Применение ECS в разработке игр на Unity.
Entity-Component-System (ECS), в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО.
ECS решает один из недостатков классического подхода проектирования на Unity. Автор вебинара решил поделиться своими наблюдениями и мыслями в первую очередь с теми, кто "собирает" игры на Unity из ассетов с кучей скриптов на каждом. Да, это работает. Но если вы делаете не прототип или какую-нибудь одноразовую игру без необходимости её поддержки и дальнейшего развития, то подумайте 10 раз — вам же потом во всём этом разбираться и переделывать. Но если вы будете изначально проектировать всё на ECS то вам потом не нужно будет переписывать с 0, поскольку рефакторить такой код в десятки раз легче.
Вебинар будет посвящён использованию в Unity ECS, если конкретнее, то LeoECS.
План вебинара:
- Основные отличия в проектировании при использовании ESC.
- Ключевые преимущества над разработкой при использовании того же ООП или компонентного подхода.
- Примеры реализации и ключевые особенности написания кода с использованием ECS.
- Встроенное ECS-решение в Unity и его ключевые отличия от других решений.
- Сравнение скорости работы Entitas и LeoECS.
Целевая аудитория:
Этот вебинар будет интересен разработчикам игр, которые уже неплохо знакомы с Unity и хотели бы узнать новые подходы в разработке или упростить себе жизнь при разработке некоторых проектов.
01.01.1960
120
2226
01.01.1960
120
1681
01.01.1960
120
2060
01.01.1960
120
1154
01.01.1960
120
1399
01.01.1960
120
4450
01.01.1960
120
2208
01.01.1960
120
2620
01.01.1960
120
4595
01.01.1960
120
14562
01.01.1960
120
6446
01.01.1960
120
1968