Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Вибери свою IT спеціальність

Підписка
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Результати пошуку за запитом: Видеокурс c
Що таке Universal Windows Platform (UWP)?

Автор: Редакция ITVDN

Универсальная платформа Windows (UWP) – это специальная платформа для создания приложений на Windows 10. Вы можете разрабатывать приложения для UWP с помощью всего одного набора API, одного пакета приложений и одного магазина для доступа ко всем устройствам Windows 10 – ПК, планшета, телефона, Xbox, HoloLens, Surface Hub и других. Легче поддерживать несколько размеров экрана, а также различные модели взаимодействия, будь то сенсор, мышь и клавиатура, игровой контроллер или ручка. В основе приложений UWP лежит идея, что пользователи хотят, чтобы их работа, их задачи были мобильными через ВСЕ устройства, чтобы можно было использовать любое устройство, наиболее удобное или производительное для конкретной задачи. UWP является гибким: вам не нужно использовать C# и XAML, если вы этого не хотите. Вам нравится развиваться в Unity или MonoGame? Предпочитаете JavaScript? Не проблема, используйте все, что хотите. У вас есть настольное приложение C++, которое вы хотите расширить с помощью функций UWP и продавать в магазине? И тут все будет работать. В итоге вы можете потратить свое время на работу со знакомыми языками программирования, фреймворками и API-интерфейсами, все в одном проекте, и иметь тот же самый код, который работает на огромном диапазоне оборудования Windows из существующих сегодня. После того, как вы написали свое приложение UWP, вы можете опубликовать его в магазине на обозрение всего мира. Итак, что такое UWP-приложение? Что делает приложение UWP особенным? Вот некоторые из характеристик, которые отличают приложения UWP в Windows 10. Существует общая среда API для всех устройств Основа API-интерфейсов универсальной платформы Windows (UWP) одинакова для всех классов устройства Windows. Если ваше приложение использует только основные API-интерфейсы, оно будет запускаться на любом устройстве Windows 10, независимо от того, планируете ли вы использование настольного ПК, гарнитуры Xbox или наушников Mixed Reality. Расширение SDK позволяет вашему приложению делать классные вещи на определенных типах устройств Расширение SDK добавляет специализированные API для каждого класса устройства. Например, если ваше приложение UWP нацелено на HoloLens, вы можете добавить функции HoloLens в дополнение к обычным API-интерфейсам UWP. Если вы используете универсальные API-интерфейсы, ваш пакет приложений может работать на всех устройствах, работающих под управлением Windows 10. Но если вы хотите, чтобы ваше приложение UWP использовало API-интерфейсы устройства тогда, когда оно работает на определенном классе устройства, вы можете проверить, существует ли API до его вызова во время выполнения. Приложения упакованы с использованием формата упаковки .AppX и распространяются из магазина Все приложения UWP распространяются как пакет AppX. Это обеспечивает надежный механизм установки и гарантирует, что ваши приложения могут быть развернуты и обновлены без проблем. Одно хранилище для всех устройств После регистрации в качестве разработчика приложений вы можете отправить свое приложение в магазин и сделать его доступным для всех типов устройств или только тех, какие вы выберете. Вы загружаете и управляете всеми своими приложениями для устройств Windows в одном месте. Приложения поддерживают адаптивные элементы управления и ввода Элементы пользовательского интерфейса используют эффективные пиксели, поэтому они могут отображать макет в зависимости от количества пикселей экрана, доступных на устройстве. И они хорошо работают с несколькими типами ввода, такими как клавиатура, мышь, сенсорный экран, ручка и контроллеры Xbox One. Если вам нужно дополнительно адаптировать свой пользовательский интерфейс к определенному размеру экрана или устройству, новые панели макетов и инструменты помогут вам в этом. Используйте язык, который вы уже знаете Приложения UWP используют Windows Runtime, собственный API, встроенный в операционную систему. Этот API реализован на C++ и поддерживается на C#, Visual Basic, C++ и JavaScript. Некоторые варианты написания приложений в UWP включают: XAML UI и C#, VB или C++ backend DirectX UI и C++ backend JavaScript и HTML Microsoft Visual Studio 2017 предоставляет шаблон приложения UWP для каждого языка, который позволяет вам создать единый проект для всех устройств. Когда ваша работа будет завершена, вы можете создать пакет приложений и отправить его в Windows Store из Visual Studio, чтобы сделать ваше приложение доступным для клиентов на любом устройстве Windows 10. Приложения UWP оживают в Windows В Windows ваше приложение может предоставлять актуальную информацию в режиме реального времени вашим пользователям и заставлять их возвращаться снова. В современной экономике приложений ваше приложение должно участвовать в жизни ваших пользователей. Windows предоставляет вам множество ресурсов, чтобы помочь вашим пользователям вернуться в ваше приложение: Живые фрагменты и экран блокировки отображают контекстно-зависимую и своевременную информацию. Push-уведомления приносят сигналы в реальном времени, отправляя предупреждения вашему пользователю, когда это необходимо. Центр действий – это место, где вы можете организовывать и отображать уведомления и контент, на которые пользователи должны обратить внимание. Background - исполнение и триггеры оживляют ваше приложение, когда пользователю это нужно. В вашем приложении могут использоваться голосовые и Bluetooth-устройства LE, чтобы помочь пользователям взаимодействовать с окружающим миром. Поддержка богатых, цифровых чернил и инновационного набора. Cortana добавляет индивидуальность вашему программному обеспечению. XAML предоставляет вам инструменты для создания плавных анимированных пользовательских интерфейсов. Наконец, вы можете использовать данные о роуминге и Windows Credential Locker, чтобы обеспечить постоянный роуминг на всех экранах Windows, где пользователи запускают ваше приложение. Данные о роуминге дают вам простой способ сохранить пользовательские настройки и настройки в облаке, не создавая собственную инфраструктуру синхронизации. И вы можете хранить учетные данные пользователя в хранилище учетных данных, где безопасность и надежность являются главным приоритетом. Монетизируйте ваше приложение В Windows вы можете выбрать, как вы будете монетизировать свои приложения на телефонах, планшетах, ПК и других устройствах. Вот несколько способов заработать деньги с помощью вашего приложения и услуг, которые оно предоставляет. Все, что вам нужно сделать, это выбрать то, что лучше подходит для вас: Платная загрузка – это самый простой вариант. Просто назовите цену. Система нескольких пробных попыток позволит пользователям оценить ваше приложение перед его покупкой. Это обеспечит более легкую конверсию, чем более традиционные варианты «freemium». Используйте скидки для привлечения внимания к своим приложениям. Также доступны покупки и реклама в приложении. Как начать? Более подробный обзор UWP читайте в официальном Руководстве по приложениям для универсальной платформы Windows. Затем ознакомьтесь с настройкой Get set up, чтобы загрузить инструменты, необходимые для начала создания приложений, и напишите свое первое приложение! Источник. 
Узагальнені класи С#

Автор: Редакция ITVDN

Введение Обобщенные классы в С# представляют параметры типа. Они имеют 5 параметров. Обощенный класс становится частью обусловленного класса сам по себе. Класс типа Т приведен в примере ниже. Буква Т определяет тип, который в основном базируется на зоне абонента. Запустите программу Visual Studio. Выберите тип проекта и строчку console application. Шаг 1 Нажмите на ярлык файла -> Новое -> Программа. Шаг 2 Выберите строчку Visual C# в левой части окна. Кликните Console Application в правом окне. Назовите программу «GenericClass». Задайте, где Вы хотите сохранить программу. Нажмите Ok. Шаг 3 Введите следующий код в дополнение: public class Myclass {        public void Compareme(T v1, T v2)        {              if (v1.Equals(v2))              {                     Console.Write("The value is matching");              }              else              {                     Console.Write("The value is not matching");              }        }           } class Program {        static void Main(string[] args)        {              Myclass objmyint = new Myclass();              objmyint.Compareme("Amit", "Amit");              Console.ReadLine();        } } После введения кода, Вы получите такие исходные данные.  Измените строчку на что-либо другое, проверьте исходные данные. В примере создан второй строчный параметр «amit». public class Myclass {        public void Compareme(T v1, T v2)        {              if (v1.Equals(v2))              {                     Console.Write("The value is matching");              }              else              {                     Console.Write("The value is not matching");              }        } } class Program {        static void Main(string[] args)        {              Myclass objmyint = new Myclass();              objmyint.Compareme("Amit", "amit");              Console.ReadLine();        } } Посмотрите на результат. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/d1028b/generic-class-in-C-Sharp/
Швидко вчимося рахувати у двійковій та шістнадцятковій системі

Автор: Костянтин Чорний

Вступ Іноді виникає потреба швидко прочитати чи записати числа у двійковій чи шістнадцятковій системі числення, наприклад, працюючи з різними байтовими редакторами, під час розрахунків формул з побітовими операціями чи роботі з кольором. Часто в таких ситуаціях немає можливості довго переводити числа за допомогою формул або калькулятора. Про швидкі способи переходу між системами числення йтиметься у цій статті. Перехід від десяткової системи до двійкової Перший випадок – рахуємо від десяткової системи до двійкової. Основне, що потрібно пам'ятати в даному випадку – це ряд ступенів двійки (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 і т. д.). Навіть якщо його ви не знаєте, то можна просто кожне наступне число множити на двійку. Оскільки молодші розряди йдуть праворуч, а старші – ліворуч, то їх записуватимемо у зворотному порядку справа наліво. Для прикладу будемо переводити число 115. Далі дивимося, якщо значення розряду вміщується в число, то віднімаємо від нього це значення і ставимо в цьому розряді 1, інакше ставимо 0. Зворотний переклад ще простіше – треба підсумувати всі значення розрядів, які відзначені одиничками: 64+32+16+2+1=115. Перехід до шістнадцяткової системи Тепер давайте розберемося із шістнадцятковою системою. Маючи на увазі те, що кількість чисел, які кодуються тетрадою (4 біти) і одним шістнадцятковим символом співпадають, відповідно кожен символ кодує одну двійкову тетраду. В результаті одержали число 0х73. Головне пам'ятати, що А=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15. Якщо є потреба перевести десяткове число в шістнадцяткове або навпаки, то тут найпростіше спочатку буде перевести число в двійкове уявлення, а потім тільки в шістнадцяткове або десяткове відповідно. У результаті ми навчилися швидко переводити числа з однієї системи числення до іншої. Головне, що потрібно пам'ятати – ступені двійки і вміти гарно додавати та віднімати. Детальніше про машинну математику ви можете дізнатись у другому уроці курсу C# Стартовий. Попрактикуйтеся самостійно і переведіть кілька чисел з однієї системи до іншої, звіряючись з калькулятором. Трохи практики – і ви всьому навчитеся.
Оператор nameof: Нова функція С# 6.0

Автор: Редакция ITVDN

Введение 12 ноября 2014 в рамках конференции Connect () Microsoft презентовала Visual Studio 2015, которая имеет много новых и интересных возможностей тестирования для разработчиков. Microsoft анонсировала новую версию C# - C# 6.0, улучшенную и обновленную. Одно из нововведений функций C# 6.0 –оператор nameof. Что такое оператор nameof С введением оператора nameof теперь возможно избегать сложно закодированых строчек в коде. Оператор nameof принимает имя элементов кода и возвращает строчный литерал этого элемента. Параметры, которые принимает оператор nameof, включают имя класса и всех его членов, таких как: методы, переменные и константы. Довольно удобно использовать строчные литералы, чтобы бросить ArgumentNullException (назвать аргумент винованым) и вызвать события PropertyChanged (чтоб назвать измененное свойство), но велика вероятность появления ошибки, потому что можно неправильно их записать или не восстановить после рефакторинга. Выражения оператора nameof являются особым видом строчного литерала, где компилятор проверяет, есть ли у Вас что-то с заданным именем и Visual Studio знает, куда он ссылается, поэтому навигация и рефакторинг будут работать легко. Оператор nameof может быть полезным для разных сценариев, таких как INotifyPropertyChanged, ArgumentNullException и отображения. Пример 1 string person;             Console.WriteLine(nameof(person)); // prints person              int x = 2;             Console.WriteLine(nameof(x));     //prints x   Пример 2 class Operatornameof         {             public Operatornameof(string name) //constructor              {                 if (name == null)                     throw new ArgumentNullException(nameof(name)); // use of nameof Operator                 else                     Console.WriteLine("Name: " + name);             }         } Пример 3 class Operatornameof         {             private int _price;             public int price             {                 get                 {                     return this._price;                 }                 set                 {                     this._price = value;                     PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs(nameof(this.price)));   //// INotifyPropertyChanged                  }             }             private void PropertyChanged(Operatornameof operatornameof1, PropertyChangedEventArgs propertyChangedEventArgs)             {                 throw new NotImplementedException();             }         } Программа 1 с использованием Visual Studio 2013 using System; using System.Text; namespace CSharpFeatures {     public class operatornameof     {         public operatornameof(string name, string location, string age)         {             if (name == null)                 throw new ArgumentNullException("name");             else                 Console.WriteLine("\n Name: " + name);             if (location == null)                 throw new ArgumentNullException("location");             else                 Console.WriteLine(" Location: " + location);             if (age == null)                 throw new ArgumentNullException("age");             else                 Console.WriteLine(" Age: " + age);         }         static void Main(String[] args)         {             operatornameof p = new operatornameof("Abhishek", "Ghaziabad", "23");             Console.ReadKey();         }     } } Программа 1 с использованием Visual Studio 2015 Preview using System; using System.Text; namespace CSharpFeatures {     public class Operatornameof     {         public Operatornameof(string name, string location, string age)         {             if (name == null)                 throw new ArgumentNullException(nameof(name));             else                 Console.WriteLine("Name: " + name);             if (location == null)                 throw new ArgumentNullException(nameof(location));             else                 Console.WriteLine("Location: " + location);             if (age == null)                 throw new ArgumentNullException(nameof(age));             else                 Console.WriteLine("Age: " + age);         }         static void Main(String[] args)         {             Operatornameof p = new Operatornameof("Abhishek", "Ghaziabad", "23");             Console.Read();         }     } }   Программа 2 с использованием Visual Studio 2013 using System; namespace CSharpFeatures {     class Operatornameof1     {         static void Main(string[] args)         {             details d = new details();             d.Age = 23;             d.Name = "Abhishek";             Console.WriteLine("\n Name: {0} ", d.Name);             Console.WriteLine(" Age: {0} ", d.Age);             Console.ReadKey();         }     }     class details     {         private string _Name;         public int _Age;         public string Name         {             get { return this._Name; }             set { this._Name = value; }         }         public int Age         {             get { return this._Age; }             set { this._Age = value; }         }     } } Программа 3 с использованием Visual Studio 2015 Preview using System; namespace CSharpFeatures {     class Operatornameof2     {         static void Main(string[] args)         {             details d = new details();             Console.WriteLine("{0} : {1}", nameof(details.Name), d.Name);             Console.WriteLine("{0} : {1}", nameof(details.Age), d.Age);             Console.ReadKey();         }     }     class details     {         public string Name { get; set; } = "Abhishek";         public int Age { get; set; } = 23;     } } Из данной статьи Вы узнали, как использовать оператор nameof, чтобы избежать использования сложно закодированых строчек в коде. Надеемся, что Вам понравилась новая функция C# 6.0, введенная Microsoft. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/16101a/nameof-operator-a-new-feature-of-C-Sharp-6-0/
ASP.NET Core vs Node.JS

Автор: Guillaume Jacquart

Я работал с .NET-платформой на протяжении 5 лет – как в плане профессиональной необходимости в качестве бек-енд разработчика и архитектора, так и в плане определенных личных задач - таких как открытые и закрытые сторонние проекты. После нескольких лет работы с экосистемой PHP и имея солидный стаж в плане Java, я пришел к выводу, что язык C# для меня представляет, пожалуй, наибольший интерес – благодаря своему удобству и эффективности. Этот язык комплексный, тщательно продуманный и лично для меня в работе с C# лучшую среду программирования, нежели Visual Studio, человечество еще не изобрело. Более того, ASP.NET уже содержит в себе все, что необходимо веб-разработчику, не требуя установки дополнительных фрейморков и библиотек. Единственное, что меня не очень устраивало в плане .NET-системы, это ее «закрытость» и использование преимущественно Microsoft-платформы (хотя и существуют специальные Mono, которые позволяют в качестве альтернативы запускать шарп-проекты и под Linux, но достигается это ценой утраты целого ряда полезных фичей). По этой причине я обратил свое внимание на Node.JS, хотя мои коллеги называли JavaScript бесполезным языком, а Node.JS – хламом. Я был очарован однопоточной каллбэк-системой, я наслаждался, создавая REST API, используя ExpressJS. Но затем Microsoft выпустила кроссплатформенную технологию ASP.NET Core, и я призадумался, что же и когда стоит использовать. После чего я решил собрать как можно больше информации касательно возможностей и реализации тех или иных фичей двух технологий, после чего выбрал для себя, по моему мнению, наиболее удобную технологию, в рамках которой и развернул свой новый проект. Надеюсь, эта публикация вам тоже поможет прийти к определенному решению. Модель обработки запроса Node.JS Node.JS успел зарекомендовать себя как однопоточный обработчик запросов. Что это значит? Это значит, что вместо обработки каждого поступившего http-запроса внутри отдельного потока или процесса (наподобие Apache), обработка производится внутри одного потока. Подобный подход делает обработку запросов однопоточной, тогда как в Apachi\PHP обработка является многопоточной. Однако, что касательно Node.JS, здесь преимущество заключается в асинхронной работе системного ввода-вывода, которое, соответственно, не блокирует требуемый поток. Операция ввода\вывода производится в рамках отдельного потока, в то время как основной продолжает свою работу. Как только вторичный поток завершает свою работу, вызывается callback, который, соответственно, передает в контекст основного потока результат. С одной стороны, использование подобного подхода прекрасно подходит для приложений, интенсивно работающих с вводом\выводом. С другой стороны, появляется вероятность так называемого «ада обратных вызовов», который провялятся в цикличной сложности кода. Будем надеяться, что новая версия введёт в обиход полноценные async\await. Однопоточная модель обработки запросов Node.JS может быть сгруппирована при помощи использования нативной кластеризации, Nginx или PM2. ASP.NET (синхронный) Исторически так сложилось, что обработка запросов ASP.NET MVC (или Web Api) производится подобно Apache / PHP: каждый запрос обрабатывается внутри своего собственного потока пула потоков. И каждая команда ввода-вывода производится синхронно внутри каждого из потоков. В контексте жесткой работы с вводом-выводом подобный подход, конечно, менее удобный, если сравнивать со схемой Node.JS. Хвала Небесам, .NET Framework 4.5 вводит в C# async\await, что также исправляет сложившуюся ситуацию. ASP.NET Core (асинхронный) Паттерн async\await позволяет в полной мере ощутить все прелести асинхронного программирования. Действительно, теперь появилась возможность указать каждый обработчик запросов как асинхронный, благодаря чему работа с системой ввода-вывода будет производиться в контексте своего потока. Это позволит не блокировать основной поток. Подобная модель на базе Task`ов позволяет использовать обратные вызовы, ощутить все прелести асинхронности и прочее. .NET Core часто применяет паттерн async\await при интенсивной работе с системой ввода-вывода.   Async\await Node.JS VS Async\await ASP.NET Core Пример кода Node.JS для асинхронного запроса в базу данных: Пример того же кода на ASP.NET Core (фрагмент класса Startup):   Разница между двумя моделями в том, что ASP.NET Core способен обрабатывать большее количество запросов благодаря своей дефолтной параллельности. В то же время переключение между асинхронными потоками может занимать время в случае использования большого количества общих для многих потоков переменных. В такой ситуации все же Node.JS будет быстрее.   Много современных языков программирования, вроде того же C#, реализуют асинхронный ввод-вывод, который часто недооценен сообществом Node.JS-разработчиков, но который может приводить к приятным неожиданностям. В этом случае Node.JS в значительно меньшей мере технологичный, если сравнивать его с ASP.NET Core. Язык программирования Особенности и безопасность Вращаться в среде C#-разработчиков – значит выслушать множество критики в адрес динамической типизации и удивительных булевых преобразований JavaScript. Впрочем, эта критика является обоснованной, если учитывать, что JavaScript был разработан всего за 10 дней для динамического контента HTML.   С другой стороны, с того времени язык очень даже «вырос», и новая спецификация привносит такие фичи, как: Классы Новые идентификаторы (const, let), повышающие надежность кода Указательные функции Интерполяцию строк Генераторы Элементы рефлексии Впрочем, C# все равно остается намного более мощным языком программирования, ибо все вышеперечисленное – всего лишь небольшая часть того, чем может похвастаться строго-типизированный объектно-ориентированный язык программирования. Мне кажется, что для C# лучшей среды работы, нежели Visual Studio, просто не найти. Однако, если учитывать рост спроса на рынок микросервисов, большинство из особенностей подобных гигантов здесь не найдут свое применение. Изучение Если вы раньше работали с классической MVC-архитектурой, переход на Node.JS \ Express затребует некоторое время, чтобы привыкнуть. Некоторые же вещи могут вообще оказаться в новинку. Также нужно будет время для того, чтобы «переварить» событийно-ориентированную парадигму Node.JS. Что действительно может показаться запутанным впервые при работе со средними или большими приложениями, так это паттерны рефакторинга кода и, собственно говоря, архитектура кода. Так как функциональность Express.js очень гибкая, выбор «правильной» архитектуры и файловой структуры может быть затруднительным. С другой стороны, для создания качественного приложения без этого – никак. Что же касается ASP.NET (Core) MVC / WebApi, то тут уже предоставляется готовая файловая структура. Да, разработчик может применить немного «креативности» при создании бизнес-логики и слоя для работы с базой, но предопределенность архитектуры упрощает разработку. Однако, в случае с маленькими приложениями, JS-платформа более предпочтительна, так как позволяет написать сайт-визитку с использованием одного лишь js-файла и одного лишь package.json. Продуктивность Я обнаружил, что написание простого кода является более быстрым при использовании Node.JS. Причина в том, что простые приложения тут проявляют большую «гибкость». Также возникают вопросы касательно типизации языка, так как в некоторых случаях оказывается, что динамическая типизация является скорее плюсом, чем минусом. С другой стороны, я заметил, что при написании объемного кода, более читабельным он оказывается при работе с C#, чем с JavaScript. Думаю, причина этому – строгие ооп-парадигмы. Что касается отладки и юнит-тестирования, тут C# / Visual Studio также показывают лучшую продуктивность, хотя и сказать, что JavaScript совместно с Visual Studio Code пасет задних, нельзя. Время построения маленьких js-приложений также меньше. Екосистема В этом плане две технологии отличаются больше всего. Node.JS обязана своим развитием в основном сообществу, которое и разработало для неё большее количество существующих популярных библиотек. С одной стороны, вы чувствуете себя очень свободно в выборе модулей для разработки. С другой же, внезапное обновление одного из пакетов, отсутствие надлежащей проверки на ошибки и стабильность, в некоторых случаях могут легко привести к обвалу всего приложения. ASP.NET Core технология разработана проверенной командой профессионалов из Microsoft. И она предоставляет абсолютно все, что необходимо разработчику веб-приложений любых направлений. Кроме того, сторонние библиотеки также качественно выполнены и разработаны другими крупными проверенными компаниями. Один из многочисленных примеров – ORM-инструменты. Entity Framework, официальный инструментарий для работы с базой данных, предоставляет абсолютно все, что необходимо разработчику. Публикация и запуск А вот это та область, где Node.JS, без сомнения, лидирует. Технология является открытой, кросс-платформенной, поддерживает докеризацию. Это значит, что вы запросто сможете запустить свое приложение под такими платформами: На собственном Linux, Windows или Mac-сервере. Все, что для этого нужно – это движок Node.JS и реверсивный прокси-сервер (наиболее популярный – Nginx). Докер-контейнер. Большинство PaaS-провайдеров (AWS, Google App Engine, Azure, Heroku, …) Сервис Now, который позволяет провести запуск Node.JS-приложения в одну строчку без предварительной конфигурации. Также есть много подходящих CI & CD – платформ. Что же в случае ASP.NET-стека, тут все обстоит несколько печальнее. Хотя и ASP.NET Core также кросс-платформенная, количество сервисов для публикации несоизмеримо меньшее. Вот какие хостинги я знаю на данный момент: Собственный Windows-сервер с классическим IIS. Собственный Linux-сервер с реверсивным прокси. Докер-контейнер под Windows. Работает отлично, но занимает много места. Некоторые облачные сервисы PaaS. В основном, Azure, но есть также некоторые неофициальные билды Heroku. Заключение Node.JS обладает асинхронной событийно-ориентированной моделью обработки запросов, которая не очень то и уступает многопоточной async\await модели ASP.NET. Производительность Node.JS – приложений не всегда лучше, чем ASP.NET Core. Можно сказать, она даже хуже. Язык JavaScript не так уж и плох (и становится лучше!). А использование его вместе с Node.JS может дать приятный результат. ASP.NET (Core) лучше всего подходит для объемных приложений и предоставляет все необходимые разработчику инструменты высшего качества. Для микро- или среднеразмерных сервисов Node.JS предоставляет широкие возможности в плане публикации. И, как всегда, не существует одного лучшего инструмента «на все случаи жизни». Попробуйте доступные и подберите для себя тот, который лучше всего отвечает вашим требованиям. Автор перевода: Евгений Лукашук Источник
Реалізація успадкування перерахувань за допомогою розширення для Visual Studio, що базується на Roslyn

Автор: Редакция ITVDN

Введение В С# программировании необходима возможность расширять простое уравнение. Например, когда нужно использовать перечисления из библиотеки dll, которые невозможно изменить в коде, но и в то же время нужно использовать дополнительные значения, которых нет в библиотеке. Решить проблему можно при помощи системы Roslyn, основанной на расширении VS для создания отдельных файлов. Данный подход похож на моделирование множественного наследования в шаблоне "Implementing Adapter Pattern" и "Imitating Multiple Inheritance" в C# с использованием системы Roslyn, основанной на VS Extension Wrapper Generator. Формулировка проблематики Обратите внимание на схему EnumDerivationSample. Она содержит негенерированный код, большая часть которого будет сгенерирована позже. Схема содержит тип перечисления BaseEnum: public enum BaseEnum {        A,        B } Также в ней присутствует тип перечисления DerivedEnum  public enum DerivedEnum {        A,        B,        C,        D,        E } В перечислении DerivedEnum перечень значений А и В такие же, как в перечислении BaseEnum. Файл DerivedEnum.cs также содержит статический класс DeriveEnumExtensions для конвертации BaseEnum в DerivedEnum и наоборот: public static class DeriveEnumExtensions {        public static BaseEnum ToBaseEnum(this DerivedEnum derivedEnum)        {              int intDerivedVal = (int)derivedEnum;              string derivedEnumTypeName = typeof(DerivedEnum).Name;              string baseEnumTypeName = typeof(BaseEnum).Name;              if (intDerivedVal > 1)              {                     throw new Exception                            (                            "Cannot convert " + derivedEnumTypeName + "." +                            derivedEnum + " value to " + baseEnumTypeName +                            " type, since its integer value " +                            intDerivedVal + " is greater than the max value 1 of " +                            baseEnumTypeName + " enumeration."                            );              }              BaseEnum baseEnum = (BaseEnum)intDerivedVal;              return baseEnum;        }        public static DerivedEnum ToDerivedEnum(this BaseEnum baseEnum)        {              int intBaseVal = (int)baseEnum;              DerivedEnum derivedEnum = (DerivedEnum)intBaseVal;              return derivedEnum;        } } Преобразование значений BaseEnum в DerivedEnum всегда проходит успешно, в то время как преобразование в обратном направлении может быть проблематичным. Например, если значение DerivedEnum больше 1 (значение BaseEnum.B – наибольшее значение в типе перечисления BaseEnum). Функция Program .Main (...) используется для тестирования функциональных характеристик: static void Main(string[] args) {        DerivedEnum derivedEnumConvertedValue = BaseEnum.A.ToDerivedEnum();        Console.WriteLine("Derived converted value is " + derivedEnumConvertedValue);        BaseEnum baseEnumConvertedValue = DerivedEnum.B.ToBaseEnum();        Console.WriteLine("Derived converted value is " + baseEnumConvertedValue);            DerivedEnum.C.ToBaseEnum(); } Будет выводиться: Derived converted value is A Base converted value is B И тогда появится такое сообщение: "Cannot convert DerivedEnum.C value to BaseEnum type, since its integer value 2 is greater than the max value 1 of BaseEnum enumeration." Использование Visual Studio Extension для формирования наследования перечислений. Установите расширение NP.DeriveEnum.vsix Visual Studio из папки VSIX, дважды кликнув на файл. Откройте схему EnumDerivationWithCodeGenerationTest. Тип ее перечислений такой же, как и в предыдущей схеме: public enum BaseEnum {        A,        B } Посмотрите на файл "DerivedEnum.cs": [DeriveEnum(typeof(BaseEnum), "DerivedEnum")] enum _DerivedEnum {        C,        D,        E } Он определяет такой тип перечисления _DerivedEnum с атрибутом: [DeriveEnum (TypeOf (BaseEnum), "DerivedEnum")]. Атрибут определяет "супер-перечисления" (BaseEnum) и названия производного перечисления ("DerivedEnum»). Обратите внимание, что поскольку частичные перечисления не поддерживаются в C#, нам придется создать новый тип перечисления, объединив значение от "супер" до "суб" перечислений. Посмотрите характеристики файла DerivedEnum.cs, его "специальные инструменты (Custom Tool)" уже содержатся в "DeriveEnumGenerator": Теперь откройте файл DerivedEnum.cs в Visual Studio, попробуйте изменить его (скажем, добавив пробел) и сохраните его. Вы увидите, что сразу будет создан файл DerivedEnum.extension.cs: Этот файл содержит тип перечисления DerivedEnum, который объединяет все поля перечислений BaseEnum и _DerivedEnum. Для начала убедитесь, что они имеют одинаковое имя и полное значение, а также имеют соответствующие поля в исходных перечислениях: public enum DerivedEnum {        A,        B,        C,        D,        E, } Расширение VS также формирует статический класс DerivedEnumExtensions, содержащий методы преобразования между суб и супер перечислениями: static public class DerivedEnumExtensions {        public static BaseEnum ToBaseEnum(this DerivedEnum fromEnum)        {              int val = ((int)(fromEnum));              string exceptionMessage = "Cannot convert DerivedEnum.{0} value to BaseEnum - there is no matching value";              if ((val > 1))              {                     throw new System.Exception(string.Format(exceptionMessage, fromEnum));              }              BaseEnum result = ((BaseEnum)(val));              return result;        }        public static DerivedEnum ToDerivedEnum(this BaseEnum fromEnum)        {              int val = ((int)(fromEnum));              DerivedEnum result = ((DerivedEnum)(val));              return result;        } } Если использовать метод Program.Main (...), как и в предыдущем образце, получим достаточно похожий результат: static void Main(string[] args) {        DerivedEnum derivedEnumConvertedValue = BaseEnum.A.ToDerivedEnum();        Console.WriteLine("Derived converted value is " + derivedEnumConvertedValue);        BaseEnum baseEnumConvertedValue = DerivedEnum.B.ToBaseEnum();        Console.WriteLine("Base converted value is " + baseEnumConvertedValue);        DerivedEnum.C.ToBaseEnum(); } Вы можете указать значение поля как в суб, так и в супер перечислениях. Генератор кода достаточно развит для того, чтобы выдавать правильный код. Например, если мы поставим значение BaseEnum.B 20: public enum BaseEnum {        A,        B = 20 } И _DerivedEnum.C – 22: enum _DerivedEnum {        C = 22,        D,        E } Получим такой генерируемый код: public enum DerivedEnum {        A,        B = 20,        C = 22,        D,        E, } Метод расширения ToBaseEnum(...) также будет обновляться так, чтобы показывать исключение только тогда, когда мы пытаемся увеличить целое значение области DerivedEnum до 20: public static BaseEnum ToBaseEnum(this DerivedEnum fromEnum) {        int val = ((int)(fromEnum));        string exceptionMessage = "Cannot convert DerivedEnum.{0} value to BaseEnum - there is no matching value";        if ((val > 20))        {              throw new System.Exception(string.Format(exceptionMessage, fromEnum));        }        BaseEnum result = ((BaseEnum)(val));        return result; } Обратите внимание, что изменив значение первого поля суб-перечисления на меньшее или равное последнему полю супер-перечисления, генерация кода не осуществится, и это состояние будет отображаться, как ошибка. Например, попробуйте изменить значение _DerivedEnum.C на 20 и сохранить изменения. Файл DerivedEnum.extension.cs  будет отображаться в списке ошибок. Примечания о введении генератора объектного кода. Код ввода кода генерирования содержится в схеме NP.DeriveEnum. Основная схема NP.DeriveEnum была создана с помощью шаблона "Visual Studio Package" (также, как это было сделано при Implementing Adapter Pattern и Imitating Multiple Inheritance в C# с использованием системы Roslyn, основанной на VS Extension Wrapper Generator). Нам пришлось добавить пакеты Roslyn и MEF2, чтобы использовать функции Roslyn при таких командах, как "Nu Get Package Manager Console": Install - Package Microsoft.CodeAnalysis - Pre Install - Package Microsoft.Composition Класс main генератора называется DeriveEnumGenerator. Он вводит интерфейс IVsSingleFileGenerator. У интерфейса есть два метода - DefaultExtension(...) и Generate(...). Метод DefaultExtension(...) позволяет разработчику указать расширение генерируемого файла: public int DefaultExtension(out string pbstrDefaultExtension) {        pbstrDefaultExtension = ".extension.cs";        return VSConstants.S_OK; } Метод Generate(...) позволяет разработчику указать код, который входит в состав созданного файла:  public int Generate ( string wszInputFilePath, string bstrInputFileContents, string wszDefaultNamespace, IntPtr[] rgbOutputFileContents, out uint pcbOutput, IVsGeneratorProgress pGenerateProgress ) {        byte[] codeBytes = null;        try        {               codeBytes = GenerateCodeBytes(wszInputFilePath, bstrInputFileContents, wszDefaultNamespace);        }        catch (Exception e)        {              pGenerateProgress.GeneratorError(0, 0, e.Message, 0, 0);              pcbOutput = 0;              return VSConstants.E_FAIL;        }        int outputLength = codeBytes.Length;        rgbOutputFileContents[0] = Marshal.AllocCoTaskMem(outputLength);        Marshal.Copy(codeBytes, 0, rgbOutputFileContents[0], outputLength);        pcbOutput = (uint)outputLength;        return VSConstants.S_OK; } В данном случае генерация кода получена за счет метода GenerateCodeBytes (...).  protected byte[] GenerateCodeBytes(string filePath, string inputFileContent, string namespaceName) {        string generatedCode = "";        DocumentId docId =              TheWorkspace              .CurrentSolution              .GetDocumentIdsWithFilePath(filePath).FirstOrDefault();        if (docId == null)              goto returnLabel;        Project project = TheWorkspace.CurrentSolution.GetProject(docId.ProjectId);        if (project == null)              goto returnLabel;        Compilation compilation = project.GetCompilationAsync().Result;        if (compilation == null)              goto returnLabel;        Document doc = project.GetDocument(docId);        if (doc == null)              goto returnLabel;        SyntaxTree docSyntaxTree = doc.GetSyntaxTreeAsync().Result;        if (docSyntaxTree == null)              goto returnLabel;        SemanticModel semanticModel = compilation.GetSemanticModel(docSyntaxTree);        if (semanticModel == null)              goto returnLabel;        EnumDeclarationSyntax enumNode =              docSyntaxTree.GetRoot()              .DescendantNodes()              .Where((node) = > (node.CSharpKind() == SyntaxKind.EnumDeclaration)).FirstOrDefault() as EnumDeclarationSyntax;        if (enumNode == null)              goto returnLabel;        INamedTypeSymbol enumSymbol = semanticModel.GetDeclaredSymbol(enumNode) as INamedTypeSymbol;        if (enumSymbol == null)              goto returnLabel;        generatedCode = enumSymbol.CreateEnumExtensionCode(); returnLabel:        byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(generatedCode);        return bytes; } Метод Generate (...) имеет доступ к C # в качестве одного из параметров. Мы используем такой способ, чтобы получить Id документа в системе Roslyn: DocumentId docId = TheWorkspace .CurrentSolution .GetDocumentIdsWithFilePath(filePath).FirstOrDefault(); Из документа Id можно получить идентификатор схемы, используя dockId. Из схемы Id получаем Roslyn Project от Rosly Workspace: Project project = TheWorkspace.CurrentSolution.GetProject(docId.ProjectId); Из Project получаем следующее: Compilation compilation = project.GetCompilationAsync().Result; Также получаем Roslyn Document: Document doc = project.GetDocument(docId); С данного документа получаем Roslyn SyntaxTree: SyntaxTree docSyntaxTree = doc.GetSyntaxTreeAsync().Result; С компиляции Roslyn и SyntaxTree образовывается семантическая модель: SemanticModel semanticModel = compilation.GetSemanticModel(docSyntaxTree); Вы также получите синтаксис перечисления в файле SyntaxTree: EnumDeclarationSyntax enumNode = docSyntaxTree.GetRoot() .DescendantNodes() .Where((node) = > (node.CSharpKind() == SyntaxKind.EnumDeclaration)).FirstOrDefault() as EnumDeclarationSyntax; Наконец, из SemanticModel и EnumerationDeclarationSyntax Вы можете вытянуть INamedTypeSymbol, соответствующий перечислению: INamedTypeSymbol enumSymbol = semanticModel.GetDeclaredSymbol(enumNode) as INamedTypeSymbol; INamedTypeSymbol очень похож на System.Reflection.Type. Практически всю информацию про тип С# можно получить от объекта INamedTypeSymbol. Метод расширения DOMCodeGenerator. CreateEnumExtensionCode() генерирует и возвращает весь код. generatedCode = enumSymbol.CreateEnumExtensionCode(); Другая часть кода, отвечающая за код генерации, входит в состав NP.DOMGenerator. Система Roslyn используется только для анализа, для генерации кода используется CodeDOM, так как он меньше по объему и удобнее. Есть два основных статических класса в программе NP.DOMGenerator: RoslynExtensions - для анализа Roslyn и DOMCodeGenerator - для генерирования кода, используя функции CodeDOM. Источник: http://www.codeproject.com/Articles/879129/Implementing-Enumeration-Inheritance-using-Roslyn
Розробка ігор на Unreal engine 4

Автор: Дмитро Бобровніков

Приветствую, меня зовут Бобровников Дмитрий, я занимаюсь программированием уже более 4-х лет, из которых первые 2 года учил объектно-ориентированный язык программирования C#, а сейчас занимаюсь разработкой игр на Unreal engine 4. Когда я начинал программировать на движке Unreal engine 4, в то время не было толковой информации по программированию на этом движке, приходилось сталкиваться с определенными трудностями, точнее нехваткой информации, чтобы в дальнейшем нормально работать с этим движком. Конечно, сейчас ситуация стала меняться и уже есть русскоязычные уроки и документация, но особой пользой и информативностью они не отличаются. Также прямо сейчас я работаю над большим “Survive” проектом, пишу всю пользовательскую логику, все изображения взяты именно с этого проекта, подробно вы можете увидеть уроки и процесс создания этого проекта, с какими трудностями я сталкиваюсь и как их решаю на моем youtube канале. https://www.youtube.com/channel/UCZSMGDBh87VmNv0apC6VcCQ И сегодня мы с тобой познакомимся с созданием игр на Unreal engine 4. Кто из нас не мечтал о создании собственной игры! Создание игр - это сложный и трудоёмкий процесс, давай поговорим об этом. Весь процесс создания игры, после выбора движка, начинается с идеи “концепта игр”, то есть сначала полностью на бумаге придумывается игра, после этого ты расписываешь все по пунктам, что нужно будет сделать в игре (от того, что нужно создать меню игры и уровень для него, создать персонажа и т.д.) как можно более широко, для того чтобы у тебя было полное представления о том, что ты будешь писать и какая игра в итоге у тебя получится,  после тебе нужно определиться, какой язык программирования ты будешь использовать. Unreal engine 4 предоставляет два языка программирования: это С++ и Blueprint (язык программирования движка, написанный специально для него). Весь процесс мы с тобой будем рассматривать на примере моего нынешнего проекта игры. Языком для этого проекта был выбран Blueprint, так как он почти не уступает плюсам и имеет в себе более наглядное программирование, чем тот же C++, и подойдет людям, которые только начинают изучать движок и знакомиться с программированием, плюс к этому он не позволит наделать ошибок, возможных на языке C++, и он будет гораздо понятнее для новичков. Так что после запуска движка при создании проекта мы выбираем языком программирования “Blueprint” и выбираем одну из заготовок проекта, их достаточно много, можете сами в этом убедиться, вы выберете то, что вам потребуется, я же выбрал проект от третьего лица. Первой моей задачей стало написание игрового меню и настроек игры. Ты можешь видеть, как я это реализовал (не следует сразу бросаться и писать основную логику игры, а начать нужно последовательное выполнения поставленных тобой задач). Само игровое меню поделено на несколько визуальных интерфейсов “Widget”, это условно (Главное меню, Обшей Widget настроек и каждый отдельный Widget настройки управления, графики и т.д.), причем такое меню не требует глубоких знаний в программировании, если ты используешь язык “Blueprint”, так как все настолько упрощено и интуитивно понятно, на этом моменте не возникает трудностей, достаточно знать основы в программировании. Следующим шагом было реализация игрового персонажа. Благо, Unreal engine 4 предоставляет нам заготовку под персонажа, что полезно как профессионалам, так и новичкам, что позволяет не тратить время на начальную настройку персонажа, а просто добавлять в нее изменения так, что мы этим и воспользуемся, впоследствии заменив модель и анимации. Мы идем по пунктам и следующим шагом была реализация интерфейса пользователя ”игрока” (таких как жизненный показатель, голод, здоровье и выносливость, чтобы создать некую сложность для игрока, так как ему придется следить за этими показателями и своевременно их пополнять, это уже геймплейная составляющая игры). После этого можно уже приступать к различным логикам и системам будущей игры. Я начал с системы инвентаря, сначала сделал визуальный интерфейс, а потом написал логику для него, но такие системы довольно сложные и не стоит ставить вопрос, как написать или сделать систему инвентаря, а поставить перед собой другую задачу, например, что будет у каждого предмета (имя, картинка, количество и т.д.), таким образом дела пойдут гораздо быстрее и в итоге можно получить желаемый результат. После проверить на наличие каких-либо ошибок, исправить, если такие имеются, и постараться максимально оптимизировать код, далее ты следуешь своему плану, который ты расписал, и, таким образом, по выполнении всех пунктов твоего плана ты получишь готовую игру.
Прості події

Автор: Костянтин Чорний

Введение При разработке компьютерных систем и программ, в том числе таких, в которых функционирует множество оригинальных сущностей и их дублей – экземпляров, возникает проблема отслеживания связей взаимодействия между этими объектами. И чем больше появляется этих объектов , тем сложнее вписать их в структуру приложения. Да, можно сказать что здесь явные проблемы с архитектурой и так не должно быть, но все равно мы наталкиваемся на проблему создания крупной многообъектной системы с гибкими динамическими связями и адаптивным поведением. Лучшее решение – событийно-ориентированное программирование! Итак, событие – это внезапное происшествие, появление которого нельзя предугадать, а можно только к нему готовиться. В подобном русле работает и человеческих мозг. Он ожидает появления события и, когда оно происходит, как-то на него реагирует. Давайте рассмотрим небольшой мысленный эксперимент. Представьте дорогу, пешеходный переход и светофор, который регулирует переход в данном месте. Светофор – это объект, который порождает событие. Он по воле своего внутреннего устройства будет включать или отключать зеленый свет, который будет разрешать пешеходам переход через улицу. В это время на тротуаре начинают собираться люди. Каждый человек – это объект, содержащий специфическое поведение, которое называется обработчиком события. В данном случае этот обработчик будет отвечать за пересечение улицы и будет вызываться во время возникновения события. У каждого человека обработчик разный, ведь все люди переходят через улицу по-разному. Один будет идти быстро, другой медленно, третий - смотреть на машины, которые стоят на перекрестке, а четвертый - следить за таймером, который будет отсчитывать секунды. Но каждый из них не предполагает, когда конкретно произойдет это событие, потому все они ждут на тротуаре. Когда человек подходит к переходу, он подписывает свой обработчик события перехода дороги на конкретное событие этого светофора. Если человек передумает переходить или, например, отойдет поговорить по телефону, то он не будет выполнять свой обработчик, если событие возникнет. И, наконец, когда светофор включается на зеленый, все люди начинают переходить дорогу. Возникло событие – выполнился обработчик. Что-же нам позволяет сделать событийную модель? Она разрешает динамически изменять связи между объектами и не только расторгать или устанавливать их, но и менять характер самого действия. Давайте рассмотрим пример создания события на языке C#. namespace TrafficLight {     // Светофор     public class Light     {         // Событие появления зеленого света         public event EventHandler Green;         // Метод который вызывает событие         public void SwichToGreen()         {             Green.Invoke(this, new EventArgs());         }     }     // Человек     public class Human     {         public string Name { get; private set; }         public Human(string name)         {             Name = name;         }         // Метод обработчик события перехода через дорогу         public void CrossingTheRoad(object sender, EventArgs e)         {             Console.WriteLine(this.Name + " crossing!");         }     }     class Program     {         static void Main(string[] args)         {             // Создание светофора             Light light = new Light();             // Создание людей             Human human1 = new Human("Alex");             Human human2 = new Human("Bob");             Human human3 = new Human("Alice");             // Подписка на событие             light.Green += human1.CrossingTheRoad;             light.Green += human2.CrossingTheRoad;             light.Green += human3.CrossingTheRoad;             // Вызов события             light.SwichToGreen();             Console.ReadKey();         }     } } Таким образом, язык C# позволяет быстро и легко создавать приложения, которые используют событийную модель. Более подробно узнать о событиях Вы можете в двенадцатом уроке курса C# Базовый. Для практики можете создать небольшую игру с игровыми объектами, взаимодействующими посредством событий.
Які шанси у програміста-початківця знайти роботу?

Автор: Редакция ITVDN

Вопросы, которые беспокоят каждого начинающего разработчика – смогу ли я найти работу после того, как пройду обучение? Какую специальность лучше выбрать, чтобы наверняка быть нужным? Есть, много субъективных факторов, которые влияют на возможность получить ту работу, о которой вы мечтаете. Это настойчивость, готовность рискнуть, черты характера, навыки представления себя потенциальному работодателю, умение правильно выбрать компанию и вакансию, соответствующие вашему уровню, умение проходить собеседование. При равных знаниях в программировании шансы кандидатов не равны. Однако, есть и объективные факторы, которые вы можете  (и должны!) учитывать. Один из них – конкуренция среди программистов, желающих занять определенную вакансию в IT компании. Самый простой способ взвесить свои шансы – посмотреть на количество вакансий, опубликованных в течение месяца и количество откликов на эти вакансии. Такая информация всегда в свободном доступе на сайте  сообщества программистов Украины DOU.UA.   Мы сделали небольшую выборку по десяти специальностям. Это информация за май 2018 года. Информация, представленная в этой таблице, говорит о том, сколько специалистов откликнулись на вакансии и какие специальности в нынешние время самые популярные. Из таблицы явно видно, что у начинающего C#/.NET разработчика шансы получить работу намного выше, чем у Java или FrontEnd разработчика. Смотрите, думайте. Желаем Вам стать профессионалом и работать в компании Вашей мечты! С более подробной информацией Вы можете ознакомиться на сайте DOU.UA.
5 міфів про програмування, які стримують новачків

Автор: Редакция ITVDN

Світ ІТ приваблює багатьох: висока зарплата, віддалена робота, цікаві завдання. Але перед тим як почати навчання, чимало людей зупиняються… через страх. І часто причина — у міфах, які давно не мають нічого спільного з реальністю. У цій статті ми розвінчуємо п’ять найпоширеніших міфів, що заважають новачкам почати шлях у програмуванні. Міф 1  «Щоб стати програмістом, треба бути математичним генієм» Цей стереотип і досі лякає багатьох. Насправді ж для старту в ІТ потрібне логічне мислення, а не знання вищої математики. Так, у деяких напрямках (наприклад, Data Science або GameDev) математика важлива. Але у Web-розробці, QA, DevOps, Backend-проєктах ти можеш працювати, навіть якщо в школі не любив алгебру. Факт: згідно з дослідженням IBM, 72% ІТ-фахівців мають гуманітарну освіту, а не технічну. Міф 2 «Навчання триває роками» Традиційна вища освіта — це 4-5 років, але в ІТ усе інакше. Онлайн-курси, буткемпи, інтенсиви — дозволяють отримати базу за 6–12 місяців. На платформі ITVDN студенти вивчають HTML, CSS, JavaScript, Python або C# у своєму темпі та отримують практичні навички, які потрібні роботодавцям.Навіть після кількох місяців навчання можна знайти стажування або пройти тестове завдання. Міф 3  «Програмування — це тільки для “ботаніків”» Є уявлення, що програміст — це замкнена людина, яка говорить лише з комп’ютером. Насправді це творча і командна професія. В ІТ цінують комунікацію, ініціативу, вміння шукати рішення. Багато розробників починали як фітнес-тренери, вчителі, маркетологи або менеджери. Програмування — це навичка, яку може опанувати кожен. Міф 4 «Без університету тебе ніхто не візьме» Сучасні компанії цінують скили, а не дипломи. Якщо у тебе є GitHub, виконані проєкти, сертифікати, знання англійської — це вже дає перевагу на старті. Більшість студентів ITVDN не мають ІТ-диплому, але після навчання успішно проходять співбесіди та отримують першу роботу. Під час рекрутингу найважливіше — практика, мислення і портфоліо, а не формальна освіта. Міф 5 «Щоб стати програмістом, треба одразу знати всі мови» Це один із найбільш шкідливих міфів. Насправді достатньо обрати одну мову для старту — і з неї побудувати фундамент. Наприклад: Python — чудовий для аналітики, автоматизації, бекенду JavaScript — ідеальний для веб-розробки C# / .NET — популярний для корпоративних застосунків Потім ти зможеш додати інші мови, але спочатку важливо навчитися думати, як програміст. Міфи — це психологічні бар’єри. Вони народжуються з незнання, чужого досвіду або застарілих уявлень. А правда така:  ✅ У програмування можна прийти з нуля  ✅ Навіть якщо тобі далеко не 20  ✅ Без технічної освіти  ✅ І без “геніального” рівня IQ Головне — мотивація, правильна програма та підтримка, які допоможуть пройти шлях від першого коду до першого оферу.
Notification success