Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Вибери свою IT спеціальність

Підписка
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Результати пошуку за запитом: Обучение c
Введення в розробку програм під iOS. Частина 0.

Автор: Volodymyr Bozhek

Здравствуйте, дорогие читатели. Меня зовут Владимир. Любая технология рано или поздно приедается и рост себя как специалиста затрудняется. Было принято решение что то кардинально поменять в своей жизни. А так как писать различные интересные проекты я просто обожаю, было принято решение начать изучение в корне другой платформы, среды разработки и языка программирования. Поиск этой платформы оказался достаточно прост для меня. Я решил, что это будет мобильная платформа. У меня было много разных телефонов с разными операционными системами. Но свой выбор я сделал в пользу iOS, так как при железе слабее, чем у других телефонов, софт работает намного быстрее, чем на других платформах. Это не все преимущества этой платформы, но о других я рассказывать я не буду, дабы не раздувать дискуссию на эту тему. Скажу лишь одно, что телефон c iOS меня ни разу не подвел, даже в самые нужные моменты. Разумеется, что для разработки под iOS необходим mac, и я его купил. Перед покупкой, разумеется, пробовал разработку под мобильные платформы в гибридных платформах типа Xamarin, Ionic, но на то время функционал в них был не так совершенен, как сейчас, да и пользуясь ими, я бы остался на платформе Windows, это нарушало цель, которую я перед собой поставил по поводу другой платформы. В течение отпуска, где то за месяц я разобрался, как писать под iOS приложения и сразу начал искать проект, на котором смогу потренироваться. Друг предложил такой проект и я взялся. За 9 месяцев написал серьезное приложение, купил учетную запись разработчика, выкладывал сборки на Test Flight, их тестировали тестировщики, прошел валидацию в App Store и выложил приложение в App Store. А теперь по сути. Я постараюсь написать серию статей, в которых распишу простым языком, что надо делать, чтобы у вас тоже это получилось и вы таки выложили свое приложение в App Store. Касаемо разработки под iOS, то это просто мое хобби во вне рабочее время (надо же как то развлекаться), основной хлеб приносит разработка под Windows/Web платформу с технологиями Microsoft. Итак, приступим. Включите свой мак, найдите на панели задач иконку App Store и нажмите на нее. Выглядит эта иконка вот так: Затем введите в поле поиска, текст “xcode”, вы должны увидеть следующее:  У меня Xcode уже установлен, поэтому на скриншоте отображается кнопка “Open”, у вас будет отображаться кнопка “Install”. Установите Xcode себе на компьютер, версия Xcode с которой мы будет работать с вами в этом примере, будет 8, на текущий момент это последняя версия этой среды разработки. Язык программирования, который мы будем использовать, называется Swift, по синтаксису он больше похож на JavaScript и где-то даже на C# местами. Синтаксис языка Swift в этих статьях мы разбирать не будем, в сети интернет есть полно руководств на эту тему. Сам синтаксис языка не сложно изучить, это делается за день, сложность как раз возникнет при попытке разработки приложения под iOS. Вот именно эту сложность, мы с вами и постараемся одолеть. Чтобы серия статей была как-то взаимосвязана, мы с вами напишем проект под названием “Warehouse” (склад), в котором можно будет добавлять товары, заполнять их атрибуты, редактировать и удалять товары. Данные будут сохраняться в настройки телефона. Вы уже установили Xcode 8? Если да, тогда запускайте его, вы увидите следующее: Нажмите кнопку “Create a new Xcode project”. Вы увидите такой экран:  Выделите проект “Single View Application” и нажмите кнопку “Next”. Вы попадете на экран задания названия проекта: На данном скриншоте виден пример того, как заполнить название приложения. В поле “Product Name“, введите “Warehouse”, так будет называться наше приложение. В поле “Organization Name”, введите свои имя и фамилию, или название вашей компании. В поле “Organization Identifier”, вводится уникальный идентификатор приложения, который будет использоваться как ключ при регистрации данного приложения в iTunes, чтобы была возможность подписывать сборки и отправлять на бета сервер Test Flight для тестирования, но об этом позже. Вкратце “com” - это сокращенно “company”, “bozhek” это название компании, у вас это будет другое название. В поле Bundle identifier видно полное название вашего приложения в iTunes. В поле Language, оставьте Swift. В поле Devices, выберите iPhone. Нажмите кнопку “Next”. Откроется проект, который мы создали: Обратите внимание на красный кружок в поле Status: “Signing for Warehouse reguires a development team”. Это сообщение говорит нам о том, что приложение надо подписать сертификатом, без сертификата мы не соберем и не запустим это приложение. Давайте это исправим. В поле Team, откройте выпадающий список и выберите в нем пункт “Add an Account...”, откроются свойства среды разработки Xcode, с предложением ввести логин и пароль от  вашей учетной записи в App Store, под которой вы устанавливаете приложения себе на телефон: Если же у вас по каким то причинам нет этой учетной записи, создайте ее, нажав на кнопку “Create Apple ID”. Создание этой учетной записи я не буду рассматривать в данной статье, поскольку она создается очень легко и в сети интернет есть полно информации на эту тему. Итак, вы ввели в поля Apple ID и Password свои данные, нажмите кнопку “Sign In”. После этого красный круг с ошибкой пропадет и вы увидите следующее: Теперь вы сможете собрать и запустить свой проект. Заметьте, я рассказываю чисто практически как и что делается, особо не вникая в детали. Если вам нужна более подробная информация, вбейте в гугл WWDC, и посмотрите официальные видео сессии от компании Apple, в их двухчасовом видео много воды, но зато есть теория, которая будет вам нужна. Я даю только суть. Нажмите на иконку приложения в проекте: Выберите симулятор “iPhone 7”. Затем нажмите на кнопку Собрать и запустить приложение: Будет запущена сборка проекта и запущен симулятор “iPhone 7”, в котором откроется наше приложение: Сейчас мы видим только белый экран и больше ничего, так как мы еще ничего не делали. Чтобы выйти на рабочий стол в симуляторе, выполните сочетание клавиш Shift + Command + H, это сочетание означает нажатие кнопки Home: Вы увидите на рабочем столе наше приложение "Warehouse". Теперь давайте остановим выполнение приложения, для этого в Xcode нажмите кнопку: Теперь давайте посмотрим, что у нас есть внутри проекта. Выделите в левой панели среды разработки файл “Main.storyboard”, в этом файле содержится представление приложения. В панели справа отображаются свойства представления. Разработка под iOS строится через паттерн MVC (Model View Controller), файл Main.storyboard, содержит View, которые вы будете использовать в своем приложении для создания визуального  интерфейса. Теперь давайте выделим в панели свойств вкладку Class: В поле Class , мы видим класс контроллера, привязанный к данному представлению. Теперь выделите вкладку Size: На данной вкладке задаются размеры представления. Выделите вкладку Events: На данной вкладке задаются обработчики событий в представлении с привязкой к методам в контроллере. Теперь выберите в левой панели файл ViewController.swift : На 9 строке подключено пространство имен UIKit. На 11 строке объявляется класс с именем ViewController, который наследуется от базового класса контроллера UIViewController. На 13 строке мы переопределяем метод, загрузки представления, этот метод вызывается когда представление начинает свою загрузку. В этом методе необходимо предварительно проинициализировать данные элементов управления, используемых на вашем представлении. На строке 14, вызывается метод базового класса ViewController. Код на строке 18 нам пока не интересен, мы его рассматривать не будем, чтобы не путаться. На этом урок завершается. На следующем уроке, в первой части, мы рассмотрим с вами, как пользоваться элементами управления, как привязывать к ним обработчики событий и как взаимодействовать с ними.
Використання HTML Agility Pack та CSS Selectors

Автор: Редакция ITVDN

Введение В следующих примерах используется HTML Agility Pack (НАР), чтобы загрузить HTML в объект модели документа (DOM) и разбить на узлы. Дополнительно есть случаи, когда приходилось анализировать документ об элементах, которые не являются действительно узлами, такие как комментарии. В дополнение к наблюдениям около HAP в целом будут указаны методы расширения, предоставляемые пакетом HAP.CSSSelectors, что позволяет значительно проще выбирать. Задний план Был успешно использован Html Agility Pack для клиента, проанализированы HTML документы, чтобы извлечь необходимую информацию. Расширения CSSSelector будет добавлять новый мощный уровень абстракции, чтобы собрать необходимые данные. Использование кода Пакеты для примера нужно будет импортировать с помощью NuGet. Описания пакетов будут загружены в проекте, но нужно будет установить менеджер пакетов NuGet для восстановления библиотек. В проект был включен очень простой HTML файл с примерами вопросов, которые необходимы для решения своих проектов. Чтобы проверить без лишних изменений, необходимо скопировать файл HTML в следующем дисководе и каталоге - C: \ TestData. HtmlAgility имеет ряд классов, доступных для его добавляемых классов и перечисления, которые представляют различные части DOM, эти классы включают HtmlAttribute, HtmlAttributeCollection, HtmlCommentNode и так далее. Первый класс, который мы будем изучать, это HTMLDocument класс. Этот класс имеет методы для загрузки и анализа документа в его соответствующих частях. В исходном коде вызывается каждая секция кода, использующая номенклатуру (часть X), где X представляет собой число. Чтобы использовать, следующая строка должна быть реализована: HtmlAgilityPack.agpack = new HtmlAgilityPack.HtmlDocument(); Следующий метод вызывает метод для загрузки документа. Вы можете загрузить его из строки:   agpack.LoadHtml(Html string) //or from a resource – agpack.Load(@"c:\testdata\testdat.htm");   Файл в себя включает недостающий закрывающийся тег шрифта и неуместный закрывающий тег. Он прекрасно работает в браузере, не выдает ошибку в HAP, но может быть проверенным на это. var errors = agpack.ParseErrors; ParseErrors будет возвращать коллекцию и подсчет ошибок. Достаточно интересная вкладка, закрытие шрифта не выдаст ошибку. После того, как документ был загружен, двумя основными способами для поиска являются:  SelectNodes(string XPath)  // from the DocumentNode GetElementbyId(string Id) // from the HtmlDocument Поскольку может быть только один ID, getElementById вернет один узел и SelectNodes вернет коллекцию узлов, потому что с помощью XPath он может соответствовать одному или нескольким элементам. Находим приложение, где будет добавляться несколько файлов вместе, ограничивающее каждый документ с начальным и конечным комментариями. Ниже показано, как обрабатывать разделения этого документа обратно в его составную часть. Файл, который включен, имеет секцию, которая очерчена с комментариями:  HTML Body  Вы можете использовать следующую команду, чтобы получить комментарий: var comment = agpack.DocumentNode.SelectNodes("//comment()[contains(., 'Start Table:')]"); Это говорит от всего документа ("//") выбор комментариев, что содержат от текущего местоположения (.) слово Начало табл. Так как это является комментарием, то не имеет дочерних узлов и внутреннего текста, только текст самого комментария. Это полезно, если то, что вы хотите сделать - это разобрать комментарий, чтобы определить значение в комментарии (номер счета в данном случае), но на самом деле не поможет, если вы хотите видеть текст между комментариями. Чтобы достичь этого, возвращаемся обратно в регулярные выражения и группировки. var html = Regex.Match(agpack.DocumentNode.InnerHtml,@"(?.*)",RegexOptions.Singleline).Groups[1];   Теперь в html.Value имеется текст между двумя тегами. Переходим к нахождению элементов в DOM, первый пример находит узел, используя getElementById. Есть три таблицы, но только два идентификатора возложены на них. Одним из них является ID = "abc", другой ID = "table3". Начнем с таблицы  ID = "abc": var node = agpack.GetElementbyId("abc"); Это вернет один узел, представляющий таблицу. InnerHtml будет содержать весь текст между тегами.  Он также будет содержать набор узлов, представляющих DOM структуру таблицы. Один из подходов к получению узла строк заключается в использовании Linq, чтобы обнаружить их: var rownodes = node.ChildNodes.Where(w => w.OriginalName == "tr"); Если проверить подсчет, вы увидите, что у вас есть три строки. Однако, на самом деле существует четыре ряда, первый записанный  не будет найден. Другой подход заключается в использовании SelectNodes на узле, чтобы обнаружить элементы tr. rownodes = node.SelectNodes("tr"); Но это также проблема - найти все строки, проще найти элементы управления. Как насчет node.SelectNodes ("/ tr")? Это ничего не возвращает. Как насчет node.SelectNodes ("// tr")? Хорошая новость состоит в том, что он нашел недостающую строку вместе со всеми строками (12) в документе. После небольшого углубления нашлись следующие два рабочих решения: rownodes = node.SelectNodes(node.XPath + "//tr"); //or // http://www.w3schools.com/xsl/xpath_axes.as rownodes = node.SelectNodes("descendant::tr"); это возвращает все четыре. Возможно, HAP делал бы SelectNodes от текущего узла "//tr" и работал бы, увы "//" - говорит искать от корня документа. Но второй вариант работает, как потолок от выбранного узла. Аналогичным образом мы можем найти все td элементы, используя те же процедуры. Отметим, что для таблицы нужно 3 вернуть двенадцать td элементов, даже если они являются дочерними. node = null; node = agpack.GetElementbyId("table3") nodes = node.SelectNodes("descendant::td"); Переходим к HAP.CssSelectors. Это находится на вершине HtmlAgility пакета и будет на самом деле обеспечивать установку в качестве части пакета NuGet. Это позволяет выбрать элементы, используя CssSelectors, нежели XPath. Например:  rownodes = agpack.QuerySelectorAll("#abc tr");   В этом случае не нужно искать в узле, просто, выбрав из всего документа, он вернет ожидаемых 4 ряда. listTDNodes = agpack.QuerySelectorAll("#table3 td"); Ниже приведен пример получения только s (три) во втором ряду.   listTDNodes = agpack.QuerySelectorAll("#table3 tr:nth-child(2) td"); Это вернуло двенадцать пунктов, четыре ряда из 3 колоноки. Одно замечание. Способ QuerySelectorAll возвращается, как список <узлов>, а не коллекция узлов. Это важно знать, если планировать смешивать и сочетать. В дополнение к выбору по идентификатору (#) можно выбрать по классам (.), это гораздо проще, чем искать атрибут с классом, используя XPath. listTDNodes = agpack.QuerySelectorAll(".table"); Возвращаем первую и третью таблицу с классом table. Точки интереса В заключении скажем, что продление CssSelectors - это еще один полезный инструмент для легкого выбора элементов, без необходимости копать вглубь XPath или перебирать коллекции. Источник: http://www.codeproject.com/Articles/1038320/Using-HtmlAgility-pack-and-CssSelectors
Идеальное резюме программиста: что писать в резюме IT специалисту

Автор: Влад Сверчков

Всем привет! Что такое резюме? По сути, это визитная карточка, которая должна убедить рекрутера либо HR-менеджера пригласить вас на собеседование. Однако, она может не только убеждать нанимателей, но и давать отказ разработчикам даже с завидным багажом опыта и знаний. Что написать о себе в резюме IT специалисту? Каким должно быть резюме у программиста, чтобы оно понравилось рекрутеру и стало вашим пропуском в IT-компанию? Чем отличаются резюме опытного разработчика и начинающего программиста (junior)? Давайте разберемся! Прежде всего отметим, что в вашем резюме должно отсутствовать: Размытость, неточности. Каждый человек дорожит своим временем. Особенно рекрутер, у которого помимо вашего еще несколько десятков (а бывает даже и сотен) резюме. Никто не захочет тратить время на переспрашивание или уточнение у вас информации, которая важна для той или иной позиции, но при этом которую вы забыли либо не захотели указать. Вода. Резюме — не сочинение на вольную тему и не автобиография, начиная с пеленок. Этот документ имеет четкую цель и предназначение, а значит пустословие в нем — дурной тон и заодно самый верный путь в корзину рекрутера. Ложь. Также, не забывайте, что ложь всегда всплывает наружу — либо во время собеседования, либо непосредственно в ходе трудовых будней. Не выдавайте желаемое за действительное и составляйте честное резюме. Мы еще поговорим в этой статье о том, под каким соусом лучше подавать ту или иную информацию, будучи честным и в выигрышном положении одновременно. Если подытожить эти пункты, то верно следующее: хорошее резюме должно пестрить лаконичностью, быть честным и содержать только важную информацию. Теперь поговорим подробнее, что оно должно в себя включать и как правильно составлять каждый раздел. Структура Жестких требований к оформлению резюме для программистов нет. Однако, существуют определенные правила, которых следует придерживаться в процессе его составления. Рекомендуем использовать следующий шаблон (в скобках указано название, которое надо использовать при составлении резюме на английском): Фамилия, имя (First Name, Last Name) Возраст (Age) Контакты (Contacts) — город проживания, телефон, e-mail, Skype. Акцентируем внимание, на том, что название электронной почты и скайпа должно быть в официальном стиле в виде вашего имени и фамилии: a.ivanov@... либо alexander_ivanov@... и т. д. Никаких stasik_ananasik@... и прочих вычурных названий. Почту лучше выбирать из популярных — Gmail, Outlook и подобные. Также, почта не должна быть привязана к предыдущим местам работы. Здесь же добавьте ссылку на ваш профиль в GitHub, где находятся опубликованные вами проекты. Если имеете хорошо заполненный профиль в LinkedIn (с указанными местам учебы и работы, изученными технологиями, вашим хорошим фото и другой информацией), добавьте ссылку и на него. Здесь же затронем и вопрос социальных сетей. Если ваше резюме всерьез заинтересовало рекрутера, высока вероятность, что вас найдут через соцсети и ознакомятся с содержимым ваших страничек. Поэтому проведите предварительную ревизию своих профилей в Сети и уберите все то, что будет портить вам имидж (острые политические высказывания, посты, противоречащие общепринятым нормам морали, и другие элементы, которые будут работать против вас). Цель (Objective) — пункт, в котором вы сообщаете нанимателю, какую позицию желаете занимать в компании. Резюме квалификации (Summary Of Qualification) — в этом разделе следует разместить основную информацию из резюме, которую будет полезно узнать работодателю в первую очередь (не более пяти ключевых тезисов, которые расскажут о вас и вашем опыте работы в выбранной сфере IT). Если не имеете каких-то сильных аргументов о вашем карьерном пути, пропустите этот пункт. Профессиональные навыки (Hard Skills) — здесь вы описываете все технологии, которые знаете и умеете использовать. Рядом указывайте уровень владения каждой. Допустим, что-то знаете отлично, что-то базово, но готовы изучать дальше. Главное — пишите честно, ведь за каждую технологию или указанный вами язык программирования спросят.  Личные навыки (Soft Skills) — это нетехнические навыки, которыми вы обладаете. Какие ключевые навыки указать в резюме программиста? Умение работать в команде, решать конфликтные ситуации, быть внимательным к деталям, обладание хорошо развитым критическим мышлением, умение слушать и четко излагать свои мысли, а также другие подобные навыки относятся к софт скиллам, которые важно было бы услышать работодателю. То есть, это те умения, которые помогают нам быть эффективными на работе. Много софт скиллов писать не надо, однако, минимум три наилучших своих качества указать необходимо. Здесь тоже пишите честно не вводя работодателей в заблуждение — собеседование заставит вас вскрыть карты в любом случае. На помощь придет небольшой совет, который поможет оставаться честным и при этом не касаться ваших недостатков. Каждый работодатель хочет, чтоб его сотрудник был рабочей лошадкой с отличными коммуникативными навыками, быстрой обучаемостью, прекрасно владел техниками тайм-менеджмента и другими скиллами. Но все знают, что идеальных людей не бывает. Допустим, если вы интроверт и нуждаетесь в определенном времени на раскрытии себя в коллективе, не пускайтесь в обман, мол, вы быстро и с легкостью находите общий язык с командой. Будет разумно поступить иначе — обойти стороной ваши навыки коммуникации и указать другие положительные качества, которыми обладаете — например, умение слушать, анализировать информацию и быстро находить выход из назревшей проблемы. Опыт (Experience) — следует указывать в обратном порядке, начиная с вашего последнего места работы. Каждое описываемое место работы должно иметь следующую структуру: даты начала и конца работы (будет плюсом, если добавите в скобках время, в течении которого занимали должность); название компании; занимаемая позиция; краткое описание проекта (по возможности со ссылкой), обязанностей, описание используемых технологий и достижений. Если вы до этого работали не по специальности, попробуйте в последнем пункте описать какие-то важные навыки, которыми овладели в ходе работы и которые при этом важны в той позиции, на которую вы подаете резюме. Если вы только выпустились из университета, попробуйте поразмышлять и написать об университетском опыте — наверняка вы занимались чем-то полезным на кафедре, состояли в какой-то университетской организации или с одногруппниками разрабатывали собственные проекты, занимались общественной деятельностью, вследствии чего освоили некоторые умения/навыки или просто получили опыт применения определенных программных или аппаратных средств. С одной стороны, может показаться, будто опыт работы не по специальности совершенно не интересует работодателя. Отчасти это так, однако, грамотному рекрутеру/HR-менеджеру этот пункт (при правильном его описании) откроет вас как человека, который, имеет опыт работы и коммуникации внутри команды. А если вы еще и указали, что в процессе работы научились рационально распоряжаться своим временем и вовремя выполнять возложенные на вас поручения, это еще один плюсик вам. Однако, если у вас уже есть определенный IT-бэкграунд, то стоит указывать лишь опыт в IT — какие самые удачные проекты, какой командой руководили (если руководили), какие обязанности выполняли, чего добились и т. д.  Образование (Education) — информация о высшем образовании. Указывайте название ВУЗа, факультет, специальность, полученную степень, годы обучения. Если получили красный диплом — упомяните об этом. Школу упоминать нет нужды. Разве что это ваша первая работа либо стажировка в IT и вы имеете за плечами какой-нибудь крутой технический лицей. Если недавно окончили учебное заведение, можете написать тему вашей дипломной работы и средний балл за все время обучения. Дополнительные навыки (Additional Skills) — информация про курсы, семинары, тренинги и другие обучающие программы, которые вы проходили самостоятельно. Тут же расскажите о ваших сертификатах, если они у вас имеются — здесь наступает их звездный час.  Знание языков (Knowledge Of Languages) — простой пункт. Составляется в виде “Язык — уровень владения языком”. Ключевым в данном разделе является знание английского, ведь попасть в IT без него практически нереально. Не будьте профаном и не пишите, например, “English — хороший”. Английский имеет несколько уровней владения: Elementary, Pre-Intermediate, Intermediate, Upper-Intermediate, Advanced, Proficiency, поэтому в данном примере уместно писать “English — Intermediate”. Можете добавить уточнение, мол, без проблем читаете техническую документацию, но разговорный инглиш еще подтягиваете. Допускается указать рядом с уровнем владения языком, что на данный момент вы посещаете соответствующие курсы, если это соответствует действительности. Объективно оценивайте свой уровень владения английским — это очень легко проверяется в ходе собеседования.       Дополнительная информация (Additional Information) — сведения о вас, которыми вы хотели бы поделиться: ваши интересы, увлечения, либо определенные особенности — наличие маленького ребенка, родственника, за которым вам необходимо присматривать и т. д. В конце концов, на работу берут не шестеренку, которая будет частью бездушного механизма, а личность с определенными знаниями, профессиональными навыками, взглядами на жизнь и чертами характера. Главное — умело подать информацию. Имеете маленького ребенка и много времени работали из дому — уточните, что данные условия научили вас стрессоустойчивости и многозадачности. Будьте на позитиве, извлекайте из, казалось бы, тупиковых ситуаций положительные стороны и демонстрируйте их тому, кто будет смотреть ваше резюме.      Общие советы Требования к тексту. Для резюме выбирайте 12-14 кегль и шрифт Arial либо Times New Roman — текст будет максимально читабелен и без раздражающих элементов. Для новичков оптимальный размер текста — до одной страницы А4, от опытных программистов ожидают текста побольше, но лучше не превышать 2-х страниц. Причем бо́льшую часть должны занимать ваши скиллы и опыт работы. Сплошной текст читать сложно, утомительно и не интересно. Оформляйте резюме таким образом, чтоб оно было легким и само просилось в глаза. Для этого структурируйте информацию, используйте отступы, абзацы, линии и т. д. К примеру, тот же раздел “Опыт” можно изобразить в виде таблицы. Главное — сгруппировать информацию по блокам. Всё должно быть лаконично, аккуратно и читабельно. Не забывайте о грамотности написанного текста. Перед отправкой делайте тщательную вычитку резюме — грамматические, орфографические и пунктуационные ошибки прекрасно портят мнение рекрутера о соискателе. К слову о фото. Его можно как добавлять, так и нет. Фотография должна быть хорошего качества, но не с вечеринки, шашлыков либо других мест повышенной концентрации отдыхающих. Также, на ней должно быть отчетливо видно ваше лицо. Если верить психологам, лучшее фото — на котором вы в позитивном настроении и с улыбкой. Подходящей фотографии нет? Тогда не добавляйте ее вовсе. В некоторых странах фото в резюме — табу по причине возможной дискриминации по половому, расовому либо иному признаку. Также, отсутствие изображения позволяет оценивать человека по его профессиональным и личностным качествам, а не по внешним данным. Формат электронного резюме. На рассмотрение рекрутеру необходимо присылать резюме в формате PDF. Это самый универсальный формат электронных документов, который беспроблемно открывается и читается на всех возможных устройствах. Соответствие резюме вакансии. Также, внимательно просматривайте требования к каждой должности и, если необходимо, вносите коррективы в написанное вами резюме таким образом, чтобы было видно, что данное резюме было составлено именно для соответствующей вакансии — и рекрутеру удобнее и вам больше шансов быть замеченным. Ведь резюме, которое рассылается всем без оглядки на требования и пожелания работодателей (резюме-спам) не вызывает симпатий и имеет большие шансы попасть в урну.  Резюме на английском. Если вакансия составлена на английском языке, значит, работодатель однозначно хочет от кандидата англоязычное резюме. Даже если вакансия русскоязычная, а вы составили и прислали резюме на инглише, это будет солидным плюсом, ведь, как мы говорили ранее, данный язык в IT очень важен. Главное, не забывайте о грамотном написании. После составления резюме дайте его на проверку тому, кто хорошо знает английский. Неформальность в резюме. Интересный момент: в IT допускается неформальность в резюме программиста, к примеру — шутки. Однако, это хождение по очень тонкому льду. Если вы и собираетесь в каком-то месте показать остроту своего ума, делайте это умело и уместно, иначе будет только хуже. Но все же арсенал шуток лучше приберечь на само собеседование — там они помогут и виртуозно выйти из затруднительных положений, и зарядить всех позитивом. Портфолио. Как мы уже указали, в пункте “Контакты” стоит разместить ссылку на свой GitHub, где располагаются ваши проекты, которые и составляют ваше портфолио. Если вы новичок, там должны быть именно те проекты, которые вы разрабатывали самостоятельно (не содранные с ютуба или прочих ресурсов). Продемонстрируйте работодателю все свои навыки и умения в них. Дайте понять, какими технологиями и языками владеете. Навигация по портфолио также должна быть интуитивно понятной и удобной. Сопроводительное письмо. В Украине практика написания сопроводительного письма не особо популярна, однако, правильное его составление может дать вам дополнительное преимущество перед другими кандидатами-конкурентами. Это письмо, которое дополняет резюме. Его цель — заинтересовать рекрутера/работодателя и создать хорошее первое впечатление о себе. Структура сопроводительного письма следующая: Приветствие, обращение к работодателю. Источник информации о вакансии. Сведения, которые характеризуют вас как специалиста. Демонстрация заинтересованности в вакансии. Контактные данные. Фривольностей здесь лучше не допускать — придерживайтесь официального стиля изложения. Встаньте на место рекрутера/работодателя. При составлении резюме время от времени абстрагируйтесь и смотрите на него с разных сторон. Нравится ли вам то, что написано? Есть ли последовательность и логичность в написанном? Что можно сократить? Как лучше выделить ту или иную способность / умение / качество / технологию? Подобная рефлексия поможет объективно рассматривать резюме и на выходе получить действительно качественный экземпляр. Ресурсы для автогенерации резюме Фишка двадцать первого века — повсеместная автоматизация различных рутинных процессов. Коснулась эта тенденция и сферы поиска работы. На данный момент существует множество сервисов, которые предоставляют услуги по созданию качественного резюме. Мы делим их на два типа: встроенные и независимые. К первому типу относятся сервисы, которые находятся на сайтах поиска работы. Как пример, такая функциональность реализована на сайтах work.ua, grc.ua и т. д. Весь необходимый костяк резюме уже создан, ваша задача — грамотно заполнить разделы. Если вдруг где-то запутаетесь — каждый пункт содержит подсказки, что очень удобно. Также, вы можете скачать созданное резюме, однако, оно не будет таким стильным и красочным, как то, которое предлагают ресурсы генерации “визитки” второго типа. Независимые сервисы создания резюме — специализированные сайты, которые имеют множество инструментов для создания эффектного внешнего вида резюме. Вам необходимо только выбрать понравившийся шаблон, настроить его под себя и заполнить разделы. Расскажем о некоторых из них. LinkedIn — социальная сеть для делового общения, которая ориентирована на поиск сотрудников и вакансий. При создании аккаунта вы указываете различные данные о себе: места учебы и работы, технологии и языки программирования, которыми владеете, дополнительную информацию о себе, фото и т. д. LinkedIn имеет встроенный инструмент генерации резюме исходя из информации, опубликованной в вашем профиле, однако, хорошо заполненный профиль уже в некотором роде является вашей визитной карточкой. И все же, рекрутеры будут его рассматривать лишь во вторую очередь в качестве прикрепленной ссылки в разделе резюме “Контакты”. При этом LinkedIn обладает одной особенностью: в будущем, когда вы станете разработчиком уровня Middle+ и будете иметь широкую сеть знакомств на этом ресурсе (400+ человек), никакое резюме вам более не понадобится — рекрутеры будут сами вас находить и предлагать вакантные должности. А пока вы джуниор с нулевым опытом работы, LinkedIn не сможет заменить вам полноценное резюме.    Canva.com — сервис, позволяющий бесплатно создать стильное и привлекательное резюме при помощи сотен различных дизайнерских шаблонов на любой вкус. Выбираете один из них, настраиваете цвета, шрифты, фон и сам макет, а затем вносите вашу информацию и фото. Удобно и просто. Cvmaker.com — бесплатный ресурс, который дает возможность создавать резюме, используя один из девяти классических шаблонов, отличающихся своей лаконичностью и отсутствием излишеств. Хороший вариант для поклонников легкого минимализма.  Также существует множество других сервисов создания резюме — используйте гугл и вы найдете для себя тот вариант, который вам идеально подойдет. Ну а самой оригинальной и эффективной анкетой для работодателя может быть резюме фронтенд разработчика. Данный специалист по профессии разрабатывает веб-интерфейсы, а потому может реализовать своё CV в виде веб-сайта. Демонстрируете свои скиллы и одновременно подаёте необходимую информацию о себе – очень удобно и практично. Итоги Резюме разработчика — это пригласительное письмо на собеседование в IT-компанию, которое вы сами и составляете. Оно должно быть структурированным, информативным и при этом не содержать ничего лишнего. Самое главное — резюме должно произвести приятное впечатление на того, кто будет его просматривать, и принести желанное приглашение на собеседование. Пишите лаконично, избегайте воды, неточностей и неправды — обман все равно вскроется во время встречи. Откровенную ложь никто терпеть не станет. Прежде всего будьте честны с самим собой, объективно оценивая свои знания и способности. Заинтересовывайте при помощи креатива, нестандартного подхода — эти качества всегда ценятся нанимателями. Резюме опытного программиста должно удерживать акцент на опыте и проектах, над которыми разработчик трудился: какие технологии были задействованы, какие обязанности выполнялись, какие результаты были достигнуты и т. д. Резюме начинающего программиста (junior) должно опираться больше на самостоятельно разработанные проекты, амбиции, личные качества и навыки соискателя, которые помогут ему развиваться в IT направлении. Составлять резюме можете самостоятельно либо при помощи специализированных сервисов, которые помогут добавить эффектности и заметности вашему документу. Главное — не переборщить и все будет окей. Для дополнительного эффекта напишите хорошее сопроводительное письмо, которое поможет вам выделиться среди других кандидатов. Следуйте нашим советам, и вы непременно преуспеете! Желаем здоровья и успехов на вашем карьерном пути! Оставайтесь на ITVDN!
Введення в розробку програм під iOS. Частина 7

Автор: Volodymyr Bozhek

Здравствуйте, дорогие читатели. В этом уроке мы: выполним рефакторинг проекта “Warehouse” под “iOS”. Создадим удобную структуру расположения модулей в проекте. научимся пользоваться библиотекой “Alamofire”. научимся сохранять объекты в настройки телефона и извлекать их. реализуем функциональность для работы со всеми сервисами, созданными в данном уроке. Откройте проект “Warehouse” под iOS, который мы делали на протяжении всех уроков. Запросы на сервер можно отправлять синхронно и асинхронно. Основное требование Apple, чтобы приложение не зависало и большие операции выполнялись в фоновом режиме. Представим ситуацию: у нас мобильный интернет “GPRS EDGE”, скорость соединения около 54 кб/сек. Если отправлять запрос на получение данных на сервер синхронно, мы блокируем работу приложения и пользователь вынужден ждать. Наша задача - дать пользователю выбор, ждать или нет. Поэтому лучше всего отправлять такой запрос асинхронно. На сегодняшний день существует такая библиотека “Alamofire”, где собраны лучшие практики асинхронного программирования и все оптимизировано за нас. Откройте браузер и перейдите по адресу: “https://github.com/Alamofire/Alamofire”. На сайте нажмите кнопку “Clone of download” и в появившемся окне нажмите “Download Zip”. Когда скачается архив, распакуйте его. Выделите файл “Alamofire.xcodeproj” и папку “Source” и скопируйте их в папку проекта “Warehouse”. Перейдите в проект “Warehouse”. В панели навигации выполните контекстное меню по папке “Warehouse” и в контекстном меню выберите “Add files to 'Warehouse'...”. В открывшемся диалоговом окне выбора файлов  выберите файл “Alamofire.xcodeproj”. Выполните в меню “Product -> Build”, чтобы собрать проект. Затем выделите в панели навигации папку “Warehouse”, в области содержимого откроются свойства проекта. Откройте вкладку “General”, пролистайте область содержимого в самый низ. Установите свойство “Embedded binaries”, нажмите плюсик. В появившемся диалоговом окне, выберите “Alamofire.Framework.iOS” и нажмите кнопку “Add”. Результат должен получиться таким. Выполните в меню “Product -> Build”, чтобы собрать проект. Итак, что мы только что сделали. Мы подключили исходники библиотеки “Alamofire” в проект “Warehouse”. Можно было это сделать и отдельным проектом, но так проще для восприятия. Затем мы подключили сборку “Alamofire.framework.iOS” в приложение “Warehouse”  для возможности обращения к классам данной библиотеки из нашего проекта. Теперь нам надо создать модели данных, в которые мы будем сохранять JSON объекты, полученные с сервера. Также необходимо предусмотреть удобство сохранения и извлечения данных, поскольку запросы будут асинхронными и просто вернуть нужный экземпляр из метода будет проблематично. Именно поэтому мы поступим следующим образом. Отправляем запрос на сервер асинхронно. В метод отправки  добавляем callback метод, который вызовется  после того, как модель была успешно сохранена в настройки телефона. Ждем ответа. Когда ответ пришел, десериализуем объект JSON в нужную модель данных, объявленную в приложении. Сохраняем заполненную модель в настройки телефона. В контроллере, из которого был отправлен запрос, в callback методе  извлекаем модель из настроек телефона и инициализируем данными элементы управления. Создайте следующую структуру папок в панели навигации. В папку “Warehouse”  были добавлены папки “Controllers”, “Protocols”, “Models”, “Services”. В папку “Controllers”  были добавлены папки “Users”, “Registration”, “Authorization”, “Supplies”. В папке “Controllers”  будут храниться модули контроллеров. В папке “Protocols”  будут храниться модули протоколов. В папке “Models”  будут храниться модули моделей данных. В папке “Services”  будут храниться модули обращения к REST сервисам. Сейчас нам необходимо провести некоторую подготовку, перед тем как начать реализовывать приложение. Пока, давайте,  добавим нужные модули. Сам по себе добавленный модуль ничего не делает. Перетащите в папку “Controllers / Supplies”  модули “SuppliesViewController.swift”, “ProductViewController.swift”. Перетащите в папку “Controllers / Authorization”  модуль “ViewController.swift”. Добавьте в папку “Controllers / Registration”  модуль “RegistrationViewController.swift”. Добавьте в папку “Controllers / Supplies”  модуль “ImageCollectionViewController.swift”. Добавьте в папку “Controllers / Users”  модули “UsersViewController.swift”, “UserItemViewController.swift”. Добавьте в папку “Protocols”  модуль “SelectedImageProtocol.swift”. Добавьте в папку “Models”  модули “ProductModel.swift”, “UserModel.swift”. Добавьте в папку “Services”  модули “UserData.swift”, “ProductData.swift”, “Services.swift”, “AuthorizationService.swift”, “ProductService.swift”, “UserService.swift”. У вас должна получиться следующая структура. Как видите, проект стал больше. Он станет еще больше, как только мы заполним добавленные модули. Откройте модуль “Models / UserModel.swift”. Заполните его, как показано ниже. В этом модуле мы создаем модель пользователя, в которую будем десериализовывать JSON объект пользователя,  полученный от сервера. В классе “UserModel”  мы добавляем поля модели “_id”, “userName”, “userPwd”, “userDesc”, которые декларировали при объявлении схемы базы данных “Mongo DB” на сервере. На 9 строке  мы подключаем пространство имен “Foundation”. На 11 строке  мы объявляем класс с именем “UserModel”, который наследует класс “NSObject”, являющийся базовым классом для всех классов в iOS платформе. Наследуемся от протокола “NSCoding”, данный протокол необходимо реализовать, чтобы объект можно было сохранять в настройках телефона и извлекать оттуда. Рассмотрим протокол “NSCoding”. Протокол содержит метод “encode” и инициализатор. Экземпляр класса “NSCoder”  позволяет кодировать и раскодировать свойства класса, значения которых могут сохраняться в хранилище настроек телефона. В методе “encode”  данные извлекаются из свойств и кодируются в формат, нужный для сохранения в настройки телефона. В инициализаторе  данные извлекаются и раскодируются из настроек телефона, затем сохраняются в нужные свойства класса. Вот так это работает. Теперь вернемся и рассмотрим дальше модуль “UserModel.swift”. На 12 строке  мы объявляем поле “_id” типа “String” и инициализируем его значением по умолчанию, пустая строка. На 13 строке  мы объявляем поле “userName” типа “String” и инициализируем его значением по умолчанию, пустая строка. На 14 строке  мы объявляем поле “userPwd” типа “String” и инициализируем его значением по умолчанию, пустая строка. На 15 строке  мы объявляем поле “userDesc” типа “String” и инициализируем его значением по умолчанию, пустая строка. На 17 строке  мы переопределяем инициализатор по умолчанию для класса “NSObject”, тем самым мы говорим, что создание объекта без передачи аргументов в инициализатор будет возможно. На 18 строке  мы вызываем базовый инициализатор из класса “NSObject”. На 21 строке  мы объявляем параметризированный инициализатор. Данный инициализатор  инициализирует поля класса “_id”, “userName”, “userPwd”, “userDesc” значениями, переданными в аргументы инициализатора. На 31 строке  мы реализуем конструктор протокола “NSCoding”. Ключевое слово “required”  обозначает, что вызов этого инициализатора обязателен в первую очередь.   Ключевое слово “convenience”  гарантирует то, что после вызова этого инициализатора  будут вызваны остальные инициализаторы классов, связанных с этим классом по цепочке вверх. На 32 строке  мы раскодируем из настроек телефона  значение свойства “_id”  путем вызова на экземпляре “aDecoder” типа “NSCoder”  метода “decodeObject”, аргумент “forKey”  которого принимает название поля/свойства, которое было сохранено в настройки телефона. Этот метод возвращает значение “Any?”, т.е. неопределенный тип (аналог в C#  - это Object, в Visual Basic - это Variant). Нам необходимо это значение вручную привести к нужному типу поля. В настройках телефона содержится большой файл, который имеет древовидную  структуру словаря ключ и значение. Чтобы привести к нужному значению, мы используем конструкцию приведения к типу “as”. Причем, мы можем управлять этой конструкцией. Например, нам надо привести тип “Any?” к типу “String”. Для этого мы используем конструкцию “as!”. Если же нам надо привести к типу “String?” (nullable тип), тогда мы используем конструкцию “as?”. Зачем мы это делаем. Настройки телефона  разбиваются на разные файлы, для каждого приложения используется свой файл с настройками. Когда приложения устанавливаются на macOS или iOS платформу, они устанавливаются в виде папки и имеют тип “Bundle”. Apple довольно кардинально подошла к этому вопросу, она сделала так, что все настройки для каждого приложения хранятся внутри “Bundle” данного приложения. И когда приложение удаляется, удаляется “Bundle” со всеми настройками с диска операционной системы и не остается никаких следов после удаления. Чего не скажешь о таких платформах, как Windows и Android, которые засоряют все пространство на диске операционной системы вокруг папки, в которую было установлено приложение, и выше. И когда приложение удаляешь, есть риск, что после этого будет необходимо еще и переустановить операционную систему. Отчасти именно из-за этого подхода техника Apple  пользуется такой популярностью и их устройства выигрывают по отказоустойчивости программного обеспечения по сравнению с конкурентами. Если приложение обновляется, то файл настроек остается старый. Чтобы обновить его, надо выполнить запись в него, тогда старые конструкции удалятся, а новые добавятся.   Представим себе ситуацию, сейчас в нашей модели “UserModel”  всего 4 поля. Мы сохранили эту модель в файл настроек телефона. Отправили в магазин, пользователи скачали, установили приложение. Вышла новая версия приложения, в которой мы добавили новое поле в эту модель с именем “userRole” типа “String”. Разумеется, первая операция, которая будет выполнена как обычно - это запрос данных из настроек телефона, но для поля “userRole”  установлено значение “nil” (аналог в C# null) и произойдет ошибка и креш приложения, так как мы не обработали эту ситуацию, а пытаемся через метод “decodeObject” получить значение этого поля и еще и явно привести его к типу “String”  через, например, оператор “as!”. Но в поле “userRole” - значение “nil” и оно не приведется к типу “String” через конструкцию “as!”, но может привестись без ошибок к типу “String?”  через “as?”. Надеюсь, я прояснил понятно, зачем нужна данная проверка. Продолжим. На 32 строке мы проверяем, доступно ли нам значение поля “_id”. Чтобы проверить, равно ли возвращаемое значение “nil”, можно было бы использовать такую конструкцию: “aDecoder.decodeObject(..) == nil”, но такая конструкция не слишком информативна. Поэтому мы используем конструкцию “(aDecoder.decodeObject(..) as? String) == nil”.       Далее, если данная конструкция возвращает значение “true”, тогда мы через тернарный оператор  присваиваем  константе “_id” значение по умолчанию пустая строка, иначе присваиваем реальное значение  поля “_id” из настроек телефона. С 33 по 35 строку  мы выполняем те же операции проверок для полей “userName”, “userPwd”, “userDesc”. На 36 строке  мы вызываем параметризированный конструктор и инициализируем его аргументы объявленными ранее константами. На 47 строке  объявлен вспомогательный метод “Populate”, который переносит данные из экземпляра “dictionary” типа “NSDictionary”  в поля класса “UserModel”. Этот метод мы будем использовать, когда будем создавать запросы к серверу и получать ответы.   В ответе содержится словарь типа “NSDictionary”, в котором находятся свойства с теми же именами, что и поля нашего класса. С 48 по 51 строку мы инициализируем поля класса “UserModel”  значениями из экземпляра “dictionary” c теми же проверками, что мы рассматривали выше. На 53 строке объявлен вспомогательный метод “PopulateArray”, который переносит данные из экземпляра “array” типа “NSArray” в массив объектов типа “UserModel”. Этот метод мы будем использовать, когда в ответе от сервера  придет массив JSON объектов типа “User”, чтобы сконвертировать массив типа “[NSDictionary]” в массив типа “[UserModel]”. На 55 строке  мы объявляем пустой массив типа “[UserModel]” c именем “result”. На 56 строке  мы выполняем цикл “foreach” по элементам массива “array”. На 58 строке  мы создаем новый экземпляр типа “UserModel” с именем “newItem”. На 59 строке  мы проверяем, содержит ли элемент массива  значение “nil”. На 60 строке  мы вызываем на экземпляре “newItem”  метод “Populate”, который перенесет данные из словаря типа “NSDictionary”  в поля экземпляра “newItem”. На 62 строке  мы обращаемся к экземпляру “result” и вызываем у него метод “append”, чтобы добавить новый элемент в массив, и добавляем проинициализированный выше экземпляр “newItem”. На 64 строке  мы возвращаем сконвертированный массив типа “[UserModel]” из метода “PopulateArray”. Откройте модуль “Models / ProductModel.swift”, заполните его в соответствии с содержимым ниже. В этом модуле мы создаем модель пользователя, в которую будем десериализовывать JSON объект пользователя,  полученный от сервера. В классе “UserModel”  мы добавляем поля модели “_id”, “userName”, “userPwd”, “userDesc”, которые декларировали при объявлении схемы базы данных “Mongo DB” на сервере. На 9 строке  мы подключаем пространство имен “Foundation”. На 11 строке  мы объявляем класс с именем “UserModel”, который наследует класс “NSObject”, являющийся базовым классом для всех классов в iOS платформе. Наследуемся от протокола “NSCoding”, данный протокол необходимо реализовать, чтобы объект можно было сохранять в настройках телефона и извлекать оттуда. Рассмотрим протокол “NSCoding”. Данный модуль не нуждается в объяснении, поскольку он по образу и подобию такой же, как и модуль “UserModel.swift”, с разницей лишь в том, что он построен на модели “Product” и содержит соответствующие поля.       Итак, модели данных мы создали, теперь мы сможем с уверенностью сохранять результаты ответа от сервера в нормальном виде и потом использовать их при инициализации элементов управления в соответствующих представлениях :) Теперь приступаем к реализации классов для отправки запросов на сервер и сохранения/загрузки полученных данных в настройки телефона. Откройте модуль “Services / Services.swift”, заполните его в соответствии с содержимым ниже. На 11 строке  объявлен класс с именем “Services”. Данный класс будет содержать вспомогательные свойства и методы, которые мы будем часто использовать при работе с ответом от сервера. На 12 строке  объявлено статическое свойство “host” типа “String” и мы ограничили его функциональность только одним аксессором доступа “get”. Т.е. значение свойства получить можно, но изменить нельзя. В данном свойстве содержится адрес, по которому доступен сервер. В прошлом уроке, когда мы делали сервер, мы использовали адрес “http://localhost:3000” , внутри приложения клиента имеется свой “localhost”, именно поэтому мы используем явный IP адрес “127.0.0.1”, чтобы запрос шел именно на сервер, а не внутрь приложения. На 18 строке  объявлен статический метод “ejectJsonArray”, который принимает аргумент “data” типа “NSData?” и возвращает массив типа “NSArray?”. Данный метод конвертирует экземпляр класса “NSData” в экземпляр класса “NSArray”. В экземпляре “data” будет содержаться массив JSON объектов, полученных от сервера. На 19 строке  объявлена переменная “json” типа “NSArray?” и инициализировано значение по умолчанию “nil”. На 20 строке  мы используем конструкцию “do .. try .. catch” (аналог в C# - “try .. catch”). Символ “_” в блоке “catch” на месте аргумента используется потому, что мы не будем использовать этот аргумент в блоке “catch”. В случае возникновения исключения мы не будем завершать аварийно приложение, а просто вернем значение “nil” по умолчанию, которое будет говорить о том, что конвертация не удалась, поскольку в NSData  не содержится JSON объект. Аналог JSON объекта в Swift - это класс “NSDictionary”. На 21 строке  мы правым операндом обращаемся к классу “JSONSerialization” и вызываем от его экземпляра статический метод “jsonObject”, который первым аргументом принимает данные типа “Data” для конвертации, вторым аргументом принимает опции конвертации. Метод “jsonObject” возвращает экземпляр типа “Any”. Далее мы приводим это значение к нужному нам типу “NSArray?”, если приведение было проведено не успешно, будет возвращено значение “nil”. Результат конвертации присваивается объявленной выше переменной “json”. Обратите внимание на ключевое слово “try” перед конструкцией “JSONSerialization.jsonObject(..)”, использование этого ключевого слова является обязательным, так как метод “jsonObject” имеет в своей сигнатуре ключевое слово “throws”, это означает, что данный метод может генерировать исключения и их необходимо обрабатывать. На 23 строке в случае исключения вызванного методом “jsonObject”  возвращается значение “nil”. На 25 строке в случае успеха операции  возвращается экземпляр типа “NSArray?”. На 28 строке  объвлен метод “ejectJsonDictionary” с той же сигнатурой, что и метод “ejectJsonArray”, но с разницей в возвращаемом значении. В этом методе возвращается экземпляр типа “NSDictionary?”. Метод подразумевает, что в экземпляре “data” типа “NSData?” содержится единичный JSON объект и пытается его  сконвертировать в тип “NSDictionary” , являющийся аналогом JSON объектов в Swift.       Реализацию метода смысла описывать не вижу, она такая же, как и в методе “ejectJsonArray”. Реализуем сохранение моделей данных “UserModel” и “ProductModel” в настройки телефона. Откройте модуль “Services / UserData.swift”, заполните его в соответствии с содержимым ниже. Модуль большой, поэтому будем разбирать его, разбив на две части по функциональности. В первой его части  будут описаны методы сохранения / извлечения единичного экземпляра типа “UserModel” и экземпляра типа массив “[UserModel]”. Во второй его части  будут описаны вспомогательные методы  для обработчиков ошибок ответа от сервера и сохранения данных в настройки телефона. Данные методы были созданы для того, чтобы не копипастить один и тот же код много раз, а стандартизировать и сделать его повторно используемым. На 9 строке  подключено пространство имен “UIKit”, необходимое для классов “UserDefaults”, “NSKeyedArchiver”, “NSKeyedUnarchiver”. В пространстве имен уже содержится подключенное пространство имен “Foundation”, поэтому нет смысла его тоже  подключать для классов “NSArray”, “NSDictionary”, “NSData”. На 10 строке  подключено пространство имен “Alamofire”, необходимое для класса “DataResponse”. На 12 строке  объявлен класс с именем “UserData”. На 13 строке  объявлен метод “saveUserModel”, который принимает аргумент “userModel” типа “UserModel”. Метод будет сохранять поля модели “UserModel” в настройки телефона. На 14 строке  правым операндом мы обращаемся от экземпляра “UserDefaults” к его статическому свойству “standard”, это свойство является источником данных по отношению к файлу настроек телефона и содержит необходимые методы для сохранения / извлечения данных. На 15 строке  правым операндом мы обращаемся к экземпляру “NSKeyedArchiver” и вызываем статический метод “archivedData”. Этот метод принимает один аргумент “withRootObject” типа “Any” и возвращает экземпляр типа “Data”. Метод упаковывает экземпляр типа “UserModel” в экземпляр типа “Data” (аналог NSData) и возвращает его. На 16 строке  мы от экземпляра “userDefaults” вызываем метод “set”, который принимает два аргумента.  Первый аргумент “_” типа “Any?” принимает экземпляр, который необходимо сохранить в настройках телефона. Второй аргумент “forKey” типа “String” необходим, чтобы задать название ключа в словаре настроек  телефона. По этому ключу будет произведено сохранение экземпляра “UserModel”. На 17 строке  мы обращаемся к экземпляру “userDefaults”, вызываем от него метод “synchronize”. Данный метод выполняет сохранение экземпляра модели “UserModel” в настройки телефона (аналог в C#, например,  'using(StreamWriter sw = File.CreateText(“test.txt”)) { sw.Write(“some text”); sw.Flush(); }', из этого примера метод “Write” аналогичен методу “set”, а метод “Flush” аналогичен методу “synchronize”). На 20 строке  мы объявили статический метод “getUserModel”, который не принимает аргументов и возвращает экземпляр типа “UserModel”. В этом методе мы излекаем модель “UserModel” из файла настроек телефона по ключу, указанному в предыдущем методе при сохранении этой модели. На 21 строке  мы получаем экземпляр источника данных настроек телефона. На 22 строке  мы проверяем, если модель “UserModel” ранее не сохранялась в настройки телефона, тогда необходимо создать пустую модель по умолчанию. Вызываем на экземпляре “userDefaults” метод “object”, который принимает аргумент “forKey” типа “String” и возвращает значение типа “Any?”. В качестве аргумента мы передаем ключ, под которым сохраняется данная модель в настройках телефона. Если значение было найдено в словаре, будет возвращен экземпля , который надо будет привести у нужному типу. Если значение не было найдено, будет возвращено значение “nil”. На 23 строке  мы создаем пустой экземпляр типа “UserModel”. На 24 строке  мы возвращаем этот экземпляр из метода. На 26 строке  код будет выполнен при наличии записи по ключу в словаре. Правым операндом мы обращаемся к экземпляру “userDefaults”, вызываем метод “object” и передаем в аргумент “forKey”  ключ, по которому надо извлечь значение. Полученное значение приводим к типу “NSData”. На 27 строке  мы обращаемся к экземпляру “NSKeyedUnarchiver” и вызываем от него статический метод “unarchiveObject”, который принимает аргумент “with” типа “Data” и возвращает значение типа “Any”. Метод конвертирует экземпляр типа “Data” в экземпляр типа “Any”. Возращаемое значение метода мы явно приводим к типу “UserModel”. На 28 строке  мы возвращаем из метода полученный из словаря экземпляр типа “UserModel”. На 31 строке  объявлен метод “saveListOfUsersModel”, который принимает аргумент “listOfUsersModel” типа “[UserModel]” и ничего не возвращает. Метод сохраняет массив “[UserModel]” в файл настроек телефона. Описывать данный метод не имеет смысла, его работа аналогична методу “saveUserModel”. На 38 строке  объявлен метод “getListOfUsersModel”, который не принимает аргументов и возвращает экземпляр типа массив “[UserModel]”. Метод извлекает из настроек телефона массив типа “[UserModel]” по ключу, указанному в методе “saveListOfUsersModel”. Описывать данный метод не имеет смысла, его работа аналогична методу “getUserModel”. Откройте модуль “ProductData.swift”, заполните его в соответствии с содержимым ниже. В первой части описано сохранение / извлечение моделей типа “ProductModel”, “[ProductModel]” в настройки телефона. Описывать код не имеет смысла, его работа точно такая же, как и в модуле “UserData.swift”. Во второй части описаны вспомогательные методы для обработки запросов от сервера и сохранения данных. Описывать код не имеет смысла, его работа точно такая же, как и в модуле “UserData.swift”. Теперь, наконец то, мы можем реализовать первый класс для работы с сервисом авторизации пользователя и разобрать работу с библиотекой “Alamofire”. Откройте модуль “Services / AuthorizationService.swift”, заполните его в соответствии с содержимым ниже. На 12 строке  объявлен класс с именем “AuthorizationService”.             На 13 строке  объявлен метод “login”, который принимает три аргумента и ничего не возвращает.             Первый аргумент “userName” типа “String” -  это имя пользователя (логин).             Второй аргумент “userPwd” типа “String” -  это пароль пользователя.             Третий аргумент - это “callback” метод, который принимает аргумент типа “Bool” и ничего не возвращает.             Метод с такой сигнатурой, переданный в третий аргумент, будет вызван по завершению обработки ответа от сервера. В случае наличия ошибок  в аргумент этого метода будет передано значение “false”. В случае успешно проведенной операции - значение “true”.             Да, можно было сделать этот аргумент другим типом, например, отдельным классом ошибок, в который можно было сохранять подробно, что за ошибка произошла.             Но это учебный пример, он итак очень большой. Я решил не усложнять этим жизнь  ни себе, ни вам :)             На 14 строке  правым операндом мы вызываем метод “request” из библиотеки “Alamofire”.             Метод принимает 5 аргументов и возвращает значение типа “DataRequest”.             Данный метод используется для отправки HTTP/HTTPS запросов на сервер.             Первый аргумент “_” типа “URLConvertible” принимает адрес, по которому необходимо отправить запрос. Мы его инициализируем значением “\(Services.host)/auth”, которое после подстановки свойства “host”  будет выглядеть вот так: “http://127.0.0.1:3000/auth”.             Второй аргумент “method” типа “HTTPMethod” принимает HTTP глагол. Тип “HTTPMethod”  является перечислением и может принимать следующие значения. Мы инициализируем данный аргумент значением “.post” (это сокращенная запись, полная запись “HTTPMethod.post”)             Третий аргумент “parameters” типа “Parameters?”. Принимает словарь, ключ - значение, мы его заполняем теми же данными, что отправляли в прошлом уроке через утилиту “Postman”. Конкретно, мы передаем значение имени пользователя и его пароль.             Четвертый аргумент “encoding” типа “ParameterEncoding”. Этим параметром задается заголовок запроса “Content-Type”, т.е. указывается тип данных, который будет отправлен на сервер, сами данные задаются в третьем аргументе “parameters”. Мы инициализируем аргумент значением “JSONEncoding.default”, что аналогично записи “application/json”. Тип “ParameterEncoding” является протоколом и имеет следующие реализации себя в классах “URLEncoding”, “JSONEncoding”, “PropertyListEncoding”. Про эти классы вы можете почитать в официальной документации на сайте “Alamofire”.             Пятый аргумент “headers” типа “HTTPHeaders?” имеет значение по умолчанию “nil”, в нашем вызове метода он не используется. Данный аргумент задается, если вы желаете отправить в заголовках запроса на сервер какую- либо информацию, например, “cookie”. Если у вас сервер написан на Web API и вы используете для авторизации OWin , с настройкой надо использовать “cookie” как ключ авторизации пользователя. Тогда при отправке запросов вам будет необходимо заполнять этот аргумент. Пример его заполнения может выглядеть вот так: Этот пример взят из моего приложения “Smart Payment”,  написанного на Swift 2.2 c минимальной версией iOS 8.3  библиотекой “Alamofire” версии 2. Чтобы этот пример работал на Swift 3, надо заменить значение параметра “encoding” на “JSONEncoding.default”. Этот пример не относится к нашему приложению и его переписывать не нужно.             На 16 строке  мы вызываем от экземпляра “r” типа “DataRequest”  метод “responseJSON”. Этот метод выполняет запрос на сервер и содержит три аргумента.             Первый аргумент “queue” типа “DispatchQueue?”  по умолчанию содержит значение “nil”. Используется при переопределении потока выполнения запроса.             Второй аргумент “options” типа “JSONSerialization.ReadingOptions” по умолчанию содержит значение “.allowFragments”. Используется для задания опция отправки запроса.    Тип “ReadingOptions” является структурой и имеет такое объявление. Третий аргумент “completionHandler” типа делегат “@escaping (DataResponse) -> Void”. Данная сигнатура принимает один аргумент типа “DataResponse” и ничего не возвращает. В этом аргументе содержится ответ от сервера. Сам метод вызывается после запроса, когда сервер отправил ответ на клиент.             Обратите внимание, на 16 строке, когда мы вызываем метод “responseJSON”, у нас нет круглых скобок после метода, а идут сразу фигурные скобки, это называется “closure” подход. В фигурных скобках мы объявляем лямбда метод с сигнатурой, соответствующей третьему аргументу метода “responseJSON”.             Запись “response in” означает следующее: “response” - это аргумент лямбда метода, а само тело метода начинается после ключевого слова “in”. Аргумент “response” имеет тип “DataResponse”.             На 17 строке  мы проверяем, если ответ пришел с ошибкой, то это означает, что данных нет и пришло пустое значение типа “nil”. Мы обращаемся к экземпляру “response” и вызываем свойство “result” типа “Result” и от свойства “result” вызываем свойство “value” типа “Value?”. Если в свойстве “value” пришло пустое значение, значит запрос не был выполнен, возможно, по причине недоступности сервера или отсутствия подключения к интернету.             На 18 строке  мы вызываем “callback” метод “completion” со значением “false”.             На 21 строке, в случае если проблем с подключением к серверу не возникло, мы правым операндом вызываем от экземпляра “Services” метод “ejectJsonDictionary”, который ранее уже подробно рассматривали. В аргумент “data” мы передаем значение свойства “data”, вызванного от экземпляра “response”. Свойство “data” имеет тип “Data?”. Левому операнду “json” присваивается экземпляр “NSDictionary”, в котором содержится JSON объект пользователя, прошедшего авторизацию, который был отправлен сервером на клиент.             На 22 строке  мы проверяем, если пришел JSON объект с ошибкой, тогда возвращаем нужный флаг в “callback” методе “completion”. Помним, что в предыдущем уроке мы создавали JSON объект с ошибкой на сервере, в случае если пользователь ввел неверные данные авторизации,  JSON выглядел вот так '{ “Error”: “Authorization error”}'.             У словаря “json” есть возможность получить все ключи, для этого надо вызвать свойство “allKeys”, которое имеет тип “[Any]”. Но,  поскольку выполнить поиск строки в массиве объектов нельзя, мы оборачиваем массив объектов в массив типа “Array” и явно приводим его к нужному нам типу массива “[String]”. Мы это делаем, поскольку знаем наверняка, что ключи JSON объекта имеют тип “String”. Затем от полученного экземпляра типа “[String]”  мы вызываем метод “contains”, в аргумент которого передает название свойства JSON объекта ошибки, значение “Error”. Если такой JSON объект пришел в ответе, значит пользователь ввел неправильные логин или пароль, или ввел несуществующего пользователя.             На 23 строке  мы вызываем “callback” метод “completion” с аргументом “false”.             На 25 строке  мы создаем пустой экземпляр “userModel” типа “UserModel”.             На 26 строке  мы вызываем на экземпляре “userModel”  метод “Populate”  в аргумент “dictionary”, передаем экземпляр “json”. Метод “Populate”  перенесет данные из экземпляра “json” типа “NSDictionary” в поля экземпляра “userModel”.             На 27 строке  мы обращаемся к экземпляру “UserData” и вызываем статический метод “saveUserModel”, чтобы сохранить данные экземпляра “userModel” в настройки телефона. В аргумент “userModel”  мы передаем экземпляр “userModel”.             На 28 строке  мы вызываем “callback” метод “completion” и передаем в него результат операции “true”.             Позже в контроллере, где мы будем вызывать метод “login”, будет передан “callback” метод “completion”, объявленный в этом контроллере. Тем самым решается проблема ожидания ответа от сервера в контроллере, так как есть “callback” метод. Внутри этого метода мы проверим результат операции и затем обратимся к экземпляру “UserData” и вызовем метод “getUserModel”, который вернет нам экземпляр “UserModel”, с которым мы сможем работать на стороне контроллера.             Откройте модуль “Services / UserService.swift”, заполните его, как показано  ниже. На 12 строке  объявлен класс “UserService”.             На 13 строке  объявлен метод “get”, который принимает два аргумента и ничего не возвращает.             Первый аргумент “id” типа “String?”  принимает идентификатор пользователя “_id”. Если передать в аргумент значение “nil”, будет возвращен весь список пользователей, если передать конкретный идентификатор, будет возвращен конкретный пользователь.             Второй аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”  используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.             На 29 строке  объявлен метод “create”, который принимает 4 аргумента и ничего не возвращает. Метод отправляет запрос на создание пользователя на сервер.             Первые три аргумента “userName”, “userPwd”, “userDesc” имеют тип “String” и содержат данные пользователя. Идентификатор пользователя в операции создания не нужен. Так как идентификатор пользователю присваивается на стороне сервера и данный метод выполняет как раз эту операцию.             Четвертый аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”  используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.             На 37 строке  объявлен метод “update”, который принимает 5 аргументов и ничего не возвращает. Данный метод отправляет запрос на обновление данных пользователя на сервер.             Первые 4 аргумента “id”, “userName”, “userPwd”, “userDesc” имеют тип “String” и содержат данные пользователя.             Пятый аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”  используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.             На 45 строке  мы объявляем метод “delete”, который принимает два аргумента. Этот метод отправляет запрос на удаление пользователя на сервер.             Первый аргумент “id” типа “String?”  принимает идентификатор пользователя “_id”.             Второй аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”, используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.               Откройте модуль “Services / ProductService.swift”, заполните его, как показано ниже На 12 строке  объявлен класс “ProductService”.             На 13 строке  объявлен метод “get”, который принимает два аргумента и ничего не возвращает.             Первый аргумент “id” типа “String?”  принимает идентификатор товара “_id”. Если передать в аргумент значение “nil”, будет возвращен весь список товаров, если передать конкретный идентификатор, будет возвращен конкретный товар.             Второй аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”  используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.             На 29 строке  объявлен метод “create”, который принимает 4 аргумента и ничего не возвращает. Метод отправляет запрос на создание товара на сервер.             Первые три аргумента “productImage”, “productName”, “productDescription” имеют тип “String” и содержат данные товара. Идентификатор товара в операции создания не нужен. Так как идентификатор товару присваивается на стороне сервера и данный метод выполняет как раз эту операцию.             Четвертый аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”  используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.             На 37 строке  объявлен метод “update”, который принимает 5 аргументов и ничего не возвращает. Данный метод отправляет запрос на обновление данных товара на сервер.             Первые 4 аргумента “id”, “productImage”, “productName”, “productDescription” имеют тип “String” и содержат данные пользователя.             Пятый аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”  используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.             На 45 строке  мы объявляем метод “delete”, который принимает два аргумента. Этот метод отправляет запрос на удаление товара на сервер.             Первый аргумент “id” типа “String?”  принимает идентификатор товара “_id”.             Второй аргумент “completion” типа делегат “(Bool) -> Void”  используется для получения сигнала, что ответ был получен и основные операции были выполнены.             Заметьте, адреса запросов, используемых нами при отправке на сервер, совпадают с теми, что мы использовали в прошлом уроке в утилите “Postman”.             На этом урок завершен.             На следующем уроке мы продолжим разработку клиента, создадим контроллеры и представления для редактирования пользователей, подключим работу сервисов к странице входа в систему, создадим форму регистрации пользователя.
Розробка під Android - поради початківцям

Автор: Армен Маїлян

Овладейте языком Хорошие навыки работы со средой разработки и другими правильными инструментами разработки Знание компонентов приложения Понимание фрагментации, Android-приложений, потоков, загрузчиков и задач Правильный выбор необходимых инструментов разработки и последние советы Вывод Разработка приложений под различные мобильные платформы (Android,  iOs) – это то, на что ориентируются многие опытные и начинающие разработчики программного обеспечения. Ведь именно приложения делают телефоны «умными» смартфонами. Благодаря своим преимуществам приложения кардинально изменили возможности и функции вчерашних «звонилок». Выбирая разработку под Android как целевую платформу, у нас есть выбор между Java и Kotlin - основными языками программирования для этой платформы. Сейчас мы не будем вдаваться в детали их различий, и отвечать на вопрос «на чем писать приложения для Android?». Мы уже затрагивали этот вопрос недавно в соответствующей статье «Kotlin vs Java: что лучше для Android-разработки?». Сегодня мы остановимся на Java. Попробуем сформулировать основные советы в разработке приложений под андроид для начинающих.   Овладейте языком На сегодняшний день Java и XML являются двумя основными языками, используемыми при разработке приложений под Android. Поэтому знание и владение этими языками программирования и разметки является необходимым условием для разработки приложения под Android.  Задав себе вопрос «с чего начать программирование под андроид?», вы получите достаточно простой ответ – изучите основной язык разработки и основы ООП. Знания основ языка программирования Java должны включать в себя: • Понимание и применение пакетов (Packages) в Java; • Общее понимание ООП, понятия объектов и классов; • Понимание механизмов наследования, понимание и умение работать с интерфейсами; • Работа со строками и числовыми значениями, работа с дженериками; • Понимание функционирования коллекций и работы с ними; • Параллелизм. Правильное понимание Java и XML поможет вам создать/разработать более надежное и элегантное приложение для Android.   Хорошие навыки работы со средой разработки и другими правильными инструментами разработки Очень важно, чтобы, прежде чем приступить к полноценной разработке своего приложения, вы были хорошо знакомы с инструментами автоматизации сборки, а также с таким инструментом, как IDE - интегрированной средой разработки. В основном рекомендуется использовать Android App Studio IDE или Eclipse в качестве среды разработки. Применение их поможет вам изучить основы разработки и поможет вам улучшить качество вашего кода. Также советуем вам изучить такие механизмы как Apache Maven, Apache Ant и Gradle, поскольку они предоставляют собой мощный набор инструментов, помогающих управлять вашими сборками.   В процессе разработки важно, чтобы вы умели использовать инструменты и концепции контроля версий. Изучите git, а затем создайте репозиторий git-source (создав учетную запись в Bitbucket или GitHub). Чтобы получить представление об основных понятиях и условиях работы платформы, вы можете воспользоваться Git Pocket Guide.   Знание компонентов приложения Компоненты приложения — при разработке андроид-приложений выступают в роли основных строительных блоков. В свою очередь каждый из таких блоков представляет из себя отдельную точку, с помощью которой в ваше приложение может войти система. Хотя каждый из компонентов существует как отдельная сущность и играет свою отдельную роль, есть ряд компонентов, которые зависят друг от друга. При этом не все из них окажутся фактическими точками входа. Среди компонентов приложения выделяют пять разных типов, каждый из которых выполняет определенную роль и имеет свой собственный жизненный цикл, согласно которому он будет создаваться и уничтожаться. Они включают: Операции (Activity): это компонент андроид, представляющий один экран с пользовательским интерфейсом (к примеру, приложение для работы с электронной почтой может иметь одну Activity, отображающую список входящих писем, другую Activity - составляющую e-mail, и третью - читающую эти письма). Операции работают вместе, чтобы сформировать единый пользовательский опыт в андроид-приложении. Несмотря на это, каждая из Activity является независимой. Службы: компонент приложения в андроид, работающий в фоновом режиме и обеспечивающий выполнение длительных Activity и удаленных процессов. Этот компонент пользовательский интерфейс не предоставляет (например, пока пользователь обращается к интерфейсу другого приложения, он может проигрывать музыку в фоне). Поставщики содержимого или Content providers: компонент андроид-приложения, управляющий общим перечнем данных приложения. Используя этот компонент данные, хранимые в базе данных SQLite, в Интернете или файловой системе, могут быть запрошены или изменены (если допускает поставщик содержимого). Этот компонент также применим как для записи, так и чтения тех данных, что являются частными, а не общими для вашего приложения. Широковещательные приёмники или Broadcast receivers: компонент андроид-приложения, отвечающий на широковещательные сообщения, общие для системы. Большая часть таких сообщений происходят от системы. Broadcast receivers могут создавать в строке состояния уведомления, которые предупреждают пользователя, когда происходит широковещательное событие, хотя и не имеют пользовательского интерфейса. Как правило такой приёмник выполняет только минимальный объем работы, выступая для других андроид-компонентов в роли шлюза. Активация компонентов: асинхронное сообщение, также имеющее название - намерение (Intent). Активирует 3 из 4 компонентов (то есть сервисы, Broadcast receivers и Activity). Intents также связывают отдельные компоненты друг с другом во время выполнения, вне зависимости от того, принадлежит ли вашему приложению данный компонент или нет.   Понимание фрагментации, Android-приложений, потоков, загрузчиков и задач   Android — это фрагментированный рынок с множеством видов устройств и различных версий операционной системы. Обратите внимание, что, чем больше ваше устройство поддерживает различных устройств и/или версий, тем больше оно требует обслуживания и тестирования и, соответственно, больше будет сопутствующих расходов. Вам также потребуются соответствующие шрифты, ресурсы и макеты, которые помогут обеспечить наилучшее взаимодействие с различными характеристиками экрана. Вы придется держать во внимании всё множество поддерживаемых Android датчиков и средств пользовательского интерфейса.   Распределение версий Android по данным statista.com   Иногда, для выполнения фоновых задач, вам приходится использовать службы, которые должны выполняться непрерывно. Но, в ряде случаев, применение их может оказаться невозможным. Если вы хотите создать отличный и удобный пользовательский интерфейс, всегда следите за тем, чтобы поток никогда не блокировался. Поэтому длинные операции (вычисления, ввод-вывод, сеть и т. д.) должны выполняться асинхронно в фоновом режиме (в основном в другом потоке выполнения). Вот почему важно изучить средства параллелизма языка Java.   Правильный выбор необходимых инструментов разработки и последние советы Что нужно для создания приложения на андроид? Чтобы начать программировать под Android, вам подойдут весьма простые инструменты — это персональный компьютер с Mac или OS Windows, Linux. Сами же инструменты разработки ( IDE Eclipse, плагин ADT и Android SDK) – распространяются бесплатно. Android имеет некоторые уникальные параметры, которые вам следует учитывать при написании приложений под Android. Среди них: Производительность и скорость отклика: вы всегда должны реагировать на ввод пользователя в течение пяти секунд, в противном случае приложение выдаст ошибку ANR (ANR: application not responding - приложение не отвечает). Единственный доступный вариант - принудительно закрыть приложение. Пользователи заметят лаги более 100 мс: как уже упоминалось выше, поток пользовательского интерфейса никогда не должен блокироваться, потому что он только один. Ограниченные ресурсы: Wake-Lock (механизм, который заставляет устройство выполнять определенные действия, несмотря на рекомендацию менеджера батареи перевести устройство в спящий режим), следует использовать с осторожностью. Не обращайтесь лишний раз к элементам оборудования (например, GPS или акселерометру), потому что такие действия быстро разряжает аккумулятор.   Вывод Мы с вами рассмотрели ряд простых советов для тех, кто начинает программировать под андроид. Надеемся, что данные рекомендации помогут вам создавать новые высококачественные приложения. Если вы только раздумываете над направлением, в котором вам следует развиваться – рекомендуем посмотреть видео «Как стать Android разработчиком». В этом видео вы также сможете получить подходящие для вас ответы на вопрос «как начать программировать под Android?». Если вы уже определились с направлением развития и желаете получать знания в сфере разработки под Android - рекомендуем вам ознакомиться с нашим курсом подготовки Android Developer.  Если вы уже имеете определенные навыки в разработке и ищете дополнительных знаний по отдельным технологиям - вам наверняка будет полезен курс «Автоматизация сборки проектов с помощью Apache Maven». В свой очередь портал ITVDN.com желает вам успехов в обучении, интересных проектов и высокой зарплаты. По материалам статьи от Эшна Верна.
Soft skills, необхідні для Senior-розробника

Автор: Редакция ITVDN

Каждый амбициозный разработчик со временем понимает, что условная «лычка» Senior — это лишь один из этапов в карьере программиста. Однако, для тех, кто планирует начать свой профессиональный путь в IT, получение данного «звания» является чуть ли не главной целью или даже мечтой. Почему? Если кратко, то этот ранг в карьере разработчика означает следующее: Можно смело претендовать на зарплату в 3 000 — 4 000 долларов в месяц и не соглашаться на меньшее. И вы гарантированно получите нужную вам сумму, ведь спрос на людей с вашими скилами значительно превышает предложение. Вы больше не ищете работу – работа ищет вас. HR-менеджеры сами будут выходить с вами на связь и пытаться заманить на собеседование, предлагая максимально выгодные условия. Вам станут поручать самые интересные и важные задачи. Ведь компании не выгодно, чтобы такой ценный специалист сидел без дела или занимался примитивной рутинной работой, с которой справится любой новичок. Хорошо показавший себя в деле Senior легко может перейти на еще более высокую ступень в иерархии, став, к примеру тимлидом (англ. Team Lead). А это не только внушительная прибавка к зарплате, но и бесценный опыт управления командой, который впоследствии очень пригодится девелоперу, если он попробует создать собственный IT-бизнес. Что меняется с получением звания «сеньор» Люди, занимающие позиции Middle и Junior, являются «рядовыми бойцами». Каждого из них можно заменить новым сотрудником в любой момент без особого ущерба для общего дела. А вот Senior — это связующее звено между руководителями и командой. Руководство по умолчанию ожидает, что бывалый спец будет наставлять и контролировать новичков. Если джуны и Trainee что-то сделают не так, то за это в том числе будут спрашивать и с того, кто им не помог. Кроме того, опытный разработчик должен отстаивать права соратников по цеху перед заказчиками и менеджментом. Начальник вынужден считаться с мнением ценного профессионала, поэтому от него в определенной степени зависит, насколько комфортно будет работаться не только ему самому, но и его коллегам. Какими качествами обязан обладать Senior Очевидно, что специалисту такого ранга следует не только быть крайне компетентным в своей сфере, но и обладать определенными личными качествами, наличие которых важно для любого лидера. Ведь плох тот профи, который не способен занять должность Project Manager, когда понадобится. А для этого необходимо уметь давать задания членам команды и сбалансированно распределять между ними нагрузку, быть инициативным и коммуникабельным, эффективно справляться с функциями ментора. Рассмотрим каждый из этих навыков подробнее. Коммуникабельность Когда ведущий специалист общается с коллегами и работниками других отделов, каждое его слово имеет значительный вес и может влиять на успех проекта. Будучи разработчиком высокой квалификации, вы не можете ограничиваться контактами с непосредственным начальником и ближайшими напарниками. Вам нужно более глубоко понимать структуру функционирования всей компании и в общих чертах быть в курсе процессов, протекающих в каждом отдельном подразделении. Поэтому надо наладить деловую коммуникацию с дизайнерами, HR, тестерами, маркетологами, сисадминами и вообще со всеми, с кем только можно. Представим себе, что произошла критическая ситуация. И вам срочно понадобилась помощь работника другого отдела. Если ранее вы не поддерживали связь с этим человеком, то вам будет сложно донести до него, что сейчас ему непременно следует бросить текущие дела и заняться решением новой проблемы. Главное — не переусердствовать. Для того, чтобы наладить деловое общение, не нужно вести душевные беседы и постоянно участвовать в корпоративных развлекательных мероприятиях на выходных. Достаточно быть приветливым и вежливым, знать имена всех соратников по цеху, а также иметь представление об их профессионализме и о том, над чем конкретно каждый из них работает в данный момент. Инициативность Современный IT-бизнес — это отнюдь не тот случай, когда инициатива наказуема. Разумеется, тут играет роль и компетентность начальства, но истинный профи по определению обязан иметь собственное мнение и предлагать оптимальные варианты достижения поставленных целей. А если менеджмент требует сделать нечто такое, что, по-вашему, является бесполезным или даже вредным, выразите несогласие — спокойно и аргументированно. Вы видите процесс изнутри, поэтому можете заметить то, на что не обратил внимания Project Manager. Возникли рационализаторские идеи? Сообщите их руководителю. Возможно, вы сделаете работу более комфортной и интересной для всего коллектива, а также принесете компании дополнительную прибыль. Разумеется, вам придется преодолеть некоторые психологические барьеры. Но справиться с ними не так уж и сложно. Осознайте, что «лычка» присвоена вам не просто так, а именно потому, что вы обладаете экспертными знаниями. Если предложение будет отклонено менеджером, то это никак не отразится на зарплате. А вот если его примут, то вас вполне могут поощрить премией. Менторство Во многом именно от сеньора зависит, насколько быстро новичок адаптируется в коллективе и сумеет ли он полноценно включиться в работу. Опытный коллега должен объяснить джуниору или даже миддлу все тонкости проекта, ввести его в курс дела. Пожалуй, почти все специалисты высокого уровня понимают, что им необходимо выполнять обязанности менторов, но всячески этому противятся. С одной стороны, их можно понять, ведь хотелось бы заниматься исключительно своим фронтом работ и не отвлекаться на чужие проблемы. Но есть смысл обратить внимание и на такие стороны менторства: Если вам не хватает коммуникабельности или уверенности, то роль наставника — отличный способ развить в себе эти качества. Когда человек объясняет сложные вещи простыми словами, это помогает ему самому понять для себя что-то новое, иначе увидеть проблему, прийти к неожиданным для себя выводам. Этот опыт будет очень полезен для вас и в том случае, если вы планируете когда-нибудь начать вести научную или преподавательскую деятельность, основать собственную компанию, запустить обучающие курсы. Вряд ли вы хотите всю жизнь оставаться на одной и той же позиции. А тем, кто не желает быть ментором, продвигаться выше по карьерной лестнице крайне сложно. Умение четко формулировать мысли, расставлять приоритеты и распределять нагрузки Сеньор отвечает не просто за какие-то отдельные задачи. На нем держится весь проект. От него часто требуют то, с чем нельзя справиться в одиночку. Таким образом, начальство почти всегда ставит лучших спецов в такие условия, при которых им приходится перепоручать что-то младшим сотрудникам. И здесь крайне важным становится умение точно, лаконично излагать суть того, что вы хотите получить от человека. Для того, чтобы дать выполнимое задание, потребуется: Определить реальную степень компетентности сотрудника. Если уровень его знаний на порядок ниже вашего, учитывайте это при формулировании требований. Подать информацию в предельно простой форме. Разбейте таск на отдельные блоки, укажите оптимальную последовательность их выполнения. Попытаться представить себя на месте исполнителя. Какие вопросы или сложности могут у него возникнуть? Может быть, его ожидают какие-то «подводные камни»? Разъясните эти моменты заранее. Также надо быть готовым ответить на любые, даже самые глупые вопросы, растолковать те моменты, которые непонятны джуниору. Что же касается распределения нагрузок, то здесь необходим индивидуальный подход. То, с чем прожженный профессионал справится за каких-нибудь 30 минут, а Middle — за 2 часа, у джуна может занять целый день, а то и больше. Со временем он научится делать это быстрее, но сейчас вам следует учитывать его работоспособность, чтобы не допустить срыва установленных сроков. Как ITVDN может помочь вам в достижении ваших целей Мы создали мощный обучающий ресурс, который поможет вам стать успешным программистом. На сайте https://itvdn.com собраны более 150 курсов по самым актуальным и востребованным направлениям IT обучения. Здесь вы не только найдете видеоуроки и мастер-классы от гуру программирования, но и сможете участвовать в интерактивных вебинарах, оттачивать свои навыки на онлайн-тренажерах, проходить тестирование и подтверждать свои знания сертификатами. Изучение востребованных языков программирования, верстка сайтов, создание мобильных приложений и игр — все это и многое другое дается намного проще, когда под рукой есть доступ к базе знаний ITVDN. Не имеет значения, кто вы — джуниор, миддл, профи или же только планируете свой путь в IT. У нас обязательно найдутся для вас актуальные, полезные и интересные видео курсы.
Спеціальність – Front-end розробник

Автор: Редакция ITVDN

Давайте разберемся, кто такой Front-end разработчик и какими технологиями он должен владеть, чтобы быть востребованным специалистом. Возможно, Вы когда-нибудь, глядя на ваш любимый веб-сайт, задавались вопросом, насколько это сложно сделать? Веб разработка состоит из 2-х основных больших частей – клиентской и серверной, которыми занимаются – frontend и backend-разработчики. В самом упрощенном виде: если backend создает функционал, то frontend занимается в первую очередь тем, что видит пользователь, зайдя на сайт – все эти красивые страницы, кнопочки, картинки. Но не все так просто… Frontend-разработчики создают те вещи, с которыми будут взаимодействовать люди. Все этапы разработки проходят вместе с frontend-разработчиком. То есть frontend-разработчик должен быть в курсе всего! Строго говоря, Frontend — публичная часть веб-сайтов и веб-приложений, с которой непосредственно контактирует и взаимодействует пользователь. Во Frontend входят отображение пользовательского интерфейса, функционал, выполняющийся на стороне клиента, и обработка пользовательских запросов. Знания и навыки Frontend-разработчика: Frontend-разработчик должен разбираться в дизайне. Если frontend-разработчик не является сам по себе дизайнером, он должен знать, насколько важен дизайн. Он должен иметь хороший вкус. Он должен знать об инструментах, участвующих непосредственно в разработке.   Frontend-разработчик должен разбираться в работе серверной части (backend). Frontend-разработчик должен явно осознавать всю важность серверной части, понимать, с чем взаимодействует backend, что передается на сервер, а что нет, должен уметь объяснить, что должен дать вам backend и что нужно от серверной части frontend-а.   Frontend-разработчик должен разбираться в производительности. Frontend-разработчик знает, что производительность имеет важное место в успехе проекта. Необходимо понимать, насколько быстрым должен быть backend, а также что оставшиеся 80% времени - это загрузка сайта, т.е. это frontend.   Frontend-разработчик должен разбираться в мобильном дизайне. Frontend-разработчик должен понимать, что его сайтом могут пользоваться везде, на его сайт могут зайти с любого устройства, поэтому необходимо позаботиться заранее на этот счет. Большие экраны, маленькие, сенсорные, устаревшие устройства. Frontend-разработчик должен быть готов к неизвестному! Это всего лишь часть того, что должен знать frontend-разработчик. Чем больше, тем лучше. И начинать изучать лучше сразу правильно. Переучиваться – это всегда проблематично! Какие же технологии предстоит изучить frontend-разработчику? HTML и CSS HTML (язык разметки гипертекста) и CSS (каскадные таблицы стилей) являются основными строительными блоками веб-кодирования. Без этих двух вещей вы не можете создать дизайн веб-сайта, и все, что у вас в итоге получится, - это неформатированный простой текст на экране. Вы даже не сможете добавлять изображения на страницу без HTML! Прежде чем приступить к освоению карьеры в Интернете, вам нужно освоить верстку с помощью HTML и CSS.   JavaScript JavaScript позволяет добавить к вашим веб-сайтам больше функциональности. Вы сможете создать множество базовых веб-приложений, используя не что иное, как HTML, CSS и JavaScript. На самом базовом уровне JavaScript позволяет добавлять на ваши сайты множество интерактивных элементов. Это также самый популярный язык программирования в мире, поэтому, независимо от ваших планов карьерного роста, очень желательно иметь хотя бы базовые знания JavaScript.   JQuery jQuery - это библиотека JavaScript: коллекция плагинов и расширений, которая позволяет быстрее и проще разрабатывать JavaScript. Вместо того, чтобы писать все с нуля, jQuery позволяет добавлять готовые элементы к вашим проектам, которые затем можно настроить по мере необходимости. Вы можете использовать jQuery для таких вещей, как таймеры обратного отсчета, автозаполнение формы поиска и даже автоматическое перераспределение и изменение размеров макетов сетки.   JavaScript фреймворки Фреймворки JavaScript (включая Angular, Backbone, Ember и React) дают готовый дизайн вашему JavaScript-коду. Существуют различные типы фреймворков для разных потребностей. Они действительно ускоряют разработку, предоставляя вам быстрый запуск и могут использоваться с такими библиотеками, как jQuery.   Frontend Frameworks CSS и интерфейсные рамки (самая популярная инфраструктура front-end - Bootstrap) делают для CSS то, что JS Framework делают для JavaScript: они дают вам точку перехода для более быстрого кодирования. Так как CSS начинается с точно таких же элементов из проекта в проект, фреймворк, который определяет все это для вас, является очень ценным. Как правило предполагается, что вы будете знакомы с тем, как эти структуры работают и как их использовать.   Работа с препроцессорами CSS Препроцессоры - еще один элемент, который может ускорить кодирование CSS. Препроцессор CSS добавляет дополнительные функциональные возможности для CSS, чтобы поддерживать масштабируемость и удобство работы нашего CSS. Он обрабатывает ваш код, прежде чем публиковать его на своем веб-сайте, и превращает его в хорошо отформатированный и кросс-браузерный CSS. SASS и LESS являются двумя наиболее востребованными препроцессорами.   Практичный и мобильный дизайн Например, когда веб-сайт посещается с настольного компьютера с большим монитором, пользователь получает несколько столбцов, большую графику и взаимодействие, созданные специально для пользователей мыши и клавиатуры. На мобильном устройстве один и тот же сайт будет отображаться как один столбец, оптимизированный для сенсорного взаимодействия, но с использованием тех же базовых файлов. Мобильный дизайн может включать в себя гибкий дизайн, а также создание отдельных мобильных проектов. Иногда то, что пользователь видит на вашем сайте на настольном компьютере, совершенно отличается от того, что вы можете видеть при посещении его со смартфона.   Кросс-браузерная разработка Современные браузеры очень хорошо демонстрируют веб-сайты последовательно, но по-прежнему существуют различия в том, как они интерпретируют код за кулисами. Пока все современные браузеры не будут работать с веб-стандартами, знание того, как заставить каждого из них работать так, как вы хотите, является важным навыком. Это кросс-браузерная разработка.   Системы управления контентом и платформы для электронной коммерции Очень многие веб-сайты построены на системе управления контентом (CMS). (Платформы электронной коммерции - это особый тип CMS.) Наиболее популярной CMS во всем мире является WordPress, которая является закулисной частью миллионов веб ресурсов. Почти 60% сайтов, использующих CMS, построены на WordPress.   Тестирование и отладка Модульное тестирование - это процесс тестирования отдельных блоков исходного кода (инструкции, которые сообщают веб-сайту о том, как он должен работать), а рамки модульного тестирования предоставляют конкретный метод и структуру для этого. Другим распространенным типом тестирования является тестирование пользовательского интерфейса (также называемое приемочным тестированием, тестированием браузера или функциональным тестированием), где вы проверяете, что веб-сайт ведет себя так, как должен, когда пользователь действительно предпринимает действия на сайте. Отладка просто берет все “ошибки”, выявленные этими тестами.   Системы контроля версий Git и Version Системы контроля версий позволяют отслеживать изменения, которые были внесены в код с течением времени. Они также позволяют легко вернуться к более ранней версии, если вы что-то придумаете. Итак, скажем, вы добавляете настроенный плагин jQuery и вдруг половину вашего разрыва кода. Вместо того, чтобы пытаться вручную отменить его и исправить все ошибки, вы можете вернуться к предыдущей версии, а затем повторить попытку с помощью другого решения. Git является наиболее широко используемым из этих систем управления версиями. Знание того, как использовать Git, будет требовать практически любая работа. Это один из тех важных навыков, которые необходимы разработчикам, но об этом мало кто говорит. С чего начать? Если все сказанное выше звучит довольно интересно для вас, вы, вероятно, задаетесь вопросом, с чего начать. Если вы видите себя на работе в качестве Frontend-разработчика, но не знаете, где получить необходимые знания и навыки, вы находитесь в нужном месте. На ITVDN вы найдете полную подборку видео курсов по специальности Frontend разработчик. Начните с HTML и CSS! Смотрите первый урок видео курса HTML5, CSS3 бесплатно. Если Вы сторонник традиционных форм обучения, приглашаем Вас на курс FrontEnd Developer в CyberBionic Systematics.
Упаковка та розпакування в .NET

Автор: Редакция ITVDN

Мы уже знаем особенности работы с памятью и доступные структуры данных в .NET приложениях, в этом посте мы разберем упаковку и распаковку, а также рассмотрим, как эти две операции влияют на производительность приложения.   Что такое упаковка и распаковка? Зачем нам задумываться об упаковке и распаковке? Разве это не обязанность .NET-среды, которая следит за управлением данных и, соответственно, сама "выбирает" наиболее оптимальный способ их хранения? На самом деле - нет. Что очень важно знать и понимать -  так это механизм перемещения данных из области стека в кучу - и наоборот. Помните: Когда любой значимый тип присваивается к ссылочному типу данных, значение перемещается из области стека в кучу. Эта операция называется упаковкой. Когда любой ссылочный тип присваивается к значимому типу данных, значение перемещается из области кучи в стек. Это называется распаковкой. К примеру, здесь мы имеем следующий пример упаковки: А вот состояние памяти в момент произведения операции: Чтобы сохранить значение "123" в виде объекта, в куче создается "упаковка", куда впоследствии и перемещаются данные. Когда же производится распаковка: Вот что происходит с памятью: Значение "123" было изъято из упаковки и помещено назад в область стека. Заметьте, что когда тип данных i упаковывается внутри объекта o, в стеке хранится лишь ссылка, в то время как само значение хранится в куче. Как только производиться распаковка, данные в куче обязаны быть скопированы в стек (переменная j). В обоих случаях наша цель - это работать с тем самым значением (123). Как вы можете себе представить, сии операции могут быть достаточно ресурсоемкими.   Давайте рассмотрим IL Когда мы производим подобный анализ производительности, часто бывает полезно заглянуть непосредственно в Intermediate Language (IL). Мы еще не рассматривали эту концепцию, но, как вы наверняка знаете, когда мы производим компиляцию в DLL или EXE, выходной файл на самом деле содержит IL - промежуточный код, который в последствии исполняется JIT и впоследствии - виртуальной машиной. Среда выполнения .NET обязана как-то знать, нужно ли упаковывать или распаковывать определенные переменные. Поэтому для обозначения этих операций также требуются дополнительные затраты памяти. Давайте создадим несложное .NET консольное приложение: Теперь скомпилируем приложение и при помощи утилитки ILSpy посмотрим его код внутри EXE. Как только EXE-файл будет открыт в ILSpy, пронавигируемся к методу Main, выбрав "IL with C#". Заметьте, что операция box выполняется только после присвоение ссылочному типу значения значимого. И наоборот: unbox.any - только после попытки присвоить ссылочному типу данных значимой переменной. Это де-факто способ, которым операции упаковки и распаковки представлены в IL.   Когда стоит производить упаковку и распаковку? Код в примере выше скорее всего вам покажется наивным, и вы можете подумать: "Эй, что за вздор! Я никогда не буду такого делать". Что же, в большинстве случаев это действительно так. Но данные в нашем приложении часто упаковываются и распаковываются, когда мы об этом даже не догадываемся.   Гетерогенные коллекции К примеру, старая школа до сих пор может похвастаться ArrayList. Метод добавления элемента здесь, как можно отметить, принимает object-параметр. Таким образом, и здесь производится наша излюбленная упаковка. Впрочем, подобное кануло в лету с приходом обобщений и обобщенных коллекций.   Конкатенация строк Другой интересный пример в виде конкатенации строк. Эта операция требует наличия метода String.Concat, который принимает два object-параметра. Дабы избежать подобных ситуаций, нам достаточно просто немного изменить код, используя на переменной типа int метод ToString (и здесь стоит проигнорировать сообщение ReSharper о том, что операция бессмысленна:) ). И все! Никакой упаковки больше нет. Вообще, это далеко не единичные примеры для демонстрации. Но цель нашей статьи - донести четкое представление о том, что такое упаковка и распаковка и когда они применяются.   Производительность Как мы уже говорили, упаковка и распаковка требуют определенных затрат производительности. В случае с конкатенацией строк, выигрыш от применения ToString весьма незначителен. Именно потому, как я упомянул выше, даже ReSharper не советовал нам делать подобное: В этом случае гораздо лучше сохранить читабельность кода без ToString. Целесообразность оптимизации появляется, как правило, тогда, когда операции упаковки и распаковки предстоит производить в цикле сотни и тысячи раз. В этом случае время выполнения кода с упаковкой может составлять порядка 150 процентов от времени исполнения кода без нее (вы можете сами создать тестовое приложение и сравнить требуемый промежуток времени). Упакованные значения могут также требовать больше памяти, чем значения в стеке. Копирование значений в/из стека также требует своих затрат. Согласно MSDN, упаковка может занимать порядка 20 раз больше времени, нежели простое присвоение. В то время как распаковка примерно в 4 раза медленней простого присвоения.   Итак... зачем же тогда вообще нужно использовать упаковку и распаковку? Несмотря на все недостатки в плане падения производительности .NET -приложения, концепции упаковки и распаковки были внедрены в .NET не просто так. И вот причины: .NET-стандарт обладает общей системой типов, что позволяет представлять и ссылочные. и значимые типы схожим образом - и все это благодаря упаковке. Коллекции можно было использовать для хранения значимых типов до появления обобщений. Упрощения кода, вроде конкатенации строк и так далее. Упаковка и распаковка настолько распространены, что мы не может избежать их полностью. Мы должны знать принцип их работы, чтобы минимизировать их использование, но к этому нужно подходить разумно. Не тратьте свое время на постоянную оптимизацию кода, частую проверку через IL, чтобы убедиться, дабы ни одна лишняя операция упаковки не была использована. Помните, что чистота и простота чтения кода иногда значительно более важна, нежели незаметное, мельчайшее ускорение работы программы.   Подведем итоги В сегодняшнем уроке мы рассмотрели, что такое упаковка и распаковка, как она представлена в IL-коде, и какое влияние на производительность они имеют. Искренне надеюсь, моя статья сумела прояснить некоторые общие концепции, хотя бы чуть-чуть. :) В грядущих статьях мы рассмотрим механизм сборки мусора. Если у вас есть идеи или пожелания касательно материала новых статьей - милости просим в комментарии!   Автор перевода: Евгений Лукашук Источник
Уразливості в .NET платформі

Автор: Редакция ITVDN

Необходимо ли вам знать об уязвимостях в .NET? Возможно, вы по-новому взглянете на код, а может, и на свою жизнь. А вдруг вам захочется сменить квалификацию и уйти в research новых видов атак? Кто знает. Но если вы задались вопросом об уязвимости, то вы наверняка интересуетесь тем, как разрабатывать надёжные и защищённые приложения. Итак, давайте поговорим об уязвимостях, которые находят в .NET Framework.  DoS (Denial of service) – атака на ASP .NET MVC приложение. Эта атака способна серьезно нарушить работу вашего сайта, например, замедлить его, а в отдельных случаях и вовсе его заблокировать.  Как работает На сервер производятся запросы, которые он не может обработать, в результате чего сервер не успевает обрабатывать запросы обычных посетителей и выглядит для них как неработающий. Как исправлять Упростить регулярное выражение Заменить регулярное выражение на custom алгоритм Задать timeout для обработки любого регулярного выражения, используя конструктор, или для всех регулярных выражений, используя AppDomain.   Это отличные примитивные меры, когда вам не очень хочется разбираться в том, какие у вас регулярные выражения и насколько они сложные. Тем более, что такие решения вам ничего не стоят, но дают результат. Атака повышения привилегий (ЕоР) на SQL-сервер. В данном случае это luring атака, которая может скомпрометировать все данные на сервере. Атака повышения привилегий (ЕоР) в ASP .NET Core 1.0. Эта уязвимость была зафиксирована как ошибка бизнес-логики, но позже выяснилось, что она может привести к раскрытию данных и повышению привилегий пользователя. Как работает Атакующий «заманивает» более привилегированный компонент, чтобы что-то сделать от его имени. Самый простой способ осуществить такую атаку – убедить цель запустить код атакующего в более привилегированном контексте безопасности. Как исправлять Единого сюжета, как избежать этих уязвимостей, к сожалению, нет. Можно дать лишь общие рекомендации. Например: Зарегистрировать request-сервис в контексте синглтона Дважды проверять любой код, работающий с security sensitive, c sandboxing и с модификацией данных Runtime check – ещё один хороший способ защиты от подобных вещей Минимум привилегий везде Раскрытие информации ХХЕ -  это уязвимость к XML-инъекциям, которая приводит к чтению произвольных файлов на атакуемом сервере. Как работает Чтобы понять суть ХХЕ, давайте сначала разберёмся с ХМL форматом. ХМL формат может содержать описание своей структуры в теге DOCTYPE. В этом же теге могут содержаться и некоторые Entity. Если говорить по-простому, то это аналог константы, который дальше может использоваться в ХМL коде и, при парсинге этого кода, будет автоматически раскрываться. Уже это обстоятельство может привести к DoS атаке, если вы добавите Entity, которые рекурсивно раскрываются, и не зададите timeout. Парсер начнёт их раскрывать бесконечно долго. Классическая ХХЕ атака проходит следующим образом. Атакующий отправляет скомпрометированный ХМL файл на сервер, где этот файл парсится, после чего из сервера возвращается ответ. Ответ может быть совершенно любого типа, хотя существует вероятность, что злоумышленник получит именно тот локальный файл, который ему нужен. Как исправлять Запретить использование DTD файлов и External Entity Занулить resolver Ввести ограничение на размер и установку timeout Одной из причин появления уязвимостей может быть десериализация бинарных данных. Десериализация данных – это обратный процесс сериализации. То есть если при сериализации мы переводим какую-либо структуру данных в последовательность битов, то при десериализации мы восстанавливаем начальное состояние этой структуры. Как при этом процессе может возникнуть уязвимость? Допустим, у вас есть класс, реализующий команду, который запускает какой-то конвертор. Вы через конструктор передаете ему параметры этого конвертора и они валидируются в конструкторе. При этом использовать можно не каждый, а только ваш локальный конструктор. В чём же проблема? А проблема состоит в том, что при десериализации данных конструктор не будет запущен. То есть ваши данные будут десериализованы так, как они есть, включая приватные поля. Как исправлять Использовать кастомный сериализатор Использовать минимум привилегий в процессе десериализации О возможных способах десериализации вы можете узнать больше в статье Джеймса Форшав «Are you my Type? Breaking .NET Trough Serialization». Вывод К всеобщему сожалению, сейчас не существует ни одного полностью защищённого  веб-приложения. Поэтому проблема уязвимостей остаётся актуальной. Злоумышленники находят всё новые и новые способы взлома серверов и нанесения всяческого вреда компаниям или обычным людям. Следовательно, для гарантии безопасности вашего приложения вам необходимо знать, как устранять уязвимости и препятствовать их появлению. Материал подготовлен на основе выступления Михаила Щербакова, Independent Consultant, на конференции по .NET-технологиям DotNext 2016 Moscow.
Паралакс для 2D гри без нервів та милиць

Автор: Дар'я Коновалова

Недавно в моей жизни начинающего разработчика игр появилась задача - сделать фон в игре, но не просто уныленький статичный бэкграунд, а параллакс. Да, эта чудо-красота применима не только в разработке сайтов, но и при создании игр. Попытка вдохновиться в гугле практически ничем не закончилась. Пришлось справляться с задачей собственными силами. У меня получилось. Хочу поделиться с вами опытом. Справедливо замечу, что параллакс — это не достояние веба. Еще в дремучие времена существования 8-битных игр параллакс успешно применялся для создания иллюзии объема в двухмерной игре. Коротко говоря, параллакс — это наслоение изображений, каждый слой движется со своей скоростью. Ближайший к игроку имеет самую высокую скорость, соответственно дальний (последний) — самую низкую. Ну что, вроде, минимально в теории разобрались и даже нашли, откуда ноги растут, значит, мы готовы перейти непосредственно к практике и сотворить это чудо своими руками. Что вам потребуется: базовые знания Unity3D 5 (на уровне создания скриптов, добавления компонентов); понимание С#; 3 или больше картинок в формате .png; внимательность и желание. Ладно, последнее не очень обязательно =) По ссылке вы можете скачать необходимые изображения, а также уже готовый проект. Подготовка Запускаем Unity3D, создаем новый проект, называем его, например, Parallax2D. Закидываем в папку Assets наши бэкграунды. Рекомендую сложить их в отдельную папку. В моем случае они лежат в Assets – StarSky. Каждое изображение называем удобно и понятно. Я назвала их по порядку размещения (Background – задний фон, MiddleBackground – средний, TopBackground – верхний слой). Для того, чтобы картинка перемещалась гладко, нам необходимо настроить ее в Inspector. Обратите внимание, этот этап очень важен, иначе все размажет, как звезды за иллюминатором Энтерпрайза на 3-й космической скорости. В поле Texture Type выбираем тип Texture, во Wrap Mode отмечаем Repeat. И радостно тыкаем Apply. Без этого действия изменения не сохранятся, а потом можно долго недоумевать, почему же оно не работает. Совершаем эти телодвижения и для 2-х остальных текстур. Подготовив картинки, переходим к этапу размещения их на сцене. Часто в этих ваших интерентах можно встретить совет - размещать их с помощью GameObject – Plane. Вы, конечно, можете потрудиться и заставить 3D объект нормально функционировать в 2D игре. Но, на самом деле, это все будет уныло, как последний эпизод «Звездных войн», а работать это чудовище будет чуть более быстро, чем аж никак. Поэтому я рекомендую долго не мучиться и использовать элемент UI – Canvas. Canvas меняет размер фона автоматически, подстраивает его под размеры экрана гаджета, на котором запускают игру. Это избавляет нас от потребности писать скрипт, который будет отвечать за отслеживание размеров экрана и изменения размера фона. В Hierarchy выбираем UI – Canvas. Собственно, если работать с Юнькой для вас не впервой, то вы явно знаете еще много других способов, как добавить в Hierarchy объект. Так что делайте это любым удобным способом. Создав Canvas, добавляем чайлдами («внутрь» канвы) три Panel для 3-х наших фонов. После добавления наша Hierarchy выглядит так: Переименовываем Canvas и Panel, чтобы у всех были свои пароли и явки. А теперь засучиваем рукава и беремся препарировать — подготавливать каждый компонент в Inspector. Начнем с ParallaxBackground. Изменяем Layer на Ignore Raycast, чтобы наш фон не реагировал на касания пальцами. Unity обязательно спросит, применить ли эти изменения ко всем «детям» — соглашаемся.  Далее переходим к компоненту Canvas. Находим Render Mode, выбираем Screen Space – Camera. В Render Camera добавляем нашу текущую дефолтную камеру (Main Camera(Camera)). Plane Distance ставим пока 110, но этот показатель проще отстроить во время теста. По факту — это расстояние от камеры до нашей канвы. То есть, изменяя его, мы будем получать разную глубину изображения. Остальное не трогаем и переходим к Back. В Rect Transform привязываем позицию к левому краю. Теперь наш фон будет всегда отстраиваться по одному краю, и мы избежим проблем с правильной позицией на разных устройствах. Удаляем компонент Image (Script), вместо него добавляем Raw Image (Script) (напомню, Add Component – UI – Raw Image (Scriot)). В Texture добавляем картинку нашего самого последнего слоя. Те же операции проделываем и для остальных слоев. Можно сделать немного проще, наколдовать изменения в первой Panel, дублировать (Ctrl + D), поставить в каждую свою текстуру, переименовать. Тут уже зависит от того, как вам будет удобнее. Запускаем сцену — любуемся. Три картинки прекрасно легли друг на друга. Немного черной магии Теперь весь смак. Мы с вами напишем скрипт, который заставит наши картинки двигаться. Создаем новый скрипт, напомню, пишем на C#, назовем его BackgroundHelper. Он у нас будет один, поэтому нет смысла делать отдельную папку, кидаем его прямо в основную Assets. Открываем созданный скрипт и понеслась тяжкая работа на 5 строчек: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // обязательно добавляем библиотеку пользовательского интерфейса, без нее кино не будет using System.Collections; public class BackgroundHelper : MonoBehaviour {     public float speed = 0; //эта публичная переменная отобразится в инспекторе, там же мы ее можем и менять. Это очень удобно, чтобы настроить скорость разным слоям картинки     float pos = 0; //переменная для позиции картинки     private RawImage image; //создаем объект нашей картинки               void Start () {         image = GetComponent<RawImage>();//в старте получаем ссылку на картинку         }                    void Update () {         //в апдейте прописываем как, с какой скоростью и куда мы будем двигать нашу картинку           pos += speed;             if (pos > 1.0F)                 pos -= 1.0F;             image.uvRect = new Rect(pos, 0, 1, 1);        }     } Сохраняем скрипт и добавляем его, как компонент к каждому слою. Скорости у меня такие: Back 0.0001 Middle 0.00015 Top 0.00024 Наслаждаемся успешной работой Если все было сделано правильно, мы получим умопомрачительный эффект, от которого просто невозможно оторвать глаз. У вас остались вопросы или возникли трудности? Пишите в комментариях.
Notification success