Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування

Замовити дзвінок

Вибери свою IT спеціальність

Підписка

Замовити дзвінок

+38 099 757 27 82
Результати пошуку за запитом: Обучение c
Soft skills, необхідні для Senior-розробника

Автор: Редакция ITVDN

Каждый амбициозный разработчик со временем понимает, что условная «лычка» Senior — это лишь один из этапов в карьере программиста. Однако, для тех, кто планирует начать свой профессиональный путь в IT, получение данного «звания» является чуть ли не главной целью или даже мечтой. Почему? Если кратко, то этот ранг в карьере разработчика означает следующее: Можно смело претендовать на зарплату в 3 000 — 4 000 долларов в месяц и не соглашаться на меньшее. И вы гарантированно получите нужную вам сумму, ведь спрос на людей с вашими скилами значительно превышает предложение. Вы больше не ищете работу – работа ищет вас. HR-менеджеры сами будут выходить с вами на связь и пытаться заманить на собеседование, предлагая максимально выгодные условия. Вам станут поручать самые интересные и важные задачи. Ведь компании не выгодно, чтобы такой ценный специалист сидел без дела или занимался примитивной рутинной работой, с которой справится любой новичок. Хорошо показавший себя в деле Senior легко может перейти на еще более высокую ступень в иерархии, став, к примеру тимлидом (англ. Team Lead). А это не только внушительная прибавка к зарплате, но и бесценный опыт управления командой, который впоследствии очень пригодится девелоперу, если он попробует создать собственный IT-бизнес. Что меняется с получением звания «сеньор» Люди, занимающие позиции Middle и Junior, являются «рядовыми бойцами». Каждого из них можно заменить новым сотрудником в любой момент без особого ущерба для общего дела. А вот Senior — это связующее звено между руководителями и командой. Руководство по умолчанию ожидает, что бывалый спец будет наставлять и контролировать новичков. Если джуны и Trainee что-то сделают не так, то за это в том числе будут спрашивать и с того, кто им не помог. Кроме того, опытный разработчик должен отстаивать права соратников по цеху перед заказчиками и менеджментом. Начальник вынужден считаться с мнением ценного профессионала, поэтому от него в определенной степени зависит, насколько комфортно будет работаться не только ему самому, но и его коллегам. Какими качествами обязан обладать Senior Очевидно, что специалисту такого ранга следует не только быть крайне компетентным в своей сфере, но и обладать определенными личными качествами, наличие которых важно для любого лидера. Ведь плох тот профи, который не способен занять должность Project Manager, когда понадобится. А для этого необходимо уметь давать задания членам команды и сбалансированно распределять между ними нагрузку, быть инициативным и коммуникабельным, эффективно справляться с функциями ментора. Рассмотрим каждый из этих навыков подробнее. Коммуникабельность Когда ведущий специалист общается с коллегами и работниками других отделов, каждое его слово имеет значительный вес и может влиять на успех проекта. Будучи разработчиком высокой квалификации, вы не можете ограничиваться контактами с непосредственным начальником и ближайшими напарниками. Вам нужно более глубоко понимать структуру функционирования всей компании и в общих чертах быть в курсе процессов, протекающих в каждом отдельном подразделении. Поэтому надо наладить деловую коммуникацию с дизайнерами, HR, тестерами, маркетологами, сисадминами и вообще со всеми, с кем только можно. Представим себе, что произошла критическая ситуация. И вам срочно понадобилась помощь работника другого отдела. Если ранее вы не поддерживали связь с этим человеком, то вам будет сложно донести до него, что сейчас ему непременно следует бросить текущие дела и заняться решением новой проблемы. Главное — не переусердствовать. Для того, чтобы наладить деловое общение, не нужно вести душевные беседы и постоянно участвовать в корпоративных развлекательных мероприятиях на выходных. Достаточно быть приветливым и вежливым, знать имена всех соратников по цеху, а также иметь представление об их профессионализме и о том, над чем конкретно каждый из них работает в данный момент. Инициативность Современный IT-бизнес — это отнюдь не тот случай, когда инициатива наказуема. Разумеется, тут играет роль и компетентность начальства, но истинный профи по определению обязан иметь собственное мнение и предлагать оптимальные варианты достижения поставленных целей. А если менеджмент требует сделать нечто такое, что, по-вашему, является бесполезным или даже вредным, выразите несогласие — спокойно и аргументированно. Вы видите процесс изнутри, поэтому можете заметить то, на что не обратил внимания Project Manager. Возникли рационализаторские идеи? Сообщите их руководителю. Возможно, вы сделаете работу более комфортной и интересной для всего коллектива, а также принесете компании дополнительную прибыль. Разумеется, вам придется преодолеть некоторые психологические барьеры. Но справиться с ними не так уж и сложно. Осознайте, что «лычка» присвоена вам не просто так, а именно потому, что вы обладаете экспертными знаниями. Если предложение будет отклонено менеджером, то это никак не отразится на зарплате. А вот если его примут, то вас вполне могут поощрить премией. Менторство Во многом именно от сеньора зависит, насколько быстро новичок адаптируется в коллективе и сумеет ли он полноценно включиться в работу. Опытный коллега должен объяснить джуниору или даже миддлу все тонкости проекта, ввести его в курс дела. Пожалуй, почти все специалисты высокого уровня понимают, что им необходимо выполнять обязанности менторов, но всячески этому противятся. С одной стороны, их можно понять, ведь хотелось бы заниматься исключительно своим фронтом работ и не отвлекаться на чужие проблемы. Но есть смысл обратить внимание и на такие стороны менторства: Если вам не хватает коммуникабельности или уверенности, то роль наставника — отличный способ развить в себе эти качества. Когда человек объясняет сложные вещи простыми словами, это помогает ему самому понять для себя что-то новое, иначе увидеть проблему, прийти к неожиданным для себя выводам. Этот опыт будет очень полезен для вас и в том случае, если вы планируете когда-нибудь начать вести научную или преподавательскую деятельность, основать собственную компанию, запустить обучающие курсы. Вряд ли вы хотите всю жизнь оставаться на одной и той же позиции. А тем, кто не желает быть ментором, продвигаться выше по карьерной лестнице крайне сложно. Умение четко формулировать мысли, расставлять приоритеты и распределять нагрузки Сеньор отвечает не просто за какие-то отдельные задачи. На нем держится весь проект. От него часто требуют то, с чем нельзя справиться в одиночку. Таким образом, начальство почти всегда ставит лучших спецов в такие условия, при которых им приходится перепоручать что-то младшим сотрудникам. И здесь крайне важным становится умение точно, лаконично излагать суть того, что вы хотите получить от человека. Для того, чтобы дать выполнимое задание, потребуется: Определить реальную степень компетентности сотрудника. Если уровень его знаний на порядок ниже вашего, учитывайте это при формулировании требований. Подать информацию в предельно простой форме. Разбейте таск на отдельные блоки, укажите оптимальную последовательность их выполнения. Попытаться представить себя на месте исполнителя. Какие вопросы или сложности могут у него возникнуть? Может быть, его ожидают какие-то «подводные камни»? Разъясните эти моменты заранее. Также надо быть готовым ответить на любые, даже самые глупые вопросы, растолковать те моменты, которые непонятны джуниору. Что же касается распределения нагрузок, то здесь необходим индивидуальный подход. То, с чем прожженный профессионал справится за каких-нибудь 30 минут, а Middle — за 2 часа, у джуна может занять целый день, а то и больше. Со временем он научится делать это быстрее, но сейчас вам следует учитывать его работоспособность, чтобы не допустить срыва установленных сроков. Как ITVDN может помочь вам в достижении ваших целей Мы создали мощный обучающий ресурс, который поможет вам стать успешным программистом. На сайте https://itvdn.com собраны более 150 курсов по самым актуальным и востребованным направлениям IT обучения. Здесь вы не только найдете видеоуроки и мастер-классы от гуру программирования, но и сможете участвовать в интерактивных вебинарах, оттачивать свои навыки на онлайн-тренажерах, проходить тестирование и подтверждать свои знания сертификатами. Изучение востребованных языков программирования, верстка сайтов, создание мобильных приложений и игр — все это и многое другое дается намного проще, когда под рукой есть доступ к базе знаний ITVDN. Не имеет значения, кто вы — джуниор, миддл, профи или же только планируете свой путь в IT. У нас обязательно найдутся для вас актуальные, полезные и интересные видео курсы.
Спеціальність – Front-end розробник

Автор: Редакция ITVDN

Давайте разберемся, кто такой Front-end разработчик и какими технологиями он должен владеть, чтобы быть востребованным специалистом. Возможно, Вы когда-нибудь, глядя на ваш любимый веб-сайт, задавались вопросом, насколько это сложно сделать? Веб разработка состоит из 2-х основных больших частей – клиентской и серверной, которыми занимаются – frontend и backend-разработчики. В самом упрощенном виде: если backend создает функционал, то frontend занимается в первую очередь тем, что видит пользователь, зайдя на сайт – все эти красивые страницы, кнопочки, картинки. Но не все так просто… Frontend-разработчики создают те вещи, с которыми будут взаимодействовать люди. Все этапы разработки проходят вместе с frontend-разработчиком. То есть frontend-разработчик должен быть в курсе всего! Строго говоря, Frontend — публичная часть веб-сайтов и веб-приложений, с которой непосредственно контактирует и взаимодействует пользователь. Во Frontend входят отображение пользовательского интерфейса, функционал, выполняющийся на стороне клиента, и обработка пользовательских запросов. Знания и навыки Frontend-разработчика: Frontend-разработчик должен разбираться в дизайне. Если frontend-разработчик не является сам по себе дизайнером, он должен знать, насколько важен дизайн. Он должен иметь хороший вкус. Он должен знать об инструментах, участвующих непосредственно в разработке.   Frontend-разработчик должен разбираться в работе серверной части (backend). Frontend-разработчик должен явно осознавать всю важность серверной части, понимать, с чем взаимодействует backend, что передается на сервер, а что нет, должен уметь объяснить, что должен дать вам backend и что нужно от серверной части frontend-а.   Frontend-разработчик должен разбираться в производительности. Frontend-разработчик знает, что производительность имеет важное место в успехе проекта. Необходимо понимать, насколько быстрым должен быть backend, а также что оставшиеся 80% времени - это загрузка сайта, т.е. это frontend.   Frontend-разработчик должен разбираться в мобильном дизайне. Frontend-разработчик должен понимать, что его сайтом могут пользоваться везде, на его сайт могут зайти с любого устройства, поэтому необходимо позаботиться заранее на этот счет. Большие экраны, маленькие, сенсорные, устаревшие устройства. Frontend-разработчик должен быть готов к неизвестному! Это всего лишь часть того, что должен знать frontend-разработчик. Чем больше, тем лучше. И начинать изучать лучше сразу правильно. Переучиваться – это всегда проблематично! Какие же технологии предстоит изучить frontend-разработчику? HTML и CSS HTML (язык разметки гипертекста) и CSS (каскадные таблицы стилей) являются основными строительными блоками веб-кодирования. Без этих двух вещей вы не можете создать дизайн веб-сайта, и все, что у вас в итоге получится, - это неформатированный простой текст на экране. Вы даже не сможете добавлять изображения на страницу без HTML! Прежде чем приступить к освоению карьеры в Интернете, вам нужно освоить верстку с помощью HTML и CSS.   JavaScript JavaScript позволяет добавить к вашим веб-сайтам больше функциональности. Вы сможете создать множество базовых веб-приложений, используя не что иное, как HTML, CSS и JavaScript. На самом базовом уровне JavaScript позволяет добавлять на ваши сайты множество интерактивных элементов. Это также самый популярный язык программирования в мире, поэтому, независимо от ваших планов карьерного роста, очень желательно иметь хотя бы базовые знания JavaScript.   JQuery jQuery - это библиотека JavaScript: коллекция плагинов и расширений, которая позволяет быстрее и проще разрабатывать JavaScript. Вместо того, чтобы писать все с нуля, jQuery позволяет добавлять готовые элементы к вашим проектам, которые затем можно настроить по мере необходимости. Вы можете использовать jQuery для таких вещей, как таймеры обратного отсчета, автозаполнение формы поиска и даже автоматическое перераспределение и изменение размеров макетов сетки.   JavaScript фреймворки Фреймворки JavaScript (включая Angular, Backbone, Ember и React) дают готовый дизайн вашему JavaScript-коду. Существуют различные типы фреймворков для разных потребностей. Они действительно ускоряют разработку, предоставляя вам быстрый запуск и могут использоваться с такими библиотеками, как jQuery.   Frontend Frameworks CSS и интерфейсные рамки (самая популярная инфраструктура front-end - Bootstrap) делают для CSS то, что JS Framework делают для JavaScript: они дают вам точку перехода для более быстрого кодирования. Так как CSS начинается с точно таких же элементов из проекта в проект, фреймворк, который определяет все это для вас, является очень ценным. Как правило предполагается, что вы будете знакомы с тем, как эти структуры работают и как их использовать.   Работа с препроцессорами CSS Препроцессоры - еще один элемент, который может ускорить кодирование CSS. Препроцессор CSS добавляет дополнительные функциональные возможности для CSS, чтобы поддерживать масштабируемость и удобство работы нашего CSS. Он обрабатывает ваш код, прежде чем публиковать его на своем веб-сайте, и превращает его в хорошо отформатированный и кросс-браузерный CSS. SASS и LESS являются двумя наиболее востребованными препроцессорами.   Практичный и мобильный дизайн Например, когда веб-сайт посещается с настольного компьютера с большим монитором, пользователь получает несколько столбцов, большую графику и взаимодействие, созданные специально для пользователей мыши и клавиатуры. На мобильном устройстве один и тот же сайт будет отображаться как один столбец, оптимизированный для сенсорного взаимодействия, но с использованием тех же базовых файлов. Мобильный дизайн может включать в себя гибкий дизайн, а также создание отдельных мобильных проектов. Иногда то, что пользователь видит на вашем сайте на настольном компьютере, совершенно отличается от того, что вы можете видеть при посещении его со смартфона.   Кросс-браузерная разработка Современные браузеры очень хорошо демонстрируют веб-сайты последовательно, но по-прежнему существуют различия в том, как они интерпретируют код за кулисами. Пока все современные браузеры не будут работать с веб-стандартами, знание того, как заставить каждого из них работать так, как вы хотите, является важным навыком. Это кросс-браузерная разработка.   Системы управления контентом и платформы для электронной коммерции Очень многие веб-сайты построены на системе управления контентом (CMS). (Платформы электронной коммерции - это особый тип CMS.) Наиболее популярной CMS во всем мире является WordPress, которая является закулисной частью миллионов веб ресурсов. Почти 60% сайтов, использующих CMS, построены на WordPress.   Тестирование и отладка Модульное тестирование - это процесс тестирования отдельных блоков исходного кода (инструкции, которые сообщают веб-сайту о том, как он должен работать), а рамки модульного тестирования предоставляют конкретный метод и структуру для этого. Другим распространенным типом тестирования является тестирование пользовательского интерфейса (также называемое приемочным тестированием, тестированием браузера или функциональным тестированием), где вы проверяете, что веб-сайт ведет себя так, как должен, когда пользователь действительно предпринимает действия на сайте. Отладка просто берет все “ошибки”, выявленные этими тестами.   Системы контроля версий Git и Version Системы контроля версий позволяют отслеживать изменения, которые были внесены в код с течением времени. Они также позволяют легко вернуться к более ранней версии, если вы что-то придумаете. Итак, скажем, вы добавляете настроенный плагин jQuery и вдруг половину вашего разрыва кода. Вместо того, чтобы пытаться вручную отменить его и исправить все ошибки, вы можете вернуться к предыдущей версии, а затем повторить попытку с помощью другого решения. Git является наиболее широко используемым из этих систем управления версиями. Знание того, как использовать Git, будет требовать практически любая работа. Это один из тех важных навыков, которые необходимы разработчикам, но об этом мало кто говорит. С чего начать? Если все сказанное выше звучит довольно интересно для вас, вы, вероятно, задаетесь вопросом, с чего начать. Если вы видите себя на работе в качестве Frontend-разработчика, но не знаете, где получить необходимые знания и навыки, вы находитесь в нужном месте. На ITVDN вы найдете полную подборку видео курсов по специальности Frontend разработчик. Начните с HTML и CSS! Смотрите первый урок видео курса HTML5, CSS3 бесплатно. Если Вы сторонник традиционных форм обучения, приглашаем Вас на курс FrontEnd Developer в CyberBionic Systematics.
Упаковка та розпакування в .NET

Автор: Редакция ITVDN

Мы уже знаем особенности работы с памятью и доступные структуры данных в .NET приложениях, в этом посте мы разберем упаковку и распаковку, а также рассмотрим, как эти две операции влияют на производительность приложения.   Что такое упаковка и распаковка? Зачем нам задумываться об упаковке и распаковке? Разве это не обязанность .NET-среды, которая следит за управлением данных и, соответственно, сама "выбирает" наиболее оптимальный способ их хранения? На самом деле - нет. Что очень важно знать и понимать -  так это механизм перемещения данных из области стека в кучу - и наоборот. Помните: Когда любой значимый тип присваивается к ссылочному типу данных, значение перемещается из области стека в кучу. Эта операция называется упаковкой. Когда любой ссылочный тип присваивается к значимому типу данных, значение перемещается из области кучи в стек. Это называется распаковкой. К примеру, здесь мы имеем следующий пример упаковки: А вот состояние памяти в момент произведения операции: Чтобы сохранить значение "123" в виде объекта, в куче создается "упаковка", куда впоследствии и перемещаются данные. Когда же производится распаковка: Вот что происходит с памятью: Значение "123" было изъято из упаковки и помещено назад в область стека. Заметьте, что когда тип данных i упаковывается внутри объекта o, в стеке хранится лишь ссылка, в то время как само значение хранится в куче. Как только производиться распаковка, данные в куче обязаны быть скопированы в стек (переменная j). В обоих случаях наша цель - это работать с тем самым значением (123). Как вы можете себе представить, сии операции могут быть достаточно ресурсоемкими.   Давайте рассмотрим IL Когда мы производим подобный анализ производительности, часто бывает полезно заглянуть непосредственно в Intermediate Language (IL). Мы еще не рассматривали эту концепцию, но, как вы наверняка знаете, когда мы производим компиляцию в DLL или EXE, выходной файл на самом деле содержит IL - промежуточный код, который в последствии исполняется JIT и впоследствии - виртуальной машиной. Среда выполнения .NET обязана как-то знать, нужно ли упаковывать или распаковывать определенные переменные. Поэтому для обозначения этих операций также требуются дополнительные затраты памяти. Давайте создадим несложное .NET консольное приложение: Теперь скомпилируем приложение и при помощи утилитки ILSpy посмотрим его код внутри EXE. Как только EXE-файл будет открыт в ILSpy, пронавигируемся к методу Main, выбрав "IL with C#". Заметьте, что операция box выполняется только после присвоение ссылочному типу значения значимого. И наоборот: unbox.any - только после попытки присвоить ссылочному типу данных значимой переменной. Это де-факто способ, которым операции упаковки и распаковки представлены в IL.   Когда стоит производить упаковку и распаковку? Код в примере выше скорее всего вам покажется наивным, и вы можете подумать: "Эй, что за вздор! Я никогда не буду такого делать". Что же, в большинстве случаев это действительно так. Но данные в нашем приложении часто упаковываются и распаковываются, когда мы об этом даже не догадываемся.   Гетерогенные коллекции К примеру, старая школа до сих пор может похвастаться ArrayList. Метод добавления элемента здесь, как можно отметить, принимает object-параметр. Таким образом, и здесь производится наша излюбленная упаковка. Впрочем, подобное кануло в лету с приходом обобщений и обобщенных коллекций.   Конкатенация строк Другой интересный пример в виде конкатенации строк. Эта операция требует наличия метода String.Concat, который принимает два object-параметра. Дабы избежать подобных ситуаций, нам достаточно просто немного изменить код, используя на переменной типа int метод ToString (и здесь стоит проигнорировать сообщение ReSharper о том, что операция бессмысленна:) ). И все! Никакой упаковки больше нет. Вообще, это далеко не единичные примеры для демонстрации. Но цель нашей статьи - донести четкое представление о том, что такое упаковка и распаковка и когда они применяются.   Производительность Как мы уже говорили, упаковка и распаковка требуют определенных затрат производительности. В случае с конкатенацией строк, выигрыш от применения ToString весьма незначителен. Именно потому, как я упомянул выше, даже ReSharper не советовал нам делать подобное: В этом случае гораздо лучше сохранить читабельность кода без ToString. Целесообразность оптимизации появляется, как правило, тогда, когда операции упаковки и распаковки предстоит производить в цикле сотни и тысячи раз. В этом случае время выполнения кода с упаковкой может составлять порядка 150 процентов от времени исполнения кода без нее (вы можете сами создать тестовое приложение и сравнить требуемый промежуток времени). Упакованные значения могут также требовать больше памяти, чем значения в стеке. Копирование значений в/из стека также требует своих затрат. Согласно MSDN, упаковка может занимать порядка 20 раз больше времени, нежели простое присвоение. В то время как распаковка примерно в 4 раза медленней простого присвоения.   Итак... зачем же тогда вообще нужно использовать упаковку и распаковку? Несмотря на все недостатки в плане падения производительности .NET -приложения, концепции упаковки и распаковки были внедрены в .NET не просто так. И вот причины: .NET-стандарт обладает общей системой типов, что позволяет представлять и ссылочные. и значимые типы схожим образом - и все это благодаря упаковке. Коллекции можно было использовать для хранения значимых типов до появления обобщений. Упрощения кода, вроде конкатенации строк и так далее. Упаковка и распаковка настолько распространены, что мы не может избежать их полностью. Мы должны знать принцип их работы, чтобы минимизировать их использование, но к этому нужно подходить разумно. Не тратьте свое время на постоянную оптимизацию кода, частую проверку через IL, чтобы убедиться, дабы ни одна лишняя операция упаковки не была использована. Помните, что чистота и простота чтения кода иногда значительно более важна, нежели незаметное, мельчайшее ускорение работы программы.   Подведем итоги В сегодняшнем уроке мы рассмотрели, что такое упаковка и распаковка, как она представлена в IL-коде, и какое влияние на производительность они имеют. Искренне надеюсь, моя статья сумела прояснить некоторые общие концепции, хотя бы чуть-чуть. :) В грядущих статьях мы рассмотрим механизм сборки мусора. Если у вас есть идеи или пожелания касательно материала новых статьей - милости просим в комментарии!   Автор перевода: Евгений Лукашук Источник
Уразливості в .NET платформі

Автор: Редакция ITVDN

Необходимо ли вам знать об уязвимостях в .NET? Возможно, вы по-новому взглянете на код, а может, и на свою жизнь. А вдруг вам захочется сменить квалификацию и уйти в research новых видов атак? Кто знает. Но если вы задались вопросом об уязвимости, то вы наверняка интересуетесь тем, как разрабатывать надёжные и защищённые приложения. Итак, давайте поговорим об уязвимостях, которые находят в .NET Framework.  DoS (Denial of service) – атака на ASP .NET MVC приложение. Эта атака способна серьезно нарушить работу вашего сайта, например, замедлить его, а в отдельных случаях и вовсе его заблокировать.  Как работает На сервер производятся запросы, которые он не может обработать, в результате чего сервер не успевает обрабатывать запросы обычных посетителей и выглядит для них как неработающий. Как исправлять Упростить регулярное выражение Заменить регулярное выражение на custom алгоритм Задать timeout для обработки любого регулярного выражения, используя конструктор, или для всех регулярных выражений, используя AppDomain.   Это отличные примитивные меры, когда вам не очень хочется разбираться в том, какие у вас регулярные выражения и насколько они сложные. Тем более, что такие решения вам ничего не стоят, но дают результат. Атака повышения привилегий (ЕоР) на SQL-сервер. В данном случае это luring атака, которая может скомпрометировать все данные на сервере. Атака повышения привилегий (ЕоР) в ASP .NET Core 1.0. Эта уязвимость была зафиксирована как ошибка бизнес-логики, но позже выяснилось, что она может привести к раскрытию данных и повышению привилегий пользователя. Как работает Атакующий «заманивает» более привилегированный компонент, чтобы что-то сделать от его имени. Самый простой способ осуществить такую атаку – убедить цель запустить код атакующего в более привилегированном контексте безопасности. Как исправлять Единого сюжета, как избежать этих уязвимостей, к сожалению, нет. Можно дать лишь общие рекомендации. Например: Зарегистрировать request-сервис в контексте синглтона Дважды проверять любой код, работающий с security sensitive, c sandboxing и с модификацией данных Runtime check – ещё один хороший способ защиты от подобных вещей Минимум привилегий везде Раскрытие информации ХХЕ -  это уязвимость к XML-инъекциям, которая приводит к чтению произвольных файлов на атакуемом сервере. Как работает Чтобы понять суть ХХЕ, давайте сначала разберёмся с ХМL форматом. ХМL формат может содержать описание своей структуры в теге DOCTYPE. В этом же теге могут содержаться и некоторые Entity. Если говорить по-простому, то это аналог константы, который дальше может использоваться в ХМL коде и, при парсинге этого кода, будет автоматически раскрываться. Уже это обстоятельство может привести к DoS атаке, если вы добавите Entity, которые рекурсивно раскрываются, и не зададите timeout. Парсер начнёт их раскрывать бесконечно долго. Классическая ХХЕ атака проходит следующим образом. Атакующий отправляет скомпрометированный ХМL файл на сервер, где этот файл парсится, после чего из сервера возвращается ответ. Ответ может быть совершенно любого типа, хотя существует вероятность, что злоумышленник получит именно тот локальный файл, который ему нужен. Как исправлять Запретить использование DTD файлов и External Entity Занулить resolver Ввести ограничение на размер и установку timeout Одной из причин появления уязвимостей может быть десериализация бинарных данных. Десериализация данных – это обратный процесс сериализации. То есть если при сериализации мы переводим какую-либо структуру данных в последовательность битов, то при десериализации мы восстанавливаем начальное состояние этой структуры. Как при этом процессе может возникнуть уязвимость? Допустим, у вас есть класс, реализующий команду, который запускает какой-то конвертор. Вы через конструктор передаете ему параметры этого конвертора и они валидируются в конструкторе. При этом использовать можно не каждый, а только ваш локальный конструктор. В чём же проблема? А проблема состоит в том, что при десериализации данных конструктор не будет запущен. То есть ваши данные будут десериализованы так, как они есть, включая приватные поля. Как исправлять Использовать кастомный сериализатор Использовать минимум привилегий в процессе десериализации О возможных способах десериализации вы можете узнать больше в статье Джеймса Форшав «Are you my Type? Breaking .NET Trough Serialization». Вывод К всеобщему сожалению, сейчас не существует ни одного полностью защищённого  веб-приложения. Поэтому проблема уязвимостей остаётся актуальной. Злоумышленники находят всё новые и новые способы взлома серверов и нанесения всяческого вреда компаниям или обычным людям. Следовательно, для гарантии безопасности вашего приложения вам необходимо знать, как устранять уязвимости и препятствовать их появлению. Материал подготовлен на основе выступления Михаила Щербакова, Independent Consultant, на конференции по .NET-технологиям DotNext 2016 Moscow.
Паралакс для 2D гри без нервів та милиць

Автор: Дар'я Коновалова

Недавно в моей жизни начинающего разработчика игр появилась задача - сделать фон в игре, но не просто уныленький статичный бэкграунд, а параллакс. Да, эта чудо-красота применима не только в разработке сайтов, но и при создании игр. Попытка вдохновиться в гугле практически ничем не закончилась. Пришлось справляться с задачей собственными силами. У меня получилось. Хочу поделиться с вами опытом. Справедливо замечу, что параллакс — это не достояние веба. Еще в дремучие времена существования 8-битных игр параллакс успешно применялся для создания иллюзии объема в двухмерной игре. Коротко говоря, параллакс — это наслоение изображений, каждый слой движется со своей скоростью. Ближайший к игроку имеет самую высокую скорость, соответственно дальний (последний) — самую низкую. Ну что, вроде, минимально в теории разобрались и даже нашли, откуда ноги растут, значит, мы готовы перейти непосредственно к практике и сотворить это чудо своими руками. Что вам потребуется: базовые знания Unity3D 5 (на уровне создания скриптов, добавления компонентов); понимание С#; 3 или больше картинок в формате .png; внимательность и желание. Ладно, последнее не очень обязательно =) По ссылке вы можете скачать необходимые изображения, а также уже готовый проект. Подготовка Запускаем Unity3D, создаем новый проект, называем его, например, Parallax2D. Закидываем в папку Assets наши бэкграунды. Рекомендую сложить их в отдельную папку. В моем случае они лежат в Assets – StarSky. Каждое изображение называем удобно и понятно. Я назвала их по порядку размещения (Background – задний фон, MiddleBackground – средний, TopBackground – верхний слой). Для того, чтобы картинка перемещалась гладко, нам необходимо настроить ее в Inspector. Обратите внимание, этот этап очень важен, иначе все размажет, как звезды за иллюминатором Энтерпрайза на 3-й космической скорости. В поле Texture Type выбираем тип Texture, во Wrap Mode отмечаем Repeat. И радостно тыкаем Apply. Без этого действия изменения не сохранятся, а потом можно долго недоумевать, почему же оно не работает. Совершаем эти телодвижения и для 2-х остальных текстур. Подготовив картинки, переходим к этапу размещения их на сцене. Часто в этих ваших интерентах можно встретить совет - размещать их с помощью GameObject – Plane. Вы, конечно, можете потрудиться и заставить 3D объект нормально функционировать в 2D игре. Но, на самом деле, это все будет уныло, как последний эпизод «Звездных войн», а работать это чудовище будет чуть более быстро, чем аж никак. Поэтому я рекомендую долго не мучиться и использовать элемент UI – Canvas. Canvas меняет размер фона автоматически, подстраивает его под размеры экрана гаджета, на котором запускают игру. Это избавляет нас от потребности писать скрипт, который будет отвечать за отслеживание размеров экрана и изменения размера фона. В Hierarchy выбираем UI – Canvas. Собственно, если работать с Юнькой для вас не впервой, то вы явно знаете еще много других способов, как добавить в Hierarchy объект. Так что делайте это любым удобным способом. Создав Canvas, добавляем чайлдами («внутрь» канвы) три Panel для 3-х наших фонов. После добавления наша Hierarchy выглядит так: Переименовываем Canvas и Panel, чтобы у всех были свои пароли и явки. А теперь засучиваем рукава и беремся препарировать — подготавливать каждый компонент в Inspector. Начнем с ParallaxBackground. Изменяем Layer на Ignore Raycast, чтобы наш фон не реагировал на касания пальцами. Unity обязательно спросит, применить ли эти изменения ко всем «детям» — соглашаемся.  Далее переходим к компоненту Canvas. Находим Render Mode, выбираем Screen Space – Camera. В Render Camera добавляем нашу текущую дефолтную камеру (Main Camera(Camera)). Plane Distance ставим пока 110, но этот показатель проще отстроить во время теста. По факту — это расстояние от камеры до нашей канвы. То есть, изменяя его, мы будем получать разную глубину изображения. Остальное не трогаем и переходим к Back. В Rect Transform привязываем позицию к левому краю. Теперь наш фон будет всегда отстраиваться по одному краю, и мы избежим проблем с правильной позицией на разных устройствах. Удаляем компонент Image (Script), вместо него добавляем Raw Image (Script) (напомню, Add Component – UI – Raw Image (Scriot)). В Texture добавляем картинку нашего самого последнего слоя. Те же операции проделываем и для остальных слоев. Можно сделать немного проще, наколдовать изменения в первой Panel, дублировать (Ctrl + D), поставить в каждую свою текстуру, переименовать. Тут уже зависит от того, как вам будет удобнее. Запускаем сцену — любуемся. Три картинки прекрасно легли друг на друга. Немного черной магии Теперь весь смак. Мы с вами напишем скрипт, который заставит наши картинки двигаться. Создаем новый скрипт, напомню, пишем на C#, назовем его BackgroundHelper. Он у нас будет один, поэтому нет смысла делать отдельную папку, кидаем его прямо в основную Assets. Открываем созданный скрипт и понеслась тяжкая работа на 5 строчек: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // обязательно добавляем библиотеку пользовательского интерфейса, без нее кино не будет using System.Collections; public class BackgroundHelper : MonoBehaviour {     public float speed = 0; //эта публичная переменная отобразится в инспекторе, там же мы ее можем и менять. Это очень удобно, чтобы настроить скорость разным слоям картинки     float pos = 0; //переменная для позиции картинки     private RawImage image; //создаем объект нашей картинки               void Start () {         image = GetComponent<RawImage>();//в старте получаем ссылку на картинку         }                    void Update () {         //в апдейте прописываем как, с какой скоростью и куда мы будем двигать нашу картинку           pos += speed;             if (pos > 1.0F)                 pos -= 1.0F;             image.uvRect = new Rect(pos, 0, 1, 1);        }     } Сохраняем скрипт и добавляем его, как компонент к каждому слою. Скорости у меня такие: Back 0.0001 Middle 0.00015 Top 0.00024 Наслаждаемся успешной работой Если все было сделано правильно, мы получим умопомрачительный эффект, от которого просто невозможно оторвать глаз. У вас остались вопросы или возникли трудности? Пишите в комментариях.
Асинхронне програмування та співпрограми в Python

Автор: Олексій Орленко

Введение  В этом цикле статей будет рассмотрено асинхронное программирование при помощи сопрограмм в языке Python. В данной мы рассмотрим основные понятия и термины, которыми будем оперировать в дальнейшем, вкратце познакомимся с историей асинхронного программирования и состоянием дел в этой области на сегодняшний день. Также Вы узнаете о том, что такое сопрограммы и чем они могут быть полезны при написании кода в асинхронном стиле. Во второй статье будет рассмотрена реализация сопрограмм при помощи расширенных возможностей генераторов в Python (PEP 342), в третьей мы рассмотрим модуль asyncio (PEP 3156), который стал частью стандартной библиотеки в Python 3.4 и доступен в виде отдельного пакета для Python 3.3, а четвёртая статья цикла будет посвящена асинхронным функциям и сопрограммам в Python 3.5 с использованием нового синтаксиса async/await (PEP 0492). Понятие асинхронного программирования и сопрограмм Наверное, сегодня все уже слышали о Node.js и знают причины возрастания его популярности: один язык для фронтенда и бекенда (что в рамках данной статьи нас не интересует) и то, что он является платформой для построения асинхронных неблокирующих веб-серверов. Другой известной технологией, основанной на данной модели, является веб-сервер nginx, который часто используется на высоконагруженных проектах, занимая первое место по частоте использования среди 10000 самых посещаемых сайтов в мире (согласно данным W3Techs). Так что же такое асинхронное программирование и почему оно становится таким популярным, особенно в highload-проектах? На самом деле, асинхронное программирование существовало ещё на заре вычислительной техники, так как было важно максимально использовать аппаратные ресурсы машины. Но не так давно оно стало чуть ли не стандартной парадигмой программирования, настолько, что можно сказать, что большинство написанных в наши дни приложений являются асинхронными объектно-ориентированными программами. Давайте для наглядности рассмотрим это на примере графических интерфейсов пользователя. Что происходит, когда пользователь не производит никаких действий? Ничего. Программа должна ждать, пока пользователь укажет ей, что делать. Это ожидание можно реализовать в виде постоянных проверок: «а не нажал ли пользователь на кнопку?», «а не поставил ли пользователь курсор в поле ввода?». Таким образом, вычислительные ресурсы тратятся просто на то, чтобы проверить, не случилось ли что-нибудь. К счастью, практически все UI-фреймворки построены иначе. Они реализуют систему обработки событий. Любое действие пользователя – это событие, и разработчик может привязать к нему код – обработчик события. Это настолько привычный паттерн, что многие разработчики даже не задумываются, как он работает, хотя следовало бы. Например, представьте, что на экране есть три кнопки и пользователь каким-то образом нажимает на них практически одновременно. Запустятся ли три разных обработчика событий? Как правило, ответ – нет. Наиболее распространённая архитектура системы обработки событий – однопоточная, лишь с одним потоком исполнения. Однопоточные системы обработки событий практически всегда реализуются при помощи очереди событий или сообщений. Идея состоит в том, что, когда программа ничего не делает, её поток смотрит на наличие новых событий в очереди. Когда происходит событие, оно добавляется в очередь и, если поток исполнения в это время не делает ничего другого, он забирает следующее событие из очереди и выполняет соответствующий обработчик. Таким образом, события добавляются в очередь и UI-фреймворк предоставляет диспетчер, который выполняется в том же потоке, что и обработчики, вызывая их по мере надобности. В любой момент времени поток находится либо в каком-то обработчике события, либо в диспетчере, ожидая следующего события. Возникает логичный вопрос: каким же образом событие попадает в очередь, если поток исполнения занят обработкой другого события? Дело в том, что у операционной системы много потоков и тот код, который действительно взаимодействует с пользователем, выполняется отдельно от нашей программы и лишь посылает ей сообщения. Это пример асинхронной системы, так как мы не знаем, в каком порядке будет выполнятся код. Обработчики событий, с точки зрения программы, могут выполняться произвольно. Но в данной модели обработчики событий являются неделимыми действиями. И тут возникает проблема: если обработчик событий выполняется слишком долго, интерфейс как бы «подвисает». Причина в том, что пока обработчик события не вернул управление в диспетчер, следующий обработчик не будет выполнен. Решением является минимизировать количество работы, которое выполняет обработчик события. Но что если ему требуется совершить какие-то вычисления или загрузить данные с сервера? Очевидный ответ – выполнять обработчик этого события в отдельном потоке. Однако в JavaScript есть лишь один поток исполнения, а в Python, как известно, проблемой многопоточных приложений, которая значительно их замедляет, является Global Interpreter Lock (GIL). Тут мы подходим к тому, что существует два вида многозадачности: вытесняющая и кооперативная. Потоки и процессы используют вытесняющую многозадачность. Это значит, что операционная система производит квантование времени и постоянно переключается между разными потоками, сохраняя и восстанавливая их контекст выполнения. При использовании кооперативной многозадачности ветви кода, которые исполняются параллельно, сами отдают управление в определённые моменты времени. Кооперативная многозадачность как способ одновременного выполнения отдельных программ устарела и не используется в современных операционных системах, однако, идеи, заложенные в неё, оказываются очень полезными для организации выполнения асинхронного кода и позволяют при грамотном использовании максимально использовать вычислительные ресурсы в рамках одного потока (а при комбинировании этого подхода с традиционной многопоточностью, как в async/await в C#, можно строить крайне эффективные приложения). Можно построить обработчик события из множества асинхронных функций обратного вызова (callback-функций), которые управляются общим циклом событий, как это делается в Node.js, однако такой код сложно отлаживать и поддерживать. Значительно упрощают его паттерны Promise и Future, однако Python и некоторые другие языки программирования поддерживают механизм, который позволяет в данном случае обойтись без callback-функций – сопрограммы. Сопрограмма (coroutine) – это компонент программы, обобщающий понятие подпрограммы, который дополнительно поддерживает множество входных точек (а не одну, как подпрограмма) и остановку и продолжение выполнения с сохранением определённого положения. Сопрограммы в данном случае удобны тем, что позволяют писать асинхронный код в синхронном стиле. В последующих статьях мы рассмотрим механизмы их реализации в Python.
Приховування методу С#

Автор: Редакция ITVDN

Введение В данной статье Вы узнаете, как скрывать метод и как вызывать скрытые элементы базового класса. Рассмотрим это на конкретных примерах. Создадим в Visual Studio консольное дополнение с классом Student. У класса Student два поля: FirstName и LastName, и метод, который выводит FirstName и LastName на экране консоли. using System; namespace methodHidingInCSharp {        class Student {              public string FirstName;              public string LastName;              public void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);              }        }        class Program {              static void Main(string[] args) {              }        } } Создадим класс DiplomaStudent и GraduateStudent, которые унаследуют класс Student. using System; namespace methodHidingInCSharp {        class Student {              public string FirstName;              public string LastName;              public void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);              }        }        class DiplomaStudent : Student {        }        class GraduateStudent : Student {        }        class Program {              static void Main(string[] args) {              }        } } Если нужно создать объект класса DiplomaStudent и GraduateStudent, это можно сделать главным методом, например:  class Program {        static void Main(string[] args) {              DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();              ds.FirstName = "Sam";              ds.LastName = "Fisher";              ds.PrintName();              GraduateStudent gs = new GraduateStudent();              gs.FirstName = "Aiden";              gs.LastName = "Pearce";              gs.PrintName();        } } Так как классы DiplomaStudent и GraduateStudent наследуют класс Student, можно вызывать всех участников, кроме частных (приватных). При запуске проекта получим следующий результат: Результат вышел таким, как и предполагалось. Но есть небольшая проблема. Невозможно установить, какой из этих двух результатов DiplomaStudent, а какой – GraduateStudent. Для этого создадим дополнение к имени (studentType)  с указанием Diploma или Graduate. Таким образом, просто смотря на имена, можно определить, какой из них DiplomaStudent, а какой – GraduateStudent. Вернемся к проекту. Теперь стоит создать метод PrintName, который будет одинаковым для обоих производных классов, и добавить DiplomaStudent и GraduateStudent, чтоб сделать их более читабельными и понятными. class DiplomaStudent : Student {        public void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");        } } class GraduateStudent : Student {        public void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");        } } Как известно, тот же метод используется в базовом классе. class Student {        public string FirstName;        public string LastName;        public void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);        } } В результате дочерний класс скрывает реализацию базового класса. При построении кода появляется зеленая волнистая линия. Если навести курсор мыши на линию, можно увидеть объяснение: если нужно специально скрыть унаследованный член, используйте новое ключевое слово. Чтобы скрыть унаследованный от производного класса член, используйте новое ключевое слово, например: class DiplomaStudent : Student {        public new void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");        } } class GraduateStudent : Student {        public new void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");        } } Запустите программу: Результат оправдал ожидания. Рассмотрим, как вызвать метод назад после скрытия. Существует несколько способов. Первый – использование основных ключевых слов. class DiplomaStudent : Student {        public new void PrintName() {              base.PrintName();        } } class GraduateStudent : Student {        public new void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");        } Базовый класс реализуется, когда мы выполним программу. Второй способ – превратить тип переменной дочернего класса в базовый класс. using System; namespace methodHidingInCSharp {        class DiplomaStudent : Student {              public new void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");              }        }        class GraduateStudent : Student {              public new void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");              }        } В двух предыдущих случаях реализовывается метод дочернего класса и используется новое ключевое слово, чтобы скрыть реализацию базового метода. То есть, когда Вы запускаете приложение, оно печатает реализацию дочернего класса.  class Program {        static void Main(string[] args) {              DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();              ds.FirstName = "Sam";              ds.LastName = "Fisher";              re I have type - casted the child class reference variable into a base class                     ((Student)ds).PrintName();              GraduateStudent gs = new GraduateStudent();              gs.FirstName = "Aiden";              gs.LastName = "Pearce";              ((Student)gs).PrintName();        } } Запустите программу.  В предыдущем результате Вы получили базовую реализацию. Третий способ состоит в создании переменной базового класса, которая указывает на дочерний класс. class Program {        static void Main(string[] args) {              DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();              ds.FirstName = "Sam";              ds.LastName = "Fisher";              re I have type - casted the child class reference variable into a base class                     ((Student)ds).PrintName();              GraduateStudent gs = new GraduateStudent();              gs.FirstName = "Aiden";              gs.LastName = "Pearce";              ((Student)gs).PrintName();        } } Результат тот же. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/219d4d/method-hiding-in-C-Sharp/
Створення Web API в MVC6

Автор: Редакция ITVDN

Введение ASP.Net Web API – это основа создания HTTP услуг широкого спектра клиентов, таких как браузеры, мобильные телефоны, планшеты и так далее. API должна быть совместима с современными браузерами, чтобы использовать эти услуги в простой форме. Мы можем быстро и просто сбрасывать служебные данные в браузер, а также приложения. Необходимость в Web API Если Вы нуждаетесь в Web Service и Вам не нужно SOAP, то API ASP.Net –лучший выбор. Он строит простые HTTP сервисы, основанные на базе существующей WCF. ASP.Net Web API на основе HTTP легко определяются. У них открытый исходный код. Легкая архитектура подходит для устройств с ограниченной шириной полосы, например, смартфонов. Создание простой Web API в ASP. NET MVC 6 Запустите Visual Studio 2015 Preview. В меню Файл выберите New > Project. В диалоговом окне New Project нажмите Tempates > Visual C# > Web и выберите ASP. NET шаблон проекта Web-приложений. Назовите проект "WebApplication1" и нажмите OK. В диалоговом окне New ASP.NET Project выберите "ASP.NET 5.0 Empty” шаблон. Проект включает в себя следующие файлы:   Global.json содержит настройки решения. В project.json находятся настройки проекта. Project_Readme.html – read me файл. Startup.cs содержит встроенный код конфигурации. Откройте файл Project.json. Добавьте библиотеки классов (class libraries) в разделе зависимостей (dependencies). ​ "dependencies": {           "Microsoft.AspNet.Server.IIS": "1.0.0-beta1",           " "Microfost.AspNet.Diagnostics": "1.0.0-beta1" } Затем откройте Startup.cs с кодом, показанным ниже.  public class Startup    {         public void Configure(IApplicationBuilder app)         {             // For more information on how to configure your application, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=398940              app.UseWelcomePage();             // app.UseMvc();          }     }  После отладки Visual Studio перейдите на http://localhost:port/ в браузере. Создание Web API Мы создадим Web API, чтобы упорядочить список клиентских продуктов. Сначала нужно добавить ASP.Net MVC6 в приложение. Добавьте пакет MVC6 в список зависимостей в Project.json. Используйте код ниже. "dependencies": {         "Microsoft.AspNet.Server.IIS": "1.0.0-beta1",         "Microsoft.AspNet.Diagnostics": "1.0.0-beta1",         "Microsoft.AspNet.Mvc": "6.0.0-beta1"       } Затем добавьте MVC в request pipeline в Startup.cs. Добавьте Using для Microsoft.Framework.DependencyInjection.   Добавьте следующий метод в Startup класс. using System; using Microsoft.AspNet.Builder; using Microsoft.AspNet.Http; using Microsoft.Framework.DependencyInjection;//add new  namespace WebApplication1 {     public class Startup     {         public void Configure(IApplicationBuilder app)         {                      app.UseWelcomePage();              app.UseMvc();         }         public void ConfigureServices(IServiceCollection services)         {             services.AddMvc();         }     } } Добавьте модель using System; using System.ComponentModel.DataAnnotations; namespace WebApplication1.Model {     public class Customer     {         public int CustomerId { get; set; }         [Required]         public string Name { get; set; }     } } Добавьте контроллер  using Microsoft.AspNet.Mvc; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using WebApplication1.Model; namespace WebApplication1.Controllers {     public class HomeController : Controller     {                 static readonly new List<Customer> _items = new List<Customer>()             {                 new Customer  { CustomerId = 1, Name = "Henry" },                 new Customer { CustomerId = 2, Name = "John" },             };         public IEnumerable<Customer> Get()         {             return _items;         }         public IActionResult GetById(int id)         {             var its = _items.FirstOrDefault(x => x.CustomerId == id);             if (its == null)             {                 return HttpNotFound();             }             return new ObjectResult(its);         }         public void CreateCustomer([FromBody] Customer item)         {             if (!ModelState.IsValid)             {                 Context.Response.StatusCode = 400;             }             else             {                 item.CustomerId = 1 + _items.Max(x => (int?)x.CustomerId) ?? 0;                 _items.Add(item);                 string url = Url.RouteUrl("GetByIdRoute", new { id = item.CustomerId },                     Request.Scheme, Request.Host.ToUriComponent());                 Context.Response.StatusCode = 201;                 Context.Response.Headers["Location"] = url;             }         }         public IActionResult DeleteItem(int id)         {             var item = _items.FirstOrDefault(x => x.CustomerId == id);             if (item == null)             {                 return HttpNotFound();             }             _items.Remove(item);             return new HttpStatusCodeResult(204);         }     } } Выше описывается класс HomeController. Маршрутизация Атрибут маршрутизации определяет URL шаблоны контроллера. [Route("api/[controller]")] Методы HTTP [HttpGet], [HttpPost] и [HttpDelete] – атрибуты, определяющие методы HTTP для контроллера. public IEnumerable<Сustomer> Get() { }  //[HttpGet]  public IActionResult GetById(int id) { } //[HttpGetbyid}  public void СreateСustomer([FromBody] Сustomer item) { } // [HttpPost]  public IActionResult DeleteItem(int id) { } //[HttpDelete] {Customerid: int} int ограничивает переменную до соответствия целому числу, чтобы URL-адреса совпадали. http://localhost/api/home/1 http://localhost/api/home/42 Из этой статьи Вы узнали, как создавать Web API в MVC 6, используя модели, контроллер и HTTP методы. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/85ed7a/create-web-api-in-mvc-6/
Читабельність програмного коду

Автор: Редакция ITVDN

Введение Вам приходилось возвращаться к фрагменту кода, написанному год или месяц назад? Каково это было?  Это было просто, или приходилось вникать в код исходя из заметок? Если у Вас не получается быстро разобраться в коде и Вы задаете себе вопрос: «Что же я тогда имел ввиду?» – Вы определенно делаете что-то не так. Скорее всего, Ваш код работает правильно. И Вы знали его вдоль и поперек, когда над ним работали. Почему же Вы не можете его вспомнить сейчас? Быть может, он не был написан достаточно доступно и не соответствовал стандартам машинного кода? В этой статье Вы найдете полезную информацию о том, как научиться писать доступный не только для себя, но и для остальных разработчиков код. Пример использования стандарта оформления кода Рассмотрим это на следующем примере метода в C#: public string Transform(List<DateTime> s)         {             string d = null;             foreach (DateTime kc in s)             {                 if (kc > DateTime.Now)                 {                     d = d + kc + "\n";                 }                 else                 {                     d = d + "Delayed\n";                 }             }             return d;         } Скорее всего, Вы не можете понять, какую функцию он выполняет и как его можно использовать. Но после короткой реконструкции кода мы получим:  public string GetText(List<DateTime> arrivalTimes)         {             var stringBuilder = new StringBuilder();             foreach (DateTime arrivalTime in arrivalTimes)             {                 if (arrivalTime > DateTime.Now)                 {                     stringBuilder.AppendLine(arrivalTime.ToString());                 }                 else                 {                     stringBuilder.AppendLine("Delayed");                 }             }             return stringBuilder.ToString();         } Или если мы обратимся к оператору “?:”, мы получим:  public string GetText(List<DateTime> arrivalTimes)         {             var stringBuilder = new StringBuilder();             foreach (DateTime arrivalTime in arrivalTimes)             {                 string message = arrivalTime > DateTime.Now ? arrivalTime.ToString() : "Delayed";                 stringBuilder.AppendLine(message);             }             return stringBuilder.ToString();         } Что произошло с кодом? Некоторые изменения сделали наш код более читабельным: 1. Имя метода получило более понятное название. 2. Мы изменили названия переменных: 1. “kc” изменена на arrivalTime, 2. “s” изменена на arrivalTimes, 3. “d” изменена на stringBuilder, Это облегчит понимание того, за что отвечает каждая переменная и как она используется. 3. Скобки были стандартизированы. 4. Добавлены вкладки для читаемости, размещения и разметки в скобках. 5. Оператор “?:” был введен для того, чтобы сократить наш код до четырех строчек. 6. Добавлен класс StringBuilder, чтобы избежать конкатенации (“string” + “string”). Кто-то может возразить, что создание экземпляра StringBuilder будет замедлять метод из-за его распределения памяти. Но стоит помнить, что конкатенация струн создает много мусора в памяти, который вынужден чистить Garbage Collector. Считается, что ~ 5 непрерывных строк равны созданию реализации StringBuilder, так что если список состоит из пяти или более элементов, то производительность этого метода будет увеличена. А для больших коллекций этот метод будет работать в несколько раз быстрее. Правильный способ составления кода Давайте перейдем к другому примеру. Рассмотрим класс пользователя: public class User         {             public bool HasConfirmedEmail { get; set; }             public bool HasActiveAccount { get; set; }             public bool IsLoggedIn { get; set; }             public bool HasPremiumAccount { get; set; }             public bool StatusAutoGenerated { get; set; }             public DateTime LastStatusChange { get; set; }             public bool SetStatus(string status)             {                 // write to Data Base                 return true;             }         }  Метод, отвечающий за обновление статуса пользователя, который должен проверить, все ли свойства в правильном состоянии: public string UpdateStatus(string status, User user)         {             if (user.HasActiveAccount)             {                 if (user.HasConfirmedEmail)                 {                     if (user.IsLoggedIn)                     {                         if (user.HasPremiumAccount)                         {                             if (!user.StatusAutoGenerated)                             {                                 if (user.LastStatusChange < DateTime.Now.AddDays(-1))                                 {                                     if (user.SetStatus(status))                                     {                                         return "Updated";                                     }                                 }                             }                         }                     }                 }             }             return "Fail";         } Хотя этот код более понятный, чем первый, представленный в этой статье, он все еще не соответствует стандартам программного кода. Вот пример того, как этот код можно сделать немного лучше: const string OK = "Updated";         const string FAIL = "Fail";         public string UpdateStatus(string status, User user)         {             if (!CanUpdateStatus(user)) return FAIL;             if (!user.SetStatus(status)) return FAIL;             return OK;         }         public static bool CanUpdateStatus(User user)         {             if (!user.IsLoggedIn) return false;             if (!user.HasActiveAccount) return false;             if (!user.HasConfirmedEmail) return false;             if (!user.HasPremiumAccount) return false;             if (user.StatusAutoGenerated) return false;             if (!(user.LastStatusChange < DateTime.Now.AddDays(-1))) return false;             return true;         } Основные изменения, внесенные в этот код, чтобы улучшить его читабельность: Static method был создан, чтобы проверить возможность обновления статуса пользователя. Это делает метод UpdateStatus более понятным с первого взгляда. Кроме того, логика метода CanUpdateStatus может быть повторно использована в других частях системы, если они являются public и static. Все " if " были заменены, чтобы уменьшить вложения. Количество скобок значительно уменьшилось, и код гораздо легче читать и компилировать. Еще одним преимуществом данного условия является его масштабируемость. Представьте себе, что класс User имеет теперь еще три свойства, которые должны быть проверены перед обновлением статуса – будут необходимы еще три "if" выписки. Теперь Вы можете добавить только три (не более) линии в методе CanUpdatedStatus. Строки, которые представляют сообщения, были удалены из тела методов и были введены в постоянные переменные. Это помогает поддерживать код, потому что независимо от числа использований кода есть только одно место, где Вы должны изменить содержание сообщения, если это необходимо. Но, на самом деле, все тексты должны быть помещены в проект внешних ресурсов. Источник: http://blog.goyello.com/2014/12/11/clean-code/ 
Flappy Bird за 30 хвилин

Автор: Олег Загородній

Введение Не так давно была популярной такая мобильная игра, как Flappy Bird.  Причем по разным причинам из магазинов она пропала также неожиданно, как и появилась. Однако, учитывая ее популярность, сразу образовалось множество клонов. Не столь качественных, конечно. Но почему их было много? Все из-за того, что сама игра делается довольно просто и быстро. И в этой небольшой статье мы, разумеется, рассмотрим, как же сделать такую игрушку, как Flappy Bird. Все ресурсы (спрайты, шрифты) принадлежат непосредственно их авторам. Ресурсы Все, что нам понадобится из ресурсов игры – это несколько спрайтов и шрифт, как в оригинале. Спрайты найдены на просторах интернета. Шрифт был скачан по ссылке: http://www.dafont.com/04b-19.font?text=Flappy+Number Подготовка игровых объектов Сначала сделаем префаб игрока, то есть птичку. Для этого создаем на сцене пустой объект с именем Bird. Внутрь него помещаем объект-спрайт с именем Body и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт нашей птички (из папки Sprites). Теперь на саму птичку (объект Bird) прикрепляем компонент Circle Collider 2D и задаем его радиусу значение 0.45. Также необходимо прикрепить компонент Rigidbody 2D. Здесь, пожалуйста, не перепутайте. Нам необходим именно 2D компонент, а не обычный Rigidbody. Ему задаем значение гравитации (Gravity Scale) равным 2.45 и запрещаем передвижение по оси X, чтобы наша птичка неожиданно не улетела куда-то в сторону. Теперь создаем C# скрипт c именем BirdHelper и тоже прикрепляем его к птичке (объект Bird). После всего этого перетягиваем объект Bird из окна Hierarchy в окошко Project, создав таким путем префаб птички. То есть в итоге на префабе Bird должно быть четыре компонента: Transform, Circle Collider 2D, Rigidbody 2D и скрипт Bird Helper. С главным героем пока что покончили. Приступим теперь к единственным препятствиям в игре – трубам. Мы с Вами поступим очень хитро. Так как в процессе игры каждая преграда – это пара труб (одна сверху, другая – снизу), их длину можно было бы регулировать и кодом в момент создания. Ведь если нижняя труба короткая, то верхняя – длинная. Но мы пойдем более простым путем. Наша преграда будет сразу состоять из двух длинных труб, и мы просто-напросто будем их ставить выше или ниже. Как на картинке ниже, где светлая рамка – границы дисплея. Что ж, дабы заделать префаб преграды, создаем на сцене пустой объект с именем Pipes и помещаем внутрь него два объекта-спрайта с именами TopPipe и BottomPipe. В Каждому из них в свойство Sprite компонента Sprite Renderer перетаскиваем спрайт Pipe (из папки Sprites). Объекту BottomPipe ставим положение по оси Y -4.5 (отрицательное). С объектом TopPipe проделываем аналогичные манипуляции, но позиция по оси Y будет 4.5, и еще необходимо повернуть его на 180 градусов вокруг оси Z. Почти готово. Осталось только настроить коллайдеры и прикрепить скрипт. Начнем с коллайдеров. Прикрепим  на объект Pipes компонент Box Collider 2D. А лучше сразу три. Первый настроим таким образом, как на картинке. Просто немного подкорректируем размер и зададим позиции по оси X значение -4.5. Как вы, думаю, уже догадались - это будет коллайдер для нижней трубы. Следующий Box Collider 2D настроим аналогично предыдущему, только позиция по оси X будет 4.5. Теперь последний коллайдер. Он, на самом деле, будет триггером, и с помощью него  мы сможем отследить, когда же игрок преодолел текущее препятствие. Вот такие настройки должны быть у этого коллайдера (уже триггера). И под конец создаем скрипт с именем PipesHelper и прикрепляем его на объект Pipes. Теперь перетягиваем объект Pipes из окна Hierarchy в окно Project, создав таким путем префаб для препятствий. Остался только фон. Создаем пустой объект с именем Background. Помещаем в него два объекта-спрайта с именами Part1 и Part2 и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт Background. Объекту Part1 задаем размеры X: 2.6, Y: 2.6. С объектом Part2 выполняем такие же действия, но еще сдвигаем его вправо на 7.2 юнитов по оси X. После этого в объект Background помещаем еще два объекта-спрайта с именами Ground1 и Ground2. Им назначаем спрайты Ground из папки Sprites. Вот так должны выглядеть настройки объектов Ground1 и Ground2. Напоследок необходимо добавить коллайдер для земли и создать анимацию движения фона. Прикрепляем компонент Box Collider 2D на объект Background. Для того, чтобы создать анимацию, выделяем Background в окне Hierarchy и в окошке Animation нажимаем кнопку Create. Назовем ее BackgroundFloating. Вся задача данной анимации – передвижение фона влево, чтобы создать эффект, как будто игрок на самом деле летит вправо. После того, как анимация будет создана, на объект Background автоматически прикрепится компонент Animator и будет создан Animator Controller. Нам осталось только перейти в окно Animator и установить значение скорости анимации 0.2. Под конец создаем скрипт GameHelper и цепляем его на игровую камеру. На этом, пожалуй, все игровые приготовления завершены. Непосредственно сам процесс разработки Начнем, я так думаю, из скрипта главного персонажа. То есть BirdHelper’a. Реализация полета птички, как в оригинале, довольно проста. Под действием силы гравитации она будет постоянно падать, а при нажатии клавиши, допустим, Space, мы применим к ней силу по направлению вверх, используя метод AddForce на компоненте Rigidbody2D. using UnityEngine; public class BirdHelper : MonoBehaviour {     public float force;     private new Rigidbody2D rigidbody;     void Awake()     {         rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();     }     void Update()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))             rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);         rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);     } } С помощью метода MoveRotation мы совершаем поворот птицы в зависимости он величины и знака значения текущего ее ускорения. Поле force у нас открытое и, разумеется, отобразится в окне Inspector. Напишем там 8. Это будет сила “прыжка”. Со скриптом главного героя почти всё. Вернемся к нему немножко позже. Перейдем к трубам. Их задача - двигаться на игрока, ведь сам по себе он лишь летает по вертикальной оси в процессе игры и так и не сдвинется по горизонтальной. Движение препятствий можно реализовать статическим методом MoveTowards структуры Vector3. using UnityEngine; public class PipesHelper : MonoBehaviour {     [SerializeField]     private float speed;            void Start()     {         Vector2 position = transform.position;         position.y = Random.Range(-1.5F, 2.5F);         transform.position = position;         Destroy(gameObject, 6.0F);     }        void Update()        {         transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, transform.position - transform.right, speed * Time.deltaTime);        } } При появлении препятствие будет выбирать случайную позицию по оси Y, но такую, чтобы не было видно конца верхней или нижней трубы. Затем каждый кадр будет двигаться влево. Для этого, задавая конечную точку движения, мы вычитаем из текущей позиции препятствия вектор, направленный вправо от него. Также через 6 секунд объект Pipes будет уничтожен, чтобы не нагружать устройство, так как он свою задачу уже выполнил. К полю speed, представляющему скорость движения препятствия, мы применили атрибут SerializeField, чтобы оно было отображено в Inspector’e, ведь мы его закрыли. Перед тем, как перейти к скрипту GameHelper, добавим на игровую сцену объект-текст с именем ScoreText и настраиваем, как на рисунке ниже. Это будет текст для отображения количества очков игрока. Еще давайте добавим объект-кнопку с именем RestartButton. Она будет появляться, когда игрок проиграет, то есть при столкновении с каким-либо препятствием. В свойство SourceImage компонента Image нашей кнопки перетащите спрайт Button из папки Sprites. Вот настройки кнопки. А вот настройки текста внутри кнопки RestartButton. Непосредственно объект кнопки нужно деактивировать. Иерархия объектов на сцене будет выглядеть следующим образом. Какая же задача скрипта GameHelper? Он будет отвечать за генерацию новых препятствий, подсчет очков и их отображение. А еще за перезапуск уровня. Давайте глянем код. using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameHelper : MonoBehaviour {     [SerializeField]     private Text scoreText;     private GameObject pipes;     public Button restartButton;     [HideInInspector]     public int score;     void Awake()     {         pipes = Resources.Load<GameObject>("Pipes");     }     void Start()     {         StartCoroutine(GeneratePipes());     }     void Update()     {         scoreText.text = "Score: " + score;     }     IEnumerator GeneratePipes()     {         Vector2 position;         while(true)         {             position = transform.position;             position.x += 6.0F;             Instantiate(pipes, position, Quaternion.identity);             yield return new WaitForSeconds(2.0F);         }              }     public void Restart()     { # if UNITY_5_2         Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); #endif         Time.timeScale = 1.0F;     } } В первую очередь не забудьте подключить пространства имен UnityEngine.UI для работы с элементами пользовательского интерфейса и System.Collections, ведь там находится необходимый нам интерфейс IEnumerator, который мы будем использовать для карутины. Метод Reset отвечает за перезапуск уровня при нажатии соответствующей кнопки. Значит, настройки компонента Button объекта ResetButton необходимо немножко подправить. Так как сцена у нас не тяжелая, то мы можем позволить себе просто перезагружать ее полностью. Но, так как свойство timeScale статическое, его значение стоит снова установить в 1.0, чтобы при перезагрузке сцены время шло своим чередом. Метод GeneratePipes является карутиной и его задача – бесконечным циклом создавать препятствия с задержкой между каждыми в 2.0 секунды. Запускается карутина методом StartCaroutine при старте игры. А в методе Awake подгружается из папки Resources модель препятствия. В поля scoreText и restartButton, которые будут отображены в окне Inspector, необходимо перетащить соответствующие объекты текста очков и кнопки рестарта игры. Каждый кадр в свойство text объекта scoreText будет передавать текущее количество очков, которое хранится в поле score. Почти закончили. Осталось немного дополнить скрипт BirdHelper. using UnityEngine; public class BirdHelper : MonoBehaviour {     public float force;     private new Rigidbody2D rigidbody;     private GameHelper;     void Awake()     {         rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();         gameHelper = Camera.main.GetComponent<GameHelper>();     }     void Update()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))             rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);         rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);     }     void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision)     {         gameHelper.restartButton.gameObject.SetActive(true);         Time.timeScale = 0.0F;     }     void OnTriggerExit2D (Collider2D other)     {         gameHelper.score++;     } } Метод OnTriggerExit2D сработает в момент выхода игрока из триггера, который находится внутри препятствия и добавит нам одно очко. OnCollisionEnter2D будет вызван при столкновении с любым коллайдером, а это значит, что игрок проиграл. Время остановится и активируется кнопка перезапуска игры. На этом, пожалуй, всё. Скачивайте проект, изучайте, дополняйте, переделывайте либо просто удаляйте. Спасибо большое всем за внимание. Удачи в начинаниях и творческих успехов!
Notification success