Результати пошуку за запитом: mvc4 5
Формат даних та підрахунок віку у JavaScript
Автор: Редакція ITVDN
Введение
Как веб-разработчик, Вы можете знать, что форматирование данных на серверном языке – не очень сложная задача. Достаточно базового понимания языка и того, что Вам нужно для реализации, и вот – у Вас есть хорошо отформатированный объект даты и времени. Например, следующий код С# является хорошо отформатированным и может предоставить нужный Вам объект даты и времени.
var dateOfBirth = new DateTime(1995, 08, 29); // My date of birth
var formatted = dateOfBirth.ToString("MMMM dd, yyyy");
// Would hold: August 29, 1995
В выше написанном коде мы предусмотрели формат данных, который нам нужен, и код, что обеспечит ожидаемый результат. Впрочем, делать это в JavaScript весьма трудно, потому как в JavaScript нет переопределенного метода ToString, который может преобразовать объект даты и времени в должным образом форматированное значение.
Тем не менее, объекты Date в JavaScript используют методы, с помощью которых можно извлечь значения месяца, дня или года. Мы будем их использовать, чтобы сгенерировать форматированный string для объекта date. Также заметим, что в JavaScript объект даты и времени является числом, которое отображается как количество миллисекунд от 1-го января 1970 г. Поэтому, чтобы не писать свой собственный код для подсчета месяцев и дат, можете использовать встроенные функции getMonth, getDate и др. чтобы получить нужные значения. В нашей статье мы покажем Вам, как написать код и как правильно форматировать запись string в объект даты и времени.
Объект даты и времени в Javascript
Объект даты и времени (Date) в JavaScript намного компактнее, чем в других языках программирования. Он не обеспечивает множество функций и особенностей. Это просто конструктор, который принимает число миллисекунд или значение строки, что представляет объект даты и времени в пределах от 1 января 1970 года до сегодняшнего дня (каким бы он ни был). Вы легко можете создать его экземпляр, используя следующий код
var date = Date.now(); // current date time
// OR
var date = new Date(); // new instance; default
// OR
var date = new Date('string-notation-of-datetime');
// Any date time upto 1 January 1970 from Now.
Теперь давайте поработаем с данным исходным кодом и посмотрим, что JavaScript может нам предложить.
Написание веб-приложения
В Вашем HTML Вы можете определить поля ввода от пользователя и установить диапазон их типов, что позволило бы пользователю вводить значение любого из этих типов. В нашей статье мы будем использовать тип date. Используем следующую HTML-разметку
Примечание: мы использовали Bootstrap в качестве стиля.
<input type="date" class="form-control"/>
Контроль после рендеринга
Это то, что у нас есть для макета, а теперь давайте обратимся ко входным данным пользователей. Мы должны найти указанную пользователем строку даты и времени, а также рассчитать по ней возраст.
var dateValue = new Date($('input').val()); // Get the value
// Now comes the stringification... Following code does that.
var date = getMonth(dateValue.getMonth()) + " " + dateValue.getDate() + ", " + dateValue.getFullYear();
В JavaScript методы getDate, getMonth возвращают номер объекта. Вместо использования номера в качестве даты создадим другую функцию, которая возвращает месяц из нашего целого значения.
Примечание: date.getMonth() при возврате значения начинает отсчет от 0.
function getMonth(index) { // Pass the index as parameter
switch (index) { // Switch on index
case 0:
return "January";
break;
case 1:
return "February";
break;
case 2:
return "March";
break;
case 3:
return "April";
break;
case 4:
return "May";
break;
case 5:
return "June";
break;
case 6:
return "July";
break;
case 7:
return "August";
break;
case 8:
return "September";
break;
case 9:
return "October";
break;
case 10:
return "November";
break;
case 11:
return "December";
break;
default: // Wouldn't get called usually because range is 0-11
"Invalid number: " + index;
break;
}
}
Описанная выше функция возвращает строку для месяца. Поэтому, вышеуказанный код сможет вернуть данные в строковом представлении.Что касается функции расчета возраста, то реализовать ее не так просто, как в С# или других языках. Вам надо вручную отбросить значения объекта даты и времени в миллисекундах с 1970 года, учитывая вычисление результата от даты рождения до текущего времени. Запутались? Давайте проверим наш код и упростим формулировку.
var age = Math.abs(
new Date(
Date.now() - dateValue // 1. Get the difference as new Date object
).getUTCFullYear() - 1970 // 2. Calculate the years
); // 3. Get the value
Мы разделили процесс на три этапа:
Прежде всего получим значение после отрицания даты рождения от текущей даты. Это будет основой для нашего алгоритма возраста.
Дальше найдем UTC-значение года от значения, что мы получили через отрицание, и вычтем от него 1970.
Теперь получим абсолютное значение от шага 2.
Теперь функция будет вмещать значение возраста для введенных пользователем данных. Запустим вышеуказанную функцию и получим HTML, для примера
HTML-разметка с указанием даты в отформатированной строке и возраста пользователя.
Заключение
Теперь Вы знаете как можно выбрать введенные пользователем данные и рассчитать возраст пользователя с помощью JavaScript, а также как показать его в строковом представлении для удобства чтения.
Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/201fc1/calculating-and-formatting-date-in-javascript/
Метрики програмного забезпечення у Visual Studio
Автор: Артем Верещака
Введение
Метрика программного обеспечения (англ. Software metric) – это некая мера определенного свойства программного обеспечения или же его спецификаций. Как известно, мера – это средство измерения. Важно понять, что мера - это числовое значение. Таким образом, метрика программного обеспечения будет показывать некое числовое значение определенного свойства ПО.
Мы не будем углубляться в теорию, так как ее можно найти в свободном доступе довольно легко. Мы займемся практической частью данного вопроса. А именно: как нам использовать метрики для улучшения кода?
Метрики в Visual Studio
Стоит заметить сразу, что метрики подвергаются критике. Это, как минимум, поверхностно и неточно. Мы вернемся к этому после того, как поймем о чем речь. Рассматривать мы будет все на примере Visual Studio 2015 RC. Сперва, откроем проект для изучения.
Далее, мы можем видеть вкладку Analyze
В этой вкладке мы видим Calculate Code Metrics for ...
Это нам и нужно. Разница лишь в том, что будет анализироваться. Или же выбранные проекты в Solution Explorer, или же сразу весь Solution. После нажатия придется немного подождать. Время зависит от конфигурации Вашего компьютера. Когда анализ будет завершен, Вы увидите внизу окно
Здесь будет видна иерархия всего Solution. В моем случае это отдельная dll библиотека и проект. Когда развернем библиотеку, мы увидим следующий уровень иерархии, и так далее
Теперь давайте разберемся со столбцами дальше.
1. Maintainability Index – это комплексный показатель качества кода. Эта метрика рассчитывается по следующей формуле:
MI = MAX(0, (171 — 5.2 * ln(HV) — 0.23 * CC — 16.2 * ln(LoC)) * 100 / 171)
HV – Halstead Volume, вычислительная сложность. Чем больше операторов, тем больше значение этой метрики;
CC – Cyclomatic Complexity (Эта метрика описана ниже);
LoC – количество строк кода (Эта метрика описана ниже).
2. Cyclomatic Complexity – показывает структурную сложность кода. Иными словами, количество различных ветвей кода. Считается на основе операторов в Вашем коде, строя графы переходов от одного оператора к другому. К примеру, оператор if-else увеличит эту метрику, потому что здесь будут разные ветви выполнения.
3. Depth of Inheritance – глубина наследования. Для каждого класса эта метрика показывает, насколько глубоко он в цепочке наследования.
4. Class Coupling – указывает на зависимость классов друг от друга. Проект с множеством зависимостей очень трудно и дорого поддерживать.
5. Lines of Code – количество строк кода. Напрямую используется редко. В наши дни, с множеством разнообразных как подходов к программированию, так и языков, эта метрика дает нам мало полезной информации. Если брать во внимание отдельный метод, то можно разбить его на несколько методов поменьше.
Использования метрик
Изначально стоит обращать внимание на Maintainability Index. Старайтесь придерживать его около 70-90. Это значительно облегчит сопровождения кода как Вами, так и другими программистами. Иногда стоит оставить его на уровне 50-60, так как переписать некоторые участки кода бывает очень затратным. Оценивайте здраво как код, так и Ваши возможности с затратами.
Стоит также уделить много внимания Class Coupling. Эта метрика должна быть как можно меньшей. Ведь она так же способствует поддержке кода. Для оптимизации возможно придется пересматривать дизайн проекта и некоторые архитектурные решения.
Теперь стоит уделить внимание Cyclomatic Complexity. Эта метрика показывает сложность кода, а это так же влияет на поддержку кода в будущем. Иногда приходится переписывать куски кода, которые писали до Вас другие люди, так как Вы просто не можете понять, что, как и зачем в этом методе. Конечно, этому еще способствует стиль кода и идея, но не забывайте о Cyclomatic Complexity при рефакторинге.
Критика
А теперь вернемся к критике. Вы, наверняка, заметили, что мы использовали на практике не все метрики, но они могут быть частью остальных, как в случае с Maintainability Index. Но стоит понимать, что оценивать качество работы программиста, исходя из метрик, нельзя. Это очень неточно и поверхностно. Иногда просто нет другого способа решения задачи, а иногда это бывает затратным. Также есть человеческий фактор, о котором не стоит забывать. Метрики бывают искаженными, ведь программист может стремится написать не эффективное и правильно решение, а оптимизировать показатели этих же метрик.
Вывод
С таким инструментом в руках Вы можете быстро и относительно легко сделать review проекта и найти его уязвимые места. Также можно постоянно мониторить метрики и делать даже некие выводы об усталости работника или его отношении к работе. Более того, можно увидеть динамику роста качества кода каждого программиста. Но здесь стоит отчетливо понимать все детали так, как мы говорили об этом в критике.
Ну и одно из самых важных, следить за недопустимыми значениями, при которых хорошо было бы провести рефакторинг кода.
Початок кар'єри в ІТ
Автор: Дмитро Хорошилов
Введение
В нашей стране в последнее время существует большая проблема с трудоустройством, особенно среди недавних выпускников и молодых специалистов. Именно поэтому был создан проект Labitex – специализированная IT-биржа труда, помогающая соискателям, связанным с IT-сферой, успешно найти работу.
В этой статье будут рассмотрены основные трудности и мелочи, с которыми сталкивается соискатель при поиске работы.
В чем специфика IT-биржи труда, чем она отличается от рекрутингового агентства
Задача рекрутингового агентства – находить работу. У IT-биржи труда задача другая. Она предлагает работу, но, в то же время, если соискатель не подходит работодателю по уровню знаний, биржа труда отправляет его на повышение квалификации.
Биржа труда – не только буфер между соискателем и работодателем, она предоставляет обучение в партнерских учебных центрах. Проект Labitex работает со школами, техникумами, вузами, учебными центрами и с IT-компаниями.
С чего начинается знакомство соискателя с нами
Самое простое, с чего можно начать – составление профессионального резюме. Ведь немногие знают, как оно должно выглядеть, как правильно его создать. Наш отдел HR помогает составить резюме.
При составлении резюме нужно уделять внимание как его форме, так и содержанию. Существует много способов оформления, структурирования и форматирования резюме. Стоит помнить, что неправильно оформленное и недостаточно информативное резюме служит причиной отказа в 40 % случаев. И наоборот, хорошо составленное CV может показать сильные стороны даже не очень опытного кандидата и заинтересовать работодателя. Labitex в процессе работы с IT-компаниями знает, какую информацию хочет видеть работодатель, как в резюме подчеркнуть свои сильные стороны и скрыть слабые.
Оформление социальных сетей
Проблема в том, что соискатели не до конца понимают важность своих социальных профилей, того, как они выглядят. Они не знают, что социальные сети просматриваются работодателем всегда. Специалисты Labitex консультируют, каким должен быть контент и фотографии, говорят о том, что нужно указывать опыт работы, ведь многие используют социальные сети совсем не для того, чтобы показать свои достижения. Также необходимо иметь аккаунт в сети LinkedIn. Каждый HR знает, что в этой социальной сети тоже ищут сотрудников. Профайл в LinkedIn – неотъемлемая часть при поиске работы, тем более в сфере IT.
Собеседование с HR
Шутя, в Labitex называют эту услугу велотренажером. Структура собеседования в IT-компании такая: сначала соискатель проходит собеседование с HR, это как сито, где оставляют нужных подходящих людей, а остальных отправляют домой.
Все должны понимать, что HR не может принять на работу. Функция HR –передать человека на собеседование дальше техническому специалисту, либо же отказать. Сам HR не может принимать решения о приеме на работу. Немногие представляют, что такое собеседование с HR, чего будет ждать HR, что кандидат должен говорить.
Собеседование с HR в Labitex – репетиция собеседования. Наш HR объяснит, для чего он задает определенные вопросы, как он будет пользоваться полученной информацией, на что будет обращать внимание, а на что нет. После этого соискателю намного проще, так как когда он приходит на боевое собеседование с HR, он уже четко понимает, чего от него хотят и что он будет говорить. Собеседование – не экзамен, который Вы можете либо сдать, либо нет. Это исключительно договор о партнерстве двух сторон. Не стоит бояться собеседования. Нужно понимать, чего Вы хотите от компании и что она может дать Вам.
Семинары
Мы работаем над интересностью, полезностью, функциональностью семинаров. Самый ключевой семинар, он же и самый сложный, длится около 6 часов и называется «Правильное составление резюме и как пройти первое собеседование в IT-компанию». На нем мы рассматриваем, как составить резюме, что в нем должно быть и чего не должно быть. Все участники семинара заполняют анкеты, которые потом мы трансформируем в резюме, оформленное согласно требованиям работодателя. Многие даже не понимают, как оно должно выглядеть, потому что этого никто не объясняет. Мы говорим о форме и содержании. На этом же семинаре мы также рассматриваем, как пройти собеседование с HR, что захочет услышать HR от соискателя, что соискатель должен спрашивать у HR.
Помощь персонального ассистента
Чтобы получить работу, кандидат должен многое знать и многое уметь. Labitex сотрудничает с учебными центрами, потому что для нашей компании очень важно, чтобы на выходе из учебных центров все специалисты были качественно подготовлены. Конкуренция велика, рынок IT переполнен. Поэтому специалист должен быть квалифицирован и понимать, что от него будут требовать.
Персональный ассистент работает во всех наших партнерских учебных центрах, ассистент – личный помощник, он как тренер в спортзале, который будет контролировать Ваш индивидуальный процесс обучения. Изначально персональный ассистент формирует план обучения, а также контролирует его выполнение. Он рисует timeline, может наглядно показать, для чего учиться, сколько нужно учиться и что студент получит по окончанию обучения. Персональный ассистент регулярно звонит, пишет своим клиентам.
Процентов тридцать студентов учебных центров не понимают, для чего они учатся, кем они хотят быть. Персональный ассистент создан для того, чтобы поддерживать в процессе обучения, а также контролировать качество обучения. Например, timeline может перемещаться из-за невыполнения домашних заданий. Персональный ассистент также оказывает помощь в выполнении домашних заданий. Ведь не всегда во время обучения все понятно, и нужен человек, способный объяснить сложные моменты.
Также персональный ассистент составляет план стажировки. Реальность такова, что junior-специалист должен иметь опыт работы от двух лет. Выпускник университета не может пойти на должность junior-а, потому что у него нет такого опыта. Это замкнутый круг. Labitex предоставляет необходимый опыт.
Когда персональный ассистент рисует timeline, студент понимает, что у него есть, к примеру, шесть месяцев для того, чтоб выучиться. А ассистент понимает, что у него есть шесть месяцев, чтобы найти стажировку. Средняя стажировка начинающего специалиста в сфере IT – 4-5 месяцев. Персональный ассистент приходит в компанию-партнер и договаривается о такой стажировке для своего клиента.
Если Labitex берется за обучение кандидата, из него готовят качественного перспективного сотрудника IT-компании.
Вывод
В статье было рассмотрено, что мешает соискателю получить работу в желаемой IT-компании: неправильно составленное резюме, плохо оформленные социальные сети, страх и неумение проходить собеседование с HR-специалистом, недостаток знаний, низкий уровень квалификации, отсутствие опыта работы. Также рассмотрели услуги HR-специалистов, помогающие устранить проблемы и добиться желаемой должности соискателем.
Тиждень знижок на С# та .NET
Автор: Редакція ITVDN
Друзі, з 15 по 22 вересня на ITVDN великі знижки на пакети відео курсів за напрямком C#/.NET – до мінус 50%! Це чудова можливість як для новачків, так і для тих, хто хоче систематизувати та поглибити свої знання.
.NET (“дот нет”) – це сучасна платформа для створення ПЗ від гіганта ІТ-індустрії – компанії Microsoft. У якості основної мови програмування вона застосовує C# (“сі шарп”), яка вирізняється своєю універсальністю, відносною простотою та потужністю.
C# / .NET успішно використовуються у створенні цілого спектру програмних продуктів: серверна сторона веб-додатків, настільні та мобільні ігри і додатки, хмарні сервіси, Big Data, тестування тощо. C# протягом багатьох років стабільно входить в п’ятірку лідерів і ми рекомендуємо цей напрямок як дуже перспективний.
C# чудово підходить новачкам у ІТ, оскільки має відносно простий та зрозумілий синтаксис. Також вона не потребує особливих знань з математики – шкільної бази цілком достатньо.
Акційні ціни – лише з 15 по 22 вересня:
.NET Developer – 60 USD (замість 119.99)
ASP.NET Core Developer – 52 USD (замість 74.99)
ASP.NET MVC Developer – 63 USD (замість 89.99)
Який пакет підписки обрати?
.NET Developer – якщо ви новачок в ІТ і бажаєте почати вивчення спеціальності з нуля, або ж вже знайомі з C#, але хочете поглибити і вдосконалити свої знання.
Ключові технології пакету .NET Developer:
Мова програмування C# з нуля до поглибленого рівня.
Алгоритми та структури даних і шаблони проектування – сукупність правил з написання гарно оптимізованого, легко масштабованого та зручного для читання коду.
Основи SQL – мова структурованих запитів для роботи з базами даних
Основи Transact SQL – мова для взаємодії із системами управління реляційними базами даних MS SQL Server
Основи Entity Framework Core – об'єктно-орієнтована технологія роботи з даними, орієнтована на .NET Core платформу
Основи роботи з Git – система керування версіями проектів
Також на вас чекатимуть інші додаткові відео курси з таких технологій, як WCF, WPF, UWP, елементи математичної логіки тощо.
Крім доступу до обов'язкових та необов'язкових відео курсів у пакеті підписки – домашні завдання, курсові проекти, тести та сертифікати з вивчених технологій, інтерактивний практикум навичок, онлайн консультація з тренером, диплом зі спеціальності.
Акційна вартість – 60 USD (замість 119.99), доступ до 55 відео курсів на 8 місяців.
ASP.NET Core Developer – цей напрямок підійде для тих, хто впевнено володіє мовою C# і хоче опанувати сучасний фреймворк ASP.NET Core для створення хмарних додатків, котрий відрізняється мультиплатформністю, високою продуктивністю та відкритим вихідним кодом.
Ключові технології пакету ASP.NET Core Developer:
Entity Framework Core – об'єктно-орієнтована технологія роботи з даними, орієнтована на .NET Core платформу.
ASP.NET Core – фреймворк, який використовує середовище виконання .NET Core. Він призначений для розробки якісних сучасних вебдодатків та є продовженням розвитку платформи ASP.NET. Головна особливість – мультиплатформність, висока продуктивність, відкритий вихідний код.
ASP.NET Core Web API – відгалуження ASP.NET Core для зручного створення HTTP-сервісів, що працюють за принципами REST.
ASP.NET Core SignalR – бібліотека з відкритим вихідним кодом, що дозволяє створювати клієнт-серверні програми, які працюють у режимі реального часу.
Крім доступу до обов'язкових та необов'язкових відео курсів у пакеті підписки – домашні завдання, курсові проекти, тести та сертифікати з вивчених технологій, інтерактивний практикум навичок, онлайн консультація з тренером, диплом зі спеціальності.
Акційна вартість – 63 USD (замість 89.99) – доступ до 22 відео курсів на 6 місяців.
ASP.NET MVC Developer – цей напрямок підійде для тих, хто впевнено володіє мовою C# і хоче рухатися далі – опановувати потужний фреймворк для веброзроблення під платформу Windows – ASP.NET MVC, а також допоміжними технологіями.
Ключові технології пакету ASP.NET MVC Developer:
Entity Framework 6 – об'єктно-орієнтована технологія роботи з даними (версія 6).
ASP.NET MVC – фреймворк від компанії Microsoft для створення вебдодатків, динамічних вебсайтів та інтерактивних сторінок, який орієнтований на застосування Model-View-Controller архітектури.
ASP.NET Web API 2 – технологія для створення власних Web API.
Крім доступу до обов'язкових та необов'язкових відео курсів у пакеті підписки – домашні завдання, курсові проекти, тести та сертифікати з вивчених технологій, інтерактивний практикум навичок, онлайн консультація з тренером, диплом зі спеціальності.
Акційна вартість – 52 USD (замість 74.99) – доступ до 24 відео курсів на 5 місяців.
Подарункові сертифікати також беруть участь в акції!
Хочете порадувати друга чи близьку людину, яка бажає стати програмістом? Пропонуємо придбати Подарунковий сертифікат за спеціальністю за акційною ціною. Власник сертифікату може активувати його протягом одного року з моменту придбання.
Терміни акції: з 15 по 22 вересня 2022 року.
Увага! З 24 лютого 2022 року ми не надаємо послуги громадянам росії та білорусі.
Як правильно укласти договір на розробку сайту: поради для фрілансерів
Автор: Богдана Гайворонська
Фрілансери не завжди укладають договір на розробку сайту із замовниками, покладаючись на домовленості, озвучені усно чи сформульовані в переписці. Адже сам процес узгодження і підписання документів займає певний час і потребує зусиль. Втім, співпраця на довірі доволі ризикована для обох сторін. Крім того, що один із учасників може безкарно відмовитися від виконання своїх обов’язків, є чимало ньюансів, які ускладнюють співпрацю в разі відсутності документально завірених алгоритмів роботи. Навіть коли обидві сторони мають намір добросовісно виконати всі домовленості, їх може підвести банальне непорозуміння.
Договір не лише гарантує захист як виконавця, так і замовника. Він є певною дорожньою картою, яка описує кожен етап робіт, кожну можливу ситуацію, дії партнерів у разі форсмажорів та алгоритм врегулювання спірних питань.
Навіть підписання типового договору частково зменшує ризики, але ми все ж радимо створювати окремий контракт для кожного замовника.
Хостинг-провайдер та реєстратор доменних імен Cityhost.ua пропонує читачам нашого блогу матеріал, створений спільно з IT-юристами, щоб розібратися в усіх аспектах створення договору на розробку сайту.
Етапи узгодження та укладання договору
Укладання договору починається в той момент, коли замовник та виконавець обговорюють та узгоджують всі деталі проєкту. Тому цей етап також має бути задокументований у вигляді брифу. Крім того, потрібно скласти детальне ТЗ та сформувати сам договір. Давайте розглянемо кожен крок на цьому шляху.
Заповнення брифу
Замовники дуже не люблять заповнювати бриф і намагаються пропустити цей етап, обговоривши всі деталі по телефону або в чаті. Часто відбуваються ситуації, коли замовник каже «Ви професіонал, подивіться самі, що там потрібно зробити і викладіть свої пропозиції». Така позиція нерідко виливається у результат: «Ні, це не те, що потрібно, запропонуйте щось інше».
Насправді ж бриф дуже потрібен для співпраці, бо в ньому містяться відповіді на важливі для виконавця запитання. Кожен розробник укладає свій бриф, який може виглядати подібним чином:
Назва та галузь роботи компанії.
Цільова аудиторія.
Локація (місцева, всеукраїнська, міжнародна).
Цінності, місія.
Корпоративний стиль — слоган, корпоративні кольори, стиль промо-матеріалів (бажано надіслати ці матеріали на пошту).
Тип сайту, який бажаєте замовити (візитка, інтернет-магазин, корпоративний сайт, наявність/відсутність блогу тощо).
Орієнтовна структура сайту, назви розділів.
Побажання щодо оформлення сайту.
Приклади сайтів, на які ви б хотіли орієнтуватися.
Можна розробити типовий бриф, але все ж варто вносити в нього додаткові запитання, призначені для конкретного замовника.
Складання технічного завдання
Після заповнення брифу замовник уточнює питання та вносить пропозиції, яким він бачить майбутній сайт — основну концепцію, кількість розділів, візуальний стиль. На основі цих перемовин складається технічне завдання і одночасно з тим починається розробка договору.
У техзавданні прописується конкретний результат і всі послуги, які надає розробник. Це дуже важливо, оскільки «зробити сайт» — доволі розмите поняття. Може трапитися, що власники фірми звернулися до фрілансера, який тільки пише код, і не займається дизайном і контентом. Тож він буде чекати від замовника макет, тексти та фото. Інші ж фрілансери можуть зробити сайт «під ключ» і мають розгалужену мережу субпідрядників — дизайнерів, копірайтерів, фотографів тощо.
Техзавдання прописується максимально детально і включає в себе вимірювані параметри, на кшталт: «Сайт має складатися з 5 розділів: головна сторінка, сторінка «Про нас», сторінка контактів, сторінка для представлення товару, розділ для блогу».
Якщо у сайту є блог або розділ новин, у ТЗ також пишеться, чи має виконавець заповнити цей розділ 2-3 новинами, чи робить тільки структуру блогу.
Чим докладніше буде описано кожен нюанс розробки сайту, тим менше залишиться простору для непорозумінь.
Обговорення та узгодження тексту договору
Для початку потрібно визначитися з типом договору. Існують два типи — договір на надання послуги та договір підряду. Вони відрізняються тим, що у першому випадку ключовим є сам процес роботи, а у другому — результат. Наприклад, SEO-просування не має кінцевого результату і триває завжди, доки існує сайт — тоді заключається договір на співпрацю. Для розробки сайту більше підходить договір підряду, оскільки замовнику потрібен сайт, його цікавить завершена робота та її плоди.
Далі потрібно прописати почергово всі головні етапи співпраці:
Надання замовником матеріалів розробнику. Це можуть бути тексти, фото, відео, логотип тощо.
Створення та затвердження макету.
Розробка сайту.
Внесення правок.
Перевірка та прийом роботи.
Підписання актів про виконання робіт.
Оплата виконаної роботи.
Це орієнтовний перелік, бо у кожного сайту можуть бути свої етапи. Наприклад, виконавець не лише розробляє сайт, а й проводить маркетингові дослідження, вивчає ринок, аналізує конкурентів та на основі отриманої інформації дає рекомендації замовнику щодо концепції сайту — це окремий етап, який також потребує зусиль та впливає на формування вартості замовлення.
Основні правила складання договору
Є елементи договору, без яких він не зможе стати чітким документом, що дисциплінує сторони в процесі роботи.
Терміни
Обов’язково потрібно прописати терміни виконання кожного етапу. Якщо уважно придивитися до порядку дій, ви побачите, що частина роботи залежить від виконавця (створення сайту, внесення правок), а друга частина — від замовника (надання матеріалів, перевірка, прийом роботи). Якщо в договорі прописана тільки фінальна дата, коли розробник повинен здати сайт, він може потрапити у часову пастку — строки затягнуті, але не з його вини.
Також потрібно прописати дії сторін в разі, якщо хтось із партнерів виконує свої обов’язки неналежним чином. Наприклад, якщо замовник не здійснив прийом роботи протягом семи днів, вона автоматично вважається прийнятою.
Прописуйте не конкретні дати, а час між етапами, наприклад: «Розробник зобов’язується надати початковий макет сайту протягом 4 днів з моменту отримання матеріалів».
Вимірюваність
Всі пункти в договорі мають бути описані таким чином, щоб їх можна було виміряти якимось конкретним параметором — часом, дією, результатом. Наприклад, обговорення та внесення правок відбувається протягом тижня після того, як розробник надішле електронною поштою посилання на готовий сайт на таку-то адресу (конкретну). Таким чином знижується вірогідність плутанини, коли одна сторона чекає результат у Вайбері, інша пише повідомлення у Фейсбуці, а час спливає.
Конкретика
Дуже важливо прописувати чіткі формулювання. До прикладу, «надати макет сайту» — це нечітке формулювання. А ось «надати макет сайту у вигляді проекту в Figma з доступом редактора» — це вже щось конкретне. Так само потрібно прописувати, на які матеріали очікує розробник — фотографії у форматі .png з розширенням не менше 600 пікселів по ширині, тексти у форматі Google Docs з відкритим коментуванням.
Далеко не всі замовники орієнтуються в комп’ютерних технологіях. Якщо ваш клієнт — невелике будівельне підприємство чи ФОП, який ремонтує велосипеди, для нього не існує ніяких опцій за замовчанням. Тому конкретний і детальний опис всіх вимог та етапів — це скоріше необхідність, інакше на клієнта і розробника може чекати багато сюрпризів.
Збалансованість
У договорі мають бути рівномірно дотримані права та обов’язки обох сторін. Не має бути такого, що в усьому винен замовник або вся відповідальність лежить на виконавцеві. Якщо якийсь етап роботи залежить від дій певної сторони — вона несе відповідальність за його реалізацію або сплачує неустойку (чи підпадає під інші санкції) в разі невиконання обов’язків з власної вини.
Пункти договору, які потребують уваги
У цей розділ винесемо ті аспекти співпраці, про які фрілансери-початківці можуть не знати чи не вміти правильно їх врегулювати.
1) Кількість та порядок поправок, внесення змін у ТЗ
Важливим є питання кількості можливих правок та внесення змін у технічне завдання.
Найкращий і перевірений метод — коли замовник надсилає всі правки в одному документі, а виконавець вносить їх всі одразу. Оптимально робити три кола правок; якщо у клієнта з’являються додаткові правки, це має оплачуватися. Така політика в першу чергу захищає виконавця від десятків переробок і дисциплінує замовника, який з більшою уважністю вирішує, чи потрібна ця правка.
Правки мають бути конкретними та аргументованими, без формулювань на кшталт «зробіть якось інакше, але не так, як є».
Щодо ТЗ — всі зміни, які замовник хоче внести в нього вже під час роботи, мають також додатково оплачуватися. В разі потреби можна прописати, які зміни та якого масштабу можна вносити, скільки коштує кожна з них. Одна справа поміняти фотографію, і зовсім інша, коли замовник на фінальній стадії вирішує замінити CMS (по факту це означає робити все наново).
2) Авторські та майнові права
Питання авторських прав стосується як матеріалів, які використовуються на сайті під час розробки, так і використання матеріалів сайту після завершення робіт.
Важливо відстежувати, чи є унікальним контент, який надає замовник або пропонує виконавець. Для убезпечення обох сторін потрібно прописати порядок дій для запобігання ситуаціям, коли можуть бути порушені авторські права третіх оосіб або одного з учасників проєкту. Наприклад, сторона, яка надає матеріали, має долучити документи, які підтверджують право власності на них — квитанції на придбання фото- та відео-матеріалів чи інший контент. Або для спрощення процедури можна просто зазначити, що відповідальність за порушення авторського права несе сторона, яка надала матеріали.
До об’єктів авторського права відносяться назва сайту, тексти, фото, відео, дизайн та код. У договорі має бути вказано, кому належать майнові та авторські права на всі елементи проєкту після його завершення та чи може розробник використовувати якісь із матеріалів для подальшої роботи.
Для орієнтиру використовуйте Закон про авторське право і суміжні права.
3) Співпраця з іншими підрядниками
Сайт складається з багатьох компонентів, і не всі роботи підрядник може виконати самостійно. Якщо він звертається до субпідрядників для створення дизайну чи текстів, це також має бути зафіксовано у договорі. Але в будь-якому разі за якість кінцевого результату відповідає виконавець.
4) Відповідальні особи за комунікацію з виконавцем
Цей момент особливо вартий уваги, якщо компанія-замовник велика, в ній є багато різних відділів та працівників. Скоріш за все, виконавець не працюватиме напряму з директором, а спілкуватиметься з кимось із менеджерів. В такому разі договір має містити ПІБ, посаду та контакти особи, відповідальної за комунікацію. Не завадить також вказати, які канали спілкування вважаються офіційними — ними можуть бути не лише пошта, а й акаунт у Телеграмі чи сторінка у Фейсбуці.
В разі, якщо різні аспекти будуть узгоджуватися з різними людьми, це також має бути вказано. Наприклад, за фінансові питання відповідає бухгалтер, за узгодження макету — дизайнер компанії, всі інші питання — до менеджера. Але все ж краще, коли проект курує одна конкретна людина і несе відповідальність за своєчасну та ефективну комунікацію.
5) Форсмажорні обставини
Бувають ситуації, коли хтось не може виконати свої обов’язки з причин, які не залежать від нього. На цей випадок потрібно винести окремим пунктом подолання форсмажорних обставин: що можна вважати такими обставинами та порядок дій в разі їхнього виникнення (наприклад, відстрочка для виконавця для завершення робіт або відстрочка оплати для замовника). Зазвичай в цей перелік входять пожежі, стихійні лиха, бойові дії, страйки, введення карантину та інші обставини, які не можна передбачити та підготуватися до них.
6) Фінансові питання
В цю категорію входить не лише порядок оплати за виконану роботу (аванс, гонорар) а й супутні витрати. Сюди можна віднести оплату домена та хостинга, замовлення текстів, дизайну, фотозйомки тощо. Виконавець може ці витрати включити в суму гонорару, але можна і покласти їх на замовника. Це все обговорюється і прописується. Також у договорі мають бути зафіксовані такі моменти як порядок оподаткування, розрахункова валюта, рахунки для отримання коштів, порядок перерахунку та спосіб підтвердження отримання коштів виконавцем.
7) Прийом роботи або відмова від нього
На перевірку та прийом роботи виділяється певний термін, протягом якого замовник може висунути обгрунтовані зауваження та вимоги щодо доопрацювання сайту або відмовитися прийняти роботу, надавши чіткі аргументи. Відмовитися від прийому роботи можна тільки в разі, якщо сайт не відповідає технічному завданню, виконаний з порушенням законів або має інші об’єктивні недоліки, які унеможливлюють його використання і які можна довести. Не можуть бути враховані суб’єктивні аргументи, коли сайт виконаний за всіма домовленостями, але розробник уявляв собі його якось інакше. Якщо розробник виконав всі пункти ТЗ і договору, клієнт не може відмовитися від підписання акту.
В разі, якщо йдеться про масштабні проєкти з великою сумою оплати, радимо звернутися за консультацією до юриста, який допоможе прописати договір максимально чітко та уникнути «шпарин» для подвійного трактування.
Основні етапи тестування мобільних додатків
Автор: Lauren Gilmore
Етап 1: Планування
Етап 2. Визначення необхідних типів тестування мобільних додатків
Етап 3: Тестові випадки та розробка сценаріїв тестування додатку
Етап 4: Ручне та автоматичне тестування
Етап 5: Тестування юзабіліті та бета-тестування
Етап 6: Тестування продуктивності
Етап 7: Атестаційне тестування та тестування безпеки програми
Етап 8: Тестування пристрою
Етап 9: Контрольний етап та резюме
Висновок
Ваш покроковий алгоритм тестування мобільних додатків
Забезпечення якості (QA, від англійської – Quality Assurance) є невід'ємною частиною життєвого циклу розробки будь-яких додатків, включаючи мобільні. На жаль, багато хто випускає з уваги критичні особливості тестування мобільних додатків, які часто призводять до збоїв, помилок у роботі додатку та поганої якості обслуговування клієнтів.
Щоб забезпечити успішну розробку будь-якого додатку, фахівець-тестувальник повинен брати участь у всіх етапах розробки: від створення концепції та аналізу вимог до створення специфікацій тестування та випуску готового продукту. Забезпечення якості також є ключовим елементом у наступних оглядах програмного продукту, які йдуть після проходження етапів розробки.
Однак часто буває складно визначити, з чого розпочати організацію процесу тестування мобільного додатку. Для безпроблемного тестування ми рекомендуємо просто виконати дев'ять наведених нижче кроків.
Давайте розглянемо особливості тестування мобільних додатків.
Цикл життя спринтів
Етап 1: Планування
Коли етап розробки додатку майже завершений, ви повинні знову поставити перед собою питання – чого ви намагаєтеся досягти розробкою цього додатку та які у вас є обмеження.
Ви повинні визначити наступне:
Чи взаємодіє ваш додаток з іншими додатками?
Наскільки функціональні всі можливості додатку?
Чи є тестований мобільний додаток нативним, Mobile-web або гібридним?
Чи обмежена задача тестування додатку тестуванням лише зовнішнього інтерфейсу?
Чи стоїть завдання на тестування бекенду?
Яка має бути сумісність із різними бездротовими мережами?
Як сильно дані додатку та вільний простір, який він займає, залежать від особливостей використання додатку?
Наскільки швидко завантажується ваш додаток, наскільки швидко відбувається серфінг по меню додатку та його функціям?
Як оброблятиметься можливе збільшення навантаження на додаток?
Чи впливають різні зміни у статусі та стані телефону на роботу мобільного додатку?
Переконайтеся, що ви домовилися з командою тестувальників про роль кожного з них та про ваші очікування від процесу тестування. Зрештою, спілкування є ключем до підтримки правильного робочого середовища в команді.
Правильне розуміння ролей і завдань також стосується і моменту прописування списку тест-кейсів. Уся команда QA повинна підтримувати та оновлювати цей документ зі звітами з тестування всіх функцій, реалізованих протягом усього процесу розробки.
Етап 2. Визначення необхідних типів тестування мобільних додатків
Перед тестуванням будь-яких мобільних додатків визначте, що саме в даному мобільному додатку ви хочете протестувати: набір функціональності, зручність використання, сумісність, продуктивність, безпека тощо. На цьому етапі має сенс обрати методи тестування мобільного додатку.
Визначте, на які цільові пристрої спрямовано цей додаток, та які вимоги до функціоналу слід перевірити.
Ви також маєте визначити, які цільові пристрої потрібно включити до списку тестування.
Ви можете зробити це наступним чином:
З'ясувати, які пристрої підтримуватиме додаток;
Визначити, яка версія операційної системи буде найбільш ранньою з тих, що підтримуються додатком;
Виявити найпопулярніші моделі мобільних пристроїв у цільової аудиторії;
Визначити набір неосновних (додаткових) пристроїв з екранами різних розмірів, які потенційно підтримуються додатком;
Вирішити, чи використовуватимете для тестування фізичні пристрої або їх емулятори.
Джерело: https://gs.statcounter.com/screen-resolution-stats/mobile/worldwide/#monthly-201804-201904-bar
Етап 3: Тестові випадки і розробка сценаріїв тестування додатку
Підготуйте документ, який описує тестові випадки (test cases) для кожної функції та функціональності, що тестується.
Крім функціональних тестових випадків, також повинні бути охоплені деякі окремі моменти (кейси):
Особливість використання батареї.
Швидкість роботи додатку.
Вимоги до даних.
Об'єм пам'яті, що використовується.
Також перед початком тестування важливо визначитися, яке поєднання ручного та автоматичного тестування ви будете застосовувати.
При необхідності підготуйте окремі набори ручних тестових випадків та сценаріїв для автоматичного тестування і адаптуйте їх відповідно до вимог проєкту.
Етап 4: Ручне та автоматичне тестування
Тепер настав час для виконання ручних та автоматизованих тестів.
Раніше, на попередніх етапах, ви вже визначили, які тести та скрипти використовувати та підготували їх. Тепер на поточному етапі ви виконуєте запуск тестів для перевірки механізмів основної функціональності, щоб переконатися у відсутності поломок.
Автоматизоване тестування мобільних додатків добре економить час та інші ресурси тестувальників.
Етап 5: Тестування юзабіліті та бета-тестування
Після того, як базовий функціонал протестований, настав час переконатися, що мобільний додаток є досить простим у використанні і забезпечує задовільний користувацький досвід. На цьому етапі необхідно підтримувати відповідність матриці кросплатформності, щоб забезпечити охоплення користувачів різних платформ, досягнуте бета-тестерами.
Приклад матриці підтримки різних версій платформи iOs
Після того, як додаток буде протестований всередині компанії, ви зможете випустити бета-версію додатку на ринок.
Тестування сумісності
Мобільні пристрої різняться залежно від платформи, моделі та версії їхньої операційної системи. Важливо обрати таку підмножину пристроїв, яка відповідатиме вашому додатку.
Тестування інтерфейсу користувача
Користувацький досвід є ключовим елементом при тестуванні додатку. Адже наша програма розробляється саме для кінцевих користувачів. Вам слід якісно перевірити зручність використання програми, навігацію її елементами та контент. Тестуйте меню, опції, кнопки, закладки, історію, налаштування та навігацію додатку.
Тестування інтерфейсу
Тестування пунктів меню, кнопок, закладок, історії, налаштувань та навігації додатком.
Тестування зовнішніх факторів
Додатки для мобільних пристроїв не будуть єдиними додатками на пристрої користувача. Разом із вашим додатком будуть встановлені програми від сторонніх розробників. Можливо, десятки таких програм. Отже вашому додатку доведеться взаємодіяти з цими сторонніми додатками і переривати роботу різних функцій пристрою, таких, як різні типи мережевих підключень, звернення до SD-картки, телефонні дзвінки та інші функції пристрою.
Тестування доступності
Мобільними пристроями можуть користуватися різні люди з обмеженими можливостями. З цієї причини важливо протестувати можливість роботи з додатком людей із дальтонізмом, порушеннями слуху, проблемами похилого віку та іншими можливими проблемами. Таке тестування є важливим складником загального тестування юзабіліті.
Етап 6: Тестування продуктивності
Мобільні пристрої надають для додатків менший об'єм пам'яті та меншу доступну потужність процесора, ніж стаціонарні комп'ютери та ноутбуки. З цієї причини в роботі мобільних додатків дуже важлива ефективність використання ресурсів, що надаються. Вам слід перевірити працездатність додатку, що тестується, змінивши з'єднання з 2G, 3G на WiFi, перевірити швидкість відгуку, споживання заряду батареї, стабільність роботи і т. д.
Рекомендується перевіряти додаток на предмет масштабованості застосування та наявності можливих проблем із продуктивністю.
В рамках цього етапу важливо пройти і тестування навантаження мобільного додатку.
Функціональне тестування
Функціональність додатку має бути повністю протестоване. Особливу увагу слід приділити встановленню, оновленням, реєстрації та входу в систему, забезпеченню, роботі зі специфічними функціями пристрою та повідомленням про помилки.
Функціональне тестування мобільного додатку, здебільшого, може бути виконане так само, як ви виконали його для будь-якого іншого типу додатку. З цієї причини ми не будемо вдаватися в подробиці цього типу тестування. Однак слід вказати області, які мають особливе значення для мобільних додатків.
Майте на увазі, що функціональне тестування повинно включати тестування всіх функцій додатку і не повинно бути надмірно зосереджено на якійсь одній функції.
В рамках функціонального тестування вам слід виконати наступні тести:
Тестування процесу встановлення.
Тестування можливості оновлень.
Експлуатаційне тестування.
Тестування процесу реєстрації та авторизації.
Тестування функцій, специфічних для пристрою.
Тестування надсилання та отримання повідомлень про помилки.
Низькорівневе тестування ресурсів: використання пам'яті, автоматичне звільнення ресурсів тощо.
Тестування сервісів: функціонування як в режимі онлайн, так і в автономному режимі.
Етап 7: Атестаційне тестування і тестування безпеки додатку
Безпека та конфіденційність даних мають величезне значення у наш час. Користувачі вимагають, щоб вся їхня інформація зберігалася безпечно та конфіденційно.
Переконайтеся, щоб програма, яка тестується, була надійно захищена. Виконайте перевірку на можливість впровадження SQL ін'єкцій, на можливість перехоплення сеансів, аналізу дампів даних, аналізу пакетів і SSL трафіку.
Дуже важливо перевірити безпеку сховища конфіденційних даних вашого мобільного додатку та його поведінку відповідно до різних схем дозволів для пристроїв.
Окрім перевірки безумовного шифрування імен користувачів та паролів, задайте собі наступні питання:
Чи має додаток сертифікати безпеки?
Чи використовує додаток безпечні мережеві протоколи?
Чи існують які-небудь обмеження, наприклад кількість спроб входу до системи блокування користувачів?
Этап 8: Тестування пристрою
Виконайте тести за тими алгоритмами, які ви раніше прописали у тестових випадках та сценаріях тестування, на всіх визначених для тестування пристроях, у хмарі та/або на фізичних пристроях.
Этап 9: Контрольний етап та резюме
Цей етап включає в себе детальне і повне тестування – від ранніх ітеративних етапів тестування до регресійних тестів, які все ще можуть знадобитися для стабілізації роботи додатку та виявлення незначних дефектів.
На цьому етапі тестування ви можете додати для перевірки нові функції та змінити налаштування на ті, яких не буде у фінальній версії.
Після завершення тестування додатку додаткові параметри та функції, додані для перевірки на цьому етапі, видаляються, і остаточна версія стає готовою до представлення громадськості.
Підсумковий звіт про тестування
Весь процес тестування мобільних додатків має бути ретельно задокументований. Перевірте двічі, чи зроблені необхідні записи, і після цього сформуйте свій остаточний звіт про тестування (test summary report).
Цей звіт повинен включати:
Важливу інформацію, виявлену в результаті проведених випробувань.
Інформацію про якість тестування, яке проводиться.
Зведену інформацію про якість тестованого мобільного додатку.
Статистику, отриману зі звітів про різні інциденти.
Інформацію про види тестування та час, витрачений на кожен із них.
Слід також зазначити у звіті, що:
цей мобільний додаток придатний для використання в тій якості, в якій заявлено;
відповідає всім критеріям прийнятності функціоналу та якості роботи.
Озброївшись зведенням, керівництво проєкту тепер може вирішити, чи готовий мобільний додаток до випуску на ринок.
Тестування мобільних додатків – складне завдання. Пристосовуючи ці етапи тестування до кожного розроблюваного додатку і ретельно виконуючи кожен крок, ви гарантовано отримаєте повнофункціональний якісний продукт.
Висновок
У цій статті ми розглянули особливості тестування мобільних додатків. Розглянуті етапи тестування важливі і для тестування андроїд додатків, і як відповідь на питання “як тестувати додатки для iPhone?”.
Важливо пам'ятати, що тестування додатків перед представленням на ринку – важливий етап розробки будь-яких додатків. І, звичайно ж, тестування мобільних додатків має свої особливості та важливі моменти.
Відповідально підходьте до питання розробки та тестування мобільних додатків, своєчасно вивчаючи та застосовуючи актуальні методики та технології. З нашого боку ми рекомендуємо для вивчення курс на ITVDN – Unit тестування для Android розробників.
За матеріалами статті.
Також Вам можуть бути цікаві:
Відео курси за спеціальністю Quality Assurance
Відео курси за спеціальністю Android Developer
Відео курси за спеціальністю iOS Developer
Використання LINQ на об'єктах у мові C#
Автор: Редакція ITVDN
Введение
Применение LINQ к объектам подразумевает, что можно использовать LINQ для запроса объекта из коллекции. Возможно использование LINQ для получения доступа к структурам данных, хранящихся в оперативной памяти (в структурах данных in-memory). Возможно запросить любой тип объекта, который реализует интерфейс IEnumerable или IEnumerable, относящийся к общему типу. Списки, массивы, словари – некоторые коллекции объектов, запрашиваемые с помощью LINQ.
В этой статье будет показано, как выполняется запрос различных объектов с использованием операторов LINQ и избегается необходимость использования метода зацикливания для фильтрации данных.
Не используя LINQ, необходимо проходить через значения снова и снова, а затем находить необходимые детали. Однако, с помощью LINQ можно запросить непосредственно сами коллекции данных и отфильтровать искомые значения, не используя зацикливание. LINQ предоставляет мощные возможности по фильтрации, группировке и упорядочиванию, не требующие больших объемов исходного кода. Например, если необходимо выяснить типы, хранящиеся в сборке, затем отфильтровать необходимые данные, можно использовать LINQ для запроса деталей сборки, используя классы System.Reflection.
Пространство имен System.Reflection содержит типы, извлекающие информацию о сборках, модулях, членах, параметрах и других объектах как о коллекциях управляемого кода, исследуя их метаданные. Кроме того, файлы в папке представляют собой набор объектов и эти объекты можно запросить, используя LINQ. Далее будут представлены некоторые примеры запросов.
Массив целых чисел
Следующий пример демонстрирует целочислительный массив, содержащий некоторый набор целых чисел. Можно применить запросы LINQ в массиве для извлечения требуемых значений.
int[] integers = { 1, 6, 2, 27, 10, 33, 12, 8, 14, 5 };
IEnumerable twoDigits =
from numbers in integers
where numbers >= 10
select numbers;
Console.WriteLine("Integers > 10:");
foreach (var number in twoDigits)
{
Console.WriteLine(number);
}
Переменная integers содержит массив целых чисел с разными значениями. Переменная twoDigits, имеющая тип IEnumerable, проводит запрос. Для получения результата необходимо выполнение запроса.
Исполнение запроса произойдет, когда переменная запроса будет итерироваться в цикле вызовом GetEnumerator() для перечисления результата. Любая переменная типа IEnumerable может быть перечислена с использованием цикла foreach. Типы, поддерживающие IEnumerable или производный интерфейс, например, IQueryable, называют запрососпособными типами. Присутствуют также некоторые нетипичные коллекции данных, например, ArrayList, которые также могут быть запрошены с помощью LINQ. Для этого необходимо явно объявить тип ранжированной переменной для конкретного типа объекта в коллекции, как в примерах ниже.
Переменная twoDigits проведет запрос для извлечения значений, которые не меньше 10. Таким образом одно за другим извлекаются числа из массива. Цикл будет выполнять запрос, а затем будет выводить в консоль значения, полученные из массива. Как можно заметить, выше продемонстрирован достаточно простой способ получения необходимых данных из коллекции.
Если нужны только первые четыре значения коллекции, можно использовать метод запроса Take() на необходимой коллекции. Ниже написано, как можно извлечь первые четыре элемента коллекции и вывести их в консоль, используя цикл.
IEnumerable firstFourNumbers = integers.Take(4);
Console.WriteLine("First 4 numbers:");
foreach (var num in firstFourNumbers)
{
Console.WriteLine(num);
}
Противоположность метода Take() – оператор Skip(), который используется для пропуска определенного количества первых элементов и получения остальных. В примере ниже будет пропущено первые 4 элемента.
IEnumerable skipFirstFourNumbers = integers.Skip(4);
Console.WriteLine("Skip first 4 numbers:");
foreach (var num in skipFirstFourNumbers)
{
Console.WriteLine(num);
}
В примерах выше было продемонстрированно, как извлечь/пропустить определенное количество начальных элементов списка. Если необходимо извлечь/пропустить заранее неизвестное число элементов, используются методы TakeWhile() и SkipWhile(), которые работают, пока не будет найдено совпадение.
В коде ниже будет изображено, каким образом получить все номера из коллекции, которые стоят до значения 50. TakeWhile() использует выражение для включения элементов коллекции, пока условие истинно, и игнорирует другие элементы списка. Выражение представляет собой условие, проверяющее элементы коллекции на совпадение.
int[] integers = { 1, 9, 5, 3, 7, 2, 11, 23, 50, 41, 6, 8 };
IEnmerable takeWhileNumber = integers.TakeWhile(num =>
num.CompareTo(50) != 0);
Console.WriteLine("Take while number equals 50");
foreach (int num in takeWhileNumber)
{
Console.WriteLine(num.ToString());
}
Подобным образом работает и метод SkipWhile(), только он пропускает значения, а не извлекает их. Самая высокая эффективность использования данных методов наблюдается при их использовании на упорядоченных списках, т.к. их выполнение прекращается при первом невыполнении условия поиска.
IEnumerable skipWhileNumber = integers.SkipWhile(num =>
num.CompareTo(50) != 0);
Console.WriteLine("Skip while number equals 50");
foreach (int num in skipWhileNumber)
{
Console.WriteLine(num.ToString());
}
Коллекции объектов
В этом разделе будет показано, каким образом можно запросить произвольную коллекцию объектов. Будет использован объект Icecream, построена коллекция, после чего ее можно будет запросить. Класс Icecream в следующем коде содержит различные свойства (имя, ингредиенты, вес, холестерин и т.д.)
public class Icecream
{
public string Name { get; set; }
public string Ingredients { get; set; }
public string TotalFat { get; set; }
public string Cholesterol { get; set; }
public string TotalCarbohydrates { get; set; }
public string Protein { get; set; }
public double Price { get; set; }
}
Далее строится список Icecreams, используя ранее определенный класс.
List icecreamsList = new List
{
new Icecream {Name="Chocolate Fudge Icecream", Ingredients="cream,
milk, mono and diglycerides...", Cholesterol="50mg",
Protein="4g", TotalCarbohydrates="35g", TotalFat="20g",
Price=10.5
},
new Icecream {Name="Vanilla Icecream", Ingredients="vanilla extract,
guar gum, cream...", Cholesterol="65mg", Protein="4g",
TotalCarbohydrates="26g", TotalFat="16g", Price=9.80 },
new Icecream {Name="Banana Split Icecream", Ingredients="Banana, guar
gum, cream...", Cholesterol="58mg", Protein="6g",
TotalCarbohydrates="24g", TotalFat="13g", Price=7.5 }
};
Имеется коллекция icecreamsList, состоящая из трех объектов со значениями типа Icecream. Пусть теперь необходимо извлечь всё мороженное, стоящее меньше 10. Можно использовать зацикливание, при котором необходимо смотреть на цену каждого элемента списка друг за другом, затем извлечь объекты, которые имеют меньшие значения поля Price. Использование LINQ позволяет избежать итерирования всех объектов и их свойств для поиска необходимых, т.е. облегчает поиск. Далее будет представлен запрос, выбирающий мороженое с низкими ценами из коллекции. Для работы запрос использует оператор where. Внешне запрос напоминает запрос из реляционной БД. Запрос выполняется, когда переменная типа IEnumerable перечислена в цикле.
List Icecreams = CreateIcecreamsList();
IEnumerable IcecreamsWithLessPrice =
from ice in Icecreams
where ice.Price < 10
select ice;
Console.WriteLine("Ice Creams with price less than 10:");
foreach (Icecream ice in IcecreamsWithLessPrice)
{
Console.WriteLine("{0} is {1}", ice.Name, ice.Price);
}
Также можно использовать ArrayList для хранения объектов, как было использовано List. Запрос LINQ, в таком случае, можно использовать для получения конкретных объектов из коллекции в зависимости от потребности. Например, нижеследующий код для добавления тех же самых объектов Icecreams в ArrayList, как это делалось в предыдущем примере.
ArrayList arrListIcecreams = new ArrayList();
arrListIcecreams.Add( new Icecream {Name="Chocolate Fudge Icecream",
Ingredients="cream, milk, mono and diglycerides...",
Cholesterol="50mg", Protein="4g", TotalCarbohydrates="35g",
TotalFat="20g", Price=10.5 });
arrListIcecreams.Add( new Icecream {Name="Vanilla Icecream",
Ingredients="vanilla extract, guar gum, cream...",
Cholesterol="65mg", Protein="4g", TotalCarbohydrates="26g",
TotalFat="16g", Price=9.80 });
arrListIcecreams.Add( new Icecream {Name="Banana Split Icecream",
Ingredients="Banana, guar gum, cream...", Cholesterol="58mg",
Protein="6g", TotalCarbohydrates="24g", TotalFat="13g", Price=7.5
});
Следующий запрос выбирает недорогое мороженое из списка.
var queryIcecreanList = from Icecream icecream in arrListIcecreams
where icecream.Price < 10
select icecream;
Как будет показано ниже, можно использовать цикл для отображения цены объектов, извлеченных вышеуказанным запросом.
foreach (Icecream ice in queryIcecreanList)
Console.WriteLine("Icecream Price : " + ice.Price);
Чтение из строк
Как известно, строка – набор символов. Т.е. можно запросить непосредственно строковое значение. Для примера можно рассмотреть случай, когда необходимо посчитать количество заглавных букв в строке aString:
string aString = "Satheesh Kumar";
Далее строится запрос на чтение строки и нахождение количества заглавных букв. Тип запроса – IEnumerable.
IEnumerable query =
from ch in aString
where Char.IsUpper(ch)
select ch;
Запрос использует метод Char.IsUpper в условии where для нахождения букв в верхнем регистре из строки. Следующий код отображает количество символов, написанных в верхнем регистре в данной строке.
Console.WriteLine("Count = {0}", count);
Чтение из текстового файла
Файл можно назвать коллекцией независимо от хранящихся в нем данных. Будет создан текстовый файл, содержащий некоторое количество строк. Для получения значений из текстового файла можно использовать запросы LINQ. В примере будет использован текстовый файл, содержащий названия разнообразных сортов мороженого. Для чтения каждой строки текстового файла можно использовать объект StreamReader. Для хранений значений, считанных из текстового файла, создается объект List. После записи в список значений, полученных из текстового файла, можно достаточно просто запросить список, используя LINQ, как было показано выше. В примере ниже рассмотрен код, считывающий строки из текстового файла и загружающий их в список строк.
List IcecreamNames = new List();
using( StreamReader sReader = new StreamReader(@"C:Icecreams.txt"))
{
string str;
str = sReader.ReadLine();
while (str != null)
{
IcecreamNames.Add(str);
}
}
В следующем коде считывается список строк и возвращаются названия мороженого, отсортированные по убыванию.
IEnumerable icecreamQuery =
from name in IcecreamNames
orderby name descending
select name;
Для проверки выполнения запроса можно вывести названия мороженого на дисплей, например, так
foreach (string nam in icecreamQuery)
{
Console.WriteLine(nam);
}
Следующий код выводит названия и проверяет результат работы запроса.
foreach (string nam in icecreamQuery)
{
Console.WriteLine(nam);
}
Как и коллекции, использованные в примерах выше, библиотека классов .NET может быть использована для чтения метаданных сборки .NET и создавать типы, члены типов, параметры, и другие свойства коллекции. Эти коллекции поддерживают интерфейс IEnumerable, который помогает запрашивать с использованием LINQ.
LINQ имеет много стандартных операторов запросов, которые можно использовать для запроса разных объектов, поддерживающих IEnumerable. На этих объектах можно использовать все стандартные операторы запросов, перечисленные ниже.
Тип оператора запросов
Операторы запроса
ограничение
Where, OfType
проекция
Select, SelectMany
присоединение
Join, GroupJoin
Конкатенация
Concat
Сортировка
OrderBy, OrderByDescending, ThenBy, ThenByDescending, Reverse
установка
Distinct, Except, Intersect, Union
группировка
GroupBy
Преобразование
AsEnumerable, Cast, OfType, ToArray, ToDictionary, ToList, ToLookup
Сравнение
SequenceEqual
Выбор элемента
DefaultIfEmpty, ElementAt, ElementAtOrDefault, First, FirstOrDefault, Last, LastOrDefault, Single, SingleOrDefault
образование
Empty, Range, Repeat
Количественное определение
All, Any, Contains
Агрегирование
Aggregate, Average, Count, LongCount, Max, Min, Sum
Разметка
Skip, SkipWhile, Take, Takewhile
Итог
В статья были рассмотрены некоторые примеры выполнения запросов с использованием операторов LINQ. LINQ можно использовать на любом объекте, поддерживающем интерфейс IEnumerable. Использование LINQ позволяет избежать использования циклических методов для получения необходимых данных из коллекции. LINQ предоставляет мощные методы для фильтрации, группировки и упорядочения данных. Использование LINQ позволит уменьшить объем исходного кода, тем самым ускорив время разработки.
Источник: http://www.codedigest.com/Articles/CSHARP/218_LINQ_to_Objects_in_C_.aspx
Яку ІТ-спеціальність обрати у 2023 році?
Автор: Влад Сверчков
Коротко про українське ІТ в 2022 році.
Український ІТ-спеціаліст у 2022 році.
Аналітичні огляди сучасного ІТ.
Які ІТ-спеціальності будуть затребувані у 2023 році?
Кому потрібне гарне володіння англійською мовою?
Висновки.
Вітаємо наших читачів!
Українське ІТ демонструє чудові міцність та адаптивність навіть в умовах повномасштабної війни. Так, багатьом айтішникам довелося здійснити вимушене переселення в інші регіони країни, ба навіть інші держави, аби знаходитися у відносній безпеці. Однак більшість зберегла за собою роботу і доходи, які дозволяють не тільки забезпечувати себе та свої родини необхідними умовами та засобами для життя, але ще й активно донатити на армію та різноманітні волонтерські проєкти – середній донат станом на червень 2022 року становив $270 на місяць (відповідно до результатів опитування на DOU).
Стабільність та гарні умови праці, можливість віддаленої роботи з будь-якої точки світу, де є інтернет, велика кількість ІТ-напрямків на вибір – ці та інші особливості стали вельми затребуваними у багатьох українців. З’явилася велика кількість бажаючих спробувати свої сили в ІТ, і піднялися одні з найголовніших питань: “З чого почати? Яку ІТ спеціальність обрати у 2023 році?”.
А й дійсно – як грамотно оцінити ситуацію на ринку ІТ та обрати собі спеціальність, яка:
буде подобатися;
матиме гарні кар’єрні перспективи;
буде забезпечувати задовільні умови праці та ЗП?
Будемо розбиратися з цим у даній статті. Ми розглянемо найголовніші спеціальності, які будуть оптимальними для новачків та матимуть попит на ринку ІТ ще довгий час.
Коротко про українське ІТ в 2022 році
Не встиг світ оговтатися від кризи, спричиненої коронавірусом, як одразу з’явилася нова внаслідок повномасштабного вторгнення росії на територію України.
Відповідно до аналітики Opendatabot – українського ресурсу, що надає доступ до державних даних та аналізує відкриті дані, – ІТ-послуги стали єдиним напрямком бізнесу, який показав приріст у 2022 році в порівнянні з 2021 – аж на 27% (січень-травень 2022). А друге дослідження показує, що за 8 місяців даного року відбулося зростання експорту ІТ-послуг на 16% у порівнянні з відповідним періодом у 2021 році. У серпні 48% усіх послуг, що експортувалися Україною, належали саме ІТ-галузі.
Красномовною є і статистика Джину – українського ресурсу з анонімного пошуку вакансій.
Попит на Djinni перевищує кількість пропозицій майже втричі. У вересні – 18 779 відкритих вакансій і 52 405 кандидатів.
З посту в телеграм-каналі Джину легко бачити, що у серпні 2022 було понад 250 тисяч відгуків на вакансії – це при тому, що з серпня 2021 по лютий 2022 кількість відгуків кожного місяця коливалася в межах від 77 до майже 111 тисяч.
Ще один серпневий пост демонструє залежність середньої кількості відгуків на вакансію від вимоги до досвіду кандидата. Таким чином:
кандидати без досвіду – 75.25 відгуків на вакансію;
1 рік досвіду – 31.36 відгуків;
2 роки – 12.39;
3 роки – 5.76;
5 років – 4.1.
У новачків сезон справжніх “голодних ігор”.
Тим не менш, ІТ-сектор демонструє гарну стійкість та позитивну динаміку попри негаразди війни. Це перспективна галузь, яка не тільки дає масу переваг українцям-айтішникам, але й гарно підживлює економіку.
Варто не забувати, що така успішність багато в чому залежить від закордонних замовників, адже переважна більшість українських ІТ-продуктів та ІТ-послуг експортуються за кордон – приблизно 95% (за матеріалами “Економічної правди”).
Український ІТ-спеціаліст у 2022 році
Звернемося також і до свіжого портрету українського ІТ-спеціаліста від DOU за 2022 рік (15 135 респондентів).
Найбільша кількість чоловіків відповідно до напрямків:
DevOps, SRE (97.3%);
системне адміністрування (95.8%);
CTO, найвищі керівні посади (92.9%);
розроблення ПЗ, Software Engineering (91.3%);
розроблення ігор (89.5%);
Data Science (80.3%);
технічна служба підтримки (70%);
тестування (65.8%);
менеджерські посади (64.9%).
Найбільша кількість жінок у HR/Recruiting (90%), маркетингу (64%) та технічному письменництві (62%). За ними йдуть дизайн (45.6%), сфера продажів (44%) та аналітика (42.5%).
Відповідно до картинки вище, найбільша кількість опитаних українських айтішників працює у якості розробників. Далі йде професія тестувальника, менеджера, HR/рекрутера і т. д.
З картинки вище видно, що найчастіше респонденти мають тайтл Middle (1-5 років досвіду) та Senior (3-9 років). Розробники рівня Junior складають 16.2% (до 2-х років досвіду), а інтерни – всього 1.3% (без досвіду).
Найбільша кількість початківців (Junior та Intern) серед:
HTML Coder (45%);
Data Science (27%);
Game Developers (25%);
аналітики (24%);
тестувальники (23%).
При цьому ІТ України нараховує багато початківців. 6% опитаних знаходяться в ІТ менше року, 59% працевлаштовані в ІТ 5 років або менше, а 71% мають до 6-ти років досвіду за своєю поточною спеціалізацією.
87% респондентів мають вищу освіту, а 8% з них – навіть дві. Ще 5% є студентами і тільки на шляху до отримання диплому. Науковим ступенем володіє близько 2% опитаних. Найчастіше це ті, хто розробляє ПЗ під різну електроніку (Hardware Engineers – 9%), Data Science спеціалісти (7%) і представники найвищих керівних посад – CTO/CEO (6%).
Щодо англійської: в цьому році 53% респондентів оцінили свій рівень як Upper Intermediate (вище середнього) або Advanced (поглиблений). 33% визначають свій рівень як Intermediate (середній).
На зображенні бачимо, що найбільш цікава робота у керівників найвищої ланки (а хто б сумнівався?), спеціалістів у сфері маркетингу та HR/рекрутерів (критерії “цікава” та “дуже цікава”).
Найбільш невдоволеними виявилися сисадміни, Support та спеціалісти з продажів. Фахівці перших двох напрямків спеціалізуються на вирішенні технічних проблем, тому часті смикання під час роботи, необхідність швидко все полагодити та афілійовані із цими процесами стреси для них не є рідкістю. Ще можна додати відносно невисоку медіанну ЗП – $1000-$1045 – трохи вища за Junior розробника. А невдоволення спеціалістів із продажів можна пов’язати з великою відповідальністю і наслідками частого спілкування з різними клієнтами: Sales Manager-и повинні завжди демонструвати впевненість, знати все про свою компанію та свій продукт, діяти так, аби не заплямувати їх імідж, швидко знаходити відповіді на запитання клієнтів та виконувати інші професійні обов’язки.
Аналітичні огляди сучасного ІТ
Скористаємося аналітикою всесвітньовідомого ресурсу Stack Overflow, яким користується абсолютно кожний програміст сучасності. Порівняємо останні на сьогоднішній день опитування, проведені даним ресурсом – Stack Overflow Developer Survey 2022 (70 000 респондентів) та Stack Overflow Developer Survey 2021 (80 000 респондентів). В опитуваннях брали участь фахівці із різних куточків світу.
З ілюстрації вище видно, що найпопулярнішими напрямками, в яких працюють ІТ-спеціалісти, є:
Електронна комерція – інтернет-магазини, фінансові та торгові угоди і транзакції, проведені через інтернет тощо.
Фінансові технології – оптимізація та вдосконалення фінансових послуг, які надає той чи інший бізнес, компанія, корпорація і т. д.
Розроблення мобільних додатків під Android та iOS.
Медіа сфера.
Медичні технології – поліпшення якості та безпеки медичних послуг різноманітного характеру.
Розроблення ігор під різноманітні платформи.
Далі йдуть напрямки, що цьогоріч не перетнули 5-відсотковий бар’єр.
Із зображення вище бачимо, що найбільша кількість спеціалістів належить до наступних ІТ-напрямків:
FullStack – розроблення серверної + клієнтської частини вебдодатків;
BackEnd – серверна сторона вебдодатків;
FrontEnd – клієнтська частина вебдодатків;
Desktop or enterprise – розроблення настільних додатків (Desktop-додатків), розроблення додатків для потреб бізнесу (Enterprise).
На наступних сходинках йдуть:
розробники мобільних додатків – як для Android, так і для iOS;
DevOps спеціалісти – синхронізують всі етапи розроблення ПЗ: від створення коду до тестування та релізу;
інженери з хмарних технологій – займаються хмарною (cloud) інфраструктурою;
адміністратори баз даних;
системні адміністратори.
Переглянемо перші позиції цього ж рейтингу, але за 2021 рік.
Спостерігаємо аналогічну картину: перші позиції зайняті напрямками FullStack, BackEnd, FrontEnd, Desktop, Enterprise, Mobile Development, DevOps.
Звернемося і до рейтингів мов програмування. Опитування Stack Overflow 2022:
Опитування Stack Overflow 2021:
Перше місце в обох рейтингах займає мова програмування JavaScript, яка широко застосовується у web девелопменті (і у FrontEnd, і в BackEnd царинах). Далі йдуть мови верстання – HTML & CSS – інструменти, які застосовуються під час створення візуальної складової вебсайтів та вебдодатків (FrontEnd). На третє місце цьогоріч потрапляє SQL – мова запитів для роботи з реляційними базами даних (БД), яку обов’язково використовують розробники серверної частини вебдодатків, адміністратори БД та інші спеціалісти.
Python, Java та C# – дуже затребувані серед роботодавців та популярні серед розробників мови програмування, які вирізняються широким спектром застосування, зрозумілістю синтаксису, відносною простотою. Вони потрапляють у кожен ТОП-10 різноманітних мовних опитувань вже протягом багатьох років; їхня перспективність та актуальність обіцяє утримуватися ще довгий час. Особливою популярністю користується Python, оскільки його синтаксис максимально простий та лаконічний.
TypeScript – це та сама JavaScript, тільки з декількома нововведеннями та строгою типізацією для збільшення читаності коду і зменшення кількості ймовірних помилок. Використовується у веброзробці разом із відповідними фреймворками та платформами.
Node.js – платформа, яка розширює можливості та область застосування JavaScript (бекенд, настільні додатки, мікроконтролери).
Bash/Shell/PowerShell – інструменти, які найчастіше стають у нагоді системним адміністраторам та DevOps інженерам, бо дозволяють автоматизувати різноманітні рутинні процеси, завдяки чому вони і отримали високі позиції в рейтингу.
C/C++ – це сучасні корифеї від світу ІТ-розроблення. Непрості у вивченні мови, які при цьому мають дуже великі можливості та потужності. Незамінні під час створення ресурсоємного ПЗ, ігор, мікроконтролерів тощо.
PHP – класична мова серверного розроблення. Незважаючи на її вік, досі популярна та затребувана.
Розглянемо також і рейтинг мов відповідно до індексу TIOBE. Він щомісячно оцінює популярність мов програмування та вважається респектабельним джерелом – маса аналітиків посилається на нього в ході своїх досліджень.
Рейтинг TIOBE відрізняється від опитування Stack Overflow – це пов’язано з різницею опорних точок цих аналітик. Стек оверфлоу спирається на опитування, а статистика TIOBE ґрунтується на кількості кваліфікованих інженерів у всьому світі, а також на кількості курсів та сторонніх постачальників. Такі відомі пошукові рушіїі та сервіси, як Google, Yahoo!, Wikipedia, Amazon, Bing, YouTube та Baidu використовуються у розрахуванні рейтингів. Варто зазначити, що TIOBE не вказує, яка мова є найкращою, або якою написано найбільшу кількість коду. Він може бути використаний, аби виявити, чи відповідають ваші навички запитам сучасності, або, щоб прийняти стратегічне рішення щодо того, яку мову слід використати для створення нового додатку або програмної системи. Більше інформації стосовно методів визначення індексу за посиланням.
Рейтинг мов відповідно до індексу PYPL має наступний вигляд:
PYPL створений за рахунок аналізу того, наскільки часто люди шукають в пошуковій системі Google туторіали (інструкції) з мов програмування. Простіше кажучи, чим більше гуглять туторіали до тієї чи іншої мови, тим вища її позиція в рейтингу.
Розглянемо список популярних вебтехнологій відповідно до опитування Stack Overflow за 2022-й та 2021-й роки відповідно:
Як видно з діаграм, головні позиції належать FrontEnd бібліотекам та фреймворкам – jQuery, React.js, Vue.js, Angular, BackEnd-технологіям (Node.js, Express) а також технологіям .NET платформи – ASP.NET та ASP.NET Core. Після них йдуть фреймворки Django і Flask (Python).
Список інших фреймворків, бібліотек та інструментів розроблення:
Наразі перше місце посідає платформа .NET від компанії Майкрософт. Потім йдуть технології напрямку Python: NumPy (дає доступ до низки математичних конструкцій), Pandas (маніпулювання даними та їх аналіз). За ними – фреймворк Spring (Java), який призначений для веброзроблення. Менш популярними є інструменти Python для роботи з даними та ML – TensorFlow, Scikit-learn, а також платформи для мобільного розроблення – Flutter та React Native.
Отримані відомості вже дають достатньо уявлення про те, що зараз відбувається на ринку IT-послуг і дозволяють робити певні прогнози щодо затребуваності IT-професій.
Які ІТ-спеціальності будуть затребувані у 2023 році?
FrontEnd Developer
FrontEnd – це відгалуження у розробленні, спрямоване на створення клієнтської сторони вебдодатків, вебсайтів або іншого ПЗ та інформаційних систем: зовнішній вигляд застосунків, користувацька логіка, анімації – все, із чим користувач може взаємодіяти напряму.
Коли кажуть про FrontEnd або BackEnd, найчастіше мають на увазі саме Web стихію. Насправді ж, фронтенд і бекенд бувають не лише у вебі але й у десктопних та мобільних застосунках. Однак історично склалося, що під цими двома термінами розуміють саме веб складову, тому і в цій статті ми будемо притримуватися цих традицій.
Відповідно до аналізу Stack Overflow Developer Survey 2022 та 2021 років, а також аналізу індексів TIOBE та PYPL, ядро фронтенду – HTML, CSS та JavaScript – досі є затребуваним і використовується багатьма розробниками.
Крім того, ресурси з пошуку роботи в ІТ містять велику кількість вакансій FrontEnd Developer. Наприклад, на вже згаданому Djinni на момент написання статті було опубліковано 1399 пропозицій за напрямком JavaScript / FrontEnd, тоді як на C# / .NET, Java та Python спеціальності припадало 678, 884 та 514 вакансій відповідно.
ІТ-індустрія має великий попит на FrontEnd розробників, тому немає жодних сумнівів, що цей напрямок буде актуальним і у 2023-му році.
BackEnd Developer (Python, Java, C#, PHP)
BackEnd – це відгалуження у розробленні, спрямоване на створення серверної сторони вебдодатків або вебсайтів: взаємодія застосунку з БД, робота з даними користувача, серверна та обчислювальна логіка, програмно-апаратна частина сервісу – все, що приховано від користувача і знаходиться “під капотом”.
На озброєнні BackEnd девелопер тримає одну з популярних мов програмування: C# / PHP / Python / Java / JavaScript (Node.js) / Ruby тощо. Також даний спеціаліст знає безліч супутніх технологій та інструментів серверного розроблення.
BackEnd розвивається паралельно з FrontEnd-ом, айті-ринок має багато відповідних пропозицій з гарними умовами праці, тому перспективність вивчення даного напрямку є очевидною.
Full Stack Developer
Синтез двох вищеописаних спеціальностей. Не секрет, що будь-який працедавець цінує співробітника, який може успішно виконувати декілька задач, поєднуючи в собі обов’язки інших спеціалістів. Так само і в ІТ – особливо цінними є розробники, які здатні своїми знаннями та навичками покрити декілька професій, а в даному випадку – FrontEnd та BackEnd.
Детальний розбір спеціальності Full Stack Developer ви знайдете в нашій статті. В ній ми пояснюємо специфіку даного напрямку, необхідні для вивчення технології, переваги та недоліки професії, а також даємо важливі поради щодо опанування цього фаху.
Mobile Developer (Android / iOS)
Мобільне розроблення є відносно молодим, оскільки зародилося трохи більше двох десятків років тому. За цей час воно зазнало багатьох змін і сьогодні очолює одну з головних позицій в ІТ. При цьому напрацюваннями фахівців цієї сфери користується майже кожна людина — це не лише смартфони та планшети, а й фітнес-браслети, смарт годинники, електронні книги, складові “інтернету речей” та інші гаджети.
Найбільш популярні мови мобільного розроблення: Java / Kotlin під Android розроблення та Objective-C / Swift під iOS.
DevOps інженер
DevOps – це методологія, котра є симбіозом розроблення (Development) та системного адміністрування (Operations). Її головна мета – збільшення частоти випуску релізів. Фахівці даного напрямку також повинні розбиратися у використанні хмарних технологій та мати навички автоматизації інфраструктури.
DevOps Engineers обирають Python у якості основної мови програмування за її лаконічність, багатозадачність та підтримку великого різноманіття спеціальних пакетів, створених для підвищення ефективності цієї мови програмування, а також за інші переваги. Python в основному використовують разом із командною оболонкою Bash, маючи на меті спростити процеси розгортання ПЗ та автоматизувати різні завдання системного адміністрування (написання скриптів).
Фактично, DevOps спеціалісти – це програмісти-сисадміни. Бізнес дуже любить фахівців-мультитулів, тому ця професія дуже актуальна, престижна та є однією з найбільш високооплачуваних в ІТ.
CyberSecurity
IT-індустрія нарощує свої об’єми та потужності, а отже, зростає затребуваність і тих, хто має її захищати. На це і направлена діяльність фахівця з кібербезпеки. Цей напрямок має декілька відгалужень, і ви можете як захищати інфраструктуру від проникнення та вибудовувати надійну оборону (напрямок "захисту"), так і виявляти вразливості шляхом різноманітних хакерських методів – такі фахівці називаються пентестерами (напрямок "атаки").
Можете зануритися в аналіз та ризики (посада Security Analyst та Risk Compliance Specialist відповідно), займатися захистом інфраструктури та пошуком комп'ютерних вірусів (Malware Researcher), а також випробувати себе в багатьох інших «кібербезпекових» спеціальностях – ця сфера дає багато можливостей для реалізації людям із сильними аналітичними здібностями, уважністю, розсудливістю та стресостійкістю.
Database Administrator, DBA
Комфортна життєдіяльність у сучасному світі дуже залежить від баз даних: картотека пацієнтів лікарні, облік студентів та їх успішності, облікові записи користувачів різних сервісів, банківські рахунки, різноманітний контент в інтернеті тощо. Існує реальна потреба у спеціалістах, які вміють грамотно обслуговувати ці БД і супутню інфраструктуру.
Крім цього DBA бере на себе такі функції, як вироблення вимог до баз даних, їх проєктування, реалізація, ефективне використання та підтримка цілісності БД, включаючи керування обліковими записами користувачів БД та захист від несанкціонованого доступу.
Тут важливо володіти мовою запитів SQL, однією із СУБД (PostgreSQL, наприклад), а також різними технологіями та прийомами системного адміністрування.
PM (Project Manager)
Сучасне IT має гострий дефіцит гарних, талановитих проєктних менеджерів – управлінців, котрі керують IT-проєктом загалом. Часто це колишні програмісти чи тестувальники. Однак щоб стати проджект менеджером, необов'язково мати айтішне минуле.
Ключові обов’язки PM: проєктування та розстановка пріоритетів, планування виконання завдань, контроль, комунікації, а також оперативне вирішення проблем всередині проєкту. Найголовніше завдання – зробити так, щоб ідея замовника була реалізована в межах заданих термінів з урахуванням обмеженості ресурсів.
Звичайно, даний перелік обов'язків виконаний широкими мазками. Насправді PM-и часто працюють понаднормово і їхній робочий стан можна описати як "білка в колесі". Але важко щось протиставити післясмаку успішно виконаного проєкту.
Нюанс цієї професії полягає в тому, що посада PM-а передбачає значну конкуренцію. Відповідно до даних, у вересні 2022-го року на сайті DOU на одну вакансію PM-а відгукнулося більше 34-х кандидатів (всього 184 вакансії). Більша кількість відгуків лише у FrontEnd, HR, QA та Legal (право). Тому, щоб отримати бажаний job-офер, необхідно мати не тільки досвід і знання, а й гарні організаторські здібності, а також інші важливі для цієї професії особистісні якості.
QA Engineer, тестувальник
Фахівець із забезпечення якості, він же – тестувальник. І хоча QA та тестувальник – це трішки не одне і те ж саме, але ми прирівняємо їх один до одного, бо це не грає значної ролі в даній статті.
Сфера відповідальності тестувальника – виявлення несправностей, багів ПЗ, допущених розробниками. Затребуваність цих фахівців важко оскаржити, адже кожний програмний продукт перед появою може пройти не одну ітерацію тестування, де виявляється вагома кількість багів. Виходить, без QA ми мали б дуже недопрацьоване ПЗ, а виробник — провал продукту на ринку, падіння репутації та, ймовірно, навіть банкротство.
Тестувальників ділять на два види – Manual QA Engineer та Automation QA Engineer. Перші виконують всю роботу вручну, а другі використовують інструменти автоматизації, у тому числі мови програмування (наприклад Java, Python), що підвищує цінність такого співробітника, і, відповідно, його зарплату. Конкуренція за місце тестувальника в українських реаліях надзвичайно висока, тому для отримання першого job-оферу потрібно буде докласти багато зусиль.
Data Scientist
Вчений-експерт, головними завданнями якого є вилучення з великого масиву даних корисної інформації, яка потім може використовуватися в різних сферах; в основному, це бізнес та наука.
Даний фахівець повинен мати чудове аналітичне мислення, володіти математичним апаратом (включаючи мат. статистику та мат. моделювання), знати програмування (Python, R) та бази даних (як реляційні, так і нереляційні). З початку 2010-х років професія Data Scientist вважається однією з найбільш привабливих, високооплачуваних та перспективних в IT.
Data Analyst
Якщо Data Scientist орієнтується на предиктивну аналітику, то Data Analyst працює з інформацією постфактум. У цього спеціаліста менш технічна роль — він працює зі вже готовими даними, а саме: проводить дескриптивний аналіз, інтерпретує та візуалізує результати, а також презентує звіт своїм замовникам.
При цьому з БД, мовами Python і SQL та іншими інструментами збору та оброблення інформації аналітик також має бути гарно знайомий, аби ефективно виконувати покладені на нього задачі.
Кому потрібне гарне володіння англійською мовою?
Відповідно до вже згаданого портрета ІТ-спеціаліста, високий рівень англійської у тих, хто спілкується з іноземними замовниками та клієнтами або займається просуванням продуктів: Customer Success Manager, Project Manager, найвища ланка керівництва, спеціалісти з продажів, архітектори, техліди.
Також англійська на рівні Upper Intermediate+ у технічних письменників та спеціалістів з роботи з даними (Data Scientists, аналітики).
Розробникам буде достатньо рівня Intermediate, аби читати технічну документацію без зайвих проблем. Однак бажано мати Upper Intermediate та вище, оскільки це не тільки сприяє більш комфортній взаємодії з англомовними ресурсами та іноземними колегами, але й підштовхує вас вгору кар’єрними сходами і, звичайно ж, позитивно впливає на ЗП (відповідно до зарплатного опитування від DOU за літо 2022 року).
Висновки
У цій статті ми постаралися дати вичерпну відповідь на запитання: “Яку IT-спеціальність варто обрати у 2023 році?”. У наших судженнях та висновках ми спиралися на такі авторитетні ресурси (міжнародні та українські), як Stack Overflow, Djinni, DOU, індекси TIOBE та PYPL. Також була проведена кореляція з минулим роком, аби продемонструвати стабільність ринку ІТ-професій та показати, що вкладені вами сили та час у навчання не будуть марними, а обраний вами напрямок нікуди не зникне.
На лідерських позиціях, як і в минулі роки, залишаються Web, Enterprise та Mobile розроблення. Тестувальники також затребувані, хоча і мають надзвичайно велику конкуренцію серед початківців, оскільки це один із найлегших способів потрапити в ІТ, а з початком повномасштабного вторгнення інтерес до ІТ зріс так само стрімко, як і під час ковіду.
Висока затребуваність також і у DevOps інженерів при відносно невисокій конкуренції – 3.7 відгуки на одну вакансію у вересні 2022 року (всього вакансій – 243, джерело).
Звичайно, повномасштабна війна наклала свій відбиток на ІТ у вигляді міграції бізнесів та айтішників на захід України, різкого притоку новачків, збільшення “дистанційних” вакансій та проблем з електроенергією через обстріли росіянами нашої енергетичної інфраструктури, але зарплати залишилися високими – десь навіть підвищилися, – та й в цілому ІТ стоїть і забезпечує як айтішників, так і нашу армію.
То ж навіщо чекати відповідного моменту? Беріть момент та робіть його відповідним! ITVDN – це освітня платформа для онлайн навчання програмуванню та інформаційним технологіям.
Наш портал налічує понад 230 відео курсів та має власні програми навчання за 15 найпопулярнішими IT-професіями, серед яких:
Верстальник сайтів
FrontEnd Developer
Java Developer
Python Developer
C# / .NET Developer
Android Developer
Unity / Game Developer
PHP Developer
та інші.
Формат навчання – записані відео курси, за якими можна навчатися у будь-який зручний час. Таким чином, ви зможете опанувати IT-професію, не виходячи з дому. З усіма спеціальностями можна детально ознайомитись, перейшовши на сторінку спеціальностей ITVDN.
Окрім записаних відео курсів наша освітня платформа надає навчання у новому форматі – Live Online. Він передбачає регулярні онлайн заняття з ментором у невеликих групах із 6-25 осіб, на яких пояснюється новий матеріал, обговорюються нюанси виконання практичних завдань, є перевірка ДЗ та чат для спілкування з одногрупниками, а також доступ до відео курсів ITVDN. У процесі навчання учні також розробляють власний курсовий проєкт, який наприкінці захищають та додають до свого портфоліо.
На даний момент Live Online навчання проводиться за чотирма найпопулярнішими IT-спеціальностями:
C#/.NET Developer
Frontend Developer
Java Developer
Python Developer
Якщо вас зацікавив формат Live Online, переходьте за посиланнями та ознайомтеся з подробицями пропозицій щодо кожної з чотирьох спеціальностей.
Також пропонуємо вашій увазі підбірку вебінарів, які допоможуть вам розібратися в головних моментах тієї чи іншої мови програмування або спеціальності:
Чи варто вчити Ruby у 2023 році?
Як стати Java розробником у 2023 році?
Яку мову програмування вчити в 2023 році?
Огляд корисних ресурсів для вивчення C# та .NET з нуля
Як швидко вивчити Python. Покроковий план з нуля
Як стати PHP розробником та отримати офер від ІТ-компанії
Старт кар’єри в Java розробці. Особистий досвід, актуальні тренди та підводні камені
Що таке DevOps
та інші корисні вебінари – у нашому каталозі.
Сподіваємось, що наша стаття була корисною для вас.З радістю приймемо будь-які побажання та з розумінням і повагою – будь-які зауваження. Обирайте IT-професію вашої мрії та нехай ніщо не зупиняє вас на шляху до неї!
Вивчайте ІТ-спеціальності на ITVDN!
Об'єктно-орієнтоване програмування C# у деталях
Автор: Редакція ITVDN
Введение
Большое количество статей посвящены C # OOП, но в данной C # OOП объясняется на понятных примерах.
1. Класс
Класс - это макет. Что такое макет?
Макет – это схематический чертеж плана будущего проекта. Например, если Вы планируете строить новый дом, инженер объяснит план его конструирования, демонстрируя макет, как на рисунке ниже. После этого инженер на основе макета начнет строительство дома.
Как и макет, у класса есть чертеж программы. Используя класс, можно создать собственный метод, указать значения переменных, а через объекты получить доступ к методам классов и их переменным значениям. Класс должен иметь значения переменных, методы и объекты.
ООП проще объяснить на примерах из жизни. Представьте дом в качестве примера для класса. В доме есть комнаты: гостиная, спальня, кухня - и техника, например, телевизор и холодильник. Владелец дома может пользоваться всеми комнатами и приспособлениями своего дома. То же можно сказать и о классе с группой методов и значений переменных. Комнаты с техникой – пример методов и значений переменных. Чтобы использовать класс, методы или значения переменных, используются объекты. Объекты являются примерами класса.
Дом без комнат и техники будет пустым и никто не будет в нем жить, пока комнаты и техника не появятся. Пустой дом - класс. Так что же такое использование класса без методов и значений переменных?
Для этого рассмотрим пример целостного дома. Аналогично, класс будет идти вместе с группой значений переменных, методов и объектов.
Классы и объекты – фундаментальные понятия объектно-ориентированного программирования (ООП).
Класс запускается введением ключевого слова «класс» и рядом указывается название Вашего класса. Вы можете дать любое название для класса. Далее нужно открыть и закрыть скобки, как показано на примере.
class ShanuHouseClass1
{
}
2. Объект
Владелец дома может получить доступ и использовать все комнаты дома и технику. Аналогично, для доступа к классовому методу и значениям переменных нужно использовать объекты. Можно создать один или несколько объектов для того же класса. Например, можно сказать, что бывает один или много владельцев дома.
Ниже Вы увидите пример объекта, где "objHouseOwner" - это объект класса, который будет использоваться для доступа ко всем переменным параметрам и методам класса.
ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();
3. Значение переменной
Значения переменных используются для хранения наших характеристик. Наша характеристика может быть представлена в числовом виде или в виде текста. Например, чтобы сохранить номер телефона, можно использовать тип переменной "int", а чтобы сохранить имя, можно использовать измененный тип строки с именем для каждой переменной.
Переменные могут быть локальными или глобальными. Например, если Вы покупаете новый телевизор, к Вам придет специалист, чтобы настроить телевидение. Он даст Вам свой контактный номер на будущее. Скорее всего, Вы запишите его номер на бумажке и положите ее туда, где сможете быстро найди, когда она понадобится. Если Вы будете хранить этот листок на видном месте, то все Ваши гости смогут увидеть его. Глобальные или общие переменные похожи на этот пример. Если определить значение переменной как глобальное, то все методы внутри класса смогут получить доступ к значению переменной. Если Вы храните бумажку с номером в известном только Вам месте, то только Вы и видите контактный номер. Локальные частные переменные с этим схожи.
Синтаксис значений переменных:
Модификаторы доступа-тип данных-имя переменной
По умолчанию доступ к модификаторам скрыт. Вы можете использовать общий доступ для переменных.
Пример переменной:
int noOfTV = 0;
public String yourTVName;
private Boolean doYouHaveTV = true;
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
Console.WriteLine("You Have total " + objHouseOwner.noOfTV + " no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + objHouseOwner.yourTVName);
}
}
В предыдущем примере программ Вы определили два значения переменных внутри класса. При применении основного метода создается объект класса. Можно получить доступ к значению переменной класса и вывести изображение.
Основным методом является метод по умолчанию в C#, где каждый консоль и приложение для Windows начнет выполнять программу. В основном методе можно определить объект для класса и использовать его, можно получить доступ ко всем значениям переменных параметров и методов класса.
Допустим, что каждый дом имеет въездные ворота. Используя ворота, Вы попадаете в свой дом. Аналогично, чтобы запустить программу, должен быть метод по умолчанию, который будет запускать программу. Основной метод полезен при запуске программы. Каждый раз, когда Вы будете запускать C# Console или приложение Windows, основной метод будет выполняться первым. Из основного метода можно создать объект для других классов и использовать их методы.
4. Метод или функции (метод функционирования)
Метод – это группа из операторов кода. Вот предыдущий пример программы с методом функционирования.
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
public void myFirstMethod()
{
Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
objHouseOwner.myFirstMethod();
}
}
Примечание: Большинство разработчиков интересовались разницей между методами и функциями. В этой статье понятие метода используется вместо понятия функции. Тем не менее, есть одно отличие между методами и функциями. В ООП языках, таких как C #, Java и т.д. используется термин метод, а для не-ООП программирования, таких как "C" и других – функция.
Использование методов.
Предположим, что у Вас есть мобильный телефон и Вы храните на нем много песен. Тем не менее, Вы всегда любите слушать определенные песни. Очень сложно каждый раз выискивать из сотен песен на телефоне любимую и проигрывать ее. Вместо того, чтобы проделывать одну и ту же работу много раз, Вы можете использовать плейлисты. Щёлкните на плейлист и слушайте любимую музыку. Это облегчит Вашу работу, и Вам не придется повторять одни и те же действия постоянно. Методы используются как плейлист. Можно писать повторные коды для одного метода, а затем при необходимости использовать его.
В доме может быть одна большая комната или несколько комнат, и в каждой есть какое-то оборудование. Точно так же в классе можно увидеть один или несколько методов. В доме может быть две или три спальни, но кажая спальня отличается по размеру, цвету и так далее. Это означает, что одни и те же комнаты все равно разного типа. Так и в классе можно создать более одного метода с тем же именем, но с другим параметром. В ООП это называется "полиморфизм".
Синтаксис функций.
Модификаторы доступа, тип возвращения, название метода (список параметров):
Модификаторы доступа: о них будет сказано далее в статье.
Тип возвращения: Если Ваш метод возвращает значение, тогда Вам следует использовать тип возвращения с любым типом данных, такие как string, int и так далее. Если метод не возвращает значение, используйте тип "Void".
Название метода: Здесь Вы задаете имя каждому методу.
Список параметров: список параметров или аргументов, которые Вы передаете функции.
Ниже приведен пример способа.
• Метод с типом Void: Void - ключевое слово, благодаря которому данные из методов не возвращаются.
public void veranda()
{
Console.WriteLine("Welcome to Veranda");
Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");
NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");
}
• Метод с типом возврата: метод обернется в какой-то результат, который может использоваться в программе. Например, возьмем метод TVNAME с типом возврата "String". Можно сказать, что у Вас в доме есть телевизор в гостиной, родительской спальне и детской. В каждой комнате стоит телевизор разных фирм. Предположим, Вы хотите узнать название бренда телевизора. Вам нужно ввести один и тот же код трижды. Вместо повторного написания одинакового кода, Вы можете воспользоваться методом с типом возврата.
public string TVNAME()
{
Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");
YOURTVName = Console.ReadLine();
return YOURTVName;
}
• Метод со списком параметров: До сих пор Вы видели методы без параметров. Параметры используются для передачи некоторых данных методу, чтобы осуществить Ваш процесс как нельзя лучше. Например, Вы хотите перекрасить спальни. Вам нужно посоветоваться со всеми членами семьи, которые проживают с Вами в доме, по поводу цвета стен в спальнях. Вы можете задать имя пользователя и их любимый цвет в качестве параметра метода.
public void BedRoom(String nameandColor)
{
Console.WriteLine(nameandColor);
}
Тот же самый метод с другими параметрами называется методом перегрузки. Пример метода Вы найдете ниже. Оба метода называются одинаково, но имеют разные параметры.
public void BedRoom(String MemberName,String Color)
{
Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");
}
Пример законченного класса с основным методом:
class ShanuHouseClass1
{
int NoofChair = 0;
public String YOURTVName;
private Boolean DoyouHaveTV = true;
public void veranda()
{
Console.WriteLine("Welcome to Veranda");
Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");
NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");
}
public string TVNAME()
{
Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");
YOURTVName = Console.ReadLine();
return YOURTVName;
}
public void BedRoom(String nameandColor)
{
Console.WriteLine(nameandColor);
}
public void BedRoom(String MemberName,String Color)
{
Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();
objHouseOwner.veranda();
String returnvalue = objHouseOwner.TVNAME();
Console.WriteLine("Your TV BRAND NAME IS: "+returnvalue);
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");
objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");
Console.ReadLine();
}
}
5. Модификаторы доступа
Модификаторы доступа не что иное, как использование и ограничение типа значений переменных, методов и класса. Это можно назвать пределом безопасности.
Шесть основных модификаторов доступа:
частный
публичный
внутренний
защищенный
внутренний защищенный
Частный модификатор доступа.
Вернемся к примеру с домом. Охранник может охранять Ваш дом. Его обязанность - охранять вход в дом. Он не может зайти в дом и получить доступ ко всем вещам. Вы создаете SecurityGuardClass и называете переменную и метод для Security частным.
Общественный модификатор доступа.
Владельцы дома считаются общественными по отношению к классу. Они могут получить доступ ко всем классам, связанным с домом. Нет никаких ограничений на доступ к дому.
Защищенный модификатор доступа.
Только основной класс и производные классы могут иметь доступ к защищенным значениям переменных и методам. Например, служащие и гости – пример защищенного доступа. Служащие могут войти в любую комнату, прибраться там. Тем не менее, они имеют ограниченный доступ к дому, так как они не могут отдохнуть в постели хозяина дома.
Внутренний модификатор доступа.
Предел значения переменной или метода доступа существует в рамках проекта. Предположим, что в Вашем проекте существует более одного класса, и Вы объявили переменную в качестве внутреннего доступа в один класс. Посмотрите пример программы для внутренней переменной.
public class sampleInternalClass
{
internal String myInternal = "Iam Internal Variable";
}
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
public void myFirstMethod()
{
Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
objHouseOwner.myFirstMethod();
sampleInternalClass intObj = new sampleInternalClass();
Console.WriteLine("Internal Variable Example :" + intObj.myInternal);
Console.ReadLine();
}
}
Внутренний модификатор защиты.
Внутреннее защищенное значение переменной или метод имеет свои ограничения в рамках проекта класса или производного класса. Вот пример программы для внутренней защищенной переменной. В этом примере использован механизм наследования.
public class sampleProtectedInternalClass
{
protected internal String myprotectedInternal = "Iam Protected Internal Variable";
public void protectedInternalMethod()
{
Console.WriteLine("Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);
}
}
public class derivedClass : sampleProtectedInternalClass
{
public void derivedprotectedInternal()
{
Console.WriteLine("Derived Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);
}
}
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
public void myFirstMethod()
{
Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
objHouseOwner.myFirstMethod();
sampleProtectedInternalClass intObj = new sampleProtectedInternalClass();
intObj.protectedInternalMethod();
derivedClass proIntObj = new derivedClass();
proIntObj.derivedprotectedInternal();
Console.ReadLine();
}
}
6. Инкапсуляция
Инкапсуляция скрывает элементы или значения переменных за пределами класса. Вы помните, что охранник не имеет права заходить в дом, он не должен быть в курсе того, что происходит в доме. Таким образом, для большей безопасности владелец дома скроет все, что происходит внутри, от охранника. Скрытие и ограничение называют инкапсуляцией.
Например, у Вас есть два класса: первый называется "Houseclass" и другой – "houseSecurityClass".
Вы видите значения переменных, спрятанных в классе, где "houseSecurityClass" – общественный, а "Houseclass" может получить доступ, но "Houseclass" имеет как общественные, так и частные значения переменной, в которой частное значение переменной класса не может быть доступным за пределами класса.
public class houseSecurityClass
{
public int noofSecurity;
public String SecurityName = String.Empty;
}
public class Houseclass
{
private int noofLockerinHosue = 2;
public string OwnerName = String.Empty;
}
7. Абстракция
Абстракция показывает и делит общие данные с пользователем. Прислуга в доме может заходить во все комнаты и убираться там. Владелец дома может предоставить полные и частичные права слуге для доступа к его дому. Ниже приведен пример программы, в которой частные значения переменных и методов не согласуются со слугой, но общественная переменная и методы согласовываются.
public class HouseServerntClass
{
private int SaftyLoackerKeyNo = 10001;
public String roomCleanInstructions = "Clean All rooms";
private void saftyNos()
{
Console.WriteLine("My SaftyLoackerKeyNo is" + SaftyLoackerKeyNo);
}
public void roomCleanInstruction()
{
Console.WriteLine(roomCleanInstructions);
}
}
8. Наследование
Наследование (подражание) используется для повторного использования кода. В защищенном внутреннем модификаторе доступа Вы уже видели пример программы наследования. Подражание - это не что иное, как доступ и использование всех базовых классовых значений переменных и методов в производном классе. Подражание может быть любым из следующих.
Single level Inheritance: пример с одним базовым классом и одним производным
public class baseClass
{
private void privateMethod()
{
Console.WriteLine("private Method");
}
public void publicMethod()
{
Console.WriteLine("This Method Shared");
}
}
public class DerivedClass : baseClass
{
static void Main(string[] args)
{
DerivedClass obj = new DerivedClass();
obj.publicMethod();
Примечание: Базовый класс - высший класс, а производный класс - это класс (ы), который наследует базовый.
Наследование, где базовый класс - "GuestVist", а производный класс - "HouseOwnerClass".
В даном случае класс HouseOwnerClass наследует базовый класс GuestVist:
class GuestVist
{
public void Guestwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our Home");
}
public void GuestName()
{
Console.WriteLine("Guest name is: Shanu");
}
}
class HouseOwnerClass : GuestVist
{
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();
obj.Guestwelcomemessage();
obj.GuestName();
Console.ReadLine();
}
}
Многозначное Наследование: рассмотрим пример с более чем одним производным классом. Первый базовый класс происходит с DerivedClass1, а затем DerivedClass1 возникает с DerivedClass2. Теперь с DerivedClass2 Вы можете получить доступ и к BaseClass, и DerivedClass1.
public class baseClass
{
private void privateMethod()
{
Console.WriteLine("private Method");
}
public void publicMethod()
{
Console.WriteLine("This Method Shared");
}
}
public class DerivedClass1 : baseClass
{
public void DerivedClass1()
{
Console.WriteLine("Derived Class 1");
}
}
public class DerivedClass2 : DerivedClass1
{
static void Main(string[] args)
{
DerivedClass2 obj = new DerivedClass2();
obj.publicMethod();
obj.DerivedClass1();
}
}
Множественное наследование:
Поддерживает ли .Net множественное наследование?
Ответ на этот вопрос - нет. В C # невозможно использовать множественное наследование класса.
Что такое множественное наследование?
Множественное наследование имеет только один класс, и Вы можете наследовать оба класса в производном классе.
Что произойдет, если ввести множественное наследование класса, используя C #?
Вернемся к примеру с домом. Производный класс "HouseOwnerClass" с двумя дополнительными классами "GuestVist" и "FriendsandRelationsClass".
Теперь предположим, что в Ваш дом пришел гость и друг. Для этого Вы вводите предыдущие три класса и наследуете два класса из Вашего производного класса.
Если ввести множественное наследование в C #, на экране отразится предупреждение "Ожидание интерфейса" во время процесса кодирования и выполнения программы.
9. Полиморфизм
Приставка «поли» означает больше, чем одна форма. В начале статьи в разделе выбор метода Вы уже видели пример полиморфизма. То же имя метода с другим параметром и есть примером полиморфизма.
В полиморфизме используетс метод перегрузки и замещения. Полиморфизм имеет два способа выполнения программы: полиморфизм времени компиляции (Compile Time Polymorphism) и времени работы полиморфизма (Run time Polymorphism).
Метод перегрузки.
Метод перегрузки – тот же метод, используемый для более чем одного метода с другими аргументами.
На примере ниже Вы видите, что имя метода «BedRoom» использовалось для двух методов, но параметры для каждого из них разные.
class HouseOwnerClass
{
public void BedRoom(String nameandColor)
{
Console.WriteLine(nameandColor);
}
public void BedRoom(String MemberName, String Color)
{
Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");
}
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass objHouseOwner = new HouseOwnerClass();
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");
objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");
Console.ReadLine();
}
}
Метод замещения.
Разница между методом перезагрузки и замещения заключается в том, что при использовании метода перезагрузки Вы получите то же имя метода с другим аргументом.
В методе замещения Вы получите то же имя метода, его параметры и тип, но метод замещения применим только к производным классам. Метод замещения не используется в одном и том же классе.
Обратите внимание, как метод замещения можно использовать в абстрактном, виртуальном и недоступном методах.
10. Абстрактный класс/метод
Абстрактный класс: у абстрактного класса ключевое слово abstract.
abstract class GuestVist
{
}
Абстрактный класс – наивысший класс для всех классов. Объект не может получить доступ к абстрактному классу. Вы не сможете создать объект для абстрактного класса.
Что произойдет, если попробовать создать объект для абстрактного класса?
Пытаясь создать объект для абстрактного класса, на экране появится предупреждение об ошибке "экземпляр абстрактного класса не может быть создан".
Что произойдет, если создать абстрактный метод, который не будет замещен в производном классе?
На примере ниже показан абстрактный метод, который не замещен в производном классе. На экране высветилось предупреждение, которое гласит, что класс должен быть внедрен в абстрактный класс.
Вы видите абстрактный класс, который имеет обычный метод и абстрактный метод. У абстрактных методов нет содержания в абстрактном классе, поэтому Вы можете только объявить абстрактный метод в абстрактном классе. Должен быть как минимум один абстрактный метод в абстрактном классе.
abstract class GuestVist
{
public void Guestwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");
}
public void GuestName()
{
Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");
}
public abstract void purposeofVisit();
}
public class Houseclass : GuestVist
{
static void Main(string[] args)
{
Houseclass objHouse = new Houseclass();
objHouse.Guestwelcomemessage();
}
public override void purposeofVisit()
{
Console.WriteLine("Abstract just came for a Meetup and spend some time ");
}
}
11. Виртуальный класс/метод
Виртуальный метод полезен для современного программирования.
Что такое виртуальный метод и какая от него польза?
Например, гость говорит, что сегодня еще 5 человек посетят Ваш дом. Для этого Вы пишете функцию для отображения сообщения, поскольку пять гостей посетят Ваш дом. После визита, Вы видите, что в общей сложности Ваш дом посетило 20 человек. Цифра может быть больше или меньше заявленной.
В таком случае, у гостей будет свой отдельный класс, и дом станет этим отдельным классом.
Разница между абстрактным и виртуальным методами
Оба метода используют ключевое слово override. Абстрактный метод может использоваться только в абстрактном классе. Это значит, что в абстрактном методе абстрактного класса нет основы. А в виртуальном методе есть.
На примере ниже показан абстрактный и виртуальный метод. В абстрактном классе, виртуальный метод отмечает пять гостей, но в программе производного класса количество было изменено на 20 гостей. Какой же будет результат в виртуальном методе? 5 или 20 гостей?
abstract class GuestVist
{
public abstract void purposeofVisit(); // Abstract Method
public virtual void NoofGuestwillvisit() // Virtual Method
{
Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");
}
}
class AbstractHouseClass : GuestVist
{
public override void purposeofVisit() // Abstract method Override
{
Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");
}
public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override
{
Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");
}
static void Main(string[] args)
{
AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();
objHouse.purposeofVisit();
objHouse.NoofGuestwillvisit();
Console.ReadLine();
}
}
Завершенная программа
abstract class GuestVist
{
public void Guestwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");
}
public void GuestName()
{
Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");
}
public abstract void purposeofVisit(); // Abstract Method
public virtual void NoofGuestwillvisit() // Virtual Method
{
Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");
}
}
class AbstractHouseClass : GuestVist
{
public override void purposeofVisit() // Abstract method Override
{
Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");
}
public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override
{
Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");
}
static void Main(string[] args)
{
AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();
objHouse.Guestwelcomemessage();
objHouse.purposeofVisit();
objHouse.NoofGuestwillvisit();
Console.ReadLine();
}
}
12. Недоступный класс/метод
Недоступный класс: этот класс не может быть унаследован другими классами. Например, у владельца дома есть потайная комната, возможно, кабинет. Владелец не хочет, чтобы посторонние имели доступ к его кабинету. В таких случаях будет полезен недоступный класс. Недоступный класс вводится с помощью ключевого слова Sealed. Если класс объявлен Sealed, он не может быть унаследован другими производными классами.
Что произойдет, если Вы унаследуете надоступный класс в производном классе?
Рассмотрим пример ниже. Вы видите пример программы недоступного класса.
public sealed class OwnerofficialRoom
{
public void AllMyPersonalItems()
{
Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");
}
}
class HouseSealedClass
{
static void Main(string[] args)
{
OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();
obj.AllMyPersonalItems();
Console.ReadLine();
}
}
Недоступный метод: Если Вы объявили метод недоступным, то нельзя заместить определенный метод в производном классе. Давайте посмотрим Ваш класс дома, где есть базовый класс с виртуальным методом и виртуальным недоступным методом. Виртуальный метод может быть замещен в производном классе. Но виртуальный недоступный метод нельзя заместить в недоступном классе.
public class OwnerOfficialroomwithrestriction
{
public virtual void message()
{
Console.WriteLine("Every one belongs to this house can access my items in my room except my sealed Item");
}
public virtual sealed void myAccountsLoocker()
{
Console.WriteLine("This Loocker can not be inherited by other classes");
}
}
class HouseSealedClass : OwnerOfficialroomwithrestriction
{
public override void message()
{
Console.WriteLine("overrided in the derived class");
}
public override void myAccountsLoocker()
{
Console.WriteLine("The sealed method Overrides");
}
}
13. Статический класс/метод
Статический класс и недоступный класс нельзя унаследовать.
Разница между статическим и недоступным классами
Можно создать объект (пример) недоступного класса. В секции недоступного класса создать образец недоступного класса, а в главном методе создать объект для доступа к недоступному классу. В недоступном классе можно прописать статические и нестатические методы.
А для статического класса создать объект нельзя. В статическом классе допускаются только статические члены. То есть, в статическом классе нельзя прописать нестатические методы.
В принципе, основной метод – пример статического метода. Когда Вы создадите консольное приложение в C #, увидите, что каждый класс имеет основной метод по умолчанию. Когда консоль или приложение Windows начинают выполняться, первым выполняется основной метод. Нет необходимости создавать объект основного метода, так как он был объявлен, как статический метод.
В статическом классе память выделяется для всех статических переменных и методов во время выполнения, но для нестатических значений переменных и методов память выделяется только тогда, когда создается объект класса.
Что произойдет, если ввести нестатических метод в статический класс?
Вы увидите сообщение об ошибке: "Не удается создать экземпляр статического класса".
Как вызвать статический класс метода и значение переменной, не создавая объект.
Очень просто. Можно использовать "ClassName.Variable или Method Name", например, "OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems ();"
Смотрите следующий пример со статическим классом:
public static class OwnerofficialRoom
{
public static void AllMyPersonalItems()
{
Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");
}
}
class HouseStaticClass
{
static void Main(string[] args)
{
OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();
Console.ReadLine();
}
}
Результат предыдущей программы показан ниже:
Можно ли создать статический метод в нестатическом классе?
Да, можно создать статический метод в нестатическом классе. Нет необходимости создавать объект для доступа статического метода (ов) в нестатическом классе. Можно непосредственно использовать имя класса для доступа к статическому методу.
Пример статического метода в нестатическом классе.
public class OwnerofficialRoom
{
public static void AllMyPersonalItems()
{
Console.WriteLine("No need to create object for me just use my class name to access me :)");
}
public void non_staticMethod()
{
Console.WriteLine("You need to create an Object to Access Me :(");
}
}
class StaticmethodClass
{
static void Main(string[] args)
{
OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();
OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();
obj.non_staticMethod();
Console.ReadLine();
}
}
14. Интерфейс
Интерфейс похож на абстрактный класс, но в интерфейсе существует только имя метода. Однако, в абстрактном классе можно иметь метод объявления и определения. Методы интерфейса должны быть реализованы в примененном классе.
Смотрите следующий пример программы для интерфейса. Все методы интерфейса были реализованы в классе. Как уже было отмечено, С # не поддерживает множественное наследование. Чтобы получить множественное наследование, можно использовать интерфейс. Следующая программа – пример множественного наследования с использованием интерфейса.
interface GuestInterface
{
void GuestWelcomeMessage();
void NoofGuestes();
}
interface FriendsandRelationsInterface
{
void friendwelcomemessage();
void FriendName();
}
class HouseOwnerClass : GuestInterface, FriendsandRelationsInterface
{
public void GuestWelcomeMessage()
{
Console.WriteLine("All guests are well come to our home");
}
public void NoofGuestes()
{
Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");
}
public void friendwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our Home");
}
public void FriendName()
{
Console.WriteLine("Friend name is: Afraz");
}
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();
obj.GuestWelcomeMessage();
obj.NoofGuestes();
obj.friendwelcomemessage();
obj.FriendName();
Console.ReadLine();
}
}
Иногда необходимо иметь определенные методы, которые будут использоваться во многих производных классах. Каждый производный класс может выполнять различные функции для этих методов. В таких случаях можно использовать интерфейс.
Проведем аналогию с гостями, которые посещают Ваш дом. Предположим, для гостей разослали два типа сообщений: "Добро пожаловать" и "Вход для гостей запрещен". Функции являются общими, но разнятся для каждого владельца в одном и том же доме. Гость может быть гостем отца, матери, детей или всей семьи. У каждого гостя свое сообщение-приглашение, но функции те же, что в сообщении. Отец – это класс, мать – класс и дети – один класс. Оба сообщения для гостей «Добро пожаловать» и «Вход для гостей запрещен" – одинаковы для всех. В этом случае, можно создать интерфейс и объявить оба метода в интерфейсе. Классы отца, матери и детей могут наследовать интерфейс и вводить собственные детали метода.
Интерфейс похож на абстрактный класс, но главное отличие между абстрактным классом и интерфейсом в том, что в абстрактном классе есть абстрактный и неабстрактный методы. Но по умолчанию в интерфейсе все методы являются абстрактными. Поэтому в интерфейсе нет неабстрактного метода. Все методы, объявленные в интерфейсе, должны быть замещены в производном классе.
Что произойдет, если объявить неабстрактные методы в интерфейсе?
Вы увидете предупреждение "неожиданный модификатор" в модификаторе доступа и "неожиданное содержание метода" в тексте сообщения.
Пример программы для интерфейса:
interface GuestInterface
{
void GuestWelcomeMessage();
void NoofGuestes();
}
class HouseOwnerClass: GuestInterface
{
public void GuestWelcomeMessage()
{
Console.WriteLine("All guests are well come to our home");
}
public void NoofGuestes()
{
Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");
}
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();
obj.GuestWelcomeMessage();
obj.NoofGuestes();
Console.ReadLine();
}
}
Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/asmabegam/basic-concept-of-oop-in-C-Sharp/
400+ питань на співбесіді щодо С++
Автор: Влад Сверчков
Дорогие друзья! Предлагаем вашему вниманию перевод статьи, опубликованной на DOU.ua 5 апреля 2021 года. Оригинальная версия на украинском языке доступна по ссылке.
Junior
1.1 Общие вопросы
1.2 Метапрограммирование
1.3 Препроцессор и компиляция
1.4 Язык C
1.5 Язык С++ и ООП
1.6 STL / Algorithms
1.7 Многопоточность
1.8 Networking
1.9 OS/Linux
1.10 SCM / CI / CD
1.11 Практические задания
Middle
2.1 Общее
2.2 Препроцессор и компиляция
2.3 Язык С
2.4 Язык С++
2.5 Паттерны проектирования
2.6 Метапрограммирование
2.7 OOP/OOD
2.8 STL / Algorithms
2.9 Многопоточность
2.10 Networking
2.11 SCM / CI / CD
2.12 Практические задания
Senior
3.1 Общее
3.2 Препроцессор и компиляция
3.3 C/C++
3.4 OOP/OOD
3.5 STL / Algorithms
3.6 Многопоточность
3.7 SCM / CI / CD
3.8 Практические задания
Предлагаем список технических вопросов, которые, вероятно, вам поставят на собеседованиях по C++. Вопросы предоставили специалисты, принимающие участие в проведении технических интервью по этому языку. Учтите, что есть широкий спектр специализаций, поэтому выбирайте свое направление и готовьтесь.
Junior
Общие вопросы
1. В чем заключаются основные принципы ООП?
2. Что такое сложность алгоритма?
3. Код работает неправильно. Что делать?
4. Объясните такие структуры данных, как стек и очередь.
5. Какие книги, связанные с программированием, читали? Чему с них научились?
6. Что интересного нашли в новых стандартах С++17, С++20?
7. Что такое таблица ASCII?
8. Что такое Unicode?
9. Что такое паттерны проектирования и для чего их используют?
10. Патерны Singleton, Strategy, Template-Method, Decorator?
11. Для чего нужны модульные тесты?
12. Какая разница между модульными и интеграционными тестами?
13. Что такое TDD?
Метапрограммирование
14. Что такое шаблонный класс и шаблонная функция?
15. Что такое конструкторы? Какие типы знаете?
16. Может ли конструктор быть шаблонной функцией?
17. Может ли виртуальная функция быть шаблонной?
18. Что такое инстанциация шаблона?
19. Что такое специализация шаблона? Частичная специализация шаблона?
20. Расскажите об имплементации шаблонных классов в срр-файле?
Препроцессор и компиляция
21. Как проходит процесс компиляции срр-файлов в бинарный файл?
22. Что такое препроцессор?
23. Как работает препроцессор?
24. Какие знаете команды препроцессора?
25. Как работает директива include?
26. Как работает директива define?
27. Что именно линкует линкер?
28. Что такое оптимизация компилятора?
29. Что такое флажки компиляции?
30. Как защитить хедер от повторного включения?
31. Что делает директива include?
32. Как работают макросы?
Язык C
33. Как static влияет на глобальные/локальные переменные?
34. Как сonst влияет на переменную?
35. Какие варианты использования extern знаете?
36. Какие варианты использования volatile знаете?
37. Какие есть битовые операции?
38. Что такое булевая алгебра?
39. Расскажите об этапах разработки библиотеки или программы.
40. Что такое алгоритмы сортировки и какие вы знаете?
41. Какие алгоритмы работы со строками знаете?
42. Какие алгоритмы на графах знаете?
43. Где может храниться переменная?
44. Какая разница между calloc и malloc?
45. Для чего используют realloc?
46. Что такое указатель?
47. Каков размер указателя и от чего он зависит?
48. Какие есть операции с указателями?
49. Что такое struct?
50. Как определить размер структур?
51. Что такое выравнивание в структурах?
52. Что такое union?
53. Какой размер union?
C++/OOP
54. Что такое класс?
55. Какие есть основные типы данных в C++?
56. Что такое инкапсуляция? Как она реализуется в C++?
57. Какие есть встроенные типы в С++?
58. Что такое enum?
59. Как соотносится класс и объект?
60. Какая разница между структурой и классом?
61. Разница между private/protected/public и где они используются?
62. Какие методы класса являются стандартными для класса?
63. Что такое абстрактный класс и зачем он?
64. Сколько памяти занимает объект пустого класса class A {}; ?
65. Что случится с функцией, если к ней добавить ключевое слово static? В контексте члена класса? В контексте метода класса?
66. Какие особенности статических полей класса?
67. Какая особенность константных методов-членов класса?
68. Как изменить поле класса в константном методе класса?
69. Какие методы можно вызвать из константных объектов?
70. Что такое куча и стек? Различия, принцип работы.
71. В чем разница между указателем и ссылкой?
72. Для чего нужен указатель на функцию? Как его объявить?
73. Что будет, если забыть вызвать delete? Когда освободится эта память?
74. Что такое умный указатель? Какие умные указатели есть в стандартной библиотеке?
75. Как работает std::unique_ptr?
76. Как работает std::shared_ptr?
77. Расскажите о константности переменной, ссылки, указателя. Что такое константный указатель и указатель на константу? Размер указателя в памяти?
78. Расскажите о передаче аргументов по значению, по ссылке и по указателю.
79. Расскажите о порядке вычисления аргументов функции?
80. Что произойдет, если вернуть ссылку на временный объект?
81. Что такое перегрузки функции? Виды перегрузки.
82. Что такое явное и неявное приведение типов в С++? Расскажите о функциях явного приведения типов в C++.
83. Что такое инициализация переменной в if?
84. Что такое ленивые вычисления в С++?
85. Расскажите о циклах for и range-for.
86. Что делает ключевое слово auto? auto-определение return-типа, аргументов функции?
87. Чем отличаются delete и delete [ ] ? Что случится, если вызвать delete у объекта, созданного через new [ ] ?
88. Обработка ошибок в С++. Какие конструкции используют при обработке exception?
89. Можно ли выбрасывать exception из конструктора? Какие поля будут сконструированы, какие поля будут разрушены?
90. Что такое memory leak?
91. Можно ли выбрасывать exception из деструктора?
92. Как отловить деление на 0 в С++?
93. Как работают константные методы?
94. Что такое лямбда-функция в С++? Как получить доступ к переменным во внешней области видимости?
95. Для чего использовать namespace, anonymous namespace?
96. Как вызвать объект из nested namespace?
97. Как работают inline-функции? Может ли такая функция быть рекурсивной?
98. Что такое полиморфизм?
99. Для чего используется наследование?
100. Какие бывают типы наследования?
101. Для чего используют виртуальное наследование?
102. Как можно решить проблему ромбовидного наследования без использования виртуального наследования?
103. Что случится, если класс-наследник передать по значению в функцию, которая принимает базовый класс?
104. Что случится, если пронаследоваться от базового класса, который не имеет виртуального конструктора?
105. Что случится, если вызвать переопределенную virtual function из конструктора? Может ли конструктор быть виртуальным?
106. Может ли pure virtual function иметь имплементацию? Что случится, если вызвать pure virtual function из конструктора?
107. Какие методы генерируются для класса по умолчанию? В каком случае такие методы не будут генерироваться? Как заставить компилятор добавить/удалить эти методы?
108. Как запретить наследовать класс?
109. Какой порядок конструирования и разрушения классов в иерархии? Порядок инициализации полей класса?
110. Какие есть способы инициализации полей класса?
111. Может ли деструктор быть виртуальным?
112. Что делает ключевое слово virtual?
113. Для чего используют виртуальный деструктор?
114. Что такое глубокое копирование?
115. Что такое виртуальные функции и зачем они нужны?
116. Как защитить объект от копирования?
117. Что такое семантика перемещения?
STL / Algorithms
118. Из чего состоит STL?
119. Какие алгоритмы применяли с STL? В чем преимущество использования алгоритмов перед собственноручно написанными функциями?
120. Расскажите о контейнерах стандартной библиотеки vector, list, map, unordered_map.
121. Какие знаете типы итераторов? Чем они отличаются? В каких контейнерах используются?
122. Какая разница между std::set, std::map, std::unordered_multimap?
123. Что такое идиома remove-erase?
124. Как получить наименьшее значение типа?
125. Какая разница между std::map и std::hashmap?
126. Как подсчитать количество элементов в std::list?
127. Что такое сложность алгоритма и от чего она зависит?
128. В чем разница между vector и list и в каких случаях их лучше использовать?
Многопоточность
129. Что вам известно о многопоточности?
130. Что общего и различного в процессах и потоках?
131. Как синхронизировать передачи информации между потоками?
132. Какая разница между мьютексом и семафором?
133. Что такое deadlock?
134. Является ли С++ thread-safe?
135. Что такое race-condition?
136. Как избежать состояния гонки?
137. Что такое атомарная операция?
138. Как работать с std::mutex?
Networking
139. Что такое сокет?
140. Какие операции можно делать с сокетом?
141. Какая информация нужна, чтобы создать сокет?
142. Какие бывают модели сетей?
143. Расскажите об уровнях модели OSI.
144. Расскажите об уровнях модели TCP/IP.
145. Что такое IP-адрес?
146. Для чего используется маска подсети?
147. Какая разница между IPv4 и IPv6?
148. Сколько памяти необходимо для хранения IPv4?
149. Для чего нужен порт?
150. Сколько максимально может быть портов?
151. Какая разница между TCP и UDP?
152. Для чего такой ненадежный UDP-протокол?
OS/Linux
153. Что такое менеджер пакетов?
154. Какие бывают менеджеры пакетов?
155. Какие бывают дистрибутивы Linux?
156. Что такое PID?
157. Для чего используют файловые дескрипторы?
158. Расскажите о стандартных файловых дескрипторах процесса.
159. Что такое Pipe?
160. Что такое Named Pipe?
161. Что такое UID?
162. Расскажите о командах bash.
SCM / CI / CD
163. Какие есть виды SCM?
164. Для чего используют системы контроля версий?
165. Какие есть команды git?
166. Какие этапы во время комита изменений?
167. Разница между git fetch и git pull?
168. Какие есть этапы решения merge conflict?
Практические задания
169. Посчитайте количество единиц в произвольном числе.
170. Есть структура по типу «односвязный список». Напишите функцию, которая разворачивает список. То есть, первый элемент становится последним, а последний - первым.
171. Напишите реализацию функции int atoi (const char *str); преобразования строки в число.
172. Для структуры типа односвязный список напишите функцию вставки элемента.
173. Реализуйте класс vector.
174. Реализуйте бинарный поиск в массиве.
175. Реализуйте любую сортировку.
176. Реализуйте макрос для сравнения двух строк.
177. Реализуйте реверс строк.
178. Реализуйте перевода числа из строки в int.
179. Реализуйте подсчет слов в предложении.
180. Реализуйте подсчет чисел Фибоначчи.
181. Найдите такие элементы двух массивов, которые попадаются только в каждом из них. Желательно использовать STL.
182. Удалите из unordered_map элементы, которые делятся на 2 и выведите ключи этих элементов.
183. Напишите класс для логирования, который мог бы логировать к консоли или файлу.
184. Напишите функцию для определения, является ли определенный год високосным.
185. Напишите функцию для определения, является ли определенное слово палиндромом.
186. Напишите реализацию паттерна Singleton.
187. Напишите реализацию std::vector с операциями: push_back, push_front, pop_back, pop_front, size, clear.
188. Напишите рекурсивный поиск значения в дереве бинарного поиска.
189. Напишите функцию, которая проверяет, является ли дерево сбалансированным.
190. Напишить функцию для поиска уникального элемента в массиве.
Middle
Общее
1. Какие курсы прошли или книги прочитали за этот год? Чему научились?
2. Что нравится и не нравится в С++? Чего не хватает?
3. Что интересного нашли в новых стандартах С++17, С++20 (конкретные фичи)?
4. Расскажите о фичах, которые появились в разных версиях языка.
5. Расскажите о модели памяти, которая появилась в С++11 стандарте.
6. Что такое сериализация? Какие библиотеки знаете?
7. Какие знаете паттерны проектирования?
8. Что такое операционная система? Какие существуют типы по назначению?
9. Назвать основные составляющие и принципы работы ОС Linux в качестве примера системы общего назначения.
10. Что такое SFINAE и PIMPL?
11. Назовите порождающие, структурные и поведенческие паттерны программирования и приведите примеры их использования.
Препроцессор и компиляция
12. Расскажите о системах автоматизации билд-процесса.
13. Какая разница между статической и динамической библиотеками?
14. Какая разница между исполнительным файлом и динамической библиотекой?
15. Что такое DLL hell?
16. Что такое флажки компиляции (fPIC)?
17. В чем разница между дебаженной и релизной сборкой?
18. Что нужно для использования сторонней библиотеки?
19. Что такое internal linkage?
C
20. Что будет, если дважды вызвать free?
21. Как происходит вызов функции?
22. Как происходит передача параметров в функцию?
23. Как прорабатывается константа переменных?
24. Что означает ключевое слово inline?
25. Для чего используют выравнивания, можно ли его контролировать?
26. Расскажите о битовых полях.
27. Для чего нужен extern "C"?
28. Что будет, если в двух файлах сделать функцию с одинаковым именем и параметрами? На каком этапе возникнет ошибка?
29. Как экспортировать/импортировать функции из динамической библиотеки?
30. Какая разница между С-style приведением типов и C++ приведением?
C++
31. Что такое явное и неявное приведение типов в С++? Зачем делать explicit-конструктор?
32. Что такое Uniform initialization? Aggregate initialization?
33. Что такое Reference to temporary object? Как продлить время жизни временного объекта?
34. Что такое делегирующий конструктор?
35. Что такое список инициализации?
36. Какой порядок инициализации полей класса? Что случится, если конструктор инициализирует поля в другом порядке?
37. Что случится, если инициализировать поле другим полем?
38. Что такое copy elision? Сколько раз будет вызван конструктор/деструктор у объекта, которого возвращают по значению?
39. Что такое move-семантика?
40. В каких случаях не будет сгенерирован конструктор копирования?
41. Чем отличается конструктор копирования от оператора присваивания?
42. При каких условиях в конструкторе можно выбросить exception?
43. Что такое конструктор по умолчанию? Для чего нужны default и delete?
44. Чем отличается интерфейс от абстрактного класса?
45. Какие виды полиморфизма в С++?
46. Как реализовано наследование в большинстве компиляторов?
47. Множественное наследование: за и против?
48. Виртуальное наследование и порядок конструирования?
49. Зачем использовать override?
50. Какие есть правила вывода типа при использовании auto? В каких случаях auto может привести к нежелательному копированию объекта?
51. Расскажите обо всех возможных способах использования ключевого слова static в С++. Что такое static initialization order fiasco?
52. Что делает вызов throw; в блоке catch?
53. Чем отличается constexpr от const?
54. Что такое const correctness?
55. В каком случае можно использовать const_cast?
56. Что такое ключевое слово mutable и когда его нужно использовать?
57. Что такое ключевое слово friend и когда его нужно использовать?
58. Расскажите о лямбда-выражениях в С++ и доступ к переменным во внешней области видимости, захват this в лямбду и время жизни лямбды и захваченных переменных?
59. Что такое функтор? Напишите пример.
60. Что такое специализация шаблона?
61. Что такое dynamic_cast и run-time type identification?
62. Что такое exception? Как бросить и поймать?
63. Что будет, если бросить exception из конструктора? А из деструктора?
64. Что будет, если не поймать exception?
65. Что произойдет, если exception выйдет за пределы блока noexcept функции?
66. Для чего можно использовать приватное наследование?
67. Что такое контракт функции?
68. Что такое vptr и vtable?
69. Где содержится vptr?
70. Где содержится vtable?
71. Какая разница между overload and override?
72. Как компилятор различает члены класса и обычные переменные в функциях?
73. Зачем используют exceptions?
74. Что такое блоки try-throw-catch?
75. Расскажите о логике catch-блоков.
76. Что такое move constructor?
77. В чем разница между константным методом и неконстантным?
78. Что такое В-нотация и как определить сложность любого алгоритма?
79. Что такое таблица виртуальных методов?
80. Какие функции класса автоматически генерирует компилятор, если их не определить?
81. Что такое выравнивание данных?
82. Что такое exception?
83. Какие есть стандартные контейнеры и на основе каких структур они построены?
84. Что такое Undefined behavior? Приведите примеры.
85. Как определить, что в программе есть memory leak?
86. Для чего нужен std::make_shared? Чем он лучше создания std::shared_ptr через конструктор?
87. Что будет, если выделить один объем памяти, а записать больше?
88. Что такое переполнение stack?
Паттерны проектирования
89. Зачем нужны паттерны? Какие типы паттернов различают?
90. Недостатки паттерна Singleton? Когда он уместен?
91. Преимущества и недостатки PIMPL?
92. В чем разница между паттерн-фабрикой и фабричным методом? Когда использовать какой из них?
93. Что такое паттерн Observer?
94. Як контролировать состояние программы? Машину состояний? Паттерн состояние?
95. Что такое паттерн Visitor?
Метапрограммирование
96. Какие есть правила вывода типа в шаблоне?
97. Чем отличается using от typedef?
98. Сколько памяти занимает произвольная структура? Что такое выравнивание объекта?
99. Почему пустая структура занимает 1 байт? Какая минимальная единица адресации в С++?
OOP/OOD
100. Что такое SOLID? Что означает каждый из этих принципов?
101. Расскажите о паттернах проектирования.
102. Что такое Dependency Injection? Приведите пример.
103. Какие преимущества и недостатки функционального подхода?
104. Что такое принцип RAII?
105. Что такое принцип DRY?
106. Что такое принцип KISS?
107. Какие преимущества композиции перед наследованием?
STL / Algorithms
108. Какие алгоритмы с STL использовали? Каких не хватает?
109. Какими особенностями должен обладать класс, чтобы он был итератором?
110. Какие бывают итераторы?
111. Расскажите об инвалидации итераторов.
112. Как оптимизировать удаление элемента со средины вектора?
113. Как реализован vector?
114. Как реализован list?
115. Как расширить STL-контейнеры?
116. Какие есть алгоритмы в STL?
117. В чем разница между vector, deque, list, set e STL?
118. Когда надо использовать map? Когда - unordered_map? Какая сложность поиска и вставки в этих контейнерах?
119. Как проверить, есть ли в контейнере элементы? Почему вызов container.size() является плохой практикой?
120. Что такое exception safety guarantee? Какую exception safety guarantee имеют STL-контейнеры?
121. Расскажите о типах умных указателей и о подсчете ссылок в них.
Многопоточность
122. Является ли С++ thread-safe?
123. В чем разница между многопоточностью и асинхронностью?
124. Что такое многопоточность? Какую функциональность предоставляет С++ для разработки многопоточных приложений? Какие основные проблемы многопоточных приложений?
125. Как передать информацию между несколькими процессами?
126. Как синхронизировать между собой несколько процессов?
127. Какие есть особенности работы с shared memory?
128. Как работает spinlock?
129. Какие вы знаете особенности использования recursive mutex?
130. Расскажите о read-write mutex.
131. Что такое race-condition? Взаимная блокировка? Что такое критическая секция?
132. Как избежать состояния гонки?
133. Чем отличается мьютекс от семафора?
134. Какие примитивы синхронизации реализованы в C++? Преимущества lock_guard?
135. Что случится, если exception выйдет за пределы потока? Какие инструменты есть для безопасной асинхронности в С++?
136. Чем отличается std::launch::async от std::launch::deferred?
137. Что такое атомарная операция? std::atomic?
138. Как работать с std::conditional_variable?
139. Как создать поток с помощью std::thread?
140. На сколько потоков лучше разбить задачу? От чего это зависит?
141. Как работать с std::async?
142. Thread-safe гарантии контейнеров в С++? В чем недостаток интерфейса front() + pop_front()?
Networking
143. Что такое TCP handshake?
144. Какая разница между TCP и UDP?
145. Расскажите о протоколах верхнего уровня.
146. Какая разница между HTTP и HTTPS?
147. Расскажите об SSL/TLS handshake.
SCM / CI / CD
148. Расскажите о процессах CI.
149. Как отредактировать комит?
150. Расскажите об интерактивном rebase.
151. Какие могут быть способы дебаггинга кода?
152. Для чего нужны Unit test? Чем отличается от Functional Test?
153. Как тестировать код? Какой используете фреймворк?
154. Какие библиотеки знаете для написания тестов?
155. Что такое mock?
156. Сколько тестов нужно написать на одну функцию?
157. Что такое побочный эффект, идемпотентность и чистые функции?
158. Что такое контейнеризация и в чем преимущества и недостатки? Что такое Docker или иной инструмент контейнеризации?
159. Что такое CI/CD и какие преимущества приносит для разработчика?
160. Какие принципы итеративных методологий?
161. Какие преимущества и недостатки code-convention?
Практические задания
162. Напишите максимально корректную реализацию класса string с конструктором копирования и оператором присваивания.
163. Напишите реализацию очереди.
164. Реализуйте функцию, которая за один проход найдет уникальный элемент в контейнере.
165. Напишите thread-safe пул потоков.
166. Напишите игру жизни в ООП стиле.
167. Напишите класс, который достает из базы список товаров по фильтру и показывает на консоли. Напишите тесты для него.
168. Любая задача на написание кода, чтобы проверить умение проектировать интерфейсы и придерживаться принципов SOLID, DRY, KISS.
169. Напишите свою реализацию std::atomic.
170. Напишите программу для анализа графов: нахождение циклов, deadlock-состояний, циклов, недоступных состояний.
171. Напишите программу, которая бы проверяла, что в системе запущен только один ее экземпляр. Решение должно быть cross-platform.
172. Проанализируйте C++ код с точки зрения качества: выявить потенциальные memory leak, нерациональное использование STL-контейнеров, алгоритмов, неоптимальные конструкции и тому подобное.
173. Напишите код для решения судоку.
174. Напишите код, который найдет зацикливание в односвязном списке.
Senior
Общее
1. Как вы понимаете SOLID?
2. Как разработать систему плагинов на С++?
3. Что такое RPC? Какие библиотеки знаете?
4. На что обращать внимание при проведении code review?
5. Какие есть проблемы при написании кроссплатформенного кода? На что обращать внимание?
6. Что делать, если код работает медленно?
7. Какие есть способы и методологии измерения быстродействия кода? Как можно устранить/уменьшить влияние замеров на быстродействие?
8. Что такое SFINAE? Для чего используется?
9. Что такое метапрограммирование? С помощью чего реализуется на С++?
10. Как использовать variadic templates?
11. Как тестировать закрытые методы?
12. Как считать покрытие тестами? Нужно ли это делать?
13. Что такое cache miss и как это выявить?
14. Что такое SIMD-инструкции? Какие необходимые условия и способы их использования?
15. Что такое покрытие кода и как обеспечивается?
16. Опишите принципы lock-free структур данных и свой опыт работы с ними.
Препроцессор и компиляция
17. Расскажите о построении билд-системы.
18. Как работать с билд-системами: Make, CMake.
19. Как интегрировать third-party в проект?
20. Что такое барьеры памяти?
21. Расскажите о работе с сырыми указателями и о ручном управлении памятью.
22. Что такое статический анализатор кода? Какие знаете?
23. Что такое динамический анализатор кода? Какие знаете?
24. Проект медленно собирается. Как можно ускорить?
C/C++
25. Расскажите об использовании realloc в контейнерах.
26. Как работают шаблоны?
27. Расскажите о специализации шаблонов.
28. Как работает RTTI?
29. Можно ли использовать exception в конструкторе/деструкторе?
30. Что такое rvalue и lvalue?
31. В чем особенности контейнеров std::set, std::map, std::unordered_map, std::hash?
32. Что такое placement new? Для чего используют? Как сделать placement delete?
33. Как размещается в памяти класс со множественным наследованием и виртуальными функциями?
34. Как работают точки остановки?
35. Что такое уязвимости? Каков механизм их работы?
36. Как написать собственный std::shared_ptr?
37. Что такое curiously recurring template pattern?
38. Опишите назначение и принцип работы std::shared_ptr, std::unique_ptr и std::weak_ptr.
39. Какое назначение и отличия использования std::variant и std::any?
40. Какие улучшения получил std::search в С++17 ?
41. Что такое copy elision и когда он становится возможным? Какие особенности для разных стандартов?
42. Что такое Return Value Optimization?
OOP/OOD
43. Объясните принципы SOLID.
44. Объясните принципы KISS.
45. Объясните принципы YAGNI.
46. Какие есть подходы к оптимизации кода?
47. На что стоит обращать внимание при code review?
48. Какие есть паттерны проектирования? Почему не советуют использовать Singleton?
49. Что такое статический полиморфизм?
STL / Algorithms
50. Когда std::vector может использовать std::move?
51. Расскажите о своем любимом алгоритме поиска.
52. Что такое lock-free и wait-free алгоритмы? В чем их отличия и способы реализации?
53. Опишите назначение execution policy для параллельных алгоритмов.
Многопоточность
54. Расскажите о построении API, рассчитанных на многопоточное использование.
55. В чем разница между kernel-level и user-level потоками?
56. Что такое coroutine?
57. Что делает спецификатор thread_local?
58. Как реализовать синхронизацию в задаче producer-consumer?
59. Як синхронизироваться между различными процессами?
SCM / CI / CD
60. Расскажите о настройке процесса менеджмента ветвей репозитория.
61. Расскажите о стратегии разветвления (branching).
Практические задания
62. Напишите базовую реализацию std::shared_ptr.
63. Реализуйте алгоритм сортировки.
64. Реализуйте алгоритм хеширования.
65. Реализуйте shared_ptr с расширением для weak_ptr.
66. Реализуйте простейший producer-consumer, используя условные переменные.
67. Опишите как можно подробнее, что происходит в системе, когда приложение делает сетевой запрос.
68. Детально описать дизайн программного компонента, например, системы голосования; учесть при этом высокую нагрузку и сделать ее расширяемой и отказоустойчивой.
Выражаем благодарность за участие в статье Александру Жакуну, Ярославу Пушко, Назару Семенишину, Сергею Подоброму, Владимиру Кочуну, Владимиру Новикову, Сергею Кривоносу, Марку Цирульнику, Кириллу Пшеничному, Виктору Шуму, Сергею Братусю.