Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Вибери свою IT спеціальність

Підписка
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Результати пошуку за запитом: видеокурс c*
Просте та швидке складання frontend проекту за допомогою gulp

Автор: Дмитро Івченко

Введение В этой статье я детально опишу процесс сборки FrontEnd проекта, который стал незаменимым в моей ежедневной работе, очень облегчил рутинную работу и предоставил больше свободного времени для других задач.  Сейчас в интернете существует большое число различных сборщиков и подходов к ней, и каждый выбирает для себя что-то по вкусу. Я только опишу вам один из многих подходов, а вы уже решите сами, подходит он вам или нет. Как уже все догадались, речь пойдет о сборщике под названием Gulp. Скажу сразу, что у вас  должен быть установлен Node.js. У кого не установлен, то вам сюда https://nodejs.org/en/download/ Итак, приступим: Откроем консоль и создадим папку mkdir nebo15 Зайдем в папку, которую только что создали cd nebo15/ запустим команду инициализации проекта: npm init Заполняйте поля теми данными, которые вы знаете, остальные просто пропускайте, нажав Enter. На выходе получим что-то наподобие этого: {    "name": "nebo15",   "version": "1.0.1",   "description": "first gulp project",   "author": "stranger",   "license": "MIT",   "main": "main.js",    "dependencies": {       "gulp": "^3.9.0"    } } В строке dependencies я указал, что нам понадобится gulp и тут же будут появляться все наши плагины. Основные плагины, с которыми я хочу вас познакомить: gulp-minify-css — нужен для минимизации CSS кода, создаст один файл *.min.css gulp-uglify — будет минимизировать наш JS, создаст один файл *.min.js gulp-autoprefixer — авто-добавление добавляет вендорные префиксы (-webkit, -o, -moz) к CSS свойствам, нужно чтобы ваш код поддерживался во всех браузерах. browser-sync — понадобится  для запуска локального сервера. gulp-sass — предназначен для компиляции SCSS и SASS кода. gulp-sourcemaps — предназначен для генерации css sourscemaps, которые понадобятся при отладке кода //= footer.html   эти комментарии будут заменены на код с файла при компиляции gulp-watch — предназначен для отслеживания за изменениями файлов. rimraf —  для очистки папок по завершению сборки (rm -rf для nodejs). После установки всех плагинов у нас будет файл package.json: делается это при помощи команды npm install name_of_package --save-dev  где --save-dev означает то, что пакет будет остановлен в проект, а не глобально. Для глобальной установки используйте тег -g. Bower Сейчас просто не представляю своей жизни без установщика Bower и хочется верить, что вы не исключение. Если же нет, то почитать о Bower можно тут. Давайте поставим его в наш проект. Для установки напишем в консоли: bower init Заполняйте поля те, что знаете, остальное пропускайте. В конце вы получите файл bower.json: {   "name": "nebo15",   "version": "1.0.0",   "authors": [     "Dima"   ],   "license": "stranger",   "ignore": [     "**/.*",     "node_modules",     "bower_components",   ], "dependencies": {     "normalize.css": "*",     "jquery": "2.*" } Установим пакеты с dependencies: bower i Давайте создадим базовую структуру и настроим сборку нашего проекта.   Структура проекта: Сначала нужно 2 папки. Первая (src), в которой мы собственно будем писать код, и вторая (build), в которую сборщик будет собирать файлы.  Текущая структура у нас выглядит так: В src создали типичную структуру для проекта. Сделаем main файлы в папках js/ и style/ и создадим стартовую index.html страничку такого содержания. index.html Структура папки src теперь будет выглядеть так: Тут все просто: fonts —папка с шрифтами img — папка с картинками js — папка со скриптами. Тут в корне - main.js, а рабочие файлы в папке partials style — папка со стилями. Тут в корне - main.scss, а рабочие файлы в папке partials template — тут будем хранить  html код Все html страницы, которые мы верстаем, будут лежать в папке src Gulpfile.js Итак, начнем, сначала подключим все зависимости в этот файл. gulpfile.js Так же создадим js объект, в который пропишем все нужные нам пути, чтобы при необходимости легко в одном месте их редактировать: Веб сервер Чтобы иметь livereload, нам необходимо написать себе веб-сервер. Для этого напишем следующую таску : Сборщик для html Напишем таску для сборки верстки html Стоить вспомнить, что rigger - плагин, позволяющий использовать конструкцию для подключения файлов: //= template/footer.html В папке src/template/  создадим файлы header.html и footaer.html В папку header.html поместим В папку footer.html поместим а файл index.html отредактируем соответственно так: Запускаем сборку следующей командой gulp html:build После того, как она соберется, переходим в папку build и увидим там наш файл index.htm l Сборщик для JS Таска для сборки скриптов будет примерно такая Зададим структуру для main.js: Запустим сборку js: gulp js:build  И в папке build/js  можно увидеть скомпилированный и модифицированный файл. Сборщик для стилей Таска для сборки SCSS: Здесь все легко, но если вы заинтересовались настройками автопрификсера, то об этом можно почитать тут. Запустим нашу таску gulp style:build Теперь давайте определим таску с именем «build», которая будет запускать все: Отлеживаем изменения в файлах Чтобы не запускать каждый раз сборщик вручную, давайте попросим gulp при изменении какого-то файла  перезапускаться.  Понять это просто. Просто при изменениях какого-то файла происходит пересборка проекта. Попробуйте запустить в консоли: gulp watch Измените что-то в проекте и увидите, что произойдет. Очистка Если вы прикрепите большую библиотеку, потом запустите задачу js:build и потом решите, что она вам больше не нужна и удалите ее, то она все равно останется в папке проекта build. Так что было бы удобно периодически удалять ее содержимое. Создадим для этих потребностей простую таску Теперь, запуская команду с консоли gulp clean папка build будет удаляться. Напоследок Мы должны определить стандартную таску, которая запустит всю нашу сборку , используя только одну команду. gulp.task('default', ['build', 'webserver', 'watch']); Запустим в консоли gulp Вот и все. Теперь вы можете настроить проект для себя. Надеюсь, данная статья оказалась познавательной для вас.
Система контролю версій "просто, як двері" або як навчитися користуватися git за пару годин

Автор: Дмитро Івченко

Введение Я достаточно давно использую git практически во всех проектах. За это время я успел многому научиться и хочу поделиться опытом с читателями. Как известно, все новое пугает. Так говорит половина моих знакомых, которые не захотели потратить пару часов, чтобы разобраться с git раз и навсегда. Скорее всего, после прочтения этой статьи и они, и вы поймете, что это проще, чем кажется. Я постараюсь показать, как эта VCS (Version Controll System) помогает разрабатывать проект. Эта статья рекомендована к прочтению тем, кто только делает первые шаги в разработке больших проектов. Итак, Git — это «распределенная система контроля версий», где «система контроля версий» означает то, что она запоминает историю изменения своих файлов, а распределенная значит то, что мы можем работать с ней без доступа к интернету. Для того чтобы начать: Git акаунт на https://github.com Консоль или же графический интерфейс. Человек по ту сторону монитора, что сможет это поставить под свою ось, будь то Windows, Mac OS или Linux . Моё окружение - это Mac OS X + Webstorm + Git + Bash . Если у вас Windows, то, скорее всего, будет msysgit (git-bash) + TortoiseGit. Как вы уже поняли, придется работать с консолью, потому вам будет необходимо усвоить несколько команд для установки git на вашу операционную систему. Поговорим немного о том, как же установить git: Установка для Linux Установить Git под Linux как бинарный пакет можно, используя обычный менеджер. Если у вас установлена Fedora, можно воспользовать yum: $ yum install git-core Если же у вас дистрибутив, например, Ubuntu,  то вам нужно: $ apt-get install git Установка для Mac Существует два способа установки Git на Mac OS X. Первый - использовать графический компоновщик Git, который вы можете скачать здесь: http://goo.gl/nB31LK или же, для более продвинутых пользователей, просто вставьте следующую строчку в терминал $ sudo port install gitweb + git-core +doc  + bash_completion Установка в Windows Настроить Git в Windows просто: у проекта msysGit процедура установки  самая легкая. Просто скачайте *.exe инсталлятор на GitHub: http://goo.gl/cmGQSj После установки у вас будет и консольная версия, и стандартная графическая. Остались вопросы по установке? Тогда вам сюда - https://goo.gl/lec2M0 Git — это коллекция инструментов для решения определенных проблем. Давайте рассмотрим компоненты Git пошагово: Коммиты Коммит (патч) — показывает некоторые изменения в файлах, что подверглись изменениям с момента предыдущего коммита. Коммит также содержит заголовки, в которых есть автор, время его создания и прочее. Git-коммит шифрует это в заголовке «parent», указывая, после какого коммита его нужно наложить. Как применить коммит к другому коммиту? Мы можем применить коммит только к полному набору файлов. Но после этого мы получим измененный набор файлов. Поэтому «коммит» также показывает состояние репозитория после добавления нового патча. История Git — это вся цепочка изменений для воссоздания кодовой базы с нуля, коммит за коммитом. История коммиттов может выглядеть так: Commit C: Родитель — B. Добавь “Systematics” в конец файла «readMe.txt». Commit B: Родитель — A. Добавь “Bionic” в конец файла «readMe.txt». Commit A: Создай файл «readMe.txt», содержащий “Cyber”. Commit A здесь первый, это значит, что у него нет родителя. Это значит, что его патч может только добавить новые файлы — в репозитории нет никаких существующих файлов для изменения. Во всем остальном это такой же коммит, как и все остальные. Итак, мы начинаем с пустого файла. Затем мы применяем патч A, который дает текст “Cyber”. Затем мы можем применить патч B, который даст нам “Cyber Bionic”.  Наконец, мы применяем C, который дает “Cyber Bionic Systematics”. Визуализация Git изображает историю коммиттов слева-направо, описанное выше будет выглядеть так: A → B → C. Тэги Тэги —  имена для коммитов, чем-то похожие на ветки. Однако, тэги должны быть постоянными: они, в основном, используются для названий версий релизов. Вы можете переключаться по тэгу, но тэг не может быть вашей «текущей веткой», и тэг никогда не появится автоматически, если вы коммитите впервые. Также тэги (чаще всего) глобальные, с неограниченным пространством имен, как ветки. Как просмотреть историю последних коммитов: git log покажет название последних трех коммитов в ветке. git log --oneline --graph --decorate намного лучше для просмотра (можете сами убедиться). Вы также можете установить tig, который делает, в основном, то же самое, но вы сможете использовать Enter на коммите, чтобы увидеть различия. git log --follow показывает нам все изменения, только для конкретного файла (директории). --follow означает - следить за историей файла, включая изменение имени файла. А сейчас время для команд, которые вы будете писать каждый день по многу раз $ git status покажет, в какой ветке вы находитесь и какие файлы подверглись изменениям. git add file_name добавляет только указанный файл (файлы) к патчу. git add -A (all) добавляет к патчу все изменения, которые нужны вам в последующем коммите. git commit -a откроет редактор для ввода текста коммита, затем будет создан коммит со всеми произведенными изменениями. git commit -m “what is to change” запишет коммит и даст ему то описание, которое есть в скобках git branch name создает новую ветку под названием name, основаную на коммите, но не переключается на нее. Для этого тебе понадобиться команда: git checkout -b origin/develop, которая создаст новую ветку, основанную на origin/develop, или на той, в которой вы находитесь, и переключится на нее. git checkout производит переключение в ветку, которую вы укажите. Вы также можете перейти в удаленную ветку, в тэг или в конкретный коммит.   git rm file_name говорит Git, что ты собираешься удалить файл, а также удаляет его физически. Конфликты слияния Если вы делаете слияние или отправку изменений, возможно, ваши изменения будут конфликтовать с чужими. Git выведет сообщение: "Автоматическое слияние не удалось, вы должны сделать это вручную". Если вы посмотрите git status, то обнаружите новую секцию для конфликтующих файлов. И вам нужно это исправить, чтобы завершить слияние. Откройте конфликтующий файл и увидите что-то вроде этого: <<<<<<< то что мы изменили ======== то что сделал ваш предшественник >>>>>>>> origin/develop   Это говорит нам о том, что двое людей отредактировали одни и те же строки в том же самом файле по-разному, а Git не знает, что должно быть результатом. Просто отредактируйте файл, как нужно, и выполните git add -А, чтобы сообщить Git, что вы готовы к отправке. Когда все конфликты будут решены и все файлы добавлены через git add -A, сделайте простой git commit для полного слияния. Примечание: Проверяйте, что вы действительно исправили все конфликты в файлах после слияния. Иногда, конфликт - это когда один программист отредактировал файл, а другой удалил этот файл. Когда такое случается, Git покажет тебе, кто что сделал. Надеюсь, что статья дала вам много новых знаний. И если это так - то вперед, создавать первый репозиторий на github.com и закреплять все, что прочитали.
Валідація AngularJS

Автор: Редакція ITVDN

Введение Валидация достаточно часто вызывает затруднения с работой в веб-приложениях. Во многих случаях фреймворки должны быть использованы для валидации значений формы. Кроме того, эти фреймворки часто не работают во всех браузерах. AngularJS приходит с проверкой, построенной так, что теперь гораздо легче создать валидацию, которая работает во всех браузерах. На практике Использование angular-message Чтобы использовать angular-message, нужно внести в ваш проект модуль:  angular.module("realestateApp", ["ngMessages"]); Теперь ng-message будет доступен для использования. Формы Для инициализации процесса валидации, Вы должны начать с формы контейнера: <form name="tenantForm"> Теперь внутри тега можно добавить управление и логику на их проверку. В сценариях валидации, как правило, есть несколько основных атрибутов. Те, которые стоит использовать: Required, Minimum, Maximum, Pattern, Email, Number, и URL. Required Этот атрибут заставляет form быть недействительным, если обязательное поле не вводится. <input type="text" required /> Minimum Length Этот атрибут указывает минимум символов для ввода до того, как значение будет принято. <input type="text" ng-minlength=5 /> Maximum Length Этот атрибут указывает максимальную длину или проверка будет неверна. <input type="text" ng-maxlength=20 /> Pattern Matching Эта функция позволяет согласовать совпадения при использовании Regex. <input type="text" ng-pattern="[a-zA-Z]" /> Email Matching Angular обеспечивает пользовательские функции по электронной почте. <input type="email" name="email" ng-model="user.email" /> Number Этот требует ввода в цифровом формате перед проверкой. <input type="number" name="age" ng-model="user.age" /> URL Этот требует ввода в ссылочном формате перед проверкой. <input type="url" name="homepage" ng-model="user.url" /> Сообщение об ошибке Ранее использовался error-container, но теперь можно использовать директиву ng-message: <div ng-messages="tenantForm.Email.$error" ng-messages-include="messages.html" class="errors"></div> Также нужен файл messages.html для хранения сообщений об ошибках: <div class="messages"> <div ng-message="required">Required</div> <div ng-message="minlength">Too short</div> <div ng-message="maxlength">Too long</div> <div ng-message="email">Invalid email address</div> <div ng-message="compareTo">Must match the previous entry</div> <div ng-message="number">Must be a number</div> <div ng-message="url">Must be in URL format</div> </div> Сообщение об отмене ошибки Иногда Вы должны иметь пользовательские сообщения об ошибках, не охватываемых messages.html. Вы можете сделать это, добавив тег span в диапазон для любого сообщения об ошибке. То, что должно отобразиться: <div ng-messages="tenantForm.FirstName.$error" ng-messages-include="messages.html" class="errors"> <span class="messages" ng-message="minlength">Must be more than 3 characters</span> <span class="messages" ng-message="maxlength">Must be more than 20 characters</span> </div> Собираем всё вместе Теперь, объединив messages.html с index.html. <form name="tenantForm" novalidate style="width: 500px">     <div class="row">         <div ng-repeat="tenant in tenant">             <div class="form-group">                 <label>First Name: label>                 <input type="text"                        placeholder="First Name"                        name="FirstName"                        ng-model="tenant.FirstName"                        ng-minlength=3                        ng-maxlength=20 required />                 <div ng-messages="tenantForm.FirstName.$error"                      ng-messages-include="messages.html" class="errors">                     <span class="messages"                     ng-message="minlength">Must be more than 3 charactersspan>                     <span class="messages"                     ng-message="maxlength">Must be more than 20 charactersspan>                 div>             div>             <div class="form-group">                 <label>Home Phone: label>                 <input type="number"                        placeholder="Phone Number"                        name="HomePhone"                        ng-model="tenant.HomePhone"                        ng-minlength=7                        ng-maxlength=10 required />                 <div ng-messages="tenantForm.HomePhone.$error"                      ng-messages-include="messages.html" class="errors">                     <span class="messages"                     ng-message="minlength">Must be more than 7 digitsspan>                     <span class="messages"                     ng-message="maxlength">Must be less than 11 digitsspan>                  div>             div>             <div class="form-group">                 <label>Email: label>                 <input type="email"                        placeholder="Email"                        name="Email"                        ng-model="tenant.Email"                        required />                 <div ng-messages="tenantForm.Email.$error"                      ng-messages-include="messages.html" class="errors">div>             div>             <div class="form-group">                 <label>Webpage: label>                 <input type="url"                        placeholder="Webpage"                        name="Webpage"                        ng-model="tenant.Webpage"                        required />                 <div ng-messages="tenantForm.Webpage.$error"                      ng-messages-include="messages.html" class="errors">                 div>             div>         div>     div>               form> Этот подход кажется чище, чем использование директивы ng-show. Кроме того, это уменьшит дублирование кода путем центрального места хранения ваших сообщений об ошибках, но в то же время используется для пользовательских сообщений. Источник: http://www.codeproject.com/Articles/992545/AngularJS-Validation
Як створити веб-сайт за допомогою AJAX

Автор: Редакція ITVDN

Создания простого чата Для начала создадим простой чат с помощью HTML&CSS и PHP&MySQL Проектирование Базы Данных Переходим к phpMyAdmin. Создаем новую базу данных, называем “chatdb”. Создаем новую таблицу, называя “Posts”, включая в себя 4 столбца: “id” тип колонки INT, автоматическое увеличение на 1 (задаем A_I в ячейку с флажком) основной ключ (index); “nick” тип колонки VARCHAR и длина 100; “post_text” тип колонки TEXT; “post_dt” тип колонки DATETIME по умолчанию является CURRENT_TIMESTAMP. Создание веб-сайта. Во-первых, создадим главную страницу. Список комментариев и отправка формы, используя кнопку. Всё будет находится в файле “index.php” .  Давайте создадим этот файл и напишем что-то вроде этого:  <html> <head> head> <body> php $mysqli = new mysqli("127.0.0.1", "root", "", "chatdb"); /* "127.0.0.1" is MySQL host name. In local servers (XAMPP, Ampps, etc.) it is 127.0.0.1. If you using a dedicated hosting, see it in admin panel. */ /* "root" and "" is login and password for DB's user. In local servers usually default DB user is "root" with empty password. */ /* "chatdb" is DB's name. */ /* Warning: in XAMPP you should manually run MySQL server (from xampp-control.exe) to get it work. */ $result = $mysqli->query("SELECT * FROM posts;"); ?> <style> /* All CSS is very simplified. I provide it for example and no more.  * In Chrome it works tolerably, but in IE and Firefox it works very poorly.  */ .content {   display: table;   width: 50%;   min-width: 400px;   height: 80%;   /* Center horizontally and vertically */   position: absolute;   left: 0; right: 0;   top: 0; bottom: 0;   margin: auto;   /* Design */   border: 1px solid;   background-color: silver;   padding: 5px; } /* For mobile devices */ @media (max-width: 400px) {   .content {     width: 100%;     min-width: 0;     padding: 0px;   } } style> <div class="content"> <div id="comments" style="overflow-y: scroll; height: 100%;"> php if ($result) {   while ($post = $result->fetch_object()){     $nick = $post->nick;     $post_dt = $post->post_dt;     $post_text = $post->post_text;         echo "<b>$nickb> ($post_dt):<br>";     echo "$post_text<br>";     echo "<br>";   }   $result->close(); } ?> div> php $mysqli->close(); ?> <form action="post.php" method="post" style="height: 0; display: table-row;">   Nick:<br>   <input type="text" name="nick" style="width: 100%;">input><br>   <br>   Text:<br>   <textarea name="text" style="width: 100%;">textarea><br>   <br>   <input type="submit">input> form> div> <script type="text/javascript">     var divComments = document.getElementById('comments');     divComments.scrollTop = divComments.scrollHeight; script> body> html> 2. Дальше давайте создадим “post.php” файл и напишем такое:  php $nick = $_POST['nick']; $post_text = $_POST['text']; $mysqli = new mysqli("127.0.0.1", "root", "", "chatdb"); $nick = $mysqli->real_escape_string($nick); $nick = htmlspecialchars($nick); $post_text = $mysqli->real_escape_string($post_text); $post_text = htmlspecialchars($post_text); $mysqli->query("INSERT INTO posts (nick, post_text) VALUES ('$nick', '$post_text');"); $mysqli->close(); /* Redirect To Main Page */ header('Location: ' . $_SERVER['HTTP_REFERER']); ?> 3. Откроем ваш чат в любом продвинутом браузере. Вся работа:  4. Напишите ник и текст, а потом нажмите на кнопку отправки.  Когда отправили форму, сразу же происходит перенаправление формы главной страницы в “post.php”. “Post.php” моментально наполняет данными таблицу и перенаправляет на главную страницу. Также “post.php” содержит начальный XSS и SQL защищенный вход. Для упрощения не отправляем клиентам время с JS на “post_dt” на внесения данных, а указываем значение по умолчанию – CURRENT_TIMESTAMP, который предоставляет нынешнюю дату и время на сервер. Когда количество комментариев больше, чем экран может вместить, то комментарии   переполнены в div, используется вертикальный скроллбар. Во время загрузки страницы JS автоматически опускает скроллбар вниз к недавнему комментарию. Что тут не так? Проблема номер 1. Новый непрочитанный комментарий от пользователя не загружается в базу данных автоматически, без ручной перезагрузки страницы. Это очень, очень серьезная проблема для любого чата. Как это исправить? Очевидно, один из путей сделать это - использовать HTTP-запрос к фоновой работе автоматически (с помощью JS) и асинхронно, то есть это один из способов обеспечить выполнение AJAX в любой form. Проблема номер 2. Также неправильно то, что кнопка отправки перезагружает страницу (перенаправляет на вторую страницу и следующим шагом возвращает назад). При перезагрузке страницы сбрасывает “Nick” в  поле (также, как любые другие изменения, те, что сделали с пользователем) Как это исправить? Конечно, можно обеспечить выполнение обхода для сохранения изменений и перезагрузки на перезагружаемой странице. Но не эффективнее ли устранить причину, чем последствие? Можно только убрать перезагружаемую страницу и эта проблема будет решена автоматически. Проблема номер 2.1. Видите ли что-то необычное тут? Это слишком быстро? Дело с чатом очень простое – загружаем только два маленьких текстовых параметра. Что делать, если нужно улучшить чат с помощью добавления присоединения, а конкретно - изображений и видео? Видео может иметь объем в размере нескольких мегабайт, что тогда в этом случае? Давайте попробуем.  Давайте немного изменим “post.php”, после $mysql->query() добавив это:  for ($i = 0; $i < 1000000000; $i++) { } Старайтесь размещать какие-либо комментарии. Что мы видим? Нет, UI не остановилось (заморозилось), но браузер ждет до того, как закончится подключение:   Да, если “post.php” вызывает какую-то необработанную ошибку, то чат исчезает, и пользователь видит пустое окно с сообщением о непонятной ошибке. Чтобы вернуться к чату, пользователю стоит нажать кнопку “Back” в браузере. И это проблема номер 2.2. Давайте уберем петлю с “post.php” и исправим эти проблемы. Реализация легкого AJAX в простой чат Автоматическое обновление комментариев Эта веб-страница без AJAX? Это веб-страница, которая полностью перезагружается. Эта веб-страница c AJAX? Это веб-страница, что перезагружается частично. Где же взять части этих страниц? Стоит разделить нашу страницу на части, в этом случае сервер генерирует страницу частично. Страница будет состоять из двух частей – блок комментариев и другой контент страницы. Комментарии будут загружаться и перезагружаться отдельно от другой страницы. Давайте сделаем первую часть, то есть блок комментариев. Для начала создадим пустой файл, назовем “getcomment.php”. Дальше переходим в “index.php” для того, чтобы вырезать комментарии и далее отделить его. 1. Вырезаем инициализированный блок MySQL с “index.php"  php $mysqli = new mysqli("127.0.0.1", "root", "", "chatdb"); /* "127.0.0.1" is MySQL host name. In local servers (XAMPP, Ampps, etc.) it is 127.0.0.1. If you using a dedicated hosting, see it in admin panel. */ /* "root" and "" is login and password for DB's user. In local servers usually default DB user is "root" with empty password. */ /* "chatdb" is DB's name. */ /* Warning: in XAMPP you should manually run MySQL server (from xampp-control.exe) to get it work. */ $result = $mysqli->query("SELECT * FROM posts;"); ?> вставляем в “getcomments.php”. 2. Следующее, вырежем контент div c комментариями с “index.php”: php if ($result) {   while ($post = $result->fetch_object()){     $nick = $post->nick;     $post_dt = $post->post_dt;     $post_text = $post->post_text;         echo "<b>$nickb> ($post_dt):<br>";     echo "$post_text<br>";     echo "<br>";   }   $result->close(); } ?> И вставим (добавим) в “getcomments.php” после инициализации MySQL. 3. Дальше, вырежем недалекий блок MySQL с “index.php”: php $mysqli->close(); ?> Вставим его в конец файла “getcomments.php”. 4. Наконец-то, убираем JS-скрипт, который опускает скролл в самый низ. <script type="text/javascript"> var comments = document.getElementById('comments'); comments.scrollTop = comments.scrollHeight; script> Не переживай, это только временно. 5. Сделано. Теперь имеем что-то наподобие этого:  <html> <head> head> <body> <style> /* All CSS is very simplified. I provide it for example and no more.  * In Chrome it works tolerably, but in IE and Firefox it works very poorly.  */ .content {   display: table;   width: 50%;   min-width: 400px;   height: 80%;   /* Center horizontally and vertically */   position: absolute;   left: 0; right: 0;   top: 0; bottom: 0;   margin: auto;   /* Design */   border: 1px solid;   background-color: silver;   padding: 5px; } /* For mobile devices */ @media (max-width: 400px) {   .content {     width: 100%;     min-width: 0;     padding: 0px;   } } style> <div class="content"> <div id="comments" style="overflow-y: scroll; height: 100%;"> div> <form action="post.php" method="post" style="height: 0; display: table-row;">   Nick:<br>   <input type="text" name="nick" style="width: 100%;">input><br>   <br>   Text:<br>   <textarea name="text" style="width: 100%;">textarea><br>   <br>   <input value="Submit" type="submit">input> form> div> body> html> getcomments.php:  php $mysqli = new mysqli("127.0.0.1", "root", "", "chatdb"); /* "127.0.0.1" is MySQL host name. In local servers (XAMPP, Ampps, etc.) it is 127.0.0.1. If you using a dedicated hosting, see it in admin panel. */ /* "root" and "" is login and password for DB's user. In local servers usually default DB user is "root" with empty password. */ /* "chatdb" is DB's name. */ /* Warning: in XAMPP you should manually run MySQL server (from xampp-control.exe) to get it work. */ $result = $mysqli->query("SELECT * FROM posts;"); ?> Вероятно, теперь наша страница разделена. Давайте проверим её. Переходим http (точнее ССЫЛКА для локального сервера). Дальше, переходим на главную страницу, http:///index.php Это удивительно! Всё удачно получилось, разделив страницу на части за пару минут! Не останавливаемся на этом. Теперь “glue” эти части с помощью AJAX. Как это сделать? 1. Для начала стоит создать пустой JS-скрипт на главной странице: <script type="text/javascript"> alert('Test'); script> Добавив это после тега div, перед закрывающимся тегом . 2. Сделаем HTTP GET запрос от JS к “getcommet.php” Для этого используем XMLHtttpRequest (XHR) класс: <script type="text/javascript"> var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.open('GET', '/getcomments.php', false); xhr.send(null); if (xhr.status == 200) {   alert(xhr.responseText); } script> Это работает, но не читает старые версии IE те, что не поддерживают такую инициализацию. Для получения более кросс-браузерного пути переходим в и добавляем это: <script type="text/javascript"> function getXmlHttp(){   var xmlhttp;   try {     xmlhttp = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP");   } catch (e) {     try {       xmlhttp = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");     } catch (E) {       xmlhttp = false;     }   }   if (!xmlhttp && typeof XMLHttpRequest != 'undefined') {     xmlhttp = new XMLHttpRequest();   }   return xmlhttp; }; script> И главный скрипт (в конце) <script type="text/javascript"> var xhr = getXmlHttp(); xhr.open('GET', '/getcomments.php', false); xhr.send(null); if (xhr.status == 200) {   alert(xhr.responseText); } script> Как видно, теперь JS получает контент со страницы “getcomments.php” и показывает это в предупреждении.   2.1. Вопрос: «Это на самом деле AJAX (Asynchronous Javascript And Xml)?» Это AJAX, потому что запрос сервера отформатирован в HTML (который основан на XML). Но действительно ли это AJAX, это асинхронно? Проверим. Добавим эти уже знакомые строки в любое место между в “getcomments.php”: for ($i = 0; $i < 1000000000; $i++) { } Что теперь видно на загружаемой странице? Вначале страница зависает, его замораживает UI (становится не реагирующим на нажатие левой/правой кнопки мыши): Дальше Chrome показывает навязчивое всплывающие окно, сообщающее об удалении страницы: Это не AJAX! Это JAX! Как его сделать асинхронным? К счастью, ХHR также поддерживает асинхронный режим: <script type="text/javascript"> var xhr = getXmlHttp(); xhr.open('GET', '/getcomments.php', true); /* true for asynchronous */ xhr.onreadystatechange = function() {   if (xhr.readyState == 4) {     if(xhr.status == 200) {       alert(xhr.responseText);     }   } }; xhr.send(null); script> В этом случае браузер не ждет ответа с главного потока пользовательского интерфейса, он запускает в другом (асинхронно) и вызываемым событием “onreadystatechange” в главном контексте UI.  Теперь всё в порядке, страница полностью доступна, пока запрос запущен, и после ответа получит предупреждение. for ($i = 0; $i < 1000000000; $i++) { } И продолжаем работу. 3. Добавляем этот контент в div  вместо предупреждения. Заменить это: alert(xhr.responseText);  C этим: var divComments = document.getElementById('comments'); divComments.innerHTML = xhr.responseText; Возвращаем назад, клиент видит “glued” страницу с блоком комментариев. 4. Дальше следует установить интервал для автоматической проверки новых комментариев время от времени… и также восстановить удаленный сценарий автоматической прокрутки.  <html> <head> <script type="text/javascript">     function getXmlHttp() {         var xmlhttp;         try {             xmlhttp = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP");         } catch (e) {             try {                 xmlhttp = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");             } catch (E) {                 xmlhttp = false;             }         }         if (!xmlhttp && typeof XMLHttpRequest != 'undefined') {             xmlhttp = new XMLHttpRequest();         }         return xmlhttp;     }; script> head> <body> <style> /* All CSS is very simplified. I provide it for example and no more.  * In Chrome it works tolerably, but in IE and Firefox it works very poorly.  */ .content {   display: table;   width: 50%;   min-width: 400px;   height: 80%;   /* Center horizontally and vertically */   position: absolute;   left: 0; right: 0;   top: 0; bottom: 0;   margin: auto;   /* Design */   border: 1px solid;   background-color: silver;   padding: 5px; } /* For mobile devices */ @media (max-width: 400px) {   .content {     width: 100%;     min-width: 0;     padding: 0px;   } } style> <div class="content"> <div id="comments" style="overflow-y: scroll; height: 100%;"> div> <form action="post.php" method="post" style="height: 0; display: table-row;">   Nick:<br>   <input type="text" name="nick" style="width: 100%;">input><br>   <br>   Text:<br>   <textarea name="text" style="width: 100%;">textarea><br>   <br>   <input value="Submit" type="submit">input> form> div> <script type="text/javascript">     var divComments = document.getElementById('comments');     function loadComments() {         var xhr = getXmlHttp();         xhr.open('GET', '/getcomments.php', true);         xhr.onreadystatechange = function () {             if (xhr.readyState == 4) {                 if (xhr.status == 200) {                     if (xhr.responseText !== divComments.innerHTML) {                         divComments.innerHTML = xhr.responseText;                         divComments.scrollTop = divComments.scrollHeight;                     }                 }             }         };         xhr.send(null);     };     loadComments();     setInterval(loadComments, 1000) script> body> html> Теперь проблема исправить это. Новые комментарии с другого пользовательского чата (другие вкладки браузеров, окон и экземпляров) получают каждые 1000 миллисекунды (1 секунду) автоматически. Но отправка комментариев уже вызывает перезагрузку нашей страницы. Отправка комментариев без перезагрузки Как написано выше, XHR помогает отправлять HTTP GET-запросы без перезагрузки страницы и GUI заморозки (асинхронно). Теперь отправляем HTTP-запрос асинхронно, но на этот раз POST запрос, а не GET. И, естественно, XHR позволяет это. Используем метод send(). Для GET указываем null. Для POST устанавливаем запрос “body”.Также нужно добавить “Content-Type:application/x-www-from-urlencoded” в header  для того, чтобы разрешить серверу знать, какой формат использовать для отправки данных. Заметка: если не знаете, что отправлять, то можно захватить регулярный запрос с помощью “Fiddler” или же любой другой HTTP-перехватчик и только просимулировать запрос. HTTP-перехватчик — это незаменимый инструмент для работы с HTTP/HTTPS. Это позволяет увидеть все headers и bodies по всем HTTP(S)-запросам, что отправляются в систему. Лучше использовать “Fiddler”, это бесплатное, современное и очень простое приложение, что может поддерживать HTTP/HTTPS и оба Win x86/x64. 1. Для начала создадим пустой JS скрипт в HTML. Разместить до самого тега, потому что этот скрипт будет использован для отправки формы комментария (форма будет вызывать этот скрипт при отправке).2. В этом скрипте, реализуем функцию, что будет отправлять ник и комментарии в “post.php”  <script type="text/javascript"> function postComment(nick, text) {   var xhr = getXmlHttp();   xhr.open('POST', '/post.php', true);   xhr.setRequestHeader('Content-Type', 'application/x-www-form-urlencoded');   xhr.onreadystatechange = function() {     if (xhr.readyState == 4) {       if (xhr.status == 200) {         /* it isn't required to add comment to DOM manually, it will done automatically on next refresh via AJAX */       }     }   };   xhr.send('nick=' + nick + '&text=' + text); /* joining the data in format simulates form */ }; script> 3. Следующие, перезагружая страницу при отправке:  ... onsubmit="return false;"> Также добавим вызов “postComment’s”: action="post.php" method="post" style="height: 0; display: table-row;" onsubmit="postComment(this.nick.value, this.text.value); return false;"> 4. Наконец, необязательно, но можно убрать “action” и “method” с формы:  <form style="height: 0; display: table-row;" onsubmit="postComment(this.nick.value, this.text.value); return false;"> 5. Результат: <html> <head> <script type="text/javascript">     function getXmlHttp() {         var xmlhttp;         try {             xmlhttp = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP");         } catch (e) {             try {                 xmlhttp = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");             } catch (E) {                 xmlhttp = false;             }         }         if (!xmlhttp && typeof XMLHttpRequest != 'undefined') {             xmlhttp = new XMLHttpRequest();         }         return xmlhttp;     }; script> head> <body> <style> /* All CSS is very simplified. I provide it for example and no more.  * In Chrome it works tolerably, but in IE and Firefox it works very poorly.  */ .content {   display: table;   width: 50%;   min-width: 400px;   height: 80%;   /* Center horizontally and vertically */   position: absolute;   left: 0; right: 0;   top: 0; bottom: 0;   margin: auto;   /* Design */   border: 1px solid;   background-color: silver;   padding: 5px; } /* For mobile devices */ @media (max-width: 400px) {   .content {     width: 100%;     min-width: 0;     padding: 0px;   } } style> <div class="content"> <div id="comments" style="overflow-y: scroll; height: 100%;"> div> <script type="text/javascript">     function postComment(nick, text) {         var xhr = getXmlHttp();         xhr.open('POST', '/post.php', true);         xhr.setRequestHeader('Content-Type', 'application/x-www-form-urlencoded');         xhr.onreadystatechange = function () {             if (xhr.readyState == 4) {                 if (xhr.status == 200) {                     /* it isn't required to add comment to DOM manually, it will done automatically on next refresh via AJAX */                 }             }         };         xhr.send('nick=' + nick + '&text=' + text);     }; script> <form style="height: 0; display: table-row;" onsubmit="postComment(this.nick.value, this.text.value); return false;">   Nick:<br>   <input type="text" name="nick" style="width: 100%;">input><br>   <br>   Text:<br>   <textarea name="text" style="width: 100%;">textarea><br>   <br>   <input value="Submit" type="submit">input> form> div> <script type="text/javascript">     var divComments = document.getElementById('comments');     function loadComments() {         var xhr = getXmlHttp();         xhr.open('GET', '/getcomments.php', true);         xhr.onreadystatechange = function () {             if (xhr.readyState == 4) {                 if (xhr.status == 200) {                     if (xhr.responseText !== divComments.innerHTML) {                         divComments.innerHTML = xhr.responseText;                         divComments.scrollTop = divComments.scrollHeight;                     }                 }             }         };         xhr.send(null);     };     loadComments();     setInterval(loadComments, 1000) script> body> html>  Теперь простая реализация AJAX подошла к концу. Это ещё не конец, это только начало. Есть ещё достаточно всего для изучения и улучшения.
Flappy Bird за 30 хвилин

Автор: Олег Загородній

Введение Не так давно была популярной такая мобильная игра, как Flappy Bird.  Причем по разным причинам из магазинов она пропала также неожиданно, как и появилась. Однако, учитывая ее популярность, сразу образовалось множество клонов. Не столь качественных, конечно. Но почему их было много? Все из-за того, что сама игра делается довольно просто и быстро. И в этой небольшой статье мы, разумеется, рассмотрим, как же сделать такую игрушку, как Flappy Bird. Все ресурсы (спрайты, шрифты) принадлежат непосредственно их авторам. Ресурсы Все, что нам понадобится из ресурсов игры – это несколько спрайтов и шрифт, как в оригинале. Спрайты найдены на просторах интернета. Шрифт был скачан по ссылке: http://www.dafont.com/04b-19.font?text=Flappy+Number Подготовка игровых объектов Сначала сделаем префаб игрока, то есть птичку. Для этого создаем на сцене пустой объект с именем Bird. Внутрь него помещаем объект-спрайт с именем Body и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт нашей птички (из папки Sprites). Теперь на саму птичку (объект Bird) прикрепляем компонент Circle Collider 2D и задаем его радиусу значение 0.45. Также необходимо прикрепить компонент Rigidbody 2D. Здесь, пожалуйста, не перепутайте. Нам необходим именно 2D компонент, а не обычный Rigidbody. Ему задаем значение гравитации (Gravity Scale) равным 2.45 и запрещаем передвижение по оси X, чтобы наша птичка неожиданно не улетела куда-то в сторону. Теперь создаем C# скрипт c именем BirdHelper и тоже прикрепляем его к птичке (объект Bird). После всего этого перетягиваем объект Bird из окна Hierarchy в окошко Project, создав таким путем префаб птички. То есть в итоге на префабе Bird должно быть четыре компонента: Transform, Circle Collider 2D, Rigidbody 2D и скрипт Bird Helper. С главным героем пока что покончили. Приступим теперь к единственным препятствиям в игре – трубам. Мы с Вами поступим очень хитро. Так как в процессе игры каждая преграда – это пара труб (одна сверху, другая – снизу), их длину можно было бы регулировать и кодом в момент создания. Ведь если нижняя труба короткая, то верхняя – длинная. Но мы пойдем более простым путем. Наша преграда будет сразу состоять из двух длинных труб, и мы просто-напросто будем их ставить выше или ниже. Как на картинке ниже, где светлая рамка – границы дисплея. Что ж, дабы заделать префаб преграды, создаем на сцене пустой объект с именем Pipes и помещаем внутрь него два объекта-спрайта с именами TopPipe и BottomPipe. В Каждому из них в свойство Sprite компонента Sprite Renderer перетаскиваем спрайт Pipe (из папки Sprites). Объекту BottomPipe ставим положение по оси Y -4.5 (отрицательное). С объектом TopPipe проделываем аналогичные манипуляции, но позиция по оси Y будет 4.5, и еще необходимо повернуть его на 180 градусов вокруг оси Z. Почти готово. Осталось только настроить коллайдеры и прикрепить скрипт. Начнем с коллайдеров. Прикрепим  на объект Pipes компонент Box Collider 2D. А лучше сразу три. Первый настроим таким образом, как на картинке. Просто немного подкорректируем размер и зададим позиции по оси X значение -4.5. Как вы, думаю, уже догадались - это будет коллайдер для нижней трубы. Следующий Box Collider 2D настроим аналогично предыдущему, только позиция по оси X будет 4.5. Теперь последний коллайдер. Он, на самом деле, будет триггером, и с помощью него  мы сможем отследить, когда же игрок преодолел текущее препятствие. Вот такие настройки должны быть у этого коллайдера (уже триггера). И под конец создаем скрипт с именем PipesHelper и прикрепляем его на объект Pipes. Теперь перетягиваем объект Pipes из окна Hierarchy в окно Project, создав таким путем префаб для препятствий. Остался только фон. Создаем пустой объект с именем Background. Помещаем в него два объекта-спрайта с именами Part1 и Part2 и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт Background. Объекту Part1 задаем размеры X: 2.6, Y: 2.6. С объектом Part2 выполняем такие же действия, но еще сдвигаем его вправо на 7.2 юнитов по оси X. После этого в объект Background помещаем еще два объекта-спрайта с именами Ground1 и Ground2. Им назначаем спрайты Ground из папки Sprites. Вот так должны выглядеть настройки объектов Ground1 и Ground2. Напоследок необходимо добавить коллайдер для земли и создать анимацию движения фона. Прикрепляем компонент Box Collider 2D на объект Background. Для того, чтобы создать анимацию, выделяем Background в окне Hierarchy и в окошке Animation нажимаем кнопку Create. Назовем ее BackgroundFloating. Вся задача данной анимации – передвижение фона влево, чтобы создать эффект, как будто игрок на самом деле летит вправо. После того, как анимация будет создана, на объект Background автоматически прикрепится компонент Animator и будет создан Animator Controller. Нам осталось только перейти в окно Animator и установить значение скорости анимации 0.2. Под конец создаем скрипт GameHelper и цепляем его на игровую камеру. На этом, пожалуй, все игровые приготовления завершены. Непосредственно сам процесс разработки Начнем, я так думаю, из скрипта главного персонажа. То есть BirdHelper’a. Реализация полета птички, как в оригинале, довольно проста. Под действием силы гравитации она будет постоянно падать, а при нажатии клавиши, допустим, Space, мы применим к ней силу по направлению вверх, используя метод AddForce на компоненте Rigidbody2D. using UnityEngine; public class BirdHelper : MonoBehaviour {     public float force;     private new Rigidbody2D rigidbody;     void Awake()     {         rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();     }     void Update()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))             rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);         rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);     } } С помощью метода MoveRotation мы совершаем поворот птицы в зависимости он величины и знака значения текущего ее ускорения. Поле force у нас открытое и, разумеется, отобразится в окне Inspector. Напишем там 8. Это будет сила “прыжка”. Со скриптом главного героя почти всё. Вернемся к нему немножко позже. Перейдем к трубам. Их задача - двигаться на игрока, ведь сам по себе он лишь летает по вертикальной оси в процессе игры и так и не сдвинется по горизонтальной. Движение препятствий можно реализовать статическим методом MoveTowards структуры Vector3. using UnityEngine; public class PipesHelper : MonoBehaviour {     [SerializeField]     private float speed;            void Start()     {         Vector2 position = transform.position;         position.y = Random.Range(-1.5F, 2.5F);         transform.position = position;         Destroy(gameObject, 6.0F);     }        void Update()        {         transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, transform.position - transform.right, speed * Time.deltaTime);        } } При появлении препятствие будет выбирать случайную позицию по оси Y, но такую, чтобы не было видно конца верхней или нижней трубы. Затем каждый кадр будет двигаться влево. Для этого, задавая конечную точку движения, мы вычитаем из текущей позиции препятствия вектор, направленный вправо от него. Также через 6 секунд объект Pipes будет уничтожен, чтобы не нагружать устройство, так как он свою задачу уже выполнил. К полю speed, представляющему скорость движения препятствия, мы применили атрибут SerializeField, чтобы оно было отображено в Inspector’e, ведь мы его закрыли. Перед тем, как перейти к скрипту GameHelper, добавим на игровую сцену объект-текст с именем ScoreText и настраиваем, как на рисунке ниже. Это будет текст для отображения количества очков игрока. Еще давайте добавим объект-кнопку с именем RestartButton. Она будет появляться, когда игрок проиграет, то есть при столкновении с каким-либо препятствием. В свойство SourceImage компонента Image нашей кнопки перетащите спрайт Button из папки Sprites. Вот настройки кнопки. А вот настройки текста внутри кнопки RestartButton. Непосредственно объект кнопки нужно деактивировать. Иерархия объектов на сцене будет выглядеть следующим образом. Какая же задача скрипта GameHelper? Он будет отвечать за генерацию новых препятствий, подсчет очков и их отображение. А еще за перезапуск уровня. Давайте глянем код. using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameHelper : MonoBehaviour {     [SerializeField]     private Text scoreText;     private GameObject pipes;     public Button restartButton;     [HideInInspector]     public int score;     void Awake()     {         pipes = Resources.Load<GameObject>("Pipes");     }     void Start()     {         StartCoroutine(GeneratePipes());     }     void Update()     {         scoreText.text = "Score: " + score;     }     IEnumerator GeneratePipes()     {         Vector2 position;         while(true)         {             position = transform.position;             position.x += 6.0F;             Instantiate(pipes, position, Quaternion.identity);             yield return new WaitForSeconds(2.0F);         }              }     public void Restart()     { # if UNITY_5_2         Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); #endif         Time.timeScale = 1.0F;     } } В первую очередь не забудьте подключить пространства имен UnityEngine.UI для работы с элементами пользовательского интерфейса и System.Collections, ведь там находится необходимый нам интерфейс IEnumerator, который мы будем использовать для карутины. Метод Reset отвечает за перезапуск уровня при нажатии соответствующей кнопки. Значит, настройки компонента Button объекта ResetButton необходимо немножко подправить. Так как сцена у нас не тяжелая, то мы можем позволить себе просто перезагружать ее полностью. Но, так как свойство timeScale статическое, его значение стоит снова установить в 1.0, чтобы при перезагрузке сцены время шло своим чередом. Метод GeneratePipes является карутиной и его задача – бесконечным циклом создавать препятствия с задержкой между каждыми в 2.0 секунды. Запускается карутина методом StartCaroutine при старте игры. А в методе Awake подгружается из папки Resources модель препятствия. В поля scoreText и restartButton, которые будут отображены в окне Inspector, необходимо перетащить соответствующие объекты текста очков и кнопки рестарта игры. Каждый кадр в свойство text объекта scoreText будет передавать текущее количество очков, которое хранится в поле score. Почти закончили. Осталось немного дополнить скрипт BirdHelper. using UnityEngine; public class BirdHelper : MonoBehaviour {     public float force;     private new Rigidbody2D rigidbody;     private GameHelper;     void Awake()     {         rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();         gameHelper = Camera.main.GetComponent<GameHelper>();     }     void Update()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))             rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);         rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);     }     void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision)     {         gameHelper.restartButton.gameObject.SetActive(true);         Time.timeScale = 0.0F;     }     void OnTriggerExit2D (Collider2D other)     {         gameHelper.score++;     } } Метод OnTriggerExit2D сработает в момент выхода игрока из триггера, который находится внутри препятствия и добавит нам одно очко. OnCollisionEnter2D будет вызван при столкновении с любым коллайдером, а это значит, что игрок проиграл. Время остановится и активируется кнопка перезапуска игры. На этом, пожалуй, всё. Скачивайте проект, изучайте, дополняйте, переделывайте либо просто удаляйте. Спасибо большое всем за внимание. Удачи в начинаниях и творческих успехов!
Індексація стовпців у Redis

Автор: Редакція ITVDN

Введение В отличие от memcache, Redis может быть использован в качестве постоянного хранилища, а не только как временный кэш. Так случилось, что Redis — это невероятно быстрая база данных, дающая поразительно лучшую производительность Вашему приложению в случае правильной настройки. В качестве предостережения хотелось бы добавить, что при работе с Redis в качестве основного хранилища таится много рисков, и эти риски значительно увеличиваются в случае некорректной настройки. Настоятельно рекомендуем предварительно провести тщательное исследование Redis перед тем, как заменять Вашу текущую базу данных в пользу Redis.  Несмотря на преимущество Redis в виде невероятной скорости работы, дающейся Вашему приложению, есть факт, который стоит обязательно учесть – Redis – это фундаментальное хранилище ключей/значений, и он не поддерживает индексы. И Вы можете столкнутся с непредвиденным «челленджем» при попытке проиндексировать Ваши значения. Однако, Вы можете обойти эти ограничения с помощью удивительно полезных предоставляемых Redis типов данных. В этой статье буду рассмотрены способы использования каждых наборов и отсортированных наборов для каждого индекса, и как сортировать записи по датам, а также извлекать строки в пределах диапазона дат. О комплексных типах Redis Redis поддерживает несколько комплексных типов — списки, «сеты», отсортированные «сеты» и хэши. В текущей статье не будут упомянуты типы, за исключением «сетов» и отсортированных «сетов». Собственно, «сеты» — это коллекция уникальных неупорядоченных значений. Между тем, отсортированные сеты немного отличаются от обычных сетов. Они позволяют хранить значения, к примеру, с баллами и, таким образом, все члены отсортированного набора можно будет запросить с помощью баллов или диапазона баллов. Это может быть очень удобным при хранении, например, даты. Происходит конвертация каждого одиночного элемента (даты) и хранится в его «тике». Таким образом получается упорядоченный набор значений. Затем можно использовать команду ZRANGEBYSCORE REDIS для получения значений, которые подходят под определённый диапазон. Redis, как хранилище ключевых значений, может также хранить элемент с любым типом данных в базе данных до тех пор, пока этот элемент будет иметь уникальный ключ, определённый для него, вне зависимости от того, какого типа этот элемент – строковый или числовой.   Использование в коде Код не так страшен, как может показаться с первого взгляда. Например, целый объект сохраняется с указателем ко всем индексам. Подход таков, что объект может быть сохранён, как скалярная строка с id в различных индексах. В коде есть класс «Person», позволяющий сохранять объекты класса «Person» с параметрами, например, имя, пол, страна проживания и дата рождения. Класс написан достаточно просто, на мелкие детали не придётся обращать внимание. Также в коде есть статический класс «RedisAdaptor», который содержит в себе вспомогательные функции для сохранения класса «Person» и вызова его объектов. Основная программа В основной программе имеется цикл, который прогоняется ежедневно на протяжении указанного года – 1971 и создаёт новый объект класса «Person» с указанием даты рождения. В случае с полом мы оставляем один единственный объект с указанием женского или мужского пола. Для страны (учитывая, что определены только 3 страны) каждый объект класса «Person» проживает в Индии, США и Англии. В качестве имени используется строка, генерируемая случайным образом. static void Main(string[] args) {     const int YEAR = 1971;     // We create one Person object for every single day in the given year.     for (int month = 1; month <= 12; ++month)     {         for (int day = 1; day <= 31; ++day)         {             try             {                 // Get any random name:                 string name = Util.GetAnyName();                 // And a DoB:                 DateTime dob = new DateTime(YEAR, month, day);                 // As for the gender, let's alternate:                 Gender gender = Gender.FEMALE;                 if (day % 2 == 0)                 {                     gender = Gender.MALE;                 }                 // And the country, let's round-robin between all three:                 Country country = Country.INDIA;                 if (day % 3 == 1)                 {                     country = Country.USA;                 }                 else if (day % 3 == 2)                 {                     country = Country.GB;                 }                 // Create a new Person object:                 Person person = new Person(name, gender, country, dob);                 //Console.WriteLine ("Created new Person object: {0}", person);                 // We call the function that will store a new person in Redis:                 RedisAdaptor.StorePersonObject(person);             }             catch (Exception)             {                 // If the control reaches here, it means the date was illegal.                 // So we just shrug your shoulders and move on to the next date.                 continue;             }         }     }     // At this point, we have 365 Person objects as a sorted set in our Redis database.     // Next, let's take a date range and retrieve Person objects from within that range.     DateTime fromDate = DateTime.Parse("5-May-" + YEAR);     DateTime toDate = DateTime.Parse("7-May-" + YEAR);     List persons = RedisAdaptor.RetrievePersonObjects(fromDate, toDate);     Console.WriteLine("Retrieved values in specified date range:");     foreach (Person person in persons)     {         Console.WriteLine(person);     }     // Next, let's select some folks who are female AND from the USA.     // This calls for a set intersection operation.     List personsSelection = RedisAdaptor.RetrieveSelection(Gender.FEMALE, Country.USA);     Console.WriteLine("Retrieved values in selection:");     foreach (Person person in personsSelection)     {         Console.WriteLine(person);     } } В классе «Redis Adaptor» есть одиночная функция, используемая для хранения и индексации значений, прошедших через него, и функция для запрашивания значений по диапазонам дат, полу и стране. Также в программе имеется несколько статических полей и констант для данных. Учтите, что индексация уже произошла в процессе сохранения. В этом участке мы проиндексировали пол, страну и дату рождения. static class RedisAdaptor {     const string REDIS_HOST = "127.0.0.1";     private static ConnectionMultiplexer _redis;     // Date of birth key:     const string REDIS_DOB_INDEX = "REDIS_DOB_INDEX";     // Gender keys:     const string REDIS_MALE_INDEX = "REDIS_MALE_INDEX";     const string REDIS_FEMALE_INDEX = "REDIS_FEMALE_INDEX";     // Country keys:     const string REDIS_C_IN_INDEX = "REDIS_C_IN_INDEX";     const string REDIS_C_USA_INDEX = "REDIS_C_USA_INDEX";     const string REDIS_C_GB_INDEX = "REDIS_C_GB_INDEX";     static RedisAdaptor()     {         // First, init the connection:         _redis = ConnectionMultiplexer.Connect(REDIS_HOST);     }     public static void StorePersonObject(Person person)     {         // We first JSONize the object so that it's easier to save:         string personJson = JsonConvert.SerializeObject(person);         //Console.WriteLine ("JSONized new Person object: {0}", personJson);         // And save it to Redis.         // First, get the database object:         IDatabase db = _redis.GetDatabase();         // Bear in mind that Redis is fundamentally a key-value store that does not provide         // indexes out of the box.         // We therefore work our way around this by creating and managing our own indexes.         // The first index that we have is for gender.         // We have two sets for this in Redis: one for males and the other for females.         if (person.Gender == Gender.MALE)         {             db.SetAdd(REDIS_MALE_INDEX, personJson);         }         else {             db.SetAdd(REDIS_FEMALE_INDEX, personJson);         }         // Next, we index by country.         if (person.Country == Country.INDIA)         {             db.SetAdd(REDIS_C_IN_INDEX, personJson);         }         else if (person.Country == Country.USA)         {             db.SetAdd(REDIS_C_USA_INDEX, personJson);         }         else if (person.Country == Country.GB)         {             db.SetAdd(REDIS_C_GB_INDEX, personJson);         }         // Next, we need to create an index to be able to retrieve values that are in a particular         // date range.         // Since we need to index by date, we use the sorted set structure in Redis. Sorted sets         // require a score (a real) to save a record. Therefore, in our case, we will use the         // DoB's `ticks' value as the score.         double dateTicks = (double)person.DoB.Ticks;         db.SortedSetAdd(REDIS_DOB_INDEX, personJson, dateTicks);     }     public static List RetrievePersonObjects(DateTime fromDate, DateTime toDate)     {         // First. let's convert the dates to tick values:         double fromTicks = fromDate.Ticks;         double toTicks = toDate.Ticks;         // And retrieve values from the sorted set.         // First, get the database object:         IDatabase db = _redis.GetDatabase();         RedisValue[] vals = db.SortedSetRangeByScore(REDIS_DOB_INDEX, fromTicks, toTicks);         List opList = new List();         foreach (RedisValue val in vals)         {             string personJson = val.ToString();             Person person = JsonConvert.DeserializeObject(personJson);             opList.Add(person);         }         return opList;     }     public static List RetrievePersonObjects(Gender gender)     {         // First, get the database object:         IDatabase db = _redis.GetDatabase();         string keyToUse = gender == Gender.MALE ? REDIS_MALE_INDEX : REDIS_FEMALE_INDEX;         RedisValue[] vals = db.SetMembers(keyToUse);         List opList = new List();         foreach (RedisValue val in vals)         {             string personJson = val.ToString();             Person person = JsonConvert.DeserializeObject(personJson);             opList.Add(person);         }         return opList;     }     public static List RetrievePersonObjects(Country country)     {         // First, get the database object:         IDatabase db = _redis.GetDatabase();         string keyToUse = REDIS_C_IN_INDEX;         if (country == Country.USA)         {             keyToUse = REDIS_C_USA_INDEX;         }         else if (country == Country.GB)         {             keyToUse = REDIS_C_GB_INDEX;         }         RedisValue[] vals = db.SetMembers(keyToUse);         List opList = new List();         foreach (RedisValue val in vals)         {             string personJson = val.ToString();             Person person = JsonConvert.DeserializeObject(personJson);             opList.Add(person);         }         return opList;     }     public static List RetrieveSelection(Gender gender, Country country)     {         // First, get the database object:         IDatabase db = _redis.GetDatabase();         string keyToUseGender = gender == Gender.MALE ? REDIS_MALE_INDEX : REDIS_FEMALE_INDEX;         string keyToUseCountry = REDIS_C_IN_INDEX;         if (country == Country.USA)         {             keyToUseCountry = REDIS_C_USA_INDEX;         }         else if (country == Country.GB)         {             keyToUseCountry = REDIS_C_GB_INDEX;         }         RedisKey[] keys = new RedisKey[] { keyToUseGender, keyToUseCountry };         RedisValue[] vals = db.SetCombine(SetOperation.Intersect, keys);         List opList = new List();         foreach (RedisValue val in vals)         {             string personJson = val.ToString();             Person person = JsonConvert.DeserializeObject(personJson);             opList.Add(person);         }         return opList;     } } Каждый ключ константы определяется в статическом классе, как, например, REDIS_DOB_INDEX, REDIS_MALE_INDEX, REDIS_FEMALE_INDEX и остальные,  всё это – ключи к индивидуальным сетам в хранилище Redis. Однажды, когда мы сохранили значения и создали индексы для сетов в Redis, мы сможем запрашивать их, используя различные версии перегруженных функций RetrievePersonObjects с параметрами – диапазоном дат, полом и страной. Запрос по полу достаточно прост: основываясь на определении пола, мы «погружаемся» в один из двух гендерных сетов и получаем запрошенное значение. Точно та же процедура используется в отношении индекса стран. Чтобы извлечь значения диапазона дат, используется метод SortedSetRangeByScore в объекте базы данных. Он принимает три аргумента: первый – имя сортированного сета, минимальные и максимальные значения. Ещё одна интересная фича в работе с сетами Redis – великолепные семантические сеты. С их помощью можно определять два и более сетов, в результате чего БД Redis делает объединение, пересечение или определяет разность сетов. В последней секции кода посмотрите на функцию снизу – «RetrieveSelection», которая декларирует два параметра – пол и страна. Эта функция соответственно возвращает два параметра – пол и страну. Источник: http://www.codeproject.com/Articles/1072137/Indexing-Columns-in-Redis
Створення панелі умінь. Частина 1. Робота з Unity UI.

Автор: Олексій Мухняк

Введение Данной статей начинается серия публикаций о создании панели умений (skills panel) для вашей игры. Панели умений встречаются во многих RPG играх и не только. По мере создания панели умений будет рассмотрено много вспомогательных компонентов, таких как работа с пользовательским интерфейсом или Unity UI (user interface); использование компонентов Event System, Grid Layout Group, Outline; настройка Canvas; использование интерфейсов IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler; и многое другое. В результате получится вот такая игра: Поскольку материал вышел довольно объёмным, то пришлось разделить его на части. Сегодня особое внимание уделим работе с Unity UI и настройкам Canvas. Создание сцены и настройка Canvas: Сначала нужно создать пустой 3d проект и добавить новую камеру для UI (GameObject > Camera), дадим ей имя UICamera. Изменим проекцию (projection) камеры на orthographic (размер объектов не зависит от расстояния). Выставим Clear Flags > Depth only, это даст прозрачную камеру без лишних фоновых добавлений. Поскольку UI должен обрисовываться поверх всего, то нужно изменить глубину камеры (Depth = 1). Далее создадим Canvas (GameObject > UI > Canvas), вмести с элементом Canvas создастся Event System, он необходим для обработки событий, которые происходят на Canvas (более подробно рассмотрим позже). Что же такое Canvas и для чего он нужен. Canvas переводится как «Холст» и представляет собой абстрактное пространство для настройки и отрисовки UI. Все UI элементы должны быть потомками Canvas. Рекомендуется использовать следующие настройки (они позволят автоматически подстраиваться под расширение экрана, очень удобно для мобильных устройств): Выбираем «Render Mod > Screen Space – Camera»UI. В поле «Render Camera» выбираем созданную нами UICamera. Далее остается изменить Canvas Scaler Sctipt, а именно поле «UI Scale Mode > Scale With Screen Size», что дает автоматическое изменение UI в зависимости от расширения экрана. На этом настойки Canvas закончены. Работа с Unity UI: Работать с UI элементами удобно в 2d режиме (это не обязательно, но значительно упростит процесс разработки UI), переключаться между 2d и 3d режимами можно «Scence > 2D». Все элементы UI содержат следующий компонент «Rect Transform» (в том числе и Canvas). Именно «Rect Transform» контролирует расположение UI относительно расширения экрана.  Рассмотрим возможности «Rect Transform» на простом примере. Сначала создадим кнопку (правой кнопкой мыши на элемент Canvas > UI > Button). Первое, что бросается в глаза - это синий круг и четыре треугольника в центре кнопки.  Четыре треугольника называют «Якорь», поскольку в зависимости от его расположения и настроек изменяют свое поведение UI элементы при изменении расширения экрана. Синий круг – это «центр» кнопки (или другого UI элемента), относительно него происходит вращение (Rotation) или масштабирование (Scale) элемента. Место расположения «центра» кнопки хранится в специфическом формате и за него отвечает поле «Pivot». Где хранится расположение «центра» в соотношении (координаты «центра» x и y поделить на ширину и высоту соответственно) относительно нижнего левого угла. То есть соотношение сторон зеленого и красного квадратов на рисунке ниже. Например, «Pivot X = 0.5, Y = 0.5» означает, что центр кнопки находится посередине кнопки. «Pivot X = 0, Y = 0» означает, что центр кнопки находится в левом нижнем углу. Далее рассмотрим работу «Якоря», он может работать в 2-х режимах. Режим 1 - это когда все четыре треугольника находятся в одной точке. Тогда компонент «Rect Transform» имеет следующие поля: Pos X, Pos Y, Pos Z, Width, Height. Как Вы уже догадались, Width, Height хранят значение ширины и высоты UI элемента (в нашем случае кнопки). Pos X, Pos Y, Pos Z отвечают за расстояние между центром «Якоря» и «центром» UI элемента. Возникает вопрос, а зачем нам нужен этот «Якорь». Ответ прост, при изменении размеров родительского UI элемента «Якорь» изменяет расстояние к «центру» текущего UI элемента пропорционально этим изменениям. «Якорь», как и «центр», хранит свои координаты в соотнесённом виде в поле Anchors.  Для режима 1 «Anchors > Min» и «Anchors > Max» совпадают. Очень важно запомнить, что в этом режиме изменяется только расстояние между «Якорем» и «центром», а поля Width, Height остаются низменными (поскольку Canvas настроен в режиме «Scale With Screen Size», то с изменением расширения экрана все UI элементы изменят свои размеры за счет автоматического изменения параметра Scale в самом Canvas). Режим 2 - это когда четыре треугольника разделены. И первое, что бросается в глаза - это изменения наших полей Pos X, Pos Y, Pos Z, Width, Height на Left, Top, Pos Z, Right, Bottom соответственно. Теперь четыре треугольника образовывают мнимый квадрат и расстояние от стороны этого квадрата к нашему UI элементу хранится в полях на Left, Top, Right, Bottom (функция Pos Z осталась неизменяемой и отвечает за глубину объекта).  Изменяя значения этих полей, меняется размер UI элемента, а не «Якоря». За «Якорь» по-прежнему отвечает поле Anchors, но теперь «Anchors > Min» и «Anchors > Max» не всегда будут совпадать. Теперь поле «Anchors > Min» отвечает за расстояние между Left и Bottom сторонами родительского и текущего UI элемента, а «Anchors > Max» - за расстояние между Top и Right сторонами. Теперь при изменении родительского объекта наш UI элемент изменит свои размеры (поскольку Canvas настроен в режиме «Scale With Screen Size», то с изменением расширения экрана все UI элементы изменят свои размеры за счет автоматического изменения параметра Scale в самом Canvas, и это даст дополнительные изменения всем элементам в режиме 2). Чтобы постоянно не таскать «Якорь» и «центр» вручную, разработчики Unity сделали несколько стандартных настроек. В них можно перейти, нажав на следующий элемент: Откроется следующие окно, где можно задать расположение «Якоря». Если хотите вместе с изменениями «Якоря» изменить положение «центра», то следует зажать клавишу «Shift» (появляется синий кружочек который и отвечает за «центр»). Также есть возможность сразу передвинуть UI элемент на нужную позицию, для этого нужно зажать клавишу «Alt» (можно зажимать «Alt» и «Shift» одновременно). Работа с Grid Layout Group. Для начала создадим тестовую сцену, создадим Canvas и добавим Plane (таким же способом, как  кнопку). Plane должен располагаться приблизительно следующим образом: Grid Layout Group можно добавить с помощью «Add Component»: Теперь все дочерние объекты Plane будут автоматически подстраиваться (изменять размеры и свое расположение) в зависимости от настроек Grid Layout Group. Для наглядного примера добавим 4 Image элемента дочерними к Plane. Чтобы отличать Image, загрузим туда различные спрайты.  Image1, Image2, Image3, Image4 было присвоено картинки цифр 1, 2, 3, 4 соответственно. Теперь, когда знаем, где какой элемент, начнем изучение Grid Layout Group. Padding отвечает за отступы дочерних элементов от сторон родительского объекта. Как видно на рисунке, 4-й Image не влезает в выделенные границы, поэтому его было перенесено на новую строку. Поле Spacing отвечает за расстояние между дочерними объектами. Поле Cell Size отвечает за размеры дочерних объектов.  Поле «Start Corner» отвечает за порядок размещения дочерних объектов.  Upper Left  размещает дочерние объекты слева на право и сверху вниз. Upper Right  размещает дочерние объекты справа налево и сверху вниз. Lower Left  размещает дочерние объекты слева направо и снизу вверх. Lower Right  размещает дочерние объекты справа налево и снизу вверх. Поле «Start Axis» указывает, в какую сторону будут начинать размещаться дочерние элементы (по умолчанию стоит «Horizontal»). То есть если дочерние объекты не влезают в ширину родительского, то происходит переход на новую строку. Для Vertical наоборот, если дочерние объекты не влезают в высоту родительского, то происходит переход на новую строку. Поле «Child Alignment» отвечает за автоматическое выравнивание дочерних объектов. Данное поле не сложное и напоминает выравнивание текста в Word. Остается последнее поле «Constraint», оно дает возможность создавать фиксированное количество строк или столбцов (по умолчанию стоит «Flexible», то есть нет фиксирования). Как видите, элемент Grid Layout Group очень простой, но иногда может значительно упростить работу и UI. Заключение. В этой части было особое внимание уделено работе с новым Unity UI, он стал намного удобнее и качественнее. Теперь нет нужды пользоваться посторонними плагинами, нужно лишь немного разобраться и можно создать любой интерфейс, адаптирующийся под расширение экрана (очень полезно для мобильных устройств). На этом первая часть статьи закончена, попробуйте поиграться с различными UI элементами (не забывайте изменять расширение экрана для экспериментов). Изменить расширение экрана можно в окне «Games», как показано на рисунке ниже: На этом все, всем удачи и до новых встреч.
Коротко про форми

Автор: Редакція ITVDN

Введение Формы – не самая простая тема в изучении HTML. Перемещаться по странице с контентом – это одно, а вот заполнять поля формы – совсем другое. Вот почему хороша идея добавить несколько элементов к форме. Labels Все поля формы должны иметь уникальный слой. За это отвечает тег label, что в свою очередь связывается с элементом формы через атрибут for. <form>         <label for="yourName">Your Namelabel>         <input name="yourName" id="yourName"> Плюсом использования labels также есть то, что они кликабельны, делая активным текущее поле формы. Атрибуты name и id обязательны: name нужен форме для управления полем, а id - для связи label с ним. Группы элементов и их заголовки Можно сгруппировать несколько однотипных полей имен (полное имя, фамилия и тд.) или адресов (Адрес1, адрес2, регион, страна, индекс и тд.), используя тег fieldset. Тегом legend определяется оглавление сгруппированных объектов. <form action="somescript.php">         <fieldset>             <legend>Namelegend>             <p>First name                 <input name="firstName">p>             <p>Last name                 <input name="lastName">p>         fieldset>         <fieldset>             <legend>Addresslegend>             <p>Address                 <textarea name="address">textarea>p>             <p>Postal code                 <input name="postcode">p>         fieldset> Большинство браузеров по умолчанию отображает группу элементов в рамке с названием сверху слева. Конечно, при желании все изменяется при помощи CSS. Выбор варианта Элемент optgroup объединяет в группу варианты выбора. Также нужен атрибут label. Браузеры автоматически сделают выпадающие списки из таких групп. <select name="country">         <optgroup label="Africa">             <option value="gam">Gambiaoption>             <option value="mad">Madagascaroption>             <option value="nam">Namibiaoption>         optgroup>         <optgroup label="Europe">             <option value="fra">Franceoption>             <option value="rus">Russiaoption>             <option value="uk">UKoption>         optgroup>         <optgroup label="North America">             <option value="can">Canadaoption>             <option value="mex">Mexicooption>             <option value="usa">USAoption>         optgroup>     select> Поля доступа Поля форм (группы элементов) нуждаются в возможности доступа без использования указателей (мыши). На помощь приходят такие элементы, как tab stops и access keys. Атрибуты access key и tabindex добавляются в теги input и legend. <input name="firstName" accesskey="f" tabindex="1"> Источник: http://www.htmldog.com/guides/html/advanced/forms/
Використання метатегів

Автор: Редакція ITVDN

Введение Метатеги никак не влияют на отображение содержимого веб-страниц, но их активно используют поисковые машины для сбора информации про сайт. Тег meta можно записать внутри элемента head безмерное количество раз с такими атрибутами, как charset, name, http-equiv и content. При применении атрибута name или http-equiv  content обязателен. Names Значения атрибута name разнообразные. Это и author, и description, и keywords. Author явно указывает на автора HTML- страницы, description обычно используется поисковыми машинами для отображение описания страницы в выдаче поиска. Поисковики активно используют метатеги для определения некоего доверия веб-страницам. Вот почему так важно использовать теги meta. Так, например, keywords очень широко используется (иногда слишком). Хотя, современные поисковые машины генерируют релевантный контент самостоятельно. HTTP эквиваленты Атрибут http-equiv может быть использован вместо name и сгенерирует HTTP название, что будет отправлено на сервер. Атрибут должен редко применятся, его значения: Content-type – оправляются зашифрованные данные; Default-style – предпочитаются стили с указанных источников; Refresh –определяется, как часто (в секундах) страница будет обновляться или пересылать на другую. Не очень разумно. Очень удобно использовать запись вместо аналогичного для определения кодировки страницы. <head>     <title>Air conditioners? YEAH conditioners!title>     <meta charset="utf-8">     <meta http-equiv="refresh" content="3">         <meta name="description" content="This is my really, really, REALLY exciting web page about air conditioners"> Источник: http://www.htmldog.com/guides/html/intermediate/metatags/ 
Використання форм у HTML

Автор: Редакція ITVDN

Введение Формы используются для сбора информации, внесенной пользователем. Введенные данные взаимодейстуют с веб-приложениями, например, или когда нужно отправлять информацию в Интернет. Формы сами по себе не очень полезные. Вместе с языком программирования их используют для обработки информации, введенной пользователем. Эти разнообразные скрипты нуждаются в других языках, отличающихся от HTML и CSS. Теги  form, input, textarea, select и option – базовые теги для форм в HTML. Form Тег form формирует такой себе «бланк». Если используется пользовательская форма для отправки данных, то нужно описать атрибут action для указания, куда контент будет отправлен. Атрибут method указывает форме, как данные будут отправляться на сервер, также имеет дефолтное   значение get, а также post, что фактически незаметно передает информацию о форме. Get применяется для более коротких участков неконфиденциальной информации с сайта. Например, поиск будет отображаться в адресе страницы результатов поиска. Значение post - для более продолжительных, более защищенных материалов, таких как контактные формы, например. Вот элемент формы будет выглядеть примерно так:     <form action="processingscript.php" method="post">     form> Input Тег Input  - чуть ли не важнейшее в формах. Он может принимать огромное число значений, самые распространенные: <input type=”text”> или просто <input> - стандартное текстовое поле. Также может иметь атрибут value, что превращает исходный текст в textbox. <input type=”password”> - похожий на textbox, однако символы скрыты от пользователя. <input type=”checkbox”> - кнопка с флажком, пользователь может задать режим вкл/выкл. Также может иметь атрибут checked ( <input type=”checkbox” checked> ), делает флажок «включенным». <input type=”radio”> - похожий на checkbox, пользователь может выбрать только одну радиокнопку из группы. Также может иметь атрибут checked. <input type=”submit”> - кнопка, что отправляет форму. Пользователь может изменять исходный текст формы через атрибут value, например  <input type="submit" value="Ooo. Look. Text on a button. Wow"> Обратите внимание на то, что тег input как и img, и br не имеет закрывающегося тега. Textarea Textarea – по сути, большое многострочное текстовое поле. Через атрибуты rows и cols задается число строк и столбцов соответственно, хотя можно управлять размером поля через CSS. <textarea rows="5" cols="20">A big load of texttextarea> Select Тег Select в паре с option создает выпадающий список.     <select>         <option>Option 1option>         <option>Option 2option>         <option value="third option">Option 3option>     select> Выбранное значение отправляется при подтверждении формы. Этим значением будет текст, заключенный в тег option, но будет отослано значение атрибута value, если он явно задан. Так, из примера выше, если выбран первый пункт, «Option 1» будет отправлено, если же третий - Тег option может иметь атрибут selected, аналогично как checked для checkbox и радиокнопок. Например, <option selected>Rodentoption> будет изначально выбран вариант “Rodent”. Names Все вышеописанные теги будут красиво размещаться на странице, но, если подключить скрипт для обработки формы – все они будут проигнорированы. Так случится потому, что поля формы должны иметь уникальные имена. Так что нужно добавить атрибут name во все поля: <input type="text" name="talkingsponge">   Пример формы: <form action="contactus.php" method="post">         <p>Name:p>         <p>             <input type="text" name="name" value="Your name">p>         <p>Comments: p>         <p>             <textarea name="comments" rows="5" cols="20">Your commentstextarea>p>         <p>Are you:p>         <p>             <input type="radio" name="areyou" value="male">             Malep>         <p>             <input type="radio" name="areyou" value="female">             Femalep>         <p>             <input type="radio" name="areyou" value="hermaphrodite">             An hermaphroditep>         <p>             <input type="radio" name="areyou" value="asexual">             Asexualp>         <p>             <input type="submit">p>     form> Источник: http://www.htmldog.com/guides/html/beginner/forms/
Notification success