Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Вибери свою IT спеціальність

Підписка
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Результати пошуку за запитом: c
Упаковка та розпакування в .NET

Автор: Редакция ITVDN

Мы уже знаем особенности работы с памятью и доступные структуры данных в .NET приложениях, в этом посте мы разберем упаковку и распаковку, а также рассмотрим, как эти две операции влияют на производительность приложения.   Что такое упаковка и распаковка? Зачем нам задумываться об упаковке и распаковке? Разве это не обязанность .NET-среды, которая следит за управлением данных и, соответственно, сама "выбирает" наиболее оптимальный способ их хранения? На самом деле - нет. Что очень важно знать и понимать -  так это механизм перемещения данных из области стека в кучу - и наоборот. Помните: Когда любой значимый тип присваивается к ссылочному типу данных, значение перемещается из области стека в кучу. Эта операция называется упаковкой. Когда любой ссылочный тип присваивается к значимому типу данных, значение перемещается из области кучи в стек. Это называется распаковкой. К примеру, здесь мы имеем следующий пример упаковки: А вот состояние памяти в момент произведения операции: Чтобы сохранить значение "123" в виде объекта, в куче создается "упаковка", куда впоследствии и перемещаются данные. Когда же производится распаковка: Вот что происходит с памятью: Значение "123" было изъято из упаковки и помещено назад в область стека. Заметьте, что когда тип данных i упаковывается внутри объекта o, в стеке хранится лишь ссылка, в то время как само значение хранится в куче. Как только производиться распаковка, данные в куче обязаны быть скопированы в стек (переменная j). В обоих случаях наша цель - это работать с тем самым значением (123). Как вы можете себе представить, сии операции могут быть достаточно ресурсоемкими.   Давайте рассмотрим IL Когда мы производим подобный анализ производительности, часто бывает полезно заглянуть непосредственно в Intermediate Language (IL). Мы еще не рассматривали эту концепцию, но, как вы наверняка знаете, когда мы производим компиляцию в DLL или EXE, выходной файл на самом деле содержит IL - промежуточный код, который в последствии исполняется JIT и впоследствии - виртуальной машиной. Среда выполнения .NET обязана как-то знать, нужно ли упаковывать или распаковывать определенные переменные. Поэтому для обозначения этих операций также требуются дополнительные затраты памяти. Давайте создадим несложное .NET консольное приложение: Теперь скомпилируем приложение и при помощи утилитки ILSpy посмотрим его код внутри EXE. Как только EXE-файл будет открыт в ILSpy, пронавигируемся к методу Main, выбрав "IL with C#". Заметьте, что операция box выполняется только после присвоение ссылочному типу значения значимого. И наоборот: unbox.any - только после попытки присвоить ссылочному типу данных значимой переменной. Это де-факто способ, которым операции упаковки и распаковки представлены в IL.   Когда стоит производить упаковку и распаковку? Код в примере выше скорее всего вам покажется наивным, и вы можете подумать: "Эй, что за вздор! Я никогда не буду такого делать". Что же, в большинстве случаев это действительно так. Но данные в нашем приложении часто упаковываются и распаковываются, когда мы об этом даже не догадываемся.   Гетерогенные коллекции К примеру, старая школа до сих пор может похвастаться ArrayList. Метод добавления элемента здесь, как можно отметить, принимает object-параметр. Таким образом, и здесь производится наша излюбленная упаковка. Впрочем, подобное кануло в лету с приходом обобщений и обобщенных коллекций.   Конкатенация строк Другой интересный пример в виде конкатенации строк. Эта операция требует наличия метода String.Concat, который принимает два object-параметра. Дабы избежать подобных ситуаций, нам достаточно просто немного изменить код, используя на переменной типа int метод ToString (и здесь стоит проигнорировать сообщение ReSharper о том, что операция бессмысленна:) ). И все! Никакой упаковки больше нет. Вообще, это далеко не единичные примеры для демонстрации. Но цель нашей статьи - донести четкое представление о том, что такое упаковка и распаковка и когда они применяются.   Производительность Как мы уже говорили, упаковка и распаковка требуют определенных затрат производительности. В случае с конкатенацией строк, выигрыш от применения ToString весьма незначителен. Именно потому, как я упомянул выше, даже ReSharper не советовал нам делать подобное: В этом случае гораздо лучше сохранить читабельность кода без ToString. Целесообразность оптимизации появляется, как правило, тогда, когда операции упаковки и распаковки предстоит производить в цикле сотни и тысячи раз. В этом случае время выполнения кода с упаковкой может составлять порядка 150 процентов от времени исполнения кода без нее (вы можете сами создать тестовое приложение и сравнить требуемый промежуток времени). Упакованные значения могут также требовать больше памяти, чем значения в стеке. Копирование значений в/из стека также требует своих затрат. Согласно MSDN, упаковка может занимать порядка 20 раз больше времени, нежели простое присвоение. В то время как распаковка примерно в 4 раза медленней простого присвоения.   Итак... зачем же тогда вообще нужно использовать упаковку и распаковку? Несмотря на все недостатки в плане падения производительности .NET -приложения, концепции упаковки и распаковки были внедрены в .NET не просто так. И вот причины: .NET-стандарт обладает общей системой типов, что позволяет представлять и ссылочные. и значимые типы схожим образом - и все это благодаря упаковке. Коллекции можно было использовать для хранения значимых типов до появления обобщений. Упрощения кода, вроде конкатенации строк и так далее. Упаковка и распаковка настолько распространены, что мы не может избежать их полностью. Мы должны знать принцип их работы, чтобы минимизировать их использование, но к этому нужно подходить разумно. Не тратьте свое время на постоянную оптимизацию кода, частую проверку через IL, чтобы убедиться, дабы ни одна лишняя операция упаковки не была использована. Помните, что чистота и простота чтения кода иногда значительно более важна, нежели незаметное, мельчайшее ускорение работы программы.   Подведем итоги В сегодняшнем уроке мы рассмотрели, что такое упаковка и распаковка, как она представлена в IL-коде, и какое влияние на производительность они имеют. Искренне надеюсь, моя статья сумела прояснить некоторые общие концепции, хотя бы чуть-чуть. :) В грядущих статьях мы рассмотрим механизм сборки мусора. Если у вас есть идеи или пожелания касательно материала новых статьей - милости просим в комментарии!   Автор перевода: Евгений Лукашук Источник
Уразливості в .NET платформі

Автор: Редакция ITVDN

Необходимо ли вам знать об уязвимостях в .NET? Возможно, вы по-новому взглянете на код, а может, и на свою жизнь. А вдруг вам захочется сменить квалификацию и уйти в research новых видов атак? Кто знает. Но если вы задались вопросом об уязвимости, то вы наверняка интересуетесь тем, как разрабатывать надёжные и защищённые приложения. Итак, давайте поговорим об уязвимостях, которые находят в .NET Framework.  DoS (Denial of service) – атака на ASP .NET MVC приложение. Эта атака способна серьезно нарушить работу вашего сайта, например, замедлить его, а в отдельных случаях и вовсе его заблокировать.  Как работает На сервер производятся запросы, которые он не может обработать, в результате чего сервер не успевает обрабатывать запросы обычных посетителей и выглядит для них как неработающий. Как исправлять Упростить регулярное выражение Заменить регулярное выражение на custom алгоритм Задать timeout для обработки любого регулярного выражения, используя конструктор, или для всех регулярных выражений, используя AppDomain.   Это отличные примитивные меры, когда вам не очень хочется разбираться в том, какие у вас регулярные выражения и насколько они сложные. Тем более, что такие решения вам ничего не стоят, но дают результат. Атака повышения привилегий (ЕоР) на SQL-сервер. В данном случае это luring атака, которая может скомпрометировать все данные на сервере. Атака повышения привилегий (ЕоР) в ASP .NET Core 1.0. Эта уязвимость была зафиксирована как ошибка бизнес-логики, но позже выяснилось, что она может привести к раскрытию данных и повышению привилегий пользователя. Как работает Атакующий «заманивает» более привилегированный компонент, чтобы что-то сделать от его имени. Самый простой способ осуществить такую атаку – убедить цель запустить код атакующего в более привилегированном контексте безопасности. Как исправлять Единого сюжета, как избежать этих уязвимостей, к сожалению, нет. Можно дать лишь общие рекомендации. Например: Зарегистрировать request-сервис в контексте синглтона Дважды проверять любой код, работающий с security sensitive, c sandboxing и с модификацией данных Runtime check – ещё один хороший способ защиты от подобных вещей Минимум привилегий везде Раскрытие информации ХХЕ -  это уязвимость к XML-инъекциям, которая приводит к чтению произвольных файлов на атакуемом сервере. Как работает Чтобы понять суть ХХЕ, давайте сначала разберёмся с ХМL форматом. ХМL формат может содержать описание своей структуры в теге DOCTYPE. В этом же теге могут содержаться и некоторые Entity. Если говорить по-простому, то это аналог константы, который дальше может использоваться в ХМL коде и, при парсинге этого кода, будет автоматически раскрываться. Уже это обстоятельство может привести к DoS атаке, если вы добавите Entity, которые рекурсивно раскрываются, и не зададите timeout. Парсер начнёт их раскрывать бесконечно долго. Классическая ХХЕ атака проходит следующим образом. Атакующий отправляет скомпрометированный ХМL файл на сервер, где этот файл парсится, после чего из сервера возвращается ответ. Ответ может быть совершенно любого типа, хотя существует вероятность, что злоумышленник получит именно тот локальный файл, который ему нужен. Как исправлять Запретить использование DTD файлов и External Entity Занулить resolver Ввести ограничение на размер и установку timeout Одной из причин появления уязвимостей может быть десериализация бинарных данных. Десериализация данных – это обратный процесс сериализации. То есть если при сериализации мы переводим какую-либо структуру данных в последовательность битов, то при десериализации мы восстанавливаем начальное состояние этой структуры. Как при этом процессе может возникнуть уязвимость? Допустим, у вас есть класс, реализующий команду, который запускает какой-то конвертор. Вы через конструктор передаете ему параметры этого конвертора и они валидируются в конструкторе. При этом использовать можно не каждый, а только ваш локальный конструктор. В чём же проблема? А проблема состоит в том, что при десериализации данных конструктор не будет запущен. То есть ваши данные будут десериализованы так, как они есть, включая приватные поля. Как исправлять Использовать кастомный сериализатор Использовать минимум привилегий в процессе десериализации О возможных способах десериализации вы можете узнать больше в статье Джеймса Форшав «Are you my Type? Breaking .NET Trough Serialization». Вывод К всеобщему сожалению, сейчас не существует ни одного полностью защищённого  веб-приложения. Поэтому проблема уязвимостей остаётся актуальной. Злоумышленники находят всё новые и новые способы взлома серверов и нанесения всяческого вреда компаниям или обычным людям. Следовательно, для гарантии безопасности вашего приложения вам необходимо знать, как устранять уязвимости и препятствовать их появлению. Материал подготовлен на основе выступления Михаила Щербакова, Independent Consultant, на конференции по .NET-технологиям DotNext 2016 Moscow.
Паралакс для 2D гри без нервів та милиць

Автор: Дар'я Коновалова

Недавно в моей жизни начинающего разработчика игр появилась задача - сделать фон в игре, но не просто уныленький статичный бэкграунд, а параллакс. Да, эта чудо-красота применима не только в разработке сайтов, но и при создании игр. Попытка вдохновиться в гугле практически ничем не закончилась. Пришлось справляться с задачей собственными силами. У меня получилось. Хочу поделиться с вами опытом. Справедливо замечу, что параллакс — это не достояние веба. Еще в дремучие времена существования 8-битных игр параллакс успешно применялся для создания иллюзии объема в двухмерной игре. Коротко говоря, параллакс — это наслоение изображений, каждый слой движется со своей скоростью. Ближайший к игроку имеет самую высокую скорость, соответственно дальний (последний) — самую низкую. Ну что, вроде, минимально в теории разобрались и даже нашли, откуда ноги растут, значит, мы готовы перейти непосредственно к практике и сотворить это чудо своими руками. Что вам потребуется: базовые знания Unity3D 5 (на уровне создания скриптов, добавления компонентов); понимание С#; 3 или больше картинок в формате .png; внимательность и желание. Ладно, последнее не очень обязательно =) По ссылке вы можете скачать необходимые изображения, а также уже готовый проект. Подготовка Запускаем Unity3D, создаем новый проект, называем его, например, Parallax2D. Закидываем в папку Assets наши бэкграунды. Рекомендую сложить их в отдельную папку. В моем случае они лежат в Assets – StarSky. Каждое изображение называем удобно и понятно. Я назвала их по порядку размещения (Background – задний фон, MiddleBackground – средний, TopBackground – верхний слой). Для того, чтобы картинка перемещалась гладко, нам необходимо настроить ее в Inspector. Обратите внимание, этот этап очень важен, иначе все размажет, как звезды за иллюминатором Энтерпрайза на 3-й космической скорости. В поле Texture Type выбираем тип Texture, во Wrap Mode отмечаем Repeat. И радостно тыкаем Apply. Без этого действия изменения не сохранятся, а потом можно долго недоумевать, почему же оно не работает. Совершаем эти телодвижения и для 2-х остальных текстур. Подготовив картинки, переходим к этапу размещения их на сцене. Часто в этих ваших интерентах можно встретить совет - размещать их с помощью GameObject – Plane. Вы, конечно, можете потрудиться и заставить 3D объект нормально функционировать в 2D игре. Но, на самом деле, это все будет уныло, как последний эпизод «Звездных войн», а работать это чудовище будет чуть более быстро, чем аж никак. Поэтому я рекомендую долго не мучиться и использовать элемент UI – Canvas. Canvas меняет размер фона автоматически, подстраивает его под размеры экрана гаджета, на котором запускают игру. Это избавляет нас от потребности писать скрипт, который будет отвечать за отслеживание размеров экрана и изменения размера фона. В Hierarchy выбираем UI – Canvas. Собственно, если работать с Юнькой для вас не впервой, то вы явно знаете еще много других способов, как добавить в Hierarchy объект. Так что делайте это любым удобным способом. Создав Canvas, добавляем чайлдами («внутрь» канвы) три Panel для 3-х наших фонов. После добавления наша Hierarchy выглядит так: Переименовываем Canvas и Panel, чтобы у всех были свои пароли и явки. А теперь засучиваем рукава и беремся препарировать — подготавливать каждый компонент в Inspector. Начнем с ParallaxBackground. Изменяем Layer на Ignore Raycast, чтобы наш фон не реагировал на касания пальцами. Unity обязательно спросит, применить ли эти изменения ко всем «детям» — соглашаемся.  Далее переходим к компоненту Canvas. Находим Render Mode, выбираем Screen Space – Camera. В Render Camera добавляем нашу текущую дефолтную камеру (Main Camera(Camera)). Plane Distance ставим пока 110, но этот показатель проще отстроить во время теста. По факту — это расстояние от камеры до нашей канвы. То есть, изменяя его, мы будем получать разную глубину изображения. Остальное не трогаем и переходим к Back. В Rect Transform привязываем позицию к левому краю. Теперь наш фон будет всегда отстраиваться по одному краю, и мы избежим проблем с правильной позицией на разных устройствах. Удаляем компонент Image (Script), вместо него добавляем Raw Image (Script) (напомню, Add Component – UI – Raw Image (Scriot)). В Texture добавляем картинку нашего самого последнего слоя. Те же операции проделываем и для остальных слоев. Можно сделать немного проще, наколдовать изменения в первой Panel, дублировать (Ctrl + D), поставить в каждую свою текстуру, переименовать. Тут уже зависит от того, как вам будет удобнее. Запускаем сцену — любуемся. Три картинки прекрасно легли друг на друга. Немного черной магии Теперь весь смак. Мы с вами напишем скрипт, который заставит наши картинки двигаться. Создаем новый скрипт, напомню, пишем на C#, назовем его BackgroundHelper. Он у нас будет один, поэтому нет смысла делать отдельную папку, кидаем его прямо в основную Assets. Открываем созданный скрипт и понеслась тяжкая работа на 5 строчек: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // обязательно добавляем библиотеку пользовательского интерфейса, без нее кино не будет using System.Collections; public class BackgroundHelper : MonoBehaviour {     public float speed = 0; //эта публичная переменная отобразится в инспекторе, там же мы ее можем и менять. Это очень удобно, чтобы настроить скорость разным слоям картинки     float pos = 0; //переменная для позиции картинки     private RawImage image; //создаем объект нашей картинки               void Start () {         image = GetComponent<RawImage>();//в старте получаем ссылку на картинку         }                    void Update () {         //в апдейте прописываем как, с какой скоростью и куда мы будем двигать нашу картинку           pos += speed;             if (pos > 1.0F)                 pos -= 1.0F;             image.uvRect = new Rect(pos, 0, 1, 1);        }     } Сохраняем скрипт и добавляем его, как компонент к каждому слою. Скорости у меня такие: Back 0.0001 Middle 0.00015 Top 0.00024 Наслаждаемся успешной работой Если все было сделано правильно, мы получим умопомрачительный эффект, от которого просто невозможно оторвать глаз. У вас остались вопросы или возникли трудности? Пишите в комментариях.
Асинхронне програмування та співпрограми в Python

Автор: Олексій Орленко

Введение  В этом цикле статей будет рассмотрено асинхронное программирование при помощи сопрограмм в языке Python. В данной мы рассмотрим основные понятия и термины, которыми будем оперировать в дальнейшем, вкратце познакомимся с историей асинхронного программирования и состоянием дел в этой области на сегодняшний день. Также Вы узнаете о том, что такое сопрограммы и чем они могут быть полезны при написании кода в асинхронном стиле. Во второй статье будет рассмотрена реализация сопрограмм при помощи расширенных возможностей генераторов в Python (PEP 342), в третьей мы рассмотрим модуль asyncio (PEP 3156), который стал частью стандартной библиотеки в Python 3.4 и доступен в виде отдельного пакета для Python 3.3, а четвёртая статья цикла будет посвящена асинхронным функциям и сопрограммам в Python 3.5 с использованием нового синтаксиса async/await (PEP 0492). Понятие асинхронного программирования и сопрограмм Наверное, сегодня все уже слышали о Node.js и знают причины возрастания его популярности: один язык для фронтенда и бекенда (что в рамках данной статьи нас не интересует) и то, что он является платформой для построения асинхронных неблокирующих веб-серверов. Другой известной технологией, основанной на данной модели, является веб-сервер nginx, который часто используется на высоконагруженных проектах, занимая первое место по частоте использования среди 10000 самых посещаемых сайтов в мире (согласно данным W3Techs). Так что же такое асинхронное программирование и почему оно становится таким популярным, особенно в highload-проектах? На самом деле, асинхронное программирование существовало ещё на заре вычислительной техники, так как было важно максимально использовать аппаратные ресурсы машины. Но не так давно оно стало чуть ли не стандартной парадигмой программирования, настолько, что можно сказать, что большинство написанных в наши дни приложений являются асинхронными объектно-ориентированными программами. Давайте для наглядности рассмотрим это на примере графических интерфейсов пользователя. Что происходит, когда пользователь не производит никаких действий? Ничего. Программа должна ждать, пока пользователь укажет ей, что делать. Это ожидание можно реализовать в виде постоянных проверок: «а не нажал ли пользователь на кнопку?», «а не поставил ли пользователь курсор в поле ввода?». Таким образом, вычислительные ресурсы тратятся просто на то, чтобы проверить, не случилось ли что-нибудь. К счастью, практически все UI-фреймворки построены иначе. Они реализуют систему обработки событий. Любое действие пользователя – это событие, и разработчик может привязать к нему код – обработчик события. Это настолько привычный паттерн, что многие разработчики даже не задумываются, как он работает, хотя следовало бы. Например, представьте, что на экране есть три кнопки и пользователь каким-то образом нажимает на них практически одновременно. Запустятся ли три разных обработчика событий? Как правило, ответ – нет. Наиболее распространённая архитектура системы обработки событий – однопоточная, лишь с одним потоком исполнения. Однопоточные системы обработки событий практически всегда реализуются при помощи очереди событий или сообщений. Идея состоит в том, что, когда программа ничего не делает, её поток смотрит на наличие новых событий в очереди. Когда происходит событие, оно добавляется в очередь и, если поток исполнения в это время не делает ничего другого, он забирает следующее событие из очереди и выполняет соответствующий обработчик. Таким образом, события добавляются в очередь и UI-фреймворк предоставляет диспетчер, который выполняется в том же потоке, что и обработчики, вызывая их по мере надобности. В любой момент времени поток находится либо в каком-то обработчике события, либо в диспетчере, ожидая следующего события. Возникает логичный вопрос: каким же образом событие попадает в очередь, если поток исполнения занят обработкой другого события? Дело в том, что у операционной системы много потоков и тот код, который действительно взаимодействует с пользователем, выполняется отдельно от нашей программы и лишь посылает ей сообщения. Это пример асинхронной системы, так как мы не знаем, в каком порядке будет выполнятся код. Обработчики событий, с точки зрения программы, могут выполняться произвольно. Но в данной модели обработчики событий являются неделимыми действиями. И тут возникает проблема: если обработчик событий выполняется слишком долго, интерфейс как бы «подвисает». Причина в том, что пока обработчик события не вернул управление в диспетчер, следующий обработчик не будет выполнен. Решением является минимизировать количество работы, которое выполняет обработчик события. Но что если ему требуется совершить какие-то вычисления или загрузить данные с сервера? Очевидный ответ – выполнять обработчик этого события в отдельном потоке. Однако в JavaScript есть лишь один поток исполнения, а в Python, как известно, проблемой многопоточных приложений, которая значительно их замедляет, является Global Interpreter Lock (GIL). Тут мы подходим к тому, что существует два вида многозадачности: вытесняющая и кооперативная. Потоки и процессы используют вытесняющую многозадачность. Это значит, что операционная система производит квантование времени и постоянно переключается между разными потоками, сохраняя и восстанавливая их контекст выполнения. При использовании кооперативной многозадачности ветви кода, которые исполняются параллельно, сами отдают управление в определённые моменты времени. Кооперативная многозадачность как способ одновременного выполнения отдельных программ устарела и не используется в современных операционных системах, однако, идеи, заложенные в неё, оказываются очень полезными для организации выполнения асинхронного кода и позволяют при грамотном использовании максимально использовать вычислительные ресурсы в рамках одного потока (а при комбинировании этого подхода с традиционной многопоточностью, как в async/await в C#, можно строить крайне эффективные приложения). Можно построить обработчик события из множества асинхронных функций обратного вызова (callback-функций), которые управляются общим циклом событий, как это делается в Node.js, однако такой код сложно отлаживать и поддерживать. Значительно упрощают его паттерны Promise и Future, однако Python и некоторые другие языки программирования поддерживают механизм, который позволяет в данном случае обойтись без callback-функций – сопрограммы. Сопрограмма (coroutine) – это компонент программы, обобщающий понятие подпрограммы, который дополнительно поддерживает множество входных точек (а не одну, как подпрограмма) и остановку и продолжение выполнения с сохранением определённого положения. Сопрограммы в данном случае удобны тем, что позволяют писать асинхронный код в синхронном стиле. В последующих статьях мы рассмотрим механизмы их реализации в Python.
Приховування методу С#

Автор: Редакция ITVDN

Введение В данной статье Вы узнаете, как скрывать метод и как вызывать скрытые элементы базового класса. Рассмотрим это на конкретных примерах. Создадим в Visual Studio консольное дополнение с классом Student. У класса Student два поля: FirstName и LastName, и метод, который выводит FirstName и LastName на экране консоли. using System; namespace methodHidingInCSharp {        class Student {              public string FirstName;              public string LastName;              public void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);              }        }        class Program {              static void Main(string[] args) {              }        } } Создадим класс DiplomaStudent и GraduateStudent, которые унаследуют класс Student. using System; namespace methodHidingInCSharp {        class Student {              public string FirstName;              public string LastName;              public void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);              }        }        class DiplomaStudent : Student {        }        class GraduateStudent : Student {        }        class Program {              static void Main(string[] args) {              }        } } Если нужно создать объект класса DiplomaStudent и GraduateStudent, это можно сделать главным методом, например:  class Program {        static void Main(string[] args) {              DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();              ds.FirstName = "Sam";              ds.LastName = "Fisher";              ds.PrintName();              GraduateStudent gs = new GraduateStudent();              gs.FirstName = "Aiden";              gs.LastName = "Pearce";              gs.PrintName();        } } Так как классы DiplomaStudent и GraduateStudent наследуют класс Student, можно вызывать всех участников, кроме частных (приватных). При запуске проекта получим следующий результат: Результат вышел таким, как и предполагалось. Но есть небольшая проблема. Невозможно установить, какой из этих двух результатов DiplomaStudent, а какой – GraduateStudent. Для этого создадим дополнение к имени (studentType)  с указанием Diploma или Graduate. Таким образом, просто смотря на имена, можно определить, какой из них DiplomaStudent, а какой – GraduateStudent. Вернемся к проекту. Теперь стоит создать метод PrintName, который будет одинаковым для обоих производных классов, и добавить DiplomaStudent и GraduateStudent, чтоб сделать их более читабельными и понятными. class DiplomaStudent : Student {        public void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");        } } class GraduateStudent : Student {        public void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");        } } Как известно, тот же метод используется в базовом классе. class Student {        public string FirstName;        public string LastName;        public void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);        } } В результате дочерний класс скрывает реализацию базового класса. При построении кода появляется зеленая волнистая линия. Если навести курсор мыши на линию, можно увидеть объяснение: если нужно специально скрыть унаследованный член, используйте новое ключевое слово. Чтобы скрыть унаследованный от производного класса член, используйте новое ключевое слово, например: class DiplomaStudent : Student {        public new void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");        } } class GraduateStudent : Student {        public new void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");        } } Запустите программу: Результат оправдал ожидания. Рассмотрим, как вызвать метод назад после скрытия. Существует несколько способов. Первый – использование основных ключевых слов. class DiplomaStudent : Student {        public new void PrintName() {              base.PrintName();        } } class GraduateStudent : Student {        public new void PrintName() {              Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");        } Базовый класс реализуется, когда мы выполним программу. Второй способ – превратить тип переменной дочернего класса в базовый класс. using System; namespace methodHidingInCSharp {        class DiplomaStudent : Student {              public new void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");              }        }        class GraduateStudent : Student {              public new void PrintName() {                     Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");              }        } В двух предыдущих случаях реализовывается метод дочернего класса и используется новое ключевое слово, чтобы скрыть реализацию базового метода. То есть, когда Вы запускаете приложение, оно печатает реализацию дочернего класса.  class Program {        static void Main(string[] args) {              DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();              ds.FirstName = "Sam";              ds.LastName = "Fisher";              re I have type - casted the child class reference variable into a base class                     ((Student)ds).PrintName();              GraduateStudent gs = new GraduateStudent();              gs.FirstName = "Aiden";              gs.LastName = "Pearce";              ((Student)gs).PrintName();        } } Запустите программу.  В предыдущем результате Вы получили базовую реализацию. Третий способ состоит в создании переменной базового класса, которая указывает на дочерний класс. class Program {        static void Main(string[] args) {              DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();              ds.FirstName = "Sam";              ds.LastName = "Fisher";              re I have type - casted the child class reference variable into a base class                     ((Student)ds).PrintName();              GraduateStudent gs = new GraduateStudent();              gs.FirstName = "Aiden";              gs.LastName = "Pearce";              ((Student)gs).PrintName();        } } Результат тот же. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/219d4d/method-hiding-in-C-Sharp/
Створення Web API в MVC6

Автор: Редакция ITVDN

Введение ASP.Net Web API – это основа создания HTTP услуг широкого спектра клиентов, таких как браузеры, мобильные телефоны, планшеты и так далее. API должна быть совместима с современными браузерами, чтобы использовать эти услуги в простой форме. Мы можем быстро и просто сбрасывать служебные данные в браузер, а также приложения. Необходимость в Web API Если Вы нуждаетесь в Web Service и Вам не нужно SOAP, то API ASP.Net –лучший выбор. Он строит простые HTTP сервисы, основанные на базе существующей WCF. ASP.Net Web API на основе HTTP легко определяются. У них открытый исходный код. Легкая архитектура подходит для устройств с ограниченной шириной полосы, например, смартфонов. Создание простой Web API в ASP. NET MVC 6 Запустите Visual Studio 2015 Preview. В меню Файл выберите New > Project. В диалоговом окне New Project нажмите Tempates > Visual C# > Web и выберите ASP. NET шаблон проекта Web-приложений. Назовите проект "WebApplication1" и нажмите OK. В диалоговом окне New ASP.NET Project выберите "ASP.NET 5.0 Empty” шаблон. Проект включает в себя следующие файлы:   Global.json содержит настройки решения. В project.json находятся настройки проекта. Project_Readme.html – read me файл. Startup.cs содержит встроенный код конфигурации. Откройте файл Project.json. Добавьте библиотеки классов (class libraries) в разделе зависимостей (dependencies). ​ "dependencies": {           "Microsoft.AspNet.Server.IIS": "1.0.0-beta1",           " "Microfost.AspNet.Diagnostics": "1.0.0-beta1" } Затем откройте Startup.cs с кодом, показанным ниже.  public class Startup    {         public void Configure(IApplicationBuilder app)         {             // For more information on how to configure your application, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=398940              app.UseWelcomePage();             // app.UseMvc();          }     }  После отладки Visual Studio перейдите на http://localhost:port/ в браузере. Создание Web API Мы создадим Web API, чтобы упорядочить список клиентских продуктов. Сначала нужно добавить ASP.Net MVC6 в приложение. Добавьте пакет MVC6 в список зависимостей в Project.json. Используйте код ниже. "dependencies": {         "Microsoft.AspNet.Server.IIS": "1.0.0-beta1",         "Microsoft.AspNet.Diagnostics": "1.0.0-beta1",         "Microsoft.AspNet.Mvc": "6.0.0-beta1"       } Затем добавьте MVC в request pipeline в Startup.cs. Добавьте Using для Microsoft.Framework.DependencyInjection.   Добавьте следующий метод в Startup класс. using System; using Microsoft.AspNet.Builder; using Microsoft.AspNet.Http; using Microsoft.Framework.DependencyInjection;//add new  namespace WebApplication1 {     public class Startup     {         public void Configure(IApplicationBuilder app)         {                      app.UseWelcomePage();              app.UseMvc();         }         public void ConfigureServices(IServiceCollection services)         {             services.AddMvc();         }     } } Добавьте модель using System; using System.ComponentModel.DataAnnotations; namespace WebApplication1.Model {     public class Customer     {         public int CustomerId { get; set; }         [Required]         public string Name { get; set; }     } } Добавьте контроллер  using Microsoft.AspNet.Mvc; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using WebApplication1.Model; namespace WebApplication1.Controllers {     public class HomeController : Controller     {                 static readonly new List<Customer> _items = new List<Customer>()             {                 new Customer  { CustomerId = 1, Name = "Henry" },                 new Customer { CustomerId = 2, Name = "John" },             };         public IEnumerable<Customer> Get()         {             return _items;         }         public IActionResult GetById(int id)         {             var its = _items.FirstOrDefault(x => x.CustomerId == id);             if (its == null)             {                 return HttpNotFound();             }             return new ObjectResult(its);         }         public void CreateCustomer([FromBody] Customer item)         {             if (!ModelState.IsValid)             {                 Context.Response.StatusCode = 400;             }             else             {                 item.CustomerId = 1 + _items.Max(x => (int?)x.CustomerId) ?? 0;                 _items.Add(item);                 string url = Url.RouteUrl("GetByIdRoute", new { id = item.CustomerId },                     Request.Scheme, Request.Host.ToUriComponent());                 Context.Response.StatusCode = 201;                 Context.Response.Headers["Location"] = url;             }         }         public IActionResult DeleteItem(int id)         {             var item = _items.FirstOrDefault(x => x.CustomerId == id);             if (item == null)             {                 return HttpNotFound();             }             _items.Remove(item);             return new HttpStatusCodeResult(204);         }     } } Выше описывается класс HomeController. Маршрутизация Атрибут маршрутизации определяет URL шаблоны контроллера. [Route("api/[controller]")] Методы HTTP [HttpGet], [HttpPost] и [HttpDelete] – атрибуты, определяющие методы HTTP для контроллера. public IEnumerable<Сustomer> Get() { }  //[HttpGet]  public IActionResult GetById(int id) { } //[HttpGetbyid}  public void СreateСustomer([FromBody] Сustomer item) { } // [HttpPost]  public IActionResult DeleteItem(int id) { } //[HttpDelete] {Customerid: int} int ограничивает переменную до соответствия целому числу, чтобы URL-адреса совпадали. http://localhost/api/home/1 http://localhost/api/home/42 Из этой статьи Вы узнали, как создавать Web API в MVC 6, используя модели, контроллер и HTTP методы. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/85ed7a/create-web-api-in-mvc-6/
Читабельність програмного коду

Автор: Редакция ITVDN

Введение Вам приходилось возвращаться к фрагменту кода, написанному год или месяц назад? Каково это было?  Это было просто, или приходилось вникать в код исходя из заметок? Если у Вас не получается быстро разобраться в коде и Вы задаете себе вопрос: «Что же я тогда имел ввиду?» – Вы определенно делаете что-то не так. Скорее всего, Ваш код работает правильно. И Вы знали его вдоль и поперек, когда над ним работали. Почему же Вы не можете его вспомнить сейчас? Быть может, он не был написан достаточно доступно и не соответствовал стандартам машинного кода? В этой статье Вы найдете полезную информацию о том, как научиться писать доступный не только для себя, но и для остальных разработчиков код. Пример использования стандарта оформления кода Рассмотрим это на следующем примере метода в C#: public string Transform(List<DateTime> s)         {             string d = null;             foreach (DateTime kc in s)             {                 if (kc > DateTime.Now)                 {                     d = d + kc + "\n";                 }                 else                 {                     d = d + "Delayed\n";                 }             }             return d;         } Скорее всего, Вы не можете понять, какую функцию он выполняет и как его можно использовать. Но после короткой реконструкции кода мы получим:  public string GetText(List<DateTime> arrivalTimes)         {             var stringBuilder = new StringBuilder();             foreach (DateTime arrivalTime in arrivalTimes)             {                 if (arrivalTime > DateTime.Now)                 {                     stringBuilder.AppendLine(arrivalTime.ToString());                 }                 else                 {                     stringBuilder.AppendLine("Delayed");                 }             }             return stringBuilder.ToString();         } Или если мы обратимся к оператору “?:”, мы получим:  public string GetText(List<DateTime> arrivalTimes)         {             var stringBuilder = new StringBuilder();             foreach (DateTime arrivalTime in arrivalTimes)             {                 string message = arrivalTime > DateTime.Now ? arrivalTime.ToString() : "Delayed";                 stringBuilder.AppendLine(message);             }             return stringBuilder.ToString();         } Что произошло с кодом? Некоторые изменения сделали наш код более читабельным: 1. Имя метода получило более понятное название. 2. Мы изменили названия переменных: 1. “kc” изменена на arrivalTime, 2. “s” изменена на arrivalTimes, 3. “d” изменена на stringBuilder, Это облегчит понимание того, за что отвечает каждая переменная и как она используется. 3. Скобки были стандартизированы. 4. Добавлены вкладки для читаемости, размещения и разметки в скобках. 5. Оператор “?:” был введен для того, чтобы сократить наш код до четырех строчек. 6. Добавлен класс StringBuilder, чтобы избежать конкатенации (“string” + “string”). Кто-то может возразить, что создание экземпляра StringBuilder будет замедлять метод из-за его распределения памяти. Но стоит помнить, что конкатенация струн создает много мусора в памяти, который вынужден чистить Garbage Collector. Считается, что ~ 5 непрерывных строк равны созданию реализации StringBuilder, так что если список состоит из пяти или более элементов, то производительность этого метода будет увеличена. А для больших коллекций этот метод будет работать в несколько раз быстрее. Правильный способ составления кода Давайте перейдем к другому примеру. Рассмотрим класс пользователя: public class User         {             public bool HasConfirmedEmail { get; set; }             public bool HasActiveAccount { get; set; }             public bool IsLoggedIn { get; set; }             public bool HasPremiumAccount { get; set; }             public bool StatusAutoGenerated { get; set; }             public DateTime LastStatusChange { get; set; }             public bool SetStatus(string status)             {                 // write to Data Base                 return true;             }         }  Метод, отвечающий за обновление статуса пользователя, который должен проверить, все ли свойства в правильном состоянии: public string UpdateStatus(string status, User user)         {             if (user.HasActiveAccount)             {                 if (user.HasConfirmedEmail)                 {                     if (user.IsLoggedIn)                     {                         if (user.HasPremiumAccount)                         {                             if (!user.StatusAutoGenerated)                             {                                 if (user.LastStatusChange < DateTime.Now.AddDays(-1))                                 {                                     if (user.SetStatus(status))                                     {                                         return "Updated";                                     }                                 }                             }                         }                     }                 }             }             return "Fail";         } Хотя этот код более понятный, чем первый, представленный в этой статье, он все еще не соответствует стандартам программного кода. Вот пример того, как этот код можно сделать немного лучше: const string OK = "Updated";         const string FAIL = "Fail";         public string UpdateStatus(string status, User user)         {             if (!CanUpdateStatus(user)) return FAIL;             if (!user.SetStatus(status)) return FAIL;             return OK;         }         public static bool CanUpdateStatus(User user)         {             if (!user.IsLoggedIn) return false;             if (!user.HasActiveAccount) return false;             if (!user.HasConfirmedEmail) return false;             if (!user.HasPremiumAccount) return false;             if (user.StatusAutoGenerated) return false;             if (!(user.LastStatusChange < DateTime.Now.AddDays(-1))) return false;             return true;         } Основные изменения, внесенные в этот код, чтобы улучшить его читабельность: Static method был создан, чтобы проверить возможность обновления статуса пользователя. Это делает метод UpdateStatus более понятным с первого взгляда. Кроме того, логика метода CanUpdateStatus может быть повторно использована в других частях системы, если они являются public и static. Все " if " были заменены, чтобы уменьшить вложения. Количество скобок значительно уменьшилось, и код гораздо легче читать и компилировать. Еще одним преимуществом данного условия является его масштабируемость. Представьте себе, что класс User имеет теперь еще три свойства, которые должны быть проверены перед обновлением статуса – будут необходимы еще три "if" выписки. Теперь Вы можете добавить только три (не более) линии в методе CanUpdatedStatus. Строки, которые представляют сообщения, были удалены из тела методов и были введены в постоянные переменные. Это помогает поддерживать код, потому что независимо от числа использований кода есть только одно место, где Вы должны изменить содержание сообщения, если это необходимо. Но, на самом деле, все тексты должны быть помещены в проект внешних ресурсов. Источник: http://blog.goyello.com/2014/12/11/clean-code/ 
ТОП-10 найкращих відео з Java від ITVDN

Автор: Влад Сверчков

Вітаємо, друзі!   Сьогодні на вас чекає підбірка класних, наповнених корисним контентом відео від ITVDN за напрямком Java. Топ насичений як теоретичними відеоматеріалами, які допомагають побудувати ефективне навчання, так і практичними вебінарами, орієнтованими на прокачування навичок програмування за допомогою джави та супутніх технологій (фреймворк Spring, Elasticsearch). Отже, які відео увійшли до цього рейтингу?     Карта спеціальності Java розробник   Автор – Андрій Бондаренко, Android Developer & Trainer, Samsung R&D Institute, Ukraine   Java – це популярна об'єктно-орієнтована мова програмування, якою написані програми для більш ніж 3-х мільярдів пристроїв по всій планеті. Сфера її застосування практично безмежна, а ті, хто добре володіють Java, мають великі можливості та завжди будуть забезпечені цікавими завданнями та високооплачуваною роботою.   На вебінарі ви отримаєте відповіді на всі питання, пов'язані з навчанням, набуттям досвіду, розстановкою пріоритетів у виборі технологій та навчальних матеріалів, а також кар'єрою програміста Java-напрямку.   Програма зустрічі:   Хто такий Java розробник? Актуальність спеціальності та затребуваність на IT-ринку. Як стати Java розробником: попередні вимоги; картка спеціальності; огляд обов'язкових та факультативних технологій.         Де та як вивчити мову програмування Java. Як отримати перший практичний досвід Стажування та перша робота - можливості і перспективи. Питання та відповіді.     Створення базового Spring Boot веб-сервісу на Java   Автор – В'ячеслав Аксьонов, Java/Kotlin Software Engineer   Spring Boot – це найпопулярніший фреймворк для розроблення веб-додатків на Java. У вебінарі буде розглянуто, як влаштовані додатки, котрі створені з використанням Spring Boot, на прикладі найпростішого stateless веб-сервісу. Також автор розгляне http взаємодії з використанням REST, побудову масштабованої архітектури бізнес-логіки, взаємодію з базами даних через найбільш популярні та прості прийоми.   План вебінару:   Що таке Spring/Spring Boot та Dependency Injection. Контекст та як його створювати. @Service/@Component/@Repository/@Controller – що все це таке і навіщо потрібно. Створюємо шаблон проєкту Spring Boot. Пишемо веб-сервіс із нуля. Розглядаємо найбільш простий та зручний спосіб роботи з базою даних. Перевіряємо працездатність та відповідаємо на запитання.     3. Як стати Java розробником у 2021?   Автор – Максим Федосов, Java Developer   З цього вебінару ви дізнаєтеся, як почати свій шлях у якості Java розробника – від новачка без досвіду в програмуванні до рівня фахівця, затребуваного на ринку.   У вебінарі будуть розглянуті дві сторони:   Що вчити: автор поділиться своїм баченням того, що потрібно вивчати насамперед як базу, що потрібно опановувати на етапі пошуку першої роботи, і що потрібно підтягнути, коли спеціаліст вже працює (на прикладі Java стеку). Як шукати роботу: з боку побудови кар'єри йтиметься про те, які шляхи можна обрати для побудови кар'єри, про ринок з точки зору роботодавця, курсів, шукачів. Який проєкт краще обрати, як часто змінювати роботу, як розвивати свою кар'єру.   Весь вебінар буде розділено на 2 частини – до першої роботи та під час роботи. В результаті у фахівців-початківців з'явиться конкретний план дій для того, щоб розпочати кар'єру, а у працюючих фахівців — розуміння того, як рости далі.   План вебінару:   Знайомство, трохи про себе та свій шлях у IT-сфері. Що потрібно вчити розробнику-початківцю Java. Напрацювання практики програмування. Портфоліо. Підготовка до пошуку роботи та подальша кар'єра.     4. Elasticsearch - пишемо свій пошуковик на Java   Автор – Федір Яременко, Senior Java Developer   На вебінарі буде розглянуто, як на Java реалізувати повнотекстовий пошук на об'ємному масиві документів з мінімальними затримками за допомогою Elasticsearch.   План вебінару:   Про повнотекстовий пошук та індексацію Огляд Elasticsearch Налаштування проєкту Додавання індексів Пошук за індексом Пошук за кількома полями Пошук у знайденому Агрегація результатів пошуку Пошук запитів з помилками Інші корисні опції пошуку Ранжування результатів Налаштування форматування результатів Пагінація Налаштування індексів для російської та української мов Асинхронні виклики Масштабування за допомогою кластера Візуалізація даних за допомогою Kibana Висновок       5. Створення 2D гри Танчики з Денді на Java з нуля   Автор – Андрій Бондаренко, Android Developer & Trainer, Samsung R&D Institute, Ukraine   Дане відео є захоплюючим онлайн тренінгом із написання графічної гри "Танки", який допоможе легко і швидко познайомитися з практичною стороною розроблення на Java. Нуль теорії – лише практика.   Кому це буде корисно:   Новачкам. Відсутність досвіду у програмуванні не повинна вас зупиняти. Ми даємо вам шанс зробити свою першу програму на Java та отримати досвід практичного застосування цієї мови програмування у створенні справжньої комп'ютерної гри. Розробникам-початківцям Java без досвіду. Ви зможете поглибити і застосувати на практиці знання мови Java під керівництвом тренера.   Чого ви навчитеся:   Писати прості програми та підпрограми з використанням мови Java Працювати з масивами даних Використовувати типи даних та класи Java Застосовувати всі базові навички (змінні, умовні конструкції, цикли, методи) на практиці   Програма тренінгу:   Створення карти поля бою. Робота над пересуванням танка Реалізація стрільби. Навчання танка рухатися у вказаний квадрант. Додавання танка-ворога. Підсумок: танк проходить все поле бою та чистить його. Відповіді на питання. Куди розвиватись далі?     6. Spring для початківців. Огляд можливостей та переваг. Початок роботи зі Spring   Автор – Дзюба Роман, Java Developer   Spring – це один з найбільш популярних та універсальних фреймворків для створення веб-додатків для бізнесу. Він дає Java-розробникам більшу свободу в проєктуванні програм, надаючи засоби вирішення проблем корпоративного масштабу. Spring має велику документацію і досить простий у використанні.   Дане відео є першим відеоуроком з відео курсу “Spring”, який знайомить з однойменним фреймворком.   На самому курсі розглядаються різні способи використання модулів Spring, написання REST додатків, використання MVC моделей та інші теми.   Проходження курсу за даним фреймворком буде корисним як тим, хто тільки познайомився з мовою Java і шукає, що вчити далі, так і тим, хто вже має певні знання і хоче освіжити в пам'яті навички використання SpringCore, SpringWeb, SpringSecurity.   Головні теми цього відео:   Ознайомлення із базовими принципами фреймворку. Переваги Spring, знайомство з основними принципами ООП та поняттям POJO. Області видимості Java Bean.     7. Створення гри Морський Бій на Java з нуля. (Частина 1, Частина 2)   Автор – Антон Кашніков, Java Developer, тренер-консультант CyberBionic Systematics   Відео у форматі онлайн тренінгу з написання консольної гри "Морський бій". З його допомогою ви швидко познайомитеся з Java, відразу ж розпочавши розроблення. Як результат – ви випробуєте джаву у справі, відчуєте її потужність, а також отримаєте на виході власноруч зроблену гру, яка після доопрацювання може стати чудовим проєктом у вашому майбутньому резюме Java розробника.   Програма тренінгу:   Частина 1   Знайомство із засобом розроблення IntelliJ IDEA та мовою програмування Java. Розбивання проєкту на підзавдання. Робота з масивами під час створення поля бою. Створення перших об'єктів. Використання об'єктів з масивами.   Частина 2   Тонкості роботи з консоллю при відображенні ігрових об'єктів. Продумування логіки гри. Створення геймплею. Оброблення винятків. Розбір помилок. Підбиття підсумків.     Що потрібно знати Java розробнику? ➤ Як вивчити Java?   Автор – Дмитро Саєвський, Java Developer   На цьому вебінарі ви дізнаєтеся, чим займається джавіст, які типи розроблення Java найбільш затребувані. Також автор розгляне весь шлях Java розробника з моменту вибору цієї спеціальності до рівня Senior.   План вебінару:   Типи розроблення Java. Якими вміннями повинен володіти Java розробник. Особливості Java. Історія версій Java. З чого розпочати навчання та скільки потрібно вчитися? Складання плану навчання. Кар'єрний шлях розробника. Рекомендовані посилання. Рекомендована література.     9. Підготовка до співбесіди з позицією Junior Java Developer   Авторка – Вікторія Силенко, Java розробниця desktop та web додатків.   Незважаючи на дату випуску даного вебінару, він досі залишається актуальним для тих, хто вирішив пов'язати свою кар'єру з розробленням Java і при цьому прагне з успіхом пройти співбесіду на позицію Junior Java Developer.   На цьому вебінарі ви дізнаєтесь, як правильно складати резюме, які популярні питання на співбесіді (+ відповіді), теми під час перевірки рівня англійської мови, як добре зарекомендувати себе у перші місяці роботи.     10. Створення багатопотокового клієнт-серверного додатку на Java   Автор – Євген Волосатов, професійний програміст, викладач мови Java у коледжі, автор відео курсів з мов C#, Java, PHP; має більше 20 років досвіду у якості провідного програміста в різних фірмах, має значний викладацький досвід; 6 років досвіду у проведенні вебінарів та створенні відео курсів   Євген Волосатов – справжній метр в області алгоритмів і структур даних на C#, Java, PHP — в даному вебінарі демонструє, як необхідно створювати багатопоточний клієнт-серверний додаток мовою Java.   На цьому вебінарі на вас чекає практика, котра зачіпає сокети та потоки. За допомогою Java буде написано невелику клієнт-серверну програму на сокетах. Для цього автор створить дві різні програми, які запускаються на різних комп'ютерах, але при цьому працюють спільно, надсилаючи одна одній дані.   Для зв'язку програм одна з одною буде створено універсальний клас Phone – він використовуватиметься як на сервері, так і на клієнті в JAR файлі. Наприкінці вебінару автор додасть багатопоточність до серверної частини, щоб сервер міг обробляти кілька клієнтів одночасно.   План вебінару:   Найпростіший сервер – Автовідповідач. Найпростіший клієнт – Вміти читати. Клієнт-серверний діалог. Універсальний сокет – Телефон. Серверна багатопоточність.   Для успішного засвоєння матеріалу необхідні базові навички роботи з Java у середовищі IntelliJ IDEA.   Вивчайте Java розроблення на ITVDN!
Flappy Bird за 30 хвилин

Автор: Олег Загородній

Введение Не так давно была популярной такая мобильная игра, как Flappy Bird.  Причем по разным причинам из магазинов она пропала также неожиданно, как и появилась. Однако, учитывая ее популярность, сразу образовалось множество клонов. Не столь качественных, конечно. Но почему их было много? Все из-за того, что сама игра делается довольно просто и быстро. И в этой небольшой статье мы, разумеется, рассмотрим, как же сделать такую игрушку, как Flappy Bird. Все ресурсы (спрайты, шрифты) принадлежат непосредственно их авторам. Ресурсы Все, что нам понадобится из ресурсов игры – это несколько спрайтов и шрифт, как в оригинале. Спрайты найдены на просторах интернета. Шрифт был скачан по ссылке: http://www.dafont.com/04b-19.font?text=Flappy+Number Подготовка игровых объектов Сначала сделаем префаб игрока, то есть птичку. Для этого создаем на сцене пустой объект с именем Bird. Внутрь него помещаем объект-спрайт с именем Body и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт нашей птички (из папки Sprites). Теперь на саму птичку (объект Bird) прикрепляем компонент Circle Collider 2D и задаем его радиусу значение 0.45. Также необходимо прикрепить компонент Rigidbody 2D. Здесь, пожалуйста, не перепутайте. Нам необходим именно 2D компонент, а не обычный Rigidbody. Ему задаем значение гравитации (Gravity Scale) равным 2.45 и запрещаем передвижение по оси X, чтобы наша птичка неожиданно не улетела куда-то в сторону. Теперь создаем C# скрипт c именем BirdHelper и тоже прикрепляем его к птичке (объект Bird). После всего этого перетягиваем объект Bird из окна Hierarchy в окошко Project, создав таким путем префаб птички. То есть в итоге на префабе Bird должно быть четыре компонента: Transform, Circle Collider 2D, Rigidbody 2D и скрипт Bird Helper. С главным героем пока что покончили. Приступим теперь к единственным препятствиям в игре – трубам. Мы с Вами поступим очень хитро. Так как в процессе игры каждая преграда – это пара труб (одна сверху, другая – снизу), их длину можно было бы регулировать и кодом в момент создания. Ведь если нижняя труба короткая, то верхняя – длинная. Но мы пойдем более простым путем. Наша преграда будет сразу состоять из двух длинных труб, и мы просто-напросто будем их ставить выше или ниже. Как на картинке ниже, где светлая рамка – границы дисплея. Что ж, дабы заделать префаб преграды, создаем на сцене пустой объект с именем Pipes и помещаем внутрь него два объекта-спрайта с именами TopPipe и BottomPipe. В Каждому из них в свойство Sprite компонента Sprite Renderer перетаскиваем спрайт Pipe (из папки Sprites). Объекту BottomPipe ставим положение по оси Y -4.5 (отрицательное). С объектом TopPipe проделываем аналогичные манипуляции, но позиция по оси Y будет 4.5, и еще необходимо повернуть его на 180 градусов вокруг оси Z. Почти готово. Осталось только настроить коллайдеры и прикрепить скрипт. Начнем с коллайдеров. Прикрепим  на объект Pipes компонент Box Collider 2D. А лучше сразу три. Первый настроим таким образом, как на картинке. Просто немного подкорректируем размер и зададим позиции по оси X значение -4.5. Как вы, думаю, уже догадались - это будет коллайдер для нижней трубы. Следующий Box Collider 2D настроим аналогично предыдущему, только позиция по оси X будет 4.5. Теперь последний коллайдер. Он, на самом деле, будет триггером, и с помощью него  мы сможем отследить, когда же игрок преодолел текущее препятствие. Вот такие настройки должны быть у этого коллайдера (уже триггера). И под конец создаем скрипт с именем PipesHelper и прикрепляем его на объект Pipes. Теперь перетягиваем объект Pipes из окна Hierarchy в окно Project, создав таким путем префаб для препятствий. Остался только фон. Создаем пустой объект с именем Background. Помещаем в него два объекта-спрайта с именами Part1 и Part2 и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт Background. Объекту Part1 задаем размеры X: 2.6, Y: 2.6. С объектом Part2 выполняем такие же действия, но еще сдвигаем его вправо на 7.2 юнитов по оси X. После этого в объект Background помещаем еще два объекта-спрайта с именами Ground1 и Ground2. Им назначаем спрайты Ground из папки Sprites. Вот так должны выглядеть настройки объектов Ground1 и Ground2. Напоследок необходимо добавить коллайдер для земли и создать анимацию движения фона. Прикрепляем компонент Box Collider 2D на объект Background. Для того, чтобы создать анимацию, выделяем Background в окне Hierarchy и в окошке Animation нажимаем кнопку Create. Назовем ее BackgroundFloating. Вся задача данной анимации – передвижение фона влево, чтобы создать эффект, как будто игрок на самом деле летит вправо. После того, как анимация будет создана, на объект Background автоматически прикрепится компонент Animator и будет создан Animator Controller. Нам осталось только перейти в окно Animator и установить значение скорости анимации 0.2. Под конец создаем скрипт GameHelper и цепляем его на игровую камеру. На этом, пожалуй, все игровые приготовления завершены. Непосредственно сам процесс разработки Начнем, я так думаю, из скрипта главного персонажа. То есть BirdHelper’a. Реализация полета птички, как в оригинале, довольно проста. Под действием силы гравитации она будет постоянно падать, а при нажатии клавиши, допустим, Space, мы применим к ней силу по направлению вверх, используя метод AddForce на компоненте Rigidbody2D. using UnityEngine; public class BirdHelper : MonoBehaviour {     public float force;     private new Rigidbody2D rigidbody;     void Awake()     {         rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();     }     void Update()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))             rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);         rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);     } } С помощью метода MoveRotation мы совершаем поворот птицы в зависимости он величины и знака значения текущего ее ускорения. Поле force у нас открытое и, разумеется, отобразится в окне Inspector. Напишем там 8. Это будет сила “прыжка”. Со скриптом главного героя почти всё. Вернемся к нему немножко позже. Перейдем к трубам. Их задача - двигаться на игрока, ведь сам по себе он лишь летает по вертикальной оси в процессе игры и так и не сдвинется по горизонтальной. Движение препятствий можно реализовать статическим методом MoveTowards структуры Vector3. using UnityEngine; public class PipesHelper : MonoBehaviour {     [SerializeField]     private float speed;            void Start()     {         Vector2 position = transform.position;         position.y = Random.Range(-1.5F, 2.5F);         transform.position = position;         Destroy(gameObject, 6.0F);     }        void Update()        {         transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, transform.position - transform.right, speed * Time.deltaTime);        } } При появлении препятствие будет выбирать случайную позицию по оси Y, но такую, чтобы не было видно конца верхней или нижней трубы. Затем каждый кадр будет двигаться влево. Для этого, задавая конечную точку движения, мы вычитаем из текущей позиции препятствия вектор, направленный вправо от него. Также через 6 секунд объект Pipes будет уничтожен, чтобы не нагружать устройство, так как он свою задачу уже выполнил. К полю speed, представляющему скорость движения препятствия, мы применили атрибут SerializeField, чтобы оно было отображено в Inspector’e, ведь мы его закрыли. Перед тем, как перейти к скрипту GameHelper, добавим на игровую сцену объект-текст с именем ScoreText и настраиваем, как на рисунке ниже. Это будет текст для отображения количества очков игрока. Еще давайте добавим объект-кнопку с именем RestartButton. Она будет появляться, когда игрок проиграет, то есть при столкновении с каким-либо препятствием. В свойство SourceImage компонента Image нашей кнопки перетащите спрайт Button из папки Sprites. Вот настройки кнопки. А вот настройки текста внутри кнопки RestartButton. Непосредственно объект кнопки нужно деактивировать. Иерархия объектов на сцене будет выглядеть следующим образом. Какая же задача скрипта GameHelper? Он будет отвечать за генерацию новых препятствий, подсчет очков и их отображение. А еще за перезапуск уровня. Давайте глянем код. using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameHelper : MonoBehaviour {     [SerializeField]     private Text scoreText;     private GameObject pipes;     public Button restartButton;     [HideInInspector]     public int score;     void Awake()     {         pipes = Resources.Load<GameObject>("Pipes");     }     void Start()     {         StartCoroutine(GeneratePipes());     }     void Update()     {         scoreText.text = "Score: " + score;     }     IEnumerator GeneratePipes()     {         Vector2 position;         while(true)         {             position = transform.position;             position.x += 6.0F;             Instantiate(pipes, position, Quaternion.identity);             yield return new WaitForSeconds(2.0F);         }              }     public void Restart()     { # if UNITY_5_2         Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); #endif         Time.timeScale = 1.0F;     } } В первую очередь не забудьте подключить пространства имен UnityEngine.UI для работы с элементами пользовательского интерфейса и System.Collections, ведь там находится необходимый нам интерфейс IEnumerator, который мы будем использовать для карутины. Метод Reset отвечает за перезапуск уровня при нажатии соответствующей кнопки. Значит, настройки компонента Button объекта ResetButton необходимо немножко подправить. Так как сцена у нас не тяжелая, то мы можем позволить себе просто перезагружать ее полностью. Но, так как свойство timeScale статическое, его значение стоит снова установить в 1.0, чтобы при перезагрузке сцены время шло своим чередом. Метод GeneratePipes является карутиной и его задача – бесконечным циклом создавать препятствия с задержкой между каждыми в 2.0 секунды. Запускается карутина методом StartCaroutine при старте игры. А в методе Awake подгружается из папки Resources модель препятствия. В поля scoreText и restartButton, которые будут отображены в окне Inspector, необходимо перетащить соответствующие объекты текста очков и кнопки рестарта игры. Каждый кадр в свойство text объекта scoreText будет передавать текущее количество очков, которое хранится в поле score. Почти закончили. Осталось немного дополнить скрипт BirdHelper. using UnityEngine; public class BirdHelper : MonoBehaviour {     public float force;     private new Rigidbody2D rigidbody;     private GameHelper;     void Awake()     {         rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();         gameHelper = Camera.main.GetComponent<GameHelper>();     }     void Update()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))             rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);         rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);     }     void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision)     {         gameHelper.restartButton.gameObject.SetActive(true);         Time.timeScale = 0.0F;     }     void OnTriggerExit2D (Collider2D other)     {         gameHelper.score++;     } } Метод OnTriggerExit2D сработает в момент выхода игрока из триггера, который находится внутри препятствия и добавит нам одно очко. OnCollisionEnter2D будет вызван при столкновении с любым коллайдером, а это значит, что игрок проиграл. Время остановится и активируется кнопка перезапуска игры. На этом, пожалуй, всё. Скачивайте проект, изучайте, дополняйте, переделывайте либо просто удаляйте. Спасибо большое всем за внимание. Удачи в начинаниях и творческих успехов!
ТОП 20 тестових завдань на інтерв'ю для Java розробника

Автор: Армен Маїлян

Напишіть програму на Java для перевертання рядка, змінивши розташування символів у рядку задом наперед без використання вбудованих в String функцій Напишіть програму на Java для перевороту послідовності символів у рядку без використання вбудованої в String функції reverse() Напишіть програму на Java для того, щоб поміняти місцями значення, що зберігаються у двох змінних за допомогою третьої змінної Напишіть програму на Java, щоб поміняти місцями значення, що зберігаються у двох змінних, без використання третьої змінної Напишіть програму Java для підрахунку кількості конкретних слів у рядку, використовуючи HashMap Напишіть Java-програму для ітерації об'єкта типу HashMap з використанням циклу while та покращеного циклу for Напишіть програму на Java, щоб дізнатися, чи є число простим, чи ні Напишіть Java-програму, щоб визначити, чи є рядок або число паліндромом, чи ні Написати програму на Java для обчислення серії чисел Фібоначчі Напишіть Java-програму для обходу ArrayList з використанням циклу for, while та покращеного циклу for Напишіть програму на Java, щоб продемонструвати явну перевірку умов очікування Напишіть Java-програму для демонстрації прокручування вгору / вниз Напишіть програму на Java, щоб відкрити усі посилання на gmail.com Напишіть код для Selenium, щоб перейти до попередньої вкладки Напишіть програму на Java, щоб знайти повторювані символи в рядку Напишіть Java-програму, щоб знайти друге за величиною число в масиві Напишіть Java-програму для перевірки, чи є введене число числом Армстронга Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка за допомогою replace() Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка без використання replace() Напишіть Java-програму для читання даних із таблиці Excel У цій статті ми наведемо досить багато прикладів програм з тих, що просять написати претендентів під час проходження інтерв'ю на вакансію Java розробника. Вказані тестові завдання ми наводимо з реальними прикладами коду, заданими в інтерв'ю як початківцям, так і досвідченим кандидатам. Сьогодні серед інтерв'юерів стало звичайною практикою давати тестові практичні завдання під час інтерв'ю, не фокусуючись лише на теоретичних питаннях. Такі завдання зазвичай задають на технічному етапі інтерв'ю Java розробника. Для того, щоб допомогти претендентам на відповідні вакансії пройти такі інтерв'ю, ми хочемо перерахувати кілька дуже важливих прикладів програм на Java разом з належним описом кожного. Крім того, ми також додаємо відповідні пояснення коду. Ці пояснення дадуть вам чітке уявлення, як працює кожна програма.   Найпопулярніші питання інтерв’ю Java-програмування. Q # 1) Напишіть програму на Java для перевертання рядка, змінивши розташування символів у рядку задом наперед без використання вбудованих в String функцій.   Відповідь: Для початку ініціалізуємо рядкову змінну st і використовуємо клас StringBuilder. Об'єкт класу StringBuilder strB буде надалі використовуватися для додавання значення, що зберігається в рядковій змінній st. Після цього ми використовуємо вбудовану в StringBuilder функцію reverse() і зберігаємо нову – обернений рядок в stB. Нарешті ми виводимо на екран stB. public class FirstTask{             public static void main(String[] args) {                         // ITVDN.com 1 із ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника                         String st = "Задача1";                         StringBuilder stB = new StringBuilder();                         stB.append(st);                         stB = stB.reverse();     // використовуємо StringBuilder для перевороту рядку                         System.out.println(stB);             } } На екрані отримаємо: 1ачадаЗ   Q # 2) Напишіть програму на Java для перевороту послідовності символів у рядку без використання вбудованої в String функції reverse().   Відповідь Спосіб 1: Є кілька способів, за допомогою яких ви можете перевернути ваш рядок, якщо вам дозволено використовувати інші вбудовані функції рядка. У цьому способі ми ініціалізуємо рядкову змінну з ім'ям st значенням заданого рядка. Потім ми конвертуємо цей рядок у масив символів за допомогою функції toCharArray(). Після цього ми використовуємо цикл for, щоб взяти всі символи у зворотному порядку і вивести їх так на екран по черзі. public class SecondTask {             public static void main(String[] args) {            //ITVDN.com 2 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            String st = "Вчимося програмувати";                char symbols[] = st.toCharArray();  // конвертуємо рядок у масив символів, потім виводимо символи на екран у зворотному порядку            for(int x= symbols.length-1; x>=0; x--) {                         System.out.print(symbols [x]);            }       } } На екрані отримаємо: итавумаргорп ясомичВ Спосіб 2: Це ще один спосіб виконати завдання з переворотом послідовності символів у рядку. У цьому способі ви оголошуєте рядкову змінну st, а потім використовуєте клас Scanner, оголошуючи об'єкт scannerQ для роботи зі стандартним потоком введення даних. У цьому випадку програма набуде рядкового значення через командний рядок (при його виконанні). Далі ми використовували метод nextLine(), який прочитав наш рядок під час введення його через консоль з пробілами між словами рядка. Після цього ми використовували метод split() для поділу рядка на його підрядки (тут не вказується роздільник). Потім ми виводимо рядок у зворотному порядку, використовуючи цикл for. import java.util.Scanner; public class SecondTask {             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com 2 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            String st;            Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);            System.out.println("Введіть ваш рядок:");            st = scannerQ.nextLine();            String[] temp = st.split("");       //використовуємо метод split для виведення рядку в зворотньому порядку            for(int x= temp.length-1; x>=0; x--)            {                         System.out.print(temp [x] + "");            }                     } } На екрані отримаємо: Введіть ваш рядок: asfasdf aasdfasdfadsf fsdafdsafdsaa fdsafsa Спосіб 3: Це спосіб майже такий, як спосіб 2, але тут ми не використовуємо метод split(). Ми використовуємо клас Scanner та метод nextLine() для читання вхідного рядка. Потім ми оголосили цілочисельну змінну stringLength, присвоюючи їй значення довжини вхідного рядка. Після цього ми вивели рядок у зворотному порядку, використовуючи цикл for. Однак ми використовували метод charAt(index), який повертатиме символ за конкретним індексом. Після кожної ітерації символ буде додано до нового рядка для отримання перевернутого значення рядкової змінної. Потім ми виводимо змінну перевернутого рядка. import java.util.Scanner; public class SecondTask {             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com 2 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            String mainString, reverseString = "";            System.out.println("Введіть рядок, щоб отримати перевернутий:");            Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);            mainString = scannerQ.nextLine();            int stringLength = mainString.length();            for(int x= stringLength -1; x>=0; x--) {                        reverseString = reverseString + mainString.charAt(x);   //використовуємо вбудований метод charAt(), щоб перевернути рядок            }            System.out.println(reverseString);             } } На екрані отримаємо: Введіть рядок, щоб отримати перевернутий: Введений рядок кодяр йинедевВ   Q # 3) Напишіть програму на Java для того, щоб поміняти місцями значення, що зберігаються у двох змінних за допомогою третьої змінної   Відповідь: У цьому прикладі ми створюємо об'єкт класу Scanner для роботи зі стандартним потоком даних System.in. Ця програма прийматиме значення a та b через командний рядок. Ми використали nextInt(), який буде поміщати введені користувачем значення цілочисельних змінних в a і b. Також оголошуємо тимчасову змінну. Тепер логіка програми виглядає наступним чином: ми створюємо тимчасову або третю змінну з ім'ям temp, присвоюємо їй значення, що зберігається в змінній a, а потім присвоюємо значення b, і знову присвоюємо b значення temp. Таким чином, після виконання всіх операцій temp буде зберігати в собі значення a, a отримає значення b, а b матиме значення temp (яке дорівнює a).   import java.util.Scanner; public class ThirdTask {             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com 3 з ТОП 20 тестових задач на інтерв’ю для Java розробника            int a, b, temp;            System.out.println("Введіть значення a та b");            Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);            a = scannerQ.nextInt();            b = scannerQ.nextInt();            System.out.println("До обміну значеннями " + a + b);            temp = a;            a = b;            b = temp;            System.out.println("Після обміну значеннями " + a + b);                          } }   На екрані отримаємо: Введіть значення a і b 23 45 До обміну значеннями 2345 Після обміну значеннями 4523   Q # 4) Напишіть програму на Java, щоб змінити місцями значення, що зберігаються у двох змінних, без використання третьої змінної.   Відповідь: Спочатку все буде так само, як і в наведеному вище прикладі. Лише подальша логіка зміниться. Тут ми спочатку присвоюємо змінній a значення a + b, что означає, що a буде тепер мати в собі значення як a, так і b. Потім ми присвоюємо змінній b значення a - b, що означає, що ми віднімаємо значення b із суми (a + b). Досі a все ще зберігає у собі суму початкових a і b. Але b має тепер значення первісного a. Нарешті, на третьому кроці ми присвоюємо a значення a - b, що означає, що ми віднімаємо значення змінної b (яка зараз вже має в собі значення a) із суми (a + b). В результаті цих дій ми змінили місцями значення, які зберігаються у змінних.   import java.util.Scanner; public class FourthTask {    public static void main(String args[])    {             int a, b;             System.out.println("Введіть потрібні значення a та b");             Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);             a = scannerQ.nextInt();             b = scannerQ.nextInt();             System.out.println("До обміну значеннями\na = "+a+"\nb = "+b);             a = a + b;             b = a - b;             a = a - b;             System.out.println("Після обміну значеннями без проміжної змінної\na = "+a+"\nb = "+b);    } }   На екрані отримаємо: Введіть потрібні значення a та b 23 45 До обміну значеннями a = 23 b = 45 Після обміну значеннями без проміжної змінної a = 45 b = 23   Q # 5) Напишіть програму Java для підрахунку кількості конкретних слів у рядку, використовуючи HashMap.   Відповідь: Ця програма працює з класом-колекцією, в якій ми використовували HashMap для зберігання рядка. Насамперед, ми оголосили нашу рядкову змінну з іменем st. Потім ми використовували функцію split() з одиночним пробілом, щоб можна було розбити рядок на масив з декількох слів. Після цього ми створили екземпляр HashMap та цикл for. Всередині циклу for ми використовуємо оператор if else. Ми заходимо до кожного елементу масиву split та додаємо елементи цього масиву. Слова ми додаємо як ключі екземпляру HashMap. У якості значень HashMap ми будемо додавати те число, скільки разів при обході масиву слів нам це слово зустрілося. Якщо в наш екземпляр HashMap ми вже додали дане слово – при обході ми збільшимо значення, записане в HashMap відповідно до даного слова-ключа. Щоразу, коли слово буде зустрічатися повторно (ми бачимо, що слово в екземпляр HashMap ми вже додавали) – значення-лічильник збільшується на 1. Якщо таке слово раніше не зустрічалося – значення-лічильник встановлюється на 1. Зрештою, ми виводимо на екран HashMap. Зверніть увагу: ту ж програму можна використовувати і для підрахунку кількості символів у рядку. Все, що вам потрібно зробити, це видалити один пробіл (видалити пробіл, вказаний в методі split) і прописати String [] words = st.split (“”); import java.util.HashMap; public class FifthTask{             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com 5 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            String st = "Current task posted for Java developers developers";            String[] words = st.split(" ");            HashMap<String,Integer> keyValue = new HashMap<String,Integer>();            for (int i=0; i<= words.length-1; i++) {                         if (keyValue.containsKey(words[i])) {                                     int counter = keyValue.get(words[i]);                                     keyValue.put(words[i], counter+1);                         }                         else {                                     keyValue.put(words[i], 1);                         }            }            System.out.println(keyValue);             } } На екрані отримаємо: {Java=1, task=1, developers=2, for=1, Current=1, posted=1}   Q # 6) Напишіть Java-програму для ітерації об'єкта типу HashMap з використанням циклу while та покращеного циклу for.   Відповідь: Тут ми спочатку вставили три елементи в змінну типу HashMap з ім'ям keyValue, використовуючи функцію put(). Розмір змінної keyValue можна одержати за допомогою методу size(). Після цього ми використовували цикл While для обходу keyValue, яка містить по одній парі ключ-значення для кожного елемента. Ключі та значення можуть бути отримані за допомогою методів getKey() та getValue(). Аналогічно ми використовуємо розширений цикл for, на елементах «qurentMe2» у HashMap. import java.util.HashMap; import java.util.Iterator; import java.util.Map; public class SixthTask{             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            HashMap<Integer,String> keyValue = new HashMap<Integer,String>();            keyValue.put(1, "Hello");            keyValue.put(2, "World");            keyValue.put(3, "Have a nice day!");            System.out.println(keyValue.size());            System.out.println("Цикл While:");            Iterator iter = keyValue.entrySet().iterator();            while(iter.hasNext()) {                         Map.Entry qurentMe = (Map.Entry) iter.next();                         System.out.println("Ключ это " + qurentMe.getKey() + " Значення це " + qurentMe.getValue());            }            System.out.println("Цикл For:");            for(Map.Entry qurentMe2: keyValue.entrySet()) {                         System.out.println("Ключ це: " + qurentMe2.getKey() + " Значення це: " + qurentMe2.getValue());            }             } } На екрані отримаємо: 3 Цикл While: Ключ це 1 Значення це Hello Ключ це 2 Значення це World Ключ це 3 Значення це Have a nice day! Цикл For: Ключ це: 1 Значення це: Hello Ключ це: 2 Значення це: World Ключ це: 3 Значення це: Have a nice day!    Q # 7) Напишіть програму на Java, щоб дізнатися, чи є число простим, чи ні.   Відповідь: Ми оголосили дві цілочисельні змінні temp та number і використали клас Scanner з nextInt (оскільки у нас може бути на розгляді тільки ціле число). Оголошуємо логічну змінну numberIsPrime і встановлюємо її значення – true. Після цього ми використовуємо цикл for зі значенням змінної ітератора, що починається з 2. Кількість ітерацій, необхідне нам, дорівнюватиме половині введеного числа. Лічильник ітерацій збільшується на 1 після кожної ітерації. У змінну tempNumber ми поміщуватимемо залишок від поділу значення введеного числа на значення лічильника. Якщо залишок від поділу в одній з ітерацій дорівнюватиме 0, тоді numberIsPrime буде встановлений у false, введене число не буде простим, і ми виходимо з циклу. Якщо у всіх ітераціях ми отримуватимемо в temp деякі залишки від розподілу, відмінні від нуля – число буде простим. Ґрунтуючись на значенні numberIsPrime, ми приходимо до висновку, чи є наше число простим, чи ні. import java.util.Scanner; public class SeventhTask {             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            int temp, number;            boolean numberIsPrime = true;            Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);            number = scannerQ.nextInt();            scannerQ.close();            for (int x = 2; x<= number /2; x++) {                         tempNumber = number %x;                                     if (tempNumber == 0) {                                     numberIsPrime = false;                                     break;                         }            }            if(numberIsPrime)                         System.out.println(number + " число є простим");                         else                                     System.out.println(number + " число не є простим");                      } } На екрані отримаємо: 27 27 число не є простим   Q # 8) Напишіть Java-програму, щоб визначити, чи є рядок або число паліндромом, чи ні.   Відповідь: Щоб перевірити, чи є число або рядок паліндромом, чи ні, ви можете використовувати будь-яку програму, що перевертає рядки, з описаних вище. Що вам потрібно зробити, то це додати один оператор if-else. Якщо вихідний рядок дорівнює перевернутому рядку, то число є паліндромом, інакше – ні. import java.util.Scanner; public class EighthTask{             public static void main (String[] args) {            // ITVDN.com ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            String inputString, reversedString = "";            Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);            int stringLength;            System.out.println("Введіть число або рядок");             inputString = scannerQ.nextLine();            stringLength = inputString.length();            for (int x = stringLength -1; x>=0; x--) {                         reversedString = reversedString + inputString.charAt(x);            }            System.out.println("перевернутое значение: " + reversedString);                         if(inputString.equals(reversedString))                         System.out.println("Введене значення є паліндромом");            else                         System.out.println("Введене значення не є паліндромом");                          } } На екрані отримаємо: Для рядка- Введіть число або рядок dfggg перевернуте значення: gggfd Введене значення не є паліндромом Для числа- Введіть число або рядок 777 перевернуте значення: 777 Введене значення є паліндромом   Q # 9) Написати програму Java для обчислення серії чисел Фібоначчі.   Відповідь: Ряд Фібоначчі - це така серія чисел, де після перших двох чисел кожне число, яке зустрічається, є сумою двох попередніх чисел. Приклад: 0,1,1,2,3,5,8,13,21 ……… У цій програмі ми знову використали клас Scanner з nextInt (описувалося вище). Спочатку ми вводимо (через командний рядок) деяке число, яку кількість чисел Фібоначчі ми повинні отримати. Ми оголосили цілочисленні змінні number, x, y та z, ініціалізували x та y нулем, а z – одиницею. Потім ми використовували цикл for для ітерації. Процес рішення в циклі виглядає так – ми присвоюємо x значення, рівне y (яке в першій ітерації дорівнює 0), потім y присвоюємо значення змінної z (рівне у першій ітерації 1). Потім змінної z привласнюємо значення, що дорівнює сумі значень x та y. import java.util.Scanner; public class NinthTask{             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com 9 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            int number, x = 0, y=0, z =1;            Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);            System.out.println("Введіть кількість значень");            number = scannerQ.nextInt();            System.out.println("Серія чисел Фібоначчі: ");            for (int i=0; i<= number; i++) {                         x = y;                         y = z;                         z = x+y;                         System.out.println(x + "");       // якщо ви хочете вивести в поточному рядку – використовуйте print()            }                          } } На екрані отримаємо: Введіть кількість значень 10 Серія чисел Фібоначчі: 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55   Q # 10) Напишіть Java-програму для обходу ArrayList з використанням циклу for, while та покращеного циклу for.   Відповідь: У цій програмі ми додали три елементи до ArrayList і вивели його розмір. Потім ми використовуємо цикл While з ітератором. Щоразу, коли ітератор отримує наступний елемент, він буде відображати цей елемент, доки ми не досягнемо кінця списку. У нашому випадку це повторюватиметься тричі. Аналогічно ми зробили для покращеного циклу for, де ми створили об'єкт o для ArrayList з ім'ям testList. Потім вивели на екран значення об'єкта. Після цього ми створили цикл for, де ітератор i встановлено спочатку на індекс 0, а потім збільшується на 1 при кожній ітерації, поки не буде досягнута межа ArrayList. Нарешті, ми виводимо на екран кожен елемент, використовуючи метод get(index) для кожної ітерації циклу for. import java.util.*; public class arrayList {             public static void main(String[] args) {            // ITVDN.com 10 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника            ArrayList testList = new ArrayList();            testList.add("50");            testList.add("60");            testList.add("70");            System.out.println(testList.size());            System.out.println("Цикл While:");            Iterator iter = testList.iterator();            while(iter.hasNext()) {                         System.out.println(iter.next());            }            System.out.println("Покращений цикл For:");            for(Object o : testList) {                         System.out.println(o);             }            System.out.println("Цикл For:");            for(int i=0; i< testList.size(); i++) {                         System.out.println(testList.get(i));            } } } На екрані отримаємо: 3 Цикл While: 50 60 70 Покращений цикл For: 50 60 70 Цикл For: 50 60 70   Q # 11) Напишіть програму Java, щоб продемонструвати явну перевірку умов очікування.   Відповідь: У Selenium є два основні типи очікування – неявне (Implicit Wait) і явне (Explicit Wait). (Ми не розглядаємо явне (вільне) очікування у цьому прикладі). Неявне очікування – оголошується один раз у коді поза операцією пошуку та діє до зміни. Це очікування виконується незалежно від будь-якої умови і застосовується до всіх наступних операцій пошуку неявно. У наведеній нижче програмі ви можете бачити застосування такого очікування для Google Chrome. Ми використовували кілька вбудованих методів для встановлення властивості, максимізації вікна, навігації по URL та пошуку веб-елементів. WebDriverWait waitWD = new WebDriverWait(curentDriver, 20); WebElement secondElement = waitWD.until(ExpectedConditions.visibilityOfElementLocated(By.partialLinkText("Тестування програмного забезпечення - Вікіпедія"))); secondElement.click(); У наведеному вище фрагменті коду можна побачити, що ми створили об'єкт waitWD для WebDriverWait, а потім ми здійснили пошук WebElement з ім'ям secondElement. Умову встановлено таким чином, що веб-драйверу доведеться чекати, поки ми не побачимо посилання «Тестування програмного забезпечення – Вікіпедія» на веб-сторінці. Команда не виконається, якщо не знайде це посилання. Якщо посилання буде знайдено, веб-драйвер виконає клацання мишею за цим посиланням. package Codes; import java.util.concurrent.TimeUnit; import org.openqa.selenium.By; import org.openqa.selenium.WebDriver; import org.openqa.selenium.WebElement; import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver; import org.openqa.selenium.chrome.ChromeOptions; import org.openqa.selenium.support.ui.ExpectedConditions; import org.openqa.selenium.support.ui.WebDriverWait; public class EleventhTask{             public static void main(String[] args) {                         // ITVDN.com 11 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника                         System.setProperty("webdriver.chrome.driver", "C:\\driver\\chromedriver.exe");                         ChromeOptions cOptions = new ChromeOptions();                         cOptions.addArguments("--disable-arguments");                         WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();                         curentDriver.manage().window().maximize();                         curentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);                         curentDriver.navigate().to("https://www.google.com.ua");                         WebElement curentElement = curentDriver.findElement(By.name("q"));                         curentElement.sendKeys("Testing");                         curentElement.submit();                         WebDriverWait waitWD = new WebDriverWait(curentDriver, 20);                      WebElement secondElement = waitWD.until(ExpectedConditions.visibilityOfElementLocated(By.partialLinkText("Тестування програмного забезпечення – Вікіпедія"))); secondElement.click(); } }   Q # 12) Напишіть програму на Java для демонстрації прокручування вгору/вниз.   Відповідь: Усі рядки кодів легко співвідносяться з кодом попереднього прикладу. У код цієї програми ми включили JavascriptExecutor jscript, який виконуватиме прокручування. На останньому рядку коду ми передаємо window.scrollBy(argument1, argument2). Якщо нам потрібно виконати прокручування вгору, тоді передаємо деяке значення в argument1, якщо нам потрібно прокрутити вниз – передаємо деяке значення в argument2.   package Codes; import java.util.concurrent.TimeUnit; import org.openqa.selenium.By; import org.openqa.selenium.Keys; import org.openqa.selenium.WebDriver; import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver; import org.openqa.selenium.JavascriptExecutor; import org.openqa.selenium.WebElement; public class TwelfthTask{             public static void main(String[] args) {                         // ITVDN.com 12 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника                         System.setProperty("webdriver.chrome.driver", "C:\\driver\\chromedriver.exe");                         WebDriver qurentDriver = new ChromeDriver();                         JavascriptExecutor jscript = (JavascriptExecutor) qurentDriver;                         qurentDriver.manage().window().maximize();                         qurentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);                         qurentDriver.get("https://www.google.com.ua");                         WebElement qurentElement = qurentDriver.findElement(By.name("q"));                         qurentElement.sendKeys("SoftwareTestingHelp");                         qurentElement.sendKeys(Keys.ENTER);                         jscript.executeScript("window.scrollBy(0,900)"); } }   Q # 13) Напишіть програму на Java, щоб відкрити всі посилання на gmail.com.   Відповідь: Це типовий приклад застосування покращеного циклу for, який ми бачили у наших попередніх прикладах. Після того, як ви відкрили веб-сайт, такий як Gmail, використовуючи get() або navigate().to(), ви можете використовувати локатор tagName, щоб отримати всі посилання на веб-сайті, які мають однакові теги. У нас є покращений цикл for, в якому ми обходимо всі знайдені посилання за нашим тегом. Для кожного посилання типу WebElement у нашому листі посилань ми отримуємо самі посилання через getAttribute(«href») і тексти через getText(). package Codes; import java.util.concurrent.TimeUnit; import org.openqa.selenium.By; import org.openqa.selenium.WebDriver; import org.openqa.selenium.WebElement; import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver; public class ThirteenthTask{             public static void main(String[] args) {             // ITVDN.com 13 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника             System.setProperty("webdriver.chrome.drive", "C:\\driver\\chromedriver.exe");             WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();             curentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);             curentDriver.manage().window().maximize();             curentDriver.get("https://www.gmail.com/");             java.util.List<WebElement> linkList = curentDriver.findElements(By.tagName("a"));             System.out.println(linkList.size());             for (WebElement thisLink: linkList) {             //виводимо на екран посилання http://google.com або https://www.gmail.com             System.out.println(qurentLink.getAttribute("href"));             //виводимо на екран текст посилання             System.out.println(qurentLink.getText()); } } } На екрані отримаємо: Starting ChromeDriver 2.38.551601 (edb21f07fc70e9027c746edd3201443e011a61ed) on port 16163 Only local connections are allowed. 3 https://support.google.com/accounts?hl=ru Довідка https://policies.google.com/privacy?gl=IN&hl=ru Політика конфіденційності https://policies.google.com/terms?gl=IN&hl=ru Умови використання   Q # 14) Напишіть код для Selenium, щоб перейти на попередню вкладку.   Відповідь: Ми використовуємо клас Robot. Цей приклад досить важливий, тому що, якщо ви знаєте поєднання клавіш, ви можете використовувати різну навігацію в браузері та його вкладках. Наприклад, якщо у вас у Chrome відкрито три вкладки, і ви хочете перейти на середню вкладку, то вам потрібно натиснути + 2 на клавіатурі. Те саме можна досягти за допомогою коду. Використовуйте наступний код (відразу після того, як ми побачимо створення екземпляру класу Robot). Ми використовували об'єкт qurentRobot класу Robot, з двома вбудованими методами keyPress(KeyEvent.VK_*) та keyRelease(KeyEvent.VK_*). package Codes; import java.awt.AWTException; import java.awt.Robot; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.concurrent.TimeUnit; import org.openqa.selenium.By; import org.openqa.selenium.Keys; import org.openqa.selenium.WebDriver; import org.openqa.selenium.WebElement; import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver; public class FourteenthTask{             public static void main(String[] args) throws AWTException {            // ITVDN.com 14 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника             System.setProperty("webdriver.chrome.driver", "C:\\driver\\chromedriver.exe");             WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();             curentDriver.manage().window().maximize();             curentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);             curentDriver.get("https://www.google.com");             WebElement firstElement = curentDriver.findElement(By.name("q"));             firstElement.sendKeys("software testing help");             firstElement.sendKeys(Keys.ENTER);             String str = Keys.chord(Keys.CONTROL,Keys.RETURN);              curentDriver.findElement(By.partialLinkText("Software Testing Help - A Must Visit Software Testing Portal")).sendKeys(str);             Robot qurentRobot = new Robot(); // Ініціалізуємо екземпляр класу Robot              qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_CONTROL); // застосовуючи клас Robot ви легко можете отримати необхідний результат, якщо ви знаєте потрібні комбінації кнопок             qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_2); // тут ми натискаємо ctrl+2              qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_CONTROL); // як тільки ми натиснемо та відпустимо ctrl+2, ми перейдемо на другу вкладку.             qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_2); //якщо ви хочете знову повернутися до першої вкладки, натисніть і відпустіть vk_1             } }   Q # 15) Напишіть програму на Java, щоб знайти повторювані символи в рядку.   Відповідь: У цій програмі ми створюємо рядкову змінну st та ініціалізуємо цілочисельний лічильник, починаючи з нуля. Потім ми створили масив символів для перетворення нашої рядкової змінної на цей масив. За допомогою двох циклів for ми проводимо порівняння символів із різними індексами. Якщо два символи послідовного індексу збігаються, цей символ буде виведений на екран і лічильник кількості символів, що збігаються, збільшиться на 1.  public class FifteenTask{             public static void main(String[] args) {                         // ITVDN.com 15 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника                         String st = new String("Hello");                         int counter = 0;                         char[] charsArray = st.toCharArray();                         System.out.println("Повторювані символи тут:");                         for (int i=0; i<st.length();i++) {                                     for(int j=i+1; j<st.length();j++) {                                                 if (charsArray [i] == charsArray [j]) {                                                            System.out.println(charsArray [j]);                                                            counter ++;                                                      break;                                                }                                     }                         }             } } На екрані отримаємо: Повторювані символи тут: l   Q # 16) Напишіть Java-програму, щоб знайти друге за величиною число в масиві.   Відповідь: У цій програмі ми ініціалізували масив із 10 випадковими елементами, з яких ми збираємося знайти друге за величиною число. Далі ми створили дві цілочисельні змінні, яким присвоюватимемо значення двох цілих чисел з масиву – найбільшого і другого за величиною. Обидві змінні спочатку набувають значення першого за індексом елемента масиву. Потім ми виводимо на екран усі елементи, використовуючи цикл for. Подальша логіка роботи програми полягає в тому, щоб використовувати цикл for для обходу масиву. При обході, якщо елемент масива з поточним індексом більше, ніж значення, що зберігається в змінній biggest, тоді змінній secondBiggest присвоюємо значення, що зберігається в biggest, а змінній biggest – нове найбільше значення відповідно до значення поточного елемента масиву. Знову ж таки, якщо елемент за поточним індексом більше, ніж secondBiggest, то привласність secondBiggest значення цього елементу. Це буде повторюватися для кожної ітерації і, зрештою, після завершення обходу масиву в циклі ви отримаєте елементи – найбільший і другий за величиною елементи масиву в змінних biggest і secondBiggest відповідно.   public class SixteenthTask { public static void main(String[] args)             {             // ITVDN.com 16 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника             int numbersArray[] = { 10, 15, 32, 100, 16, 11, 98, 36, 95, 33 };             int biggest= numbersArray[0];             int secondBiggest = numbersArray[0];             System.out.println("Отриманий масив: ");             for (int i = 0; i < numbersArray.length; i++)             {             System.out.print(numbersArray[i] + "\t");             }             for (int i = 0; i < numbersArray.length; i++)             {             if (numbersArray[i] > biggest)             {                         secondBiggest = biggest;                         biggest = numbersArray[i];             }             else if (numbersArray[i] > secondBiggest && numbersArray[i] != biggest)             {                         secondBiggest = numbersArray[i];             }             }             System.out.println("\nДруге за величиною число:" + secondBiggest);             } }   На екрані отримаємо: Отриманий масив: 10        15        32        100      16        11        98        36        95        33        Друге за величиною число: 98   Q # 17) Напишіть Java-програму для перевірки, чи введене число є числом Армстронга.   Відповідь: Насамперед, нам потрібно зрозуміти, що таке число Армстронга. Число Армстронга – це число, значення якого дорівнює сумі цифр, з яких воно складається, зведених у ступінь, що дорівнює кількості цифр у цьому числі. Як приклад – число 371: 371 = 3 * 3 * 3 + 7 * 7 * 7 + 1 * 1 * 1 = 27 + 343 + 1 = 371 Якщо у вас число чотиризначне: 8208 = 8 * 8 * 8 * 8 + 2 * 2 * 2 * 2 + 0 * 0 * 0 * 0 + 8 * 8 * 8 * 8 = 4096 + 16 + 0 + 4096 = 8208 Виконуючи рішення, спочатку ми оголошуємо цілочисленні змінні tempNumber, x і y. Ми ініціалізували змінну y значенням 0. Потім ми створюємо змінну qurentNumber і присвоюємо їй ціле значення, яке ми збираємося перевірити, чи є воно числом Армстронга (у нашому випадку це 371). Потім ми надали нашій змінній tempNumber те значення, яке зберігається в перевіреній змінній qurentNumber. Далі в циклі while ми змінній a привласнюємо залишок від ділення числа qurentNumber на 10 – і отримаємо число одиниць у початковому числі qurentNumber. Потім ми замінюємо значення змінної qurentNumber на результат діленого введеного числа на 10. Нашій змінній y, значення якої спочатку було встановлено як 0, присвоюється результат y + (x * x * x). Таким чином під час першої ітерації до y потрапить результат зведення в потрібний ступінь значення числа одиниць у початковому числі, при наступній ітерації до y до ступеня числа одиниць додасться результат зведення в ступінь числа десятків, і так далі по всіх розрядах до кінця числа qurentNumber з права на ліво. Нарешті, ми використовуємо оператор if-else для перевірки, чи буде отримане значення змінної y дорівнювати значення змінної tempNumber (у якій зберігається вихідне число). Якщо y = tempNumber, то загадане число є числом Армстронга, інакше – ні.   public class SeventeenthTask{  public static void main(String[] args)  {             // ITVDN.com 17 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника             int y=0, x, tempNumber;             int qurentNumber=371; //Дане число ми перевірятимемо на те, чи є воно числом Армстронга             tempNumber = qurentNumber;             while(qurentNumber >0)             {             x= qurentNumber %10;             qurentNumber = qurentNumber /10;              y=y+(x*x*x);                         }                         if(tempNumber ==y)                         System.out.println("Дане число є числом Армстронга");                          else                         System.out.println("Дане число не є числом Армстронга");     } } На екрані отримаємо: Дане число є числом Армстронга   Q # 18) Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка за допомогою replace().   Відповідь: Це проста програма, в якій ми маємо рядкову змінну st1. Інша рядкова змінна st2 ініціалізується за допомогою методу replaceAll, який є вбудованим методом для видалення n числа пробілів. У результаті ми виводимо на екран st2, яка вже не містить пробілів. public class EighteenthTask {             public static void main(String[] args)             {             // ITVDN.com 18 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника             String st1 = "Ми готуємось   до інтерв’ю   на вакансію     Java розробника";             //Використовуємо метод replaceAll()             String st2 = st1.replaceAll("\\s", "");             System.out.println(st2);             } } На екрані отримаємо: Миготуємосядоінтерв'юнавакансіюJavaрозробника   Q # 19) Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка без використання replace().   Відповідь: Це ще один підхід до видалення всіх пробілів. Знову ж таки, для початку у нас є одна рядкова змінна st1 з деяким значенням. Ми перетворюємо цей рядок на масив символів, використовуючи toCharArray(). Потім ми маємо один об'єкт StringBuffer strB, який буде використовуватися для додавання значення, що зберігається за індексом chars [i] після того, як ми додали цикл і одну умову if. Умову встановлено так, що елемент з індексом i масиву символів не повинен дорівнювати символу пробілу або табуляції. Зрештою, ми виводимо на екран наш об'єкт StringBuffer strB. public class NineteenthTask {             public static void main(String[] args)             {                         // ITVDN.com 19 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника             String st1 = " Ми готуємось  до інтерв’ю   на вакансію     Java розробника";             char[] charsArray = st1.toCharArray();             StringBuffer strB = new StringBuffer();             for (int i = 0; i < charsArray.length; i++)             {             if( (charsArray[i] != ' ') && (charsArray [i] != '\t') )             {                         strB.append(charsArray [i]);             }             }             System.out.println(strB);                      } } На екрані отримаємо: Миготуємосядоінтерв'юнавакансіюJavaрозробника   Q # 20) Напишіть Java-програму для читання даних із таблиці Excel.   Відповідь: Ці типи програм зазвичай використовують у рамках Selenium framework. Ми додали докладні коментарі для кожного кроку, щоб зробити програму більш зрозумілою. Логіка починається з того моменту, як ми завантажили лист, на якому зберігаються дані. Ми намагаємося імпортувати електронну пошту та пароль. Для цього ми виймаємо комірку за допомогою методів getRow() та getCell(). Припустимо, у нас є електронна пошта та паролі в 1-й та 2-й комірці. Далі ми встановлюємо тип комірки – рядкова. Після цього ми виконуємо звичайну операцію локатора веб-елемента (By.id), куди ми передали унікальні значення локатора, такі як "email" та "пароль", які ідентифікуватимуть ці елементи. Нарешті, ми надсилаємо ключі, використовуючи element.sendKeys, де cell.getStringCellValue() – це ключ. Ця операція поверне вам значення, збережене в комірках № 1 і 2 відповідно. @Test  public void ReadData() throws IOException  {            // Імпортуйте лист Excel з директорії web диску c.              //QurentSourceFile – це ім’я потрібного файлу excel              File sourceFile=new File("C:\\web\\QurentSourceFile.xls");              // На цьому кроці ми завантажуємо файл. Ми використовуємо FileInputStream для читання з // файлу Excel. Якщо ви хочете проводити запис у файл – // ви повинні використовувати FileOutputStream. Шлях до файлу передається // в якості аргументу FileInputStream              FileInputStream fileInput = new FileInputStream(sourceFile);                          // На цьому кроці ми завантажуємо робочу книгу Excel             // за допомогою HSSFWorkbook,             // в який ми передаємо fileInput в якості аргументу             HSSFWorkbook book = HSSFWorkbook(fileInput);             // На цьому кроці ми завантажуємо конкретний лист excel,             // на якому зберігаються дані.             qurentSheet= book.getSheetAt(0);              for(int i=1; i<= qurentSheet.getLastRowNum(); i++)              {             // Import data for Email.             qurentCell = qurentSheet.getRow(i).getCell(1);             qurentCell.setCellType(Cell.CELL_TYPE_STRING);                          driver.findElement(By.id("email")).sendKeys(qurenrCell.getStringCellValue());             // Імпортуємо дані з комірок з паролями             qurentCell = qurentSheet.getRow(i).getCell(2);             qurentCell.setCellType(Cell.CELL_TYPE_STRING);             driver.findElement(By.id("password")).sendKeys(qurenrCell.getStringCellValue());             }   } Резюме У цій статті ми розглянули найпоширеніші тестові завдання для розробників Java з прикладами коду. Ці завдання застосовуються на більшості технічних інтерв'ю Java розробників. Ми розглянули такі прийоми роботи з даними за допомогою Java, як базові маніпуляції з рядками, цілими числами та символами, використання Selenium, читання даних із файлу. Теперь у вас є достатньо інформації про те, як проходити технічний етап інтерв'ю на вакансію Java розробника. Звичайно, вам потрібні будуть інші навички. Вивчення напам'ять рішень 20 завдань може бути головним способом підготуватися до інтерв'ю. Вам слід мати гарний набір теоретичних знань та практичних навичок. З нашого боку портал ITVDN.com готовий запропонувати програму підготовки Java розробника, що включає відео курси як із Java, так і за супутніми технологіями. Також рекомендуємо вам ознайомитись із серією відео «Підготовка до співбесіди в IT компанії. Питання та відповіді. Хитрощі. Трюки» За матеріалами статті.
Notification success