Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Вибери свою IT спеціальність

Підписка
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Результати пошуку за запитом: mvc4 5*
Об'єктно-орієнтоване програмування C# у деталях

Автор: Редакція ITVDN

Введение Большое количество статей посвящены C # OOП, но в данной C # OOП объясняется на понятных примерах. 1. Класс Класс - это макет. Что такое макет? Макет – это схематический чертеж плана будущего проекта. Например, если Вы планируете строить новый дом, инженер объяснит план его конструирования, демонстрируя макет, как на рисунке ниже. После этого инженер на основе макета начнет строительство дома. Как и макет, у класса есть чертеж программы. Используя класс, можно создать собственный метод, указать значения переменных, а через объекты получить доступ к методам классов и их переменным значениям. Класс должен иметь значения переменных, методы и объекты. ООП проще объяснить на примерах из жизни. Представьте дом в качестве примера для класса. В доме есть комнаты: гостиная, спальня, кухня - и техника, например, телевизор и холодильник. Владелец дома может пользоваться всеми комнатами и приспособлениями своего дома. То же можно сказать и о классе с группой методов и значений переменных. Комнаты с техникой – пример методов и значений переменных. Чтобы использовать класс, методы или значения переменных, используются объекты. Объекты являются примерами класса. Дом без комнат и техники будет пустым и никто не будет в нем жить, пока комнаты и техника не появятся. Пустой дом - класс. Так что же такое использование класса без методов и значений переменных? Для этого рассмотрим пример целостного дома. Аналогично, класс будет идти вместе с группой значений переменных, методов и объектов. Классы и объекты – фундаментальные понятия объектно-ориентированного программирования (ООП). Класс запускается введением ключевого слова «класс» и рядом указывается название Вашего класса. Вы можете дать любое название для класса. Далее нужно открыть и закрыть скобки, как показано на примере. class ShanuHouseClass1   {   }   2. Объект Владелец дома может получить доступ и использовать все комнаты дома и технику. Аналогично, для доступа к классовому методу и значениям переменных нужно использовать объекты. Можно создать один или несколько объектов для того же класса. Например, можно сказать, что бывает один или много владельцев дома. Ниже Вы увидите пример объекта, где "objHouseOwner" - это объект класса, который будет использоваться для доступа ко всем переменным параметрам и методам класса. ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();   3. Значение переменной Значения переменных используются для хранения наших характеристик. Наша характеристика может быть представлена в числовом виде или в виде текста. Например, чтобы сохранить номер телефона, можно использовать тип переменной "int", а чтобы сохранить имя, можно использовать измененный тип строки с именем для каждой переменной. Переменные могут быть локальными или глобальными. Например, если Вы покупаете новый телевизор, к Вам придет специалист, чтобы настроить телевидение. Он даст Вам свой контактный номер на будущее. Скорее всего, Вы запишите его номер на бумажке и положите ее туда, где сможете быстро найди, когда она понадобится. Если Вы будете хранить этот листок на видном месте, то все Ваши гости смогут увидеть его. Глобальные или общие переменные похожи на этот пример. Если определить значение переменной как глобальное, то все методы внутри класса смогут получить доступ к значению переменной. Если Вы храните бумажку с номером  в известном только Вам месте, то только Вы и видите контактный номер. Локальные частные переменные с этим схожи. Синтаксис значений переменных: Модификаторы доступа-тип данных-имя переменной По умолчанию доступ к модификаторам скрыт. Вы можете использовать общий доступ для переменных. Пример переменной: int noOfTV = 0;   public String yourTVName;   private Boolean doYouHaveTV = true;   class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();          Console.WriteLine("You Have total " + objHouseOwner.noOfTV + " no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + objHouseOwner.yourTVName);         }   }   В предыдущем примере программ Вы определили два значения переменных внутри класса. При применении основного метода создается объект класса. Можно получить доступ к значению переменной класса и вывести изображение. Основным методом является метод по умолчанию в C#, где каждый консоль и приложение для Windows начнет выполнять программу. В основном методе можно определить объект для класса и использовать его, можно получить доступ ко всем значениям переменных параметров и методов класса. Допустим, что каждый дом имеет въездные ворота. Используя ворота, Вы попадаете в  свой дом. Аналогично, чтобы запустить программу, должен быть метод по умолчанию, который будет запускать программу. Основной метод полезен при запуске программы. Каждый раз, когда Вы будете запускать C# Console или приложение Windows, основной метод будет выполняться первым. Из основного метода можно создать объект для других классов и использовать их методы. 4. Метод или функции (метод функционирования) Метод – это группа из операторов кода. Вот предыдущий пример программы с методом функционирования. class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       public void myFirstMethod()       {           Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);           Console.ReadLine();       }     static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();           objHouseOwner.myFirstMethod();                 }   } Примечание: Большинство разработчиков интересовались разницей между методами и функциями. В этой статье понятие метода используется вместо понятия функции. Тем не менее, есть одно отличие между методами и функциями. В ООП языках, таких как C #, Java и т.д. используется термин метод, а для не-ООП программирования, таких как "C" и других – функция. Использование методов. Предположим, что у Вас есть мобильный телефон и Вы храните на нем много песен. Тем не менее, Вы всегда любите слушать определенные песни. Очень сложно каждый раз выискивать из сотен песен на телефоне любимую и проигрывать ее. Вместо того, чтобы проделывать одну и ту же работу много раз, Вы можете использовать плейлисты. Щёлкните на плейлист и слушайте любимую музыку. Это облегчит Вашу работу, и Вам не придется повторять одни и те же действия постоянно. Методы используются как плейлист. Можно писать повторные коды для одного метода, а затем при необходимости использовать его. В доме может быть одна большая комната или несколько комнат, и в каждой есть какое-то оборудование. Точно так же в классе можно увидеть один или несколько методов. В доме может быть две или три спальни, но кажая спальня отличается по размеру, цвету и так далее. Это означает, что одни и те же комнаты все равно разного типа. Так и в классе можно создать более одного метода с тем же именем, но с другим параметром. В ООП это называется "полиморфизм". Синтаксис функций. Модификаторы доступа, тип возвращения, название метода (список параметров): Модификаторы доступа: о них будет сказано далее в статье. Тип возвращения: Если Ваш метод возвращает значение, тогда Вам следует использовать тип возвращения с любым типом данных, такие как string, int и так далее. Если метод не возвращает значение, используйте тип "Void". Название метода: Здесь Вы задаете имя каждому методу. Список параметров: список параметров или аргументов, которые Вы передаете функции. Ниже приведен пример способа. • Метод с типом Void: Void - ключевое слово, благодаря которому данные из методов не возвращаются.  public void veranda()   {      Console.WriteLine("Welcome to Veranda");      Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");      NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());      Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");   }   • Метод с типом возврата: метод обернется в какой-то результат, который может использоваться в программе. Например, возьмем метод TVNAME  с типом возврата "String". Можно сказать, что у Вас в доме есть телевизор в гостиной, родительской спальне и детской. В каждой комнате стоит телевизор разных фирм. Предположим, Вы хотите узнать название бренда телевизора. Вам нужно ввести один и тот же код трижды. Вместо повторного написания одинакового кода, Вы можете воспользоваться методом с типом возврата. public string TVNAME()   {      Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");      YOURTVName = Console.ReadLine();      return YOURTVName;   }   • Метод со списком параметров: До сих пор Вы видели методы без параметров. Параметры используются для передачи некоторых данных методу, чтобы осуществить Ваш процесс как нельзя лучше. Например, Вы хотите перекрасить спальни. Вам нужно посоветоваться со всеми членами семьи, которые проживают с Вами в доме, по поводу цвета стен в спальнях. Вы можете задать имя пользователя и их любимый цвет в качестве параметра метода. public void BedRoom(String nameandColor)   {      Console.WriteLine(nameandColor);    }   Тот же самый метод с другими параметрами называется методом перегрузки. Пример метода Вы найдете ниже. Оба метода называются одинаково, но имеют разные параметры.  public void BedRoom(String MemberName,String Color)    {        Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");    }   Пример законченного класса с основным методом: class ShanuHouseClass1   {       int NoofChair = 0;      public String YOURTVName;      private Boolean DoyouHaveTV = true;      public void veranda()       {           Console.WriteLine("Welcome to Veranda");           Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");           NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());           Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");       }     public string TVNAME()       {           Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");           YOURTVName = Console.ReadLine();           return YOURTVName;       }     public void BedRoom(String nameandColor)       {           Console.WriteLine(nameandColor);                  }     public void BedRoom(String MemberName,String Color)       {           Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");       }     static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();          objHouseOwner.veranda();           String returnvalue = objHouseOwner.TVNAME();          Console.WriteLine("Your TV BRAND NAME IS: "+returnvalue);          objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");          objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");          objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");           Console.ReadLine();         }   }   5. Модификаторы доступа Модификаторы доступа не что иное, как использование и ограничение типа значений переменных, методов и класса. Это можно назвать пределом безопасности. Шесть основных модификаторов доступа: частный публичный внутренний защищенный внутренний защищенный Частный модификатор доступа. Вернемся к примеру с домом. Охранник может охранять Ваш дом. Его обязанность - охранять вход в дом. Он не может зайти в дом и получить доступ ко всем вещам. Вы создаете SecurityGuardClass и называете переменную и метод для Security частным. Общественный модификатор доступа. Владельцы дома считаются общественными по отношению к классу. Они могут получить доступ ко всем классам, связанным с домом. Нет никаких ограничений на доступ к дому. Защищенный модификатор доступа. Только основной класс и производные классы могут иметь доступ к защищенным значениям переменных и методам. Например, служащие и гости – пример защищенного доступа. Служащие могут войти в любую комнату, прибраться там. Тем не менее, они имеют ограниченный доступ к дому, так как они не могут отдохнуть в постели хозяина дома. Внутренний модификатор доступа. Предел значения переменной или метода доступа существует в рамках проекта. Предположим, что в Вашем проекте существует более одного класса, и Вы объявили переменную в качестве внутреннего доступа в один класс. Посмотрите пример программы для внутренней переменной. public class sampleInternalClass   {       internal String myInternal = "Iam Internal Variable";   }   class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       public void myFirstMethod()       {           Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);         }       static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();           objHouseOwner.myFirstMethod();           sampleInternalClass intObj = new sampleInternalClass();          Console.WriteLine("Internal Variable Example :" + intObj.myInternal);           Console.ReadLine();       }   }   Внутренний модификатор защиты. Внутреннее защищенное значение переменной или метод имеет свои ограничения в рамках проекта класса или производного класса. Вот пример программы для внутренней защищенной переменной. В этом примере использован механизм наследования.  public class sampleProtectedInternalClass   {       protected internal String myprotectedInternal = "Iam Protected Internal Variable";       public void protectedInternalMethod()       {           Console.WriteLine("Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);       }   }   public class derivedClass : sampleProtectedInternalClass   {       public void derivedprotectedInternal()       {           Console.WriteLine("Derived Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);       }   }   class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       public void myFirstMethod()       {           Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);          }      static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();           objHouseOwner.myFirstMethod();           sampleProtectedInternalClass intObj = new sampleProtectedInternalClass();          intObj.protectedInternalMethod();          derivedClass proIntObj = new derivedClass();           proIntObj.derivedprotectedInternal();           Console.ReadLine();       }   }   6. Инкапсуляция Инкапсуляция скрывает элементы или значения переменных за пределами класса. Вы помните, что охранник не имеет права заходить в дом, он не должен быть в курсе того, что происходит в доме. Таким образом, для большей безопасности владелец дома скроет все, что происходит внутри, от охранника. Скрытие и ограничение называют инкапсуляцией. Например, у Вас есть два класса: первый называется "Houseclass" и другой – "houseSecurityClass". Вы видите значения переменных, спрятанных в классе, где "houseSecurityClass" – общественный, а "Houseclass" может получить доступ, но "Houseclass" имеет как общественные, так и частные значения переменной, в которой частное значение переменной класса не может быть доступным за пределами класса. public class houseSecurityClass   {       public int noofSecurity;       public String SecurityName = String.Empty;   }   public class Houseclass   {       private int noofLockerinHosue = 2;       public string OwnerName = String.Empty;   }   7. Абстракция Абстракция показывает и делит общие данные с пользователем. Прислуга в доме может заходить во все комнаты и убираться там. Владелец дома может предоставить полные и частичные права слуге для доступа к его дому. Ниже приведен пример программы, в которой частные значения переменных и методов не согласуются со слугой, но общественная переменная и методы согласовываются. public class HouseServerntClass   {       private int SaftyLoackerKeyNo = 10001;       public String roomCleanInstructions = "Clean All rooms";           private void saftyNos()           {               Console.WriteLine("My SaftyLoackerKeyNo is" + SaftyLoackerKeyNo);           }        public void roomCleanInstruction()       {            Console.WriteLine(roomCleanInstructions);       }     }   8. Наследование Наследование (подражание) используется для повторного использования кода. В защищенном внутреннем модификаторе доступа Вы уже видели пример программы наследования. Подражание - это не что иное, как доступ и использование всех базовых классовых значений переменных и методов в производном классе. Подражание может быть любым из следующих. Single level Inheritance: пример с одним базовым классом и одним производным public class baseClass   {       private void privateMethod()       {           Console.WriteLine("private Method");       }     public void publicMethod()       {           Console.WriteLine("This Method Shared");       }   }   public class DerivedClass : baseClass   {       static void Main(string[] args)       {           DerivedClass obj = new DerivedClass();         obj.publicMethod();   Примечание: Базовый класс - высший класс, а производный класс - это класс (ы), который наследует базовый. Наследование, где базовый класс - "GuestVist", а производный класс - "HouseOwnerClass". В даном случае класс HouseOwnerClass наследует базовый класс GuestVist: class GuestVist   {       public void Guestwelcomemessage()       {           Console.WriteLine("Welcome to our Home");       }       public void GuestName()       {           Console.WriteLine("Guest name is: Shanu");       }   }    class HouseOwnerClass : GuestVist   {       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();           obj.Guestwelcomemessage();           obj.GuestName();           Console.ReadLine();       }   }   Многозначное Наследование: рассмотрим пример с более чем одним производным классом. Первый базовый класс происходит с DerivedClass1, а затем DerivedClass1 возникает с DerivedClass2. Теперь с DerivedClass2 Вы можете получить доступ и к BaseClass, и DerivedClass1. public class baseClass   {       private void privateMethod()       {           Console.WriteLine("private Method");       }   public void publicMethod()       {           Console.WriteLine("This Method Shared");       }   }   public class DerivedClass1 : baseClass   {       public void DerivedClass1()       {           Console.WriteLine("Derived Class 1");       }   }   public class DerivedClass2 : DerivedClass1   {       static void Main(string[] args)       {           DerivedClass2 obj = new DerivedClass2();           obj.publicMethod();           obj.DerivedClass1();       } }   Множественное наследование: Поддерживает ли .Net множественное наследование? Ответ на этот вопрос - нет. В C #  невозможно использовать множественное наследование класса. Что такое множественное наследование? Множественное наследование имеет только один класс, и Вы можете наследовать оба класса в производном классе. Что произойдет, если ввести множественное наследование класса, используя C #? Вернемся к примеру с домом. Производный класс "HouseOwnerClass" с двумя дополнительными классами "GuestVist" и "FriendsandRelationsClass". Теперь предположим, что в Ваш дом пришел гость и друг. Для этого Вы вводите предыдущие три класса и наследуете два класса из Вашего производного класса. Если ввести множественное наследование в C #, на экране отразится предупреждение "Ожидание интерфейса" во время процесса кодирования и выполнения программы. 9. Полиморфизм Приставка «поли» означает больше, чем одна форма. В начале статьи в разделе выбор метода Вы уже видели пример полиморфизма. То же имя метода с другим параметром и есть примером полиморфизма. В полиморфизме используетс метод перегрузки и замещения. Полиморфизм имеет два способа выполнения программы: полиморфизм времени компиляции (Compile Time Polymorphism) и времени работы полиморфизма (Run time Polymorphism). Метод перегрузки. Метод перегрузки – тот же метод, используемый для более чем одного метода с другими аргументами. На примере ниже Вы видите, что имя метода «BedRoom» использовалось для двух методов, но параметры для каждого из них разные. class HouseOwnerClass   {      public void BedRoom(String nameandColor)       {           Console.WriteLine(nameandColor);       }       public void BedRoom(String MemberName, String Color)       {           Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");       }       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass objHouseOwner = new HouseOwnerClass();          objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");           objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");           objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");           Console.ReadLine();        }   }   Метод замещения. Разница между методом перезагрузки и замещения заключается в том, что при использовании метода перезагрузки Вы получите то же имя метода с другим аргументом. В методе замещения Вы получите то же имя метода, его параметры и тип, но метод замещения применим только к производным классам. Метод замещения не используется в одном и том же классе. Обратите внимание, как метод замещения можно использовать в абстрактном, виртуальном и недоступном методах. 10. Абстрактный класс/метод Абстрактный класс: у абстрактного класса ключевое слово abstract. abstract class GuestVist   {   }   Абстрактный класс – наивысший класс для всех классов. Объект не может получить доступ к абстрактному классу. Вы не сможете создать объект для абстрактного класса. Что произойдет, если попробовать создать объект для абстрактного класса? Пытаясь создать объект для абстрактного класса, на экране появится предупреждение об ошибке "экземпляр абстрактного класса не может быть создан". Что произойдет, если создать абстрактный метод, который не будет замещен в производном классе? На примере ниже показан абстрактный метод, который не замещен в производном классе. На экране высветилось предупреждение, которое гласит, что класс должен быть внедрен в абстрактный класс. Вы видите абстрактный класс, который имеет обычный метод и абстрактный метод. У абстрактных методов нет содержания в абстрактном классе, поэтому Вы можете только объявить абстрактный метод в абстрактном классе. Должен быть как минимум один абстрактный метод в абстрактном классе. abstract class GuestVist   {        public void Guestwelcomemessage()        {            Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");        }        public void GuestName()        {            Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");        }        public abstract void purposeofVisit();     }   public class Houseclass : GuestVist   {        static void Main(string[] args)        {            Houseclass objHouse = new Houseclass();            objHouse.Guestwelcomemessage();        }      public override void purposeofVisit()        {            Console.WriteLine("Abstract just came for a Meetup and spend some time ");        }   }   11. Виртуальный класс/метод Виртуальный метод полезен для современного программирования. Что такое виртуальный метод и какая от него польза? Например, гость говорит, что сегодня еще 5 человек посетят Ваш дом. Для этого Вы пишете функцию для отображения сообщения, поскольку пять гостей посетят Ваш дом. После визита, Вы видите, что в общей сложности Ваш дом посетило 20 человек. Цифра может быть больше или меньше заявленной. В таком случае, у гостей будет свой отдельный класс, и дом станет этим отдельным классом. Разница между абстрактным и виртуальным методами Оба метода используют ключевое слово override. Абстрактный метод может использоваться только в абстрактном классе. Это значит, что в абстрактном методе абстрактного класса нет основы. А в виртуальном методе есть. На примере ниже показан абстрактный и виртуальный метод. В абстрактном классе, виртуальный метод отмечает пять гостей, но в программе производного класса количество было изменено на 20 гостей. Какой же будет результат в виртуальном методе? 5 или 20 гостей?  abstract class GuestVist   {       public abstract void purposeofVisit();  // Abstract Method       public virtual void NoofGuestwillvisit()  // Virtual Method       {           Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");       }   }   class AbstractHouseClass : GuestVist   {       public override void purposeofVisit()  // Abstract method Override       {           Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");       }   public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override       {           Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");       }     static void Main(string[] args)       {           AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();          objHouse.purposeofVisit();           objHouse.NoofGuestwillvisit();           Console.ReadLine();       }   }   Завершенная программа abstract class GuestVist   {       public void Guestwelcomemessage()       {           Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");       }       public void GuestName()       {           Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");       }       public abstract void purposeofVisit();  // Abstract Method        public virtual void NoofGuestwillvisit()  // Virtual Method     {           Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");       }   }   class AbstractHouseClass : GuestVist   {       public override void purposeofVisit()  // Abstract method Override       {           Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");       }     public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override       {           Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");       }     static void Main(string[] args)       {           AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();           objHouse.Guestwelcomemessage();           objHouse.purposeofVisit();           objHouse.NoofGuestwillvisit();           Console.ReadLine();       }   }   12. Недоступный класс/метод Недоступный класс: этот класс не может быть унаследован другими классами. Например, у владельца дома есть потайная комната, возможно, кабинет. Владелец не хочет, чтобы посторонние имели доступ к его кабинету. В таких случаях будет полезен недоступный класс. Недоступный класс вводится с помощью ключевого слова Sealed. Если класс объявлен Sealed, он не может быть унаследован другими производными классами.  Что произойдет, если Вы унаследуете надоступный класс в производном классе? Рассмотрим пример ниже. Вы видите пример программы недоступного класса. public sealed class OwnerofficialRoom   {       public void AllMyPersonalItems()       {           Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");       }   }   class HouseSealedClass    {       static void Main(string[] args)       {           OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();           obj.AllMyPersonalItems();           Console.ReadLine();       }   }   Недоступный метод: Если Вы объявили метод недоступным, то нельзя заместить определенный метод в производном классе. Давайте посмотрим Ваш класс дома, где есть базовый класс с виртуальным методом и виртуальным недоступным методом. Виртуальный метод может быть замещен в производном классе. Но виртуальный недоступный метод нельзя заместить в недоступном классе. public class OwnerOfficialroomwithrestriction   {       public virtual void message()       {           Console.WriteLine("Every one belongs to this house can access my items in my room except my sealed Item");      }       public virtual sealed void myAccountsLoocker()       {           Console.WriteLine("This Loocker can not be inherited by other classes");       }   }   class HouseSealedClass : OwnerOfficialroomwithrestriction   {       public override void message()       {           Console.WriteLine("overrided in the derived class");       }       public override void myAccountsLoocker()       {           Console.WriteLine("The sealed method Overrides");       }   }   13. Статический класс/метод Статический класс и недоступный класс нельзя унаследовать. Разница между статическим и недоступным классами Можно создать объект (пример) недоступного класса. В секции недоступного класса создать образец недоступного класса, а в главном методе создать объект для доступа к недоступному классу. В недоступном классе можно прописать статические и нестатические методы. А для статического класса создать объект нельзя. В статическом классе допускаются только статические члены. То есть, в статическом классе нельзя прописать нестатические методы. В принципе, основной метод – пример статического метода. Когда Вы создадите консольное приложение в C #, увидите, что каждый класс имеет основной метод по умолчанию. Когда консоль или приложение Windows начинают выполняться, первым выполняется основной метод. Нет необходимости создавать объект основного метода, так как он был объявлен, как статический метод. В статическом классе память выделяется для всех статических переменных и методов во время выполнения, но для нестатических значений переменных и методов память выделяется только тогда, когда создается объект класса. Что произойдет, если ввести нестатических метод в статический класс? Вы увидите сообщение об ошибке: "Не удается создать экземпляр статического класса". Как вызвать статический класс метода и значение переменной, не создавая объект. Очень просто. Можно использовать "ClassName.Variable или Method Name", например, "OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems ();" Смотрите следующий пример со статическим классом: public static class OwnerofficialRoom   {       public static void AllMyPersonalItems()       {           Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");       }   }   class HouseStaticClass    {       static void Main(string[] args)       {           OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();           Console.ReadLine();       }   }   Результат предыдущей программы показан ниже: Можно ли создать статический метод в нестатическом классе? Да, можно создать статический метод в нестатическом классе. Нет необходимости создавать объект для доступа статического метода (ов) в нестатическом классе. Можно непосредственно использовать имя класса для доступа к статическому методу. Пример статического метода в нестатическом классе. public  class OwnerofficialRoom   {       public static void AllMyPersonalItems()       {           Console.WriteLine("No need to create object for me just use my class name to access me :)");       }      public void non_staticMethod()       {           Console.WriteLine("You need to create an Object to Access Me :(");       }   }   class StaticmethodClass   {       static void Main(string[] args)       {           OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();           OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();           obj.non_staticMethod();           Console.ReadLine();       }   }   14. Интерфейс Интерфейс похож на абстрактный класс, но в интерфейсе существует только имя метода. Однако, в абстрактном классе можно иметь метод объявления и определения. Методы интерфейса должны быть реализованы в  примененном классе. Смотрите следующий пример программы для интерфейса. Все методы интерфейса были реализованы в классе. Как уже было отмечено, С # не поддерживает множественное наследование. Чтобы получить множественное наследование, можно использовать интерфейс. Следующая программа – пример множественного наследования с использованием интерфейса. interface GuestInterface   {       void GuestWelcomeMessage();       void NoofGuestes();   }   interface FriendsandRelationsInterface   {       void friendwelcomemessage();       void FriendName();   }   class HouseOwnerClass : GuestInterface, FriendsandRelationsInterface   {       public void GuestWelcomeMessage()       {           Console.WriteLine("All guests are well come to our home");       }     public void NoofGuestes()       {           Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");       }     public void friendwelcomemessage()       {           Console.WriteLine("Welcome to our Home");       }       public void FriendName()       {           Console.WriteLine("Friend  name is: Afraz");       }       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();           obj.GuestWelcomeMessage();           obj.NoofGuestes();           obj.friendwelcomemessage();           obj.FriendName();           Console.ReadLine();       }   }   Иногда необходимо иметь определенные методы, которые будут использоваться во многих производных классах. Каждый производный класс может выполнять различные функции для этих методов. В таких случаях можно использовать интерфейс. Проведем аналогию с гостями, которые посещают Ваш дом. Предположим, для гостей разослали два типа сообщений: "Добро пожаловать" и "Вход для гостей запрещен". Функции являются общими, но разнятся для каждого владельца в одном и том же доме. Гость может быть гостем отца, матери, детей или всей семьи. У каждого гостя свое сообщение-приглашение, но функции те же, что в сообщении. Отец – это класс, мать – класс и дети – один класс. Оба сообщения для гостей «Добро пожаловать» и «Вход для гостей запрещен" – одинаковы для всех. В этом случае, можно создать интерфейс и объявить оба метода в интерфейсе. Классы отца, матери и детей могут наследовать интерфейс и вводить собственные детали метода. Интерфейс похож на абстрактный класс, но главное отличие между абстрактным классом и интерфейсом в том, что в абстрактном классе есть абстрактный и неабстрактный методы. Но по умолчанию в интерфейсе все методы являются абстрактными. Поэтому в интерфейсе нет неабстрактного метода. Все методы, объявленные в интерфейсе, должны быть замещены в производном классе. Что произойдет, если объявить неабстрактные методы в интерфейсе? Вы увидете предупреждение "неожиданный модификатор" в модификаторе доступа и "неожиданное содержание метода" в тексте сообщения. Пример программы для интерфейса: interface GuestInterface   {       void GuestWelcomeMessage();       void NoofGuestes();         }   class HouseOwnerClass: GuestInterface   {       public  void GuestWelcomeMessage()       {           Console.WriteLine("All guests are well come to our home");       }       public  void NoofGuestes()       {           Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");       }       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();           obj.GuestWelcomeMessage();           obj.NoofGuestes();           Console.ReadLine();       }   }   Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/asmabegam/basic-concept-of-oop-in-C-Sharp/
Процедури та таймінг у відділі SEO

Автор: Андрій Афанасьєв

Введение Всем привет! У меня давно созрела навязчивая мысль написать о том, какой является структура работы в техническом отделе SEO. “Почему именно такая тематика?” - спросите Вы. Это наболевшее. Иногда клиенты, да и просто люди, которые не занимаются всерьез данным продуктом, смотрят на весь процесс со стороны и  думают: “Да это же просто дело. Взял проектик, денек-два оптимизировал сайт, ссылочек подкупил, всего делов. Может мне и самому SEO заняться?” Забавляет и интернет-пространство, например, рекламой с лозунгами наподобие: “Хватит платить сеошникам. Продвинь свой сайт самостоятельно!”. Это не может не веселить, если, конечно, не учитывать, что часть пользователей все-таки ведутся на подобные вещи. Ну а если всерьез, то я скажу банальную вещь, что любая стоящая работа требует не менее качественного подхода. Любое интернет-агентство маленького, среднего или большого размаха разрабатывает и выстраивает свой процесс отработки клиентских проектов. В данной статье мы рассмотрим только работу технического отдела, потому что существует еще и аккаунтинг, и топ-менеджмент, которые тоже  важны во взаимодействии компании и клиента. Но там “своя кухня” и она несколько отличается от технической. Идем дальше… Как известно, для того, чтобы построить качественный и надежный дом, нужно начать с фундамента. Так вот, в отделе SEO таковым является регламент процедур и тайминга. Это путеводитель как для руководителя отдела, так и для остальных членов команды. Зачем он нужен? Отвечаю. У каждой компании в отработке находится много текущих + еженедельный поток новых клиентов, которые требуют в разы больше внимания, чем текущие. Когда я приведу пример технологии Abweb, Вы поймете критическую важность этого регламента. Если одновременно ведется работа по десяткам проектов, просто физически невозможно держать все в голове. Необходимо иметь универсальный план действий, который разбит на множество подзадач и переносить его в проекцию каждого проекта. Ну, теперь конкретно о процессах Для того, чтобы всю информацию было проще воспринять, я четко структурирую все процессы в виде двух таблиц. Как правило, процесс продвижения можно условно поделить на 2 глобальных этапа: внутренняя и внешняя оптимизация. Поэтому и процедуры для них разные. Внутренняя оптимизация (1-й месяц) Процедура Старт выполнения Тайминг Проверка доступов от клиента (админка, FTP, хостинг) 1-й день работ 5 рабочих дней Создание папки проекта и файла проекта в CRM с семантикой и основными доступами 1-й день работ Анализ проекта, составление технического задания по внутренней оптимизации для программиста и техническое задание для копирайтера 2-й день работ Отправка сформированных технических заданий аккаунт-менеджеру, который ведет проект. В тот же день, когда составлено ТЗ, но не позднее 5-ого рабочего дня со старта проекта Внедрение правок на тестовом домене. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на оптимизацию утверждено клиентом. 5 рабочих дней (4 дня реализация + 1 день на исправление багов по программной части) Написание текстов для целевых страниц. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на тексты утверждено клиентом. Отправка выполненного ТЗ по оптимизации на тестовом домене аккаунт-менеджеру. В день, когда ТЗ было полностью внедрено и проверено. 1 рабочий день Отправка написанных текстов аккаунт-менеджеру. В день, когда тексты были полностью написаны и проверены. Перенос выполненных правок на основной домен. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на тестовом утверждено клиентом. 2 рабочих дня Размещение текстов. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что клиент утвердил тексты. 3 рабочих дня Тестирование основной функциональности сайта после внесенных правок (форм заказа, авторизация, регистрация, добавление контента и его сохранение и т.д.) + исправление багов, если они есть В день, когда все правки по внутренней оптимизации были перенесены на основной домен. 2 рабочих дня Отправка сайта и целевых страниц на принудительную переиндексацию поисковыми системами для скорейшего индексирования ПС В день, когда все правки по внутренней оптимизации были перенесены на основной домен + протестирован основной функционал 1 рабочий день Добавление сайта в систему мониторинга для отслеживания позиций. Когда все внедрено, отправлено на переиндексацию. Итого примерно 19 рабочих дней Ситуация выглядит таким образом, что за 16 рабочих дней (условно 3 рабочих недели) вся оптимизация должна быть внесена на основной версии сайта. 1 рабочая неделя отводится на тестирование выполненных правок, переиндексацию сайта, мониторинг динамики по позициям и составления отчета по всей проделанной работе. Обращаю внимание, что тут предлагается такой подход, в котором сначала все внедряется на тестовой копии (которую обязательно нужно закрыть от индексации), демонстрируется и согласовывается с клиентом и, если все OK, переносится на основной домен.  Я склонен считать, что это процесс затратный по времени, но зато безопасный! Переходим ко второму и последующим месяцам. Второй и дальнейшие месяцы плюс-минус похожи в плане выполняемых процессов. Внешняя оптимизация (2-й и последующие месяцы) Процедура Старт выполнения Тайминг Планирование и составление ссылочной стратегии в виде ТЗ со списком закупаемых анкоров. После получения оплаты 3 рабочих дня Регистрация аккаунтов для закупки ссылок по проекту 1 этап закупки ссылок На 4-й рабочий день 2 рабочих дня Пополнение ссылочного аккаунта для 1 этапа Плановая проверка сайта на предмет внутренней оптимизации/составление ТЗ по дооптимизации/отправка аккаунт-менеджеру на утверждение 12-й рабочий день 2 рабочих дня Внедрение правок по дооптимизации на основании предыдущего пункта В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на дооптимизацию утверждено клиентом. 4 рабочих дня Пополнение ссылочного аккаунта для 2 этапа 14-й рабочий день 2 рабочих дня 2 этап закупки ссылок Модерация ссылочных бирж 1 раз в 2 рабочих дня 11 рабочих дней Наполнение ТЗ на ссылки списком доноров, откуда куплены ссылки За день до составления и отправления отчета аккаунт-менеджером. 1 рабочий день Итого примерно 22 рабочих дня Выше приведена таблица со всеми процедурами и ориентировочными дедлайнами по каждому из них. Хочу сделать акцент на том, что весь этот грандиозный план действий должен быть ориентиром, но всегда бывают исключения. Сроки реализации задач часто зависят от сложности и объема работ по проекту, оперативности клиента по согласованиям технических заданий, текстов и внесенных правок. Могут также вклиниваться и форс-мажорные задачи, которых мы, как правило, не ожидаем. К таким нюансам нужно быть морально готовым и все равно максимально выстроить процессы под нужные дедлайны. Достаточно ли этого? Буду честен. Конечно, нет. Недостаточно лишь прописать процедуры. Чтобы все было “в ажуре”, Вам и нам нужны: Квалифицированные и перспективные ребята, которые будут закрывать все вопросы и задачи, которые расписаны выше (SEO-специалисты, копирайтеры, программисты и т.д.); Календарные планы по процессам. Например, календарный план по закупке ссылочной массы на каждый месяц, который позволит не запутаться в большом потоке, когда что закупать; Правильная постановка задач друг другу в худшем случае с помощью блокнота, а в лучшем - CRM-систем или других программ для фиксирования задач и планирования; Высокая степень самоорганизованности и четко выстроенный тайм-менеджмент у каждого сотрудника; Регулярное проведение планерок. Я с удовольствием поделился с Вами прототипом своего видения по выстраиванию процессов в отделе производства SEO. Буду рад услышать замечания и положительные отзывы. На сегодня пока все;)
SQL. Нормальні стосунки

Автор: Станіслав Зуйко

Введение В данной статье речь пойдет о такой части теории проектирования реляционных баз данных, как нормализация. Но для начала уделим немного внимания основным понятиям и самой сути реляционной теории, и вот почему: в представлении многих термин «реляционная» в контексте баз данных означает то их свойство, что таблицы существуют не сами по себе, а связаны (от англ. «relation» – связь, соотношение) между собой (с помощью ключей).  На самом деле это не так,  данный термин  происходит от математического термина «relation» (отношение) и означает представление множества́ в теории множеств. В реляционной модели отношение – это множество связанных между собой данных, которые в базе данных реализуются в виде таблицы.  Мы отождествляем понятия отношения и таблицы, кортежи называем строками, атрибуты – столбцами. Кристофер Дейт (один из ведущих специалистов в области реляционной модели данных) называет эти понятия «дружественными», но отнюдь не равными и приводит пример с картиной художника Рене Магритта «Вероломство образов». Надпись на картине гласит – «Это не трубка». И действительно, картина с изображением трубки ­– это не сама трубка, а её образ. Точно так же таблица SQL – это не отношение, а лишь удачное изображение отношения. SQL (с null типами, которым не место в теории множеств и пр.) – это не реляционная модель в чистом виде, а лишь ее реализация. Поэтому из всех определений термина «нормализация» более всего мне нравится следующее – это использование SQL в реляционном духе. В классической теории множеств по определению любое множество состоит из различных элементов. Отношение состоит из множества кортежей (кортеж (строка) – множество пар «атрибут : значение»; атрибут (поле, столбец) – свойство некой сущности; домен – множество допустимых значений атрибута). Таким образом, в отношении нет одинаковых кортежей, порядок следования кортежей и атрибутов не определен. Из этого следует, что отношения (не таблицы) всегда нормализованы (точнее, находятся в первой нормальной форме). Первая нормальная форма (1НФ) Каждый кортеж отношения содержит единственное значение соответствующего типа (домена) в позиции любого атрибута. Или, проще говоря, в табличном представлении отношения на пересечении любой строки и любого столбца мы видим только одно значение. Допустим, у нас есть предприятие по доставке пиццы. Мы собрали все факты о заказах и у нас получилась следующая таблица: Атрибут Order содержит несколько повторяющихся значений, наверняка, домен данного атрибута должен состоять из множества товаров из меню пиццерии (но никак не из множества списков товаров), а количество товара в заказе вообще относится к другому атрибуту. Также, в информации о заказчике (CustomerData) следовало бы выделить в отдельный атрибут номер телефона, причем у мистера Cheng Tsui их два. После данных замечаний мы бы могли переделать таблицу под следующий вид: Конечно же, следовало бы еще разделить наши Product1, Product2, Product3 на товар (beer, pizza и т.д.) и название товара (Papperoni , Veggie, SA и т.д.), а объем бутылки (0,5), который я вообще удалил, тоже определить в отдельный атрибут. Но основная проблема в этой таблице – это наличие переменного количества столбцов под продукт. И если с телефонами это не так критично (мы не будет хранить более двух номеров одного клиента), то с продуктами в одном заказе дела обстоят иначе. Конечно же, такие повторяющиеся атрибуты (отличаются только названием, но не доменом) не вписываются и в реляционную модель; от повторения кортежей (строк) нас избавит наличие атрибута OrderNo (ведь один клиент в один день может сделать идентичный заказ и ему его доставит, допустим, тот же курьер), который выступает явным претендентом на первичный ключ. В общем, возвращаемся к тому, что таблицу нужно изменить, да и вообще, наверное, пора задуматься о том, что было бы неплохо ее разбить на несколько таблиц. Но пока что мы её модифицируем в следующий вид: Здесь мы ввели дополнительный атрибут OrderItem, и теперь наш атрибут OrderNo не может уникально идентифицировать строку, похоже, наш первичный ключ будет составным (OrderNo, OrderItem). Пора бы перейти ко второй нормальной форме. Стоп! А как же атомарность значений? Атомарные данные – это данные, разделенные на наименьшие значения, дальнейшее деление которых невозможно или нецелесообразно. Например,  атрибут Customer можно разбить на Фамилию и Имя, из  Customer Address выделить улицу, дом, квартиру и так далее. По этому поводу среди специалистов существует спор, стоит ли данное понятие включать в нормализацию и вообще уделять ему внимание. Конечно же, атомарность упрощает контроль над правильностью данных в таблице (определение более четкого домена, например, номерами домов должны быть только целые положительные числа), но, с другой стороны, это не должно быть панацеей. Допустим, наша пиццерия находится в небольшом городе, мы не планируем собирать статистику заказов по улицам (например, для принятия решения об открытии нового отделения на улице с наибольшим количеством продаж), а единственным пользователем данной информации (поле Customer Address) будет курьер и ему вполне приемлемо видеть адрес целиком. При необходимости, мы всегда сможем написать и такое выражение для выборки: SELECT * FROM Orders WHERE [Customer Address] LIKE '%Shevchenko%' Вторая нормальная форма (2НФ) Если у Вас несоставной первичный ключ, переходите к третьей нормальной форме. Вторая нормальная форма начинает избавлять нас от избыточности данных (дублирования) в той части, что в таблице не должно быть неключевых столбцов, которые функционально не зависят от всего первичного ключа. В нашем случае целый ряд атрибутов не зависит от  части ключа – столбца OrderItem: Date, Customer, Customer Address, телефоны, Courier. Пора таблицу разбить на несколько (Customers, OrderInfo, Orders): Третья нормальная форма (3НФ) Мы уже пришли к первой и второй нормальным формам и пора задуматься о третьей, которая связана с транзитивными зависимостями. Данная зависимость возникает тогда, когда неключевой атрибут  зависит от первичного ключа не напрямую, непосредственно, а транзитивно, т.е. через другой неключевой атрибут. Такого быть не должно. Наверняка, в базе данных нашей пиццерии есть таблица о сотрудниках: уже знакомые нам курьеры, а также телефонные операторы, повара, директор и другие. Пусть данная таблица содержит информацию о должностях и окладах: Первичный ключ – на поле Employee Name. Поле Salary зависит от поля Employee Name (PK) транзитивно (через поле Position). Проще говоря, оклад  зависит от должности (напрямую), а не от имени (конечно же, при условии, что по существующей бизнес-логике оклад действительно определен на каждую должность, а не на отдельного сотрудника, т.е. не может быть двух курьеров с разными окладами). Следует разделить таблицы. Нормальная форма Бойса-Кодда (BCNF) Данная нормальная форма расширяет 3НФ, естественно, подразумевает предварительное приведение к 3НФ и не должно быть других потенциальных первичных ключей, иными словами – не должно быть зависимости атрибутов первичного ключа от других неключевых атрибутов. Давайте вернемся к таблице OrderInfo. У нас есть составной первичный ключ по полям OrderNo, OrderItem, но мы могли бы сделать ключ и по полям OrderNo, ProductName. Нужно вынести информацию о продукте (поля Product, ProductName) в отдельную таблицу, добавить поле ProductId, которое будет ссылаться (FK) на таблицу с информацией о продуктах. Существует еще 4НФ, 5НФ и даже 6НФ, но они почти не имеют практического применения и в данной статье рассматриваться не будут. Пора сделать некие выводы и поговорить о значимости нормализации. Во-первых, мы избавляемся от избыточности данных, а значит – экономим память. Во-вторых, мы решаем проблемы обновления данных, исключаем связанные с этим возможные возникновения аномалий. В-третьих, упрощаем контроль целостности данных. В-четвертых, база данных более понятно описывает реальный мир и готова к дальнейшему расширению.
Факторизація цілих чисел

Автор: Редакція ITVDN

Введение Факторизация целых чисел позволяет раскладывать на множители (факторинг) большие числа (Int64) и проверять простоту целых чисел [1,2]. Приведем пример больших (14 ... 18-ти значных) простых чисел, которые можно использовать для тестирования или оценки. biggest 18-digit primes 999999999999999989 999999999999999967 999999999999999877 biggest 17-digit primes  99999999999999997 99999999999999977 99999999999999961 biggest 16-digit primes 9999999999999937 9999999999999917 9999999999999887 biggest 15-digit primes 999999999999989 999999999999947 999999999999883 biggest 14-digit primes 99999999999973 99999999999971 99999999999959 Кодовый модуль демонстрирует практическое использование алгоритма, написанного в C# (4.0). using System; using System.Collections.Generic; namespace Infosoft.MathShared {        /// Integers: Properties and Operations        public  static partial class Integers        { #region Prime Numbers <100              private static readonly int[] Primes =              new int[] { 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23,              29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59,              61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97 }; #endregion              // starting number for iterative factorization              private const int _startNum = 101; #region IsPrime : primality Check              ///              /// Check if the number is Prime              ///              /// Int64              /// bool              public static bool IsPrime(Int64 Num){                     int j;                     bool ret;                     Int64 _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(Num) + 1;;                     // Check if number is in Prime Array                     for (int i = 0; i < Primes.Length; i++){                            if (Num == Primes[i]) { return true; }                     }                     // Check divisibility w/Prime Array                     for (int i = 0; i < Primes.Length; i++) {                            if (Num % Primes[i] == 0) return false;                     }                     // Main iteration for Primality check                     _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(Num) + 1;                     j = _startNum;                     ret = true;                     while (j <= _upMargin)                     {                            if (Num % j == 0) { ret = false; break; }                            else { j = j + 2; }                     }                     return ret;              }              ///              /// Check if number-string is Prime              ///              /// string              /// bool              public static bool IsPrime(string StringNum) {                     return IsPrime(Int64.Parse(StringNum));              } #endregion #region Fast Factorization              ///              /// Factorize string converted to long integers              ///              /// string              /// Int64[]              public static Int64[] FactorizeFast(string StringNum) {                     return FactorizeFast(Int64.Parse(StringNum));              }              ///              /// Factorize long integers: speed optimized              ///              /// Int64              /// Int64[]              public static Int64[] FactorizeFast(Int64 Num)              { #region vars                     // list of Factors                     List _arrFactors = new List();                     // temp variable                     Int64 _num = Num; #endregion #region Check if the number is Prime(<100)                     for (int k = 0; k < Primes.Length; k++)                     {                            if (_num == Primes[k])                            {                                   _arrFactors.Add(Primes[k]);                                   return _arrFactors.ToArray();                            }                     } #endregion #region Try to factorize using Primes Array                     for (int k = 0; k < Primes.Length; k++)                     {                            int m = Primes[k];                            if (_num < m) break;                            while (_num % m == 0)                            {                                   _arrFactors.Add(m);                                   _num = (Int64)_num / m;                            }                     }                     if (_num < _startNum)                     {                            _arrFactors.Sort();                            return _arrFactors.ToArray();                     } #endregion #region Main Factorization Algorithm                     Int64 _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(_num) + 1;                     Int64 i = _startNum;                     while (i <= _upMargin)                     {                            if (_num % i == 0)                            {                                   _arrFactors.Add(i);                                   _num = _num / i;                                   _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(_num) + 1;                                   i = _startNum;                            }                            else { i = i + 2; }                     }                     _arrFactors.Add(_num);                     _arrFactors.Sort();                     return _arrFactors.ToArray(); #endregion              } #endregion        } } Точки обзора Тест на проверку простоты 18-ти значного числа (999999999999999989), т.е. процедура, которая определяет, являются ли целые числа простыми, это лучший способ проверки факторинга программного обеспечения. Если вычисления занимают слишком много времени (например, когда используется мобильная платформа с низким уровнем обработки большого количества численных данных), возьмите меньшее число, но тоже 18-ти значное: 324632623645234523. Чтобы получить не такую тривиальную запись, как i = i + 2, или i + = 2, необходимо исходный код увеличить в два раза. i ++; i ++; Даный фрагмент кода был использован для сравнения производительности трех методов возрастания целых чисел:  using System; using System.Diagnostics; namespace IncrementEfficiencyTest {        class Program        {              private const Int64 _max = 1000000000; // 1 billion              private const int _cycles = 5;              static void Main(string[] args)              {                     Stopwatch sw = new Stopwatch();                     Console.Write("{0} on {1}", "i++;i++:", String.Concat(_cycles, " cycles with ", _max, " max: "));                     sw.Restart();                     for (int count = 0; count < _cycles; count++)                     {                            Int64 i = 0;                            while (i < _max) { i++; i++; }                     }                     sw.Stop();                     Console.WriteLine("{0} elapsed.", sw.Elapsed);                     Console.Write("{0} on {1}", "i=i+2", String.Concat(_cycles, " cycles with ", _max, " max: "));                     sw.Restart();                     for (int count = 0; count < _cycles; count++)                     {                            Int64 i = 0;                            while (i < _max) { i = i + 2; }                     }                     sw.Stop();                     Console.WriteLine("{0} elapsed.", sw.Elapsed);                     Console.Write("{0} on {1}", "i+=2", String.Concat(_cycles, " cycles with ", _max, " max: "));                     sw.Restart();                     for (int count = 0; count < _cycles; count++)                     {                            Int64 i = 0;                            while (i < _max)  { i += 2; }                     }                     sw.Stop();                     Console.WriteLine("{0} elapsed.", sw.Elapsed);                     Console.ReadKey();              }        } Чтобы минимизировать потенциальные побочные эффекты теста, следует работать в нескольких циклах (5 циклов) с последующей апроксимацией нескольких результатов тестирования и не нужно реализовывать вызовы функций , потому что оценка синхронизации может искажаться. Основываясь на статистических данных, самый быстрый способ увеличения числа Int64 в 2 раза можно достичь через составленное уравнение: i = i + 2 (5,589 сек для всей процедуры тестирования), вместе с i + = 2 (5,625 сек) и удвоением и ++; i ++;  "leading from behind" с оценкой производительности в 11,907 сек. Соответствующая поправка была сделана в факторизации первичных чисел (теперь выводится i = i + 2). Параллельный алгоритм для факторинг-теста При использовании параллельных алгоритмов факторизации можно значительно увеличить производительность теста. Параллельне алгоритмы факторизации region GetFirstFactorParallel(Int64 Num) algorithm internal static Int64 GetFirstFactorParallel(Int64 Num) {        // use concurrent stack to store non-trivial factor if found        ConcurrentStack _stack = new ConcurrentStack();        // object to specify degrees of parallelism        ParallelOptions _po = new ParallelOptions();        try        {              // return value initially set to 1              Int64 _ret = 1;              // step 1: try to factor on base 2, return if OK              if (Num % 2 == 0) return 2;              // step 2: try to factor on base 3, return if OK              if (Num % 3 == 0) return 3; #region parallel algo to find first non - trivial factor if exists              // set upper limit              Int64 _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(Num) + 1;              // number of CPU cores              int _countCPU = System.Environment.ProcessorCount;              // max degree of parallelism set equal to _cpuCount              _po.MaxDegreeOfParallelism = _countCPU;              Parallel.For(0, 2, _po, (i, _plState) = >              {                     // starting number for inner loops (5 and 7)                     int _seed = 5 + 2 * i;                     // inner loops running in parallel;                     // notice that because input Num was already tested for factors 2 and 3,                     // then increment of 6 is used to speed up the processing,                     // thus in dual core CPU it looks like:                     // 5, 11, 17, 23, 29, etc. in first thread                     // 7, 13, 19, 25, 31, etc, in second thread                     for (Int64 j = _seed; j < _upMargin; j += 6)                     {                            // exit loop if stack contains value                            if (_stack.Count != 0) { break; }                            // check divisibility                            if (Num % j == 0)                            {                                   // push non-trivial factor to ConcurrentStack and exit loop                                   if (_stack.Count == 0) { _stack.Push(j); }                                   break;                            }                     }              }); #endregion              // return the value in ConcurrentStack if exists, or 1              return (_stack.TryPop(out _ret)) ? _ret : 1;        }        catch { throw; }        finally { _po = null; _stack = null; } } #endregion Источник: http://www.codeproject.com/Tips/155308/Fast-Prime-Factoring-Algorithm
Хто такий Type Script?

Автор: Віталій Толмачев

Введение Сегодня уже никого не удивишь выходом очередной новой технологии. Уж у нее точно будет та самая кнопка «Сделать все красиво за меня» и уж точно она будет работать как следует. Пользователи уже сравнительно спокойно относятся к выходу новых фреймворков и их освоению. Более того, даже с некоторой осторожностью. Где гарантия, что новенький всеумеющий фреймворк в обычный вторник через год не перестанут поддерживать, так как он не нашел своей широкой реализации и нужного комьюнити? Если объективно оценивать ситуацию, то Java Script победил. На сегодняшний день это самый кроссплатформенный язык. Его можно спокойно разместить как внутри страницы     <script type="application/javascript">         alert('Hello, World!');     script> Так и внутри тега     <a href="delete.php" onclick="return confirm('Вы уверены?');">         Удалить     a>Более  Более того, можно вынести в отдельный файл <head>     <script type="application/javascript" src="http://Путь_к_файлу_со_скриптом">     script> head> Он отлично себя чувствует как на стороне клиента (браузер), так и на стороне сервера. И все равно, какую платформу использует клиент. Что уже говорить о браузерных операционных системах. В IndraDesktop WebOS программный код на 75 % состоит из JavaScript, IntOS — на 70 %, eyeOS — 5 %, но в eyeOS JavaScript участвует в визуализации на клиенте, что очень важно для отлаженной работы между клиентом и сервером. Все Вы слышали о языке Java Script, а кто-то из Ваших друзей может внятно объяснить, что за ЯП такой Type Script? Кто создатель языка, какие особенности языка? Все очень просто. Человек, имея опыт создания Turbo Pascal, Delphi и даже С#, решил создать что-то еще лучше. Имя ему Андерс Хейлсберг. TypeScript представлен миру в 2012 году компанией Microsoft и был призван расширить возможности JavaScript. Код компилятора TypeScript распространяется лицензией Apache и на данный момент разработка данного языка ведётся в открытом репозитории GitHub. Имея опыт разработки в строго типизированных языках, многим программистам поведение под кодом JS не всегда является очевидным. А что, если дать языку JS поддержку полноценных классов, статическую типизацию, поддержку подключения модулей? Станет ли код очевидным, облегчит ли это рефакторинг, поиск ошибок еще на этапе разработки? Наверно, с такими мыслями проснулся однажды Хейлсберг. Все это ему удалось реализовать в TypeScript. Видимо, ни для кого уже не секрет, что на выходе из компилятора TypeScript мы получим JS код. Но идея была настолько популярна и востребована, что ИТ сообщество моментом подхватило такую инициативу. Доказательством этого может послужить наличие дополнений для TS в Vim, Emacs и даже в Visual Studio. Более того, вместе с выходом спецификации TS файлы, которые бы помогли понимать статическую типизацию, уже были среди JS-библиотек, среди которых оказался даже jQuery. Как же быть? TS неявно типизирован и в то же время поддерживает статическую типизацию. Если тип возвращаемого значения не указан, компилятор выберет type inference для вывода типа. Например, если в функцию сложения двух чисел мы передадим 2 типа numbers , то очевидно что возвращаемое значение будет также number.  function add(left: number, right: number): number {     return left + right; } Но как раз прописывание возвращаемого значения позволяет компилятору проверить правильность. В случае, если тип не может быть выведен из-за отсутствия объявления типа, тогда по умолчанию будет динамический тип any. Так же используя компилятор для TypeScript, Вам будет доступна опция создания отдельного файла декларации (тайпинга). Он будет иметь расширение .d.ts. В данном файле останутся только сигнатуры методов. Это напоминает заголовочный файл header в С/С++ declare module arithmetics {     add(left: number, right: number): number;     subtract(left: number, right: number): number;     multiply(left: number, right: number): number;     divide(left: number, right: number): number; } Такие файлы уже написаны за нас как для библиотек JS (таких как jQuery, AngularJS), так и для Node.js, забрать их можно на GITHUB Резюмируя все вышесказанное, можно сделать вывод, что язык TypeScript будет интересен, понятен и очевиден разработчикам, которые знакомы с объектно-ориентированными подходами, привыкшие к четкому пониманию, какой тип будет ожидаемым на определённом этапе выполнения инструкций. Тем, кто привык рефакторить свой код перед публикацией, а не собирать отзывы от клиента. У этого языка уж точно есть будущее!
Рекомендації щодо планування роботи MS Outlook

Автор: Олександр Марченко

Введение В прошлой статье мы начали знакомиться с особенностями планирования задач и встреч, используя раздел «Календарь». В этой статье мы определим основные 5 правил, которые позволят более эффективно управлять собственным временем.  Правило 1. Разделяйте задачи на несколько категорий:  «Жесткие» задачи – выполнение которых назначено на заранее известное время и дату, и у вас нет возможности их перенести во времени и пространстве. Зачастую, такие встречи подразумевают вашу договоренность о точном времени с кем-либо, будь то ваш руководитель, клиент, партнер и т.д. «Динамические» задачи – не имеющие четких временных ограничений, к примеру, «Забрать костюм из химчистки: сегодня». У вас есть возможность сделать это по пути на работу, во время обеденного перерыва, возвращаясь в офис после встречи с партнером, вовсе после работы по пути домой или даже воспользовавшись курьерской службой. Главное, что это нужно сделать сегодня. «Плавающие» задачи – не имеющие четкого срока выполнения, т.е. то что нужно сделать с некоторыми затратами по времени. К примеру: «Заказать новую книгу на Amazon» - вам нужно 30 минут чтобы выбрать книгу и оформить заказ, вы можете сделать это в любое свободное время, и у вас нет четких дедлайнов. Правило 2. Поскольку встречи бывают разовые (как, скажем, собеседование с кандидатом), а могут быть регулярными, для управления повторяющимися событиями можно пользоваться автоматическими повторами: Встречи, в которых настроено повторение, будут отображаться в календаре с круговыми стрелками в правом нижнем углу. Правило 3. Оставляйте не менее 30-40% времени в вашем резерве. У вас всегда будет потребность корректировать планы в зависимости от обстоятельств. Всегда помните, что «мы планируем что-то одно, а жизнь вносит свои коррективы». Правило 4. Для работы вне офиса стоит синхронизировать свой календарь со своим смартфоном, если у вас на работе не приветствуется концепция BYOD, распечатайте свой план на неделю и поместите в ежедневник. Так у вас будет шпаргалка, по которой вы сможете вести свои дела без промедлений и опозданий. Правило 5. Используйте четко сформулированные ключевые категории и определения для каждого проекта или направления. Правильный вариант. Неправильный вариант. Соблюдая эти простые правила, вы сможете упростить процесс планирования и сделать его более прозрачным для себя и своих коллег. В следующей статье мы детально рассмотрим процесс создания задачи или события в календаре и приглашения других участников.
Властивість CSS3 box-shadow

Автор: Валерія Прокопенко

Введение С приходом CSS3 в мир веб-разработки множества модных новинок, отображать потрясающий анимационный эффект стало доступным с помощью нескольких строчек кода. Сегодня мы рассмотрим одно из свойств CSS3 box-shadow и с его помощью научимся создавать такой элемент управления, как кнопка. Особенностью такого подхода является то, что компоненты на странице выглядят объемными и привлекательными, чем обращают на себя внимание пользователя.  Для начала создадим 3 слоя, которые и будут выступать в роли наших кнопок и опишем для них стили: <!DOCTYPE html> <html> <head>     <title>Box-Shadowtitle>     <style type="text/css">         body {             background: url(http://palma-ceramic.ru/images/newcatalog/1945.jpg);         }         .button {             width: 80px;             height: 80px;             margin: 30px;             display: inline-block;             cursor: pointer;      background: green;         }         .left {             border-radius: 50%;         }         .center {             border-radius: 20%;         }         .right {             border-radius: 50%;                  }     style> head> <body>     <div class="button left">div>     <div class="button center">div>     <div class="button right">div> body> html> В результате получим три зеленые кнопочки на фоне, который мы применили к телу нашего документа. Теперь можно начать работу с box-shadow, но для начала познакомимся с его возможностями. Итак, данное свойство добавляет тень к нужному элементу, причем указав его параметры через запятую, можно применить несколько теней к одному компоненту и при их наложении первая в списке будет выше, а вторая ниже. Значение inset выводит тень внутрь элемента, но этот параметр не является обязательным. Вооружившись знаниями о данном свойстве, можно приступить к созданию наших кнопок. Для начала изменим фон элементов на такой же, как у тела нашего документа. Теперь указываем параметры для box-shadow: первый отвечает за смешение по горизонтали, второй – по вертикали, третий - за радиус размытия, четвертый определяет цвет. Также используем значение inset, с помощью которого делаем внутреннюю верхнюю тень белой, а внутреннюю нижнюю - черной, при этом устанавливаем для них прозрачность, чтобы они не выглядели грубо.  <!DOCTYPE html> <html> <head>     <title>Box-Shadowtitle>     <style type="text/css">         body {             background: url(http://palma-ceramic.ru/images/newcatalog/1945.jpg);         }         .button {             display: inline-block;             cursor: pointer;             margin: 30px;             width: 80px;             height: 80px;             background: url(http://palma-ceramic.ru/images/newcatalog/1945.jpg);             box-shadow: 0 4px 22px rgba(0,0,0, 0.25), inset 0 3px 0 rgba(255,255,255, 0.5), 0 3px 0 rgba(0,0,0, 0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0, 0.1);         }         .left {             border-radius: 50%;            }         .center {                     border-radius: 20%;         }         .right {                     border-radius: 50%;         }     style> head> <body>     <div class="button left">div>     <div class="button center">div>     <div class="button right">div> body> html> В результате мы получили объемные формы, теперь сымитируем эффект нажатия при наведении на кнопку, для этого используем псевдокласс :hover и в нем опишем внутренние тени элементов, причем верхняя должна быть черной, а нижняя – белой, и не забываем установить прозрачность для данных элементов. <!DOCTYPE html> <html> <head>     <title>Box-Shadowtitle>     <style type="text/css">         body {             background: url(http://palma-ceramic.ru/images/newcatalog/1945.jpg);         }         .button {             display: inline-block;             cursor: pointer;             margin: 30px;             width: 80px;             height: 80px;             background: url(http://palma-ceramic.ru/images/newcatalog/1945.jpg);             box-shadow: 0 4px 22px rgba(0,0,0, 0.25), inset 0 3px 0 rgba(255,255,255, 0.5), 0 3px 0 rgba(0,0,0, 0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0, 0.1);         }         .left {             border-radius: 50%;         }         .center {                     border-radius: 20%;         }         .right {                     border-radius: 50%;         }         .button:hover {             box-shadow: inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.2), 0 3px 0 rgba(255,255,255,0.4),inset 0 3px 0 rgba(0,0,0,0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.1);         }     style> head> <body>     <div class="button left">div>     <div class="button center">div>     <div class="button right">div> body> html> Следующее, что мы сделаем – это добавим иконки для наших кнопок, для этого мы используем псевдокласс :after и, чтобы усилить эффект вдавленности элемента при наведении, мы будем смещать картинки на 3% от начально положения. <!DOCTYPE html> <html> <head>     <title>Box-Shadowtitle>     <style type="text/css">         body {             background: url(http://palma-ceramic.ru/images/newcatalog/1945.jpg);         }         .button {             display: inline-block;             cursor: pointer;             margin: 30px;             width: 80px;             height: 80px;             background: url(http://palma-ceramic.ru/images/newcatalog/1945.jpg);             box-shadow: 0 4px 22px rgba(0,0,0, 0.25), inset 0 3px 0 rgba(255,255,255, 0.5), 0 3px 0 rgba(0,0,0, 0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0, 0.1);             -moz-box-shadow: 0 4px 22px rgba(0,0,0, 0.25), inset 0 3px 0 rgba(255,255,255, 0.5), 0 3px 0 rgba(0,0,0, 0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0, 0.1);             -webkit-box-shadow: 0 4px 22px rgba(0,0,0, 0.25), inset 0 3px 0 rgba(255,255,255, 0.5), 0 3px 0 rgba(0,0,0, 0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0, 0.1);         }         .left {             border-radius: 50%;                    }         .center {                     border-radius: 20%;         }         .right {                     border-radius: 50%;         }         .button:hover {             box-shadow: inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.2), 0 3px 0 rgba(255,255,255,0.4),inset 0 3px 0 rgba(0,0,0,0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.1);             -moz-box-shadow: inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.2), 0 3px 0 rgba(255,255,255,0.4),inset 0 3px 0 rgba(0,0,0,0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.1);             -webkit-box-shadow: inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.2), 0 3px 0 rgba(255,255,255,0.4),inset 0 3px 0 rgba(0,0,0,0.1), inset 0 0 22px rgba(0,0,0,0.1);         }         .button::after {             content: '';             width: 80px;             height: 80px;             display: block;             opacity: 0.7;         }         .left::after {             background: url(http://www.defaulticon.com/sites/default/files/styles/icon-front-page-32x32-preview/public/field/image/MD-previous.png?itok=Myj2aYPA);             background-repeat: no-repeat;             background-position: 50%;         }         .center::after {             background: url(http://www.defaulticon.com/sites/default/files/styles/icon-front-page-32x32-preview/public/field/image/MD-play.png?itok=iQrN1tL3);             background-repeat: no-repeat;             background-position: 50%;         }         .right::after {             background: url(http://www.defaulticon.com/sites/default/files/styles/icon-front-page-32x32-preview/public/field/image/MD-next.png?itok=LBqF9Nod);             background-repeat: no-repeat;             background-position: 50%;         }         .button:hover::after {             background-position: center 53%;         }     style> head> <body>     <div class="button left">div>     <div class="button center">div>     <div class="button right">div> body> html> Как видим, CSS3 делает жизнь разработчика намного проще, предоставляя множество интересных и простых в использовании плюшек.
WebForms чи MVC?

Автор: Редакція ITVDN

Введение Когда в 2008 году компания Microsoft придумала ASP.NET MVC, у многих возник вопрос: «Зачем нужна ещё одна технология ASP.NET?». Многие считают, что ASP.NET MVC не обязательно использовать, заменив на Web Forms ASP.NET. Однако, это неправда. Оба имеют свои плюсы и минусы. В статье мы рассмотрим преимущества этих двух технологий – и каждый сможет определиться, какая из них ему ближе. Мы также объясним понятия ASP.NET, ASP.NET Web Forms, MVC, ASP.NET MVC. Опытным разработчикам в ASP.NET MVC данная статья поможет переосмыслить свои концепции. Web-технологии Когда речь идёт о web-технологиях, на ум приходит классический ASP, PHP, JSP, ROR, ASP.NET Web Forms, ASP.NET MVC и другое. Классический ASP - web-технология, созданная корпорацией Microsoft. У классического ASP было два недостатка: слишком большой, неудобный исходный код и ненадёжность. К примеру, у Вас есть текстовые поля и кнопка. Нажав на кнопку, можно проверить данные, хранящиеся на сервере. Успешная проверка означает, что данные хранятся в базе, а в обратном случае выведется определённое сообщение об ошибке. В чём проблема такого сценария? Вам нужно совершить много действий. Приложение ASP.NET ASP.NET – приложение Microsoft, его структура построена на всеязыковой среде выполнения для построения динамических веб-сайтов – для создания можно использовать такие языки: C#, VB.NET и другие. ASP.NET поддерживает две модели: Web Forms и ASP.NET MVC. ASP.NET Web Forms Корпорация Microsoft первой вывела ASP.NET Web Forms из ASP, таким образом они решили множество проблем путём создания высокого уровня абстрагирования. Web Forms включает в себя postback (постит данные на заданную страницу) и ViewState. И самое интересное в том, что для ASP.NET Web Forms не требуется написания вручную ни единой строчки кода. ASP.NET 4.0 В ASP.NET 4.0 придумали, как преодолеть некоторые трудности: появилась возможность отключать и контролировать размер ViewState; с URL routing можно предоставить собственный URL вместо физического пути; в ASP.NET 4.0 мы имеем лучший контроль над ID элементов и, таким образом, интеграция с платформой JavaScript стала проще. Шаблон MVC MVC – архитектурный шаблон. Многие используют его с Java-технологией. MVC – не новое понятие, созданное Microsoft. Однако, в MVC ASP.NET нужно разобраться. До этого стоит уточнить для себя некоторые определения – в том числе, что такое MVC. Архитектурный шаблон – то, что решает наш вопрос на суб-системном уровне или на коротком уровне модуля. Речь идет о проблеме, связанной с архитектурой проекта. Это говорит о том, как можно разделить системы, а в частности - почему. Создаются библиотеки классов, компоненты, веб-сервисы, чтобы решить данный вопрос. MVC – архитектурный шаблон, позволяющий уловить тонкую связь между input-логикой, бизнес-логикой и UI-логикой. Платформа ASP.NET MVC ASP.NET MVC – еще одна платформа web-приложений от Microsoft. В ней устранены недостатки, имеющие место в предыдущих, подобного типа платформах. Эта платформа построена на всеязыковой среде выполнения (CLR) и полностью основана на MVC-архитектуре. Источник: http://www.codeproject.com/Articles/528117/WebForms-vs-MVC#Visual_in_Web
Як розпочати навчання веб-розробці

Автор: Редакція ITVDN

Введение В этой статье мы рассмотрим некоторые инструменты, книги и ресурсы о том, как начать обучение веб-разработке. Эта статья направлена на тех, кто уже работал с HTML, CSS и JavaScript. Зачем учиться веб-разработке? Одно из главных преимуществ обучения веб-разработке – Вы получите навыки работы с большим количеством клиентов, проектов, а также научитесь контролировать собственный рабочий процесс. С чего начать? Ниже мы рассмотрим четыре языка программирования, которые стоит рассматривать прежде всего. HTML5 HTML5 – последняя спецификация HTML. Он идет рука об руку с CSS3, новейшим образцом CSS. Новая спецификация HTML позволяет создавать приложения для браузера и мобильного устройства. CSS3 С помощью CSS3 Вы сможете сделать разметку более стильной и профессиональной. Если Вы чувствуете себя достаточно опытным в CSS3, Вам стоит прочитать SVG книги. LESS LESS – это надстройка CSS, она расширяет язык CSS, добавляет в него динамику. Он вводит переменные, операции, function-like элементы. Возможность писать таблицы стилей упростит и улучшит написание кода. Less работает в браузере, в Node и Rhino. SASS Таблицы стилей становятся больше и сложнее. В работе с ними может помочь препроцессор. Sass позволяет использовать функции, не существующие в CSS, например, переменные, возможность наследования и многое другое. Составители для LESS и SASS LESS и SASS - надстройки, поэтому Вам понадобится компилятор для преобразования результата. CodeKit CodeKit – одно из лучших приложений для разработчиков и дизайнеров, работающих на Mac. CodeKit следит за всем, что Вы создаете. Приложение может исправлять ошибки и составлять код самостоятельно. Prepros Prepros – GUI-компилятор, предназначенный для предварительной обработки таких языков: Compass, LESS, Sass, Jade, Stylus, Slim, Markdown, CoffeeScript и Haml. Prepros также может обновить браузер, когда Вы меняете свой код в редакторе. С Prepros можно работать и тем, у кого система Windows. Текстовые редакторы для веб-разработчиков Sublime Text Sublime Text – текстовый редактор для кода разметки. В нем легкий пользовательский интерфейс, он удобен в эксплуатации. Atom Этот современный текстовый редактор начал пользоваться успехом совсем недавно, и этот проект пока не идеален. Он был создан веб-сервисом GitHub. Atom состоит из 50 модулей вокруг небольшого ядра с открытым кодом. Его цель - глубоко расширяемая система, стирающая различие между пользователем и разработчиком. Обучение веб-разработке с помощью книг Book Apart управляют люди, знающие веб лучше, чем 99% пользователей. Содержание этих книг всегда наивысшего качества, их легко читать, и они обеспечивают понимание процесса создания веб-сайтов. HTML5 для веб-дизайнеров Спецификация HTML5 состоит из 900 страниц, достаточно трудных для понимания. HTML5 для веб-дизайнеров - 85 интересных страниц. Когда Вы закончите ее читать, Вы не будете задавать себе вопрос, что такое HTML5, как он работает, или что нужно делать, чтобы стать лучшим веб-разработчиком. Эта небольшая книга рассказывает про все в легкой и сжатой форме. CSS3 для веб-разработчиков Если Вы не знаете, с чего начинать обучение CSS3, купите книгу Дэна Седерхольма (Dan Cederholm) (соучредитель Dribbble). Она содержит информацию о расширенных функциях, селекторах, а также о CSS3-анимации. Sass для веб-дизайнеров Sass может помочь создать интерактивные элементы. Дэн Седерхольм (Dan Cederholm) выпустил книгу, рассказывающую о Sass — процессоре предварительной обработки CSS. Это поможет нам взглянуть на CSS с другой стороны. Адаптивный веб-дизайн Чем больше предприятий создают страницы в интернете, тем больше спрос на разработчиков, способных написать код на современных языках программирования. Автор книги по адаптивному веб-дизайну - Итан Маркотт (Ethan Marcotte). Источник: http://codecondo.com/web-designers-want-become-web-developers/
Створення секундоміра за допомогою CSS3

Автор: Редакція ITVDN

Введение В этой статье Вы научитесь создавать секундомер, используя HTML5 и CSS3. Мы рассмотрим CSS3 анимацию с тремя кнопками: старт, остановка и сброс. Запуск начинает работу секундомера, стоп – останавливает секундомер, и кнопка сброса сбрасывает секундомер. Основная логика создания секундомера очень простая, Вы будете использовать простой контейнер div, содержащий цифры, они будут увеличиваться с помощью ключевого кадра анимации. Сначала создайте div (содержащий числа) с помощью кода HTML: <!doctype html> <html> <head>     <title>Stopwatchtitle>     <link rel="stylesheet" href="Style.css" /> head> <body>     <div class="number">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div> body> html> Вот результат предыдущего кода: Теперь Вам нужно выровнять числа по вертикали за счет уменьшения ширины контейнера. Итак, создайте файл CSS (styles.css) и введите следующий код в этот CSS-файл. * {     margin: 0;     padding: 0; } .numbers {     width: 10px; } Согласно предыдущему коду, Ваши цифры будут выровнены вертикально:  Теперь используем цифровые шрифты, Вы можете скачать их с сайта ds-digi.font. Используйте следующий код CSS, чтобы изменить шрифт: .number {     width: 10px;     font-family: digital, arial, verdana;     font-size: 50px; } @font-face {     font-family: 'digital';     src: url('DS-DIGI.TTF'); } Результат такого кода:   Давайте поместим числа в поле для отображения только одной цифры. Таким образом, в HTML-файле поместите div с цифрами в другой div. Код будет таким:     <div class="box">         <div class="number">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>     div> Теперь примените такие настройки CSS, чтобы отображать только одну цифру.  .box {     width: 40px;     height: 40px;     border: 1px solid #000;     font-size: 50px;     overflow: hidden; } .number {     width: 40px;     line-height: 40px;     font-family: digital, arial, verdana;     text-align: center; } Таким будет результат: Давайте создадим анимацию цифр, так как это главная задача статьи. Логика анимации – изменить значение top position absolute от 0 до -400 px, потому что высота поля 40 px, а у нас есть цифры от 0 до 9, то есть в общей сложности 10 цифр, так что 40 * 10 = 400, Вы будете менять верхнюю от 0 до -400 px. Вот так выглядит код файла style.css: .box {     width: 40px;     height: 40px;     border: 1px solid #000;     font-size: 50px;     overflow: hidden;     position: relative; } .number {     width: 40px;     line-height: 40px;     font-family: digital, arial, verdana;     text-align: center;     position: absolute;     top: 0;     left: 0;     -webkit-animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; } @-webkit-keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } Вот каким будет результат: Вы можете увидеть, что цифры заменяются, а не перемещаются вверх пиксель за пикселем. Теперь создайте еще несколько div: два для часов, два для минут, два для секунд и три для мили-секунд. <!doctype html> <html> <head>     <title>Stopwatchtitle>     <link rel="stylesheet" href="Style.css" /> head> <body>     <div class="stopwatch">         <div class="box">                         <div class="number tensPlaceHours">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box">             <div class="number onesPlaceHours">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>                 <div class="box divider">             <div class="number">:div>         div>                  <div class="box">             <div class="number tensPlaceMinutes">0 1 2 3 4 5 6div>         div>         <div class="box">             <div class="number onesPlaceMinutes">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>                 <div class="box divider">             <div class="number">:div>         div>                 <div class="box">             <div class="number tensPlaceSeconds">0 1 2 3 4 5 6div>         div>         <div class="box">             <div class="number onesPlaceSeconds">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>                 <div class="box divider">             <div class="number">:div>         div>                 <div class="box">             <div class="number onesPlaceMiliSeconds">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box">             <div class="number tensPlaceMiliSeconds">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box">             <div class="number hundredsPlaceMiliSeconds">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>     div> body> html> Результат предыдущего кода: Теперь установите float left для всех div, как указано ниже. .box {     width: 40px;     height: 40px;     border: 1px solid #000;     font-size: 50px;     overflow: hidden;     position: relative; } После применения float left мы получим такой результат: Таким образом, максимальное значение минут и секунд будет 60. Вы должны создать две анимации, одна из которых будет 10-шаговой и 10-цифровой, и одна 6-шаговой, и только 6-цифровой. Используйте следующий код CSS для этого: * {     margin: 0;     padding: 0; } .box {     width: 40px;     height: 40px;     border: 1px solid #000;     font-size: 50px;     overflow: hidden;     position: relative;     float: left; } .number {     width: 40px;     line-height: 40px;     font-family: digital, arial, verdana;     text-align: center;     position: absolute;     top: 0;     left: 0;     -webkit-animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; } .moveuptens {     -webkit-animation: moveuptens 1s steps(10, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveuptens 1s steps(10, end) infinite; } .moveupsix {     -webkit-animation: moveupsix 1s steps(6, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveupsix 1s steps(6, end) infinite; } @-webkit-keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @-webkit-keyframes moveuptens {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @keyframes moveuptens {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @-webkit-keyframes moveupsix {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -240px;     } } @keyframes moveupsix {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -240px;     } } @font-face {     font-family: 'digital';     src: url('DS-DIGI.TTF'); } Теперь, после создания предыдущих анимаций, примените класс CSS к HTML следующим образом: <div class="stopwatch">         <div class="box">             <div class="number tensPlaceHours moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box">             <div class="number onesPlaceHours moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box divider">             <div class="number">:div>         div>         <div class="box">             <div class="number tensPlaceMinutes moveupsix">0 1 2 3 4 5 6div>         div>         <div class="box">             <div class="number onesPlaceMinutes moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box divider">             <div class="number">:div>         div>         <div class="box">             <div class="number tensPlaceSeconds moveupsix">0 1 2 3 4 5 6div>         div>         <div class="box">             <div class="number onesPlaceSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box divider">             <div class="number">:div>         div>         <div class="box">             <div class="number onesPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box">             <div class="number tensPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>         <div class="box">             <div class="number hundredsPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>         div>     div> Таким будет результат:  Теперь Вам нужно синхронизировать скорость анимации со скоростью времени. Примените следующие свойства: .onesPlaceSeconds {     animation-duration: 10s;     -webkit-animation-duration: 10s; } .tensPlaceSeconds {     animation-duration: 60s;     -webkit-animation-duration: 60s; } .hundredsPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 1s;     -webkit-animation-duration: 1s; } /*1/10th of .second*/ .tensPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 0.1s;     -webkit-animation-duration: 0.1s; } .hundredsPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 0.01s;     -webkit-animation-duration: 0.01s; } .onesPlaceMinutes {     animation-duration: 600s;     -webkit-animation-duration: 600s; } /*60 times .second*/ .tensPlaceMinutes {     animation-duration: 3600s;     -webkit-animation-duration: 3600s; } /*60 times .minute*/ .onesPlaceHours {     animation-duration: 36000s;     -webkit-animation-duration: 36000s; } /*60 times .minute*/ .tensPlaceHours {     animation-duration: 360000s;     -webkit-animation-duration: 360000s; } /*10 times .hour*/ Вот таким будет результат: Вы можете увидеть, что сейчас с секундомером все в порядке. Теперь добавьте стили к секундомеру. Модифицируйте HTML и CSS. HTML-файл: <!doctype html> <html> <head>     <title>Stopwatchtitle>     <link rel="stylesheet" href="Style.css" /> head> <body>     <!doctype html>     <html>     <head>         <title>Stopwatchtitle>         <link rel="stylesheet" href="Style.css" />     head>     <body>         <div class="MainContainer">             <div class="stopwatch">                 <div class="box">                     <div class="number tensPlaceHours moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number onesPlaceHours moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>                 div>                 <div class="box divider">                     <div class="number">:div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number tensPlaceMinutes moveupsix">0 1 2 3 4 5 6div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number onesPlaceMinutes moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>                 div>                 <div class="box divider">                     <div class="number">:div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number tensPlaceSeconds moveupsix">0 1 2 3 4 5 6div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number onesPlaceSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>                 div>                 <div class="box divider">                     <div class="number">:div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number onesPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number tensPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>                 div>                 <div class="box">                     <div class="number hundredsPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>                 div>             div>         div>     body> html> CSS-файл: * {     margin: 0;     padding: 0; } body {     background: url(images.jpg); } .MainContainer {     padding: 200px;     text-align: center; } .stopwatch {     padding: 10px;     background: linear-gradient(top, #222, #444);     overflow: hidden;     display: inline-block;     border: 7px solid #eeeeee;     border-radius: 20px;     box; } .box {     width: 40px;     height: 40px;     font-size: 50px;     overflow: hidden;     position: relative;     float: left; } .number {     width: 40px;     line-height: 40px;     font-family: digital, arial, verdana;     text-align: center;     color: #fff;     position: absolute;     top: 0;     left: 0;     -webkit-animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; } .moveuptens {     -webkit-animation: moveuptens 1s steps(10, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveuptens 1s steps(10, end) infinite; } .moveupsix {     -webkit-animation: moveupsix 1s steps(6, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveupsix 1s steps(6, end) infinite; } .onesPlaceSeconds {     animation-duration: 10s;     -webkit-animation-duration: 10s; } .tensPlaceSeconds {     animation-duration: 60s;     -webkit-animation-duration: 60s; } .onesPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 1s;     -webkit-animation-duration: 1s; } /*1/10th of .second*/ .tensPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 0.1s;     -webkit-animation-duration: 0.1s; } .hundredsPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 0.01s;     -webkit-animation-duration: 0.01s; } .onesPlaceMinutes {     animation-duration: 600s;     -webkit-animation-duration: 600s; } /*60 times .second*/ .tensPlaceMinutes {     animation-duration: 3600s;     -webkit-animation-duration: 3600s; } /*60 times .minute*/ .onesPlaceHours {     animation-duration: 36000s;     -webkit-animation-duration: 36000s; } /*60 times .minute*/ .tensPlaceHours {     animation-duration: 360000s;     -webkit-animation-duration: 360000s; } /*10 times .hour*/ @-webkit-keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @-webkit-keyframes moveuptens {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @keyframes moveuptens {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @-webkit-keyframes moveupsix {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -240px;     } } @keyframes moveupsix {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -240px;     } } @font-face {     font-family: 'digital';     src: url('DS-DIGI.TTF'); } После применения некоторых стилей результат будет следующим: Теперь добавьте 3 кнопки типа radio для запуска, остановки и сброса секундомера. Эти кнопки будут управлять секундомером. HTML-код: <!doctype html> <html> <head>     <title>Stopwatchtitle>     <link rel="stylesheet" href="Style.css" /> head> <body>     <div class="MainContainer">         <input id="start" name="controls" type="radio" />         <input id="stop" name="controls" type="radio" />         <input id="reset" name="controls" type="radio" />         <div class="stopwatch">             <div class="box">                 <div class="number tensPlaceHours moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>             div>             <div class="box">                 <div class="number onesPlaceHours moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>             div>             <div class="box divider">                 <div class="number">:div>             div>             <div class="box">                 <div class="number tensPlaceMinutes moveupsix">0 1 2 3 4 5 6div>             div>             <div class="box">                 <div class="number onesPlaceMinutes moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>             div>             <div class="box divider">                 <div class="number">:div>             div>             <div class="box">                 <div class="number tensPlaceSeconds moveupsix">0 1 2 3 4 5 6div>             div>             <div class="box">                 <div class="number onesPlaceSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>             div>             <div class="box divider">                 <div class="number">:div>             div>             <div class="box">                 <div class="number onesPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>             div>             <div class="box">                 <div class="number tensPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>             div>             <div class="box">                 <div class="number hundredsPlaceMiliSeconds moveuptens">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9div>             div>         div>                 <div id="stopwatch_controls">             <label for="start">Startlabel>             <label for="stop">Stoplabel>             <label for="reset">Resetlabel>         div>     div> body> html> Теперь измените код CSS для стилизации элементов управления секундомером: * {     margin: 0;     padding: 0; } body {     background: url(images.jpg); } .MainContainer {     padding: 200px;     text-align: center; } .stopwatch {     padding: 10px;     background: linear-gradient(top, #222, #444);     overflow: hidden;     display: inline-block;     border: 7px solid #eeeeee;     border-radius: 20px;     box; } .box {     width: 40px;     height: 40px;     font-size: 50px;     overflow: hidden;     position: relative;     float: left; } .number {     width: 40px;     line-height: 40px;     font-family: digital, arial, verdana;     text-align: center;     color: #fff;     position: absolute;     top: 0;     left: 0;     -webkit-animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveup 1s steps(10, end) infinite; } #stopwatch_controls label {     cursor: pointer;     padding: 5px 10px;     background: #eeeeee;     font-family: arial, verdana, tahoma;     font-size: 20px;     border-radius: 0 0 3px 3px; } input[name="controls"] {     display: none; } #stop:checked ~ .stopwatch .number {     animation-play-state: paused;     -webkit-animation-play-state: paused; } #start:checked ~ .stopwatch .number {     animation-play-state: running;     -webkit-animation-play-state: running; } #reset:checked ~ .stopwatch .number {     animation: none;     -webkit-animation: none; } .moveuptens {     -webkit-animation: moveuptens 1s steps(10, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveuptens 1s steps(10, end) infinite;     /*By default animation will be paused*/     animation-play-state: paused;     -webkit-animation-play-state: paused; } .moveupsix {     -webkit-animation: moveupsix 1s steps(6, end) infinite; /* Chrome, Safari, Opera */     animation: moveupsix 1s steps(6, end) infinite;     /*By default animation will be paused*/     animation-play-state: paused;     -webkit-animation-play-state: paused; } .onesPlaceSeconds {     animation-duration: 10s;     -webkit-animation-duration: 10s; } .tensPlaceSeconds {     animation-duration: 60s;     -webkit-animation-duration: 60s; } .onesPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 1s;     -webkit-animation-duration: 1s; } /*1/10th of .second*/ .tensPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 0.1s;     -webkit-animation-duration: 0.1s; } .hundredsPlaceMiliSeconds {     animation-duration: 0.01s;     -webkit-animation-duration: 0.01s; } .onesPlaceMinutes {     animation-duration: 600s;     -webkit-animation-duration: 600s; } /*60 times .second*/ .tensPlaceMinutes {     animation-duration: 3600s;     -webkit-animation-duration: 3600s; } /*60 times .minute*/ .onesPlaceHours {     animation-duration: 36000s;     -webkit-animation-duration: 36000s; } /*60 times .minute*/ .tensPlaceHours {     animation-duration: 360000s;     -webkit-animation-duration: 360000s; } /*10 times .hour*/ @-webkit-keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @keyframes moveup {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @-webkit-keyframes moveuptens {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @keyframes moveuptens {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -400px;     } } @-webkit-keyframes moveupsix {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -240px;     } } @keyframes moveupsix {     0% {         top: 0px;     }     100% {         top: -240px;     } } @font-face {     font-family: 'digital';     src: url('DS-DIGI.TTF'); } Финальный результат Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/75a48f/stopwatch-using-css3/
Notification success