Результати пошуку за запитом: Обучение c
Асинхронне програмування та співпрограми в Python
Автор: Олексій Орленко
Введение
В этом цикле статей будет рассмотрено асинхронное программирование при помощи сопрограмм в языке Python. В данной мы рассмотрим основные понятия и термины, которыми будем оперировать в дальнейшем, вкратце познакомимся с историей асинхронного программирования и состоянием дел в этой области на сегодняшний день. Также Вы узнаете о том, что такое сопрограммы и чем они могут быть полезны при написании кода в асинхронном стиле.
Во второй статье будет рассмотрена реализация сопрограмм при помощи расширенных возможностей генераторов в Python (PEP 342), в третьей мы рассмотрим модуль asyncio (PEP 3156), который стал частью стандартной библиотеки в Python 3.4 и доступен в виде отдельного пакета для Python 3.3, а четвёртая статья цикла будет посвящена асинхронным функциям и сопрограммам в Python 3.5 с использованием нового синтаксиса async/await (PEP 0492).
Понятие асинхронного программирования и сопрограмм
Наверное, сегодня все уже слышали о Node.js и знают причины возрастания его популярности: один язык для фронтенда и бекенда (что в рамках данной статьи нас не интересует) и то, что он является платформой для построения асинхронных неблокирующих веб-серверов.
Другой известной технологией, основанной на данной модели, является веб-сервер nginx, который часто используется на высоконагруженных проектах, занимая первое место по частоте использования среди 10000 самых посещаемых сайтов в мире (согласно данным W3Techs).
Так что же такое асинхронное программирование и почему оно становится таким популярным, особенно в highload-проектах?
На самом деле, асинхронное программирование существовало ещё на заре вычислительной техники, так как было важно максимально использовать аппаратные ресурсы машины. Но не так давно оно стало чуть ли не стандартной парадигмой программирования, настолько, что можно сказать, что большинство написанных в наши дни приложений являются асинхронными объектно-ориентированными программами.
Давайте для наглядности рассмотрим это на примере графических интерфейсов пользователя. Что происходит, когда пользователь не производит никаких действий? Ничего. Программа должна ждать, пока пользователь укажет ей, что делать.
Это ожидание можно реализовать в виде постоянных проверок: «а не нажал ли пользователь на кнопку?», «а не поставил ли пользователь курсор в поле ввода?». Таким образом, вычислительные ресурсы тратятся просто на то, чтобы проверить, не случилось ли что-нибудь. К счастью, практически все UI-фреймворки построены иначе. Они реализуют систему обработки событий. Любое действие пользователя – это событие, и разработчик может привязать к нему код – обработчик события.
Это настолько привычный паттерн, что многие разработчики даже не задумываются, как он работает, хотя следовало бы. Например, представьте, что на экране есть три кнопки и пользователь каким-то образом нажимает на них практически одновременно. Запустятся ли три разных обработчика событий?
Как правило, ответ – нет. Наиболее распространённая архитектура системы обработки событий – однопоточная, лишь с одним потоком исполнения.
Однопоточные системы обработки событий практически всегда реализуются при помощи очереди событий или сообщений. Идея состоит в том, что, когда программа ничего не делает, её поток смотрит на наличие новых событий в очереди. Когда происходит событие, оно добавляется в очередь и, если поток исполнения в это время не делает ничего другого, он забирает следующее событие из очереди и выполняет соответствующий обработчик.
Таким образом, события добавляются в очередь и UI-фреймворк предоставляет диспетчер, который выполняется в том же потоке, что и обработчики, вызывая их по мере надобности. В любой момент времени поток находится либо в каком-то обработчике события, либо в диспетчере, ожидая следующего события.
Возникает логичный вопрос: каким же образом событие попадает в очередь, если поток исполнения занят обработкой другого события? Дело в том, что у операционной системы много потоков и тот код, который действительно взаимодействует с пользователем, выполняется отдельно от нашей программы и лишь посылает ей сообщения.
Это пример асинхронной системы, так как мы не знаем, в каком порядке будет выполнятся код. Обработчики событий, с точки зрения программы, могут выполняться произвольно.
Но в данной модели обработчики событий являются неделимыми действиями. И тут возникает проблема: если обработчик событий выполняется слишком долго, интерфейс как бы «подвисает». Причина в том, что пока обработчик события не вернул управление в диспетчер, следующий обработчик не будет выполнен.
Решением является минимизировать количество работы, которое выполняет обработчик события. Но что если ему требуется совершить какие-то вычисления или загрузить данные с сервера? Очевидный ответ – выполнять обработчик этого события в отдельном потоке. Однако в JavaScript есть лишь один поток исполнения, а в Python, как известно, проблемой многопоточных приложений, которая значительно их замедляет, является Global Interpreter Lock (GIL).
Тут мы подходим к тому, что существует два вида многозадачности: вытесняющая и кооперативная.
Потоки и процессы используют вытесняющую многозадачность. Это значит, что операционная система производит квантование времени и постоянно переключается между разными потоками, сохраняя и восстанавливая их контекст выполнения.
При использовании кооперативной многозадачности ветви кода, которые исполняются параллельно, сами отдают управление в определённые моменты времени. Кооперативная многозадачность как способ одновременного выполнения отдельных программ устарела и не используется в современных операционных системах, однако, идеи, заложенные в неё, оказываются очень полезными для организации выполнения асинхронного кода и позволяют при грамотном использовании максимально использовать вычислительные ресурсы в рамках одного потока (а при комбинировании этого подхода с традиционной многопоточностью, как в async/await в C#, можно строить крайне эффективные приложения).
Можно построить обработчик события из множества асинхронных функций обратного вызова (callback-функций), которые управляются общим циклом событий, как это делается в Node.js, однако такой код сложно отлаживать и поддерживать. Значительно упрощают его паттерны Promise и Future, однако Python и некоторые другие языки программирования поддерживают механизм, который позволяет в данном случае обойтись без callback-функций – сопрограммы.
Сопрограмма (coroutine) – это компонент программы, обобщающий понятие подпрограммы, который дополнительно поддерживает множество входных точек (а не одну, как подпрограмма) и остановку и продолжение выполнения с сохранением определённого положения.
Сопрограммы в данном случае удобны тем, что позволяют писать асинхронный код в синхронном стиле. В последующих статьях мы рассмотрим механизмы их реализации в Python.
Приховування методу С#
Автор: Редакция ITVDN
Введение
В данной статье Вы узнаете, как скрывать метод и как вызывать скрытые элементы базового класса. Рассмотрим это на конкретных примерах.
Создадим в Visual Studio консольное дополнение с классом Student. У класса Student два поля: FirstName и LastName, и метод, который выводит FirstName и LastName на экране консоли.
using System;
namespace methodHidingInCSharp {
class Student {
public string FirstName;
public string LastName;
public void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);
}
}
class Program {
static void Main(string[] args) {
}
}
}
Создадим класс DiplomaStudent и GraduateStudent, которые унаследуют класс Student.
using System;
namespace methodHidingInCSharp {
class Student {
public string FirstName;
public string LastName;
public void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);
}
}
class DiplomaStudent : Student {
}
class GraduateStudent : Student {
}
class Program {
static void Main(string[] args) {
}
}
}
Если нужно создать объект класса DiplomaStudent и GraduateStudent, это можно сделать главным методом, например:
class Program {
static void Main(string[] args) {
DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();
ds.FirstName = "Sam";
ds.LastName = "Fisher";
ds.PrintName();
GraduateStudent gs = new GraduateStudent();
gs.FirstName = "Aiden";
gs.LastName = "Pearce";
gs.PrintName();
}
}
Так как классы DiplomaStudent и GraduateStudent наследуют класс Student, можно вызывать всех участников, кроме частных (приватных).
При запуске проекта получим следующий результат:
Результат вышел таким, как и предполагалось. Но есть небольшая проблема. Невозможно установить, какой из этих двух результатов DiplomaStudent, а какой – GraduateStudent. Для этого создадим дополнение к имени (studentType) с указанием Diploma или Graduate. Таким образом, просто смотря на имена, можно определить, какой из них DiplomaStudent, а какой – GraduateStudent.
Вернемся к проекту. Теперь стоит создать метод PrintName, который будет одинаковым для обоих производных классов, и добавить DiplomaStudent и GraduateStudent, чтоб сделать их более читабельными и понятными.
class DiplomaStudent : Student {
public void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");
}
}
class GraduateStudent : Student {
public void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");
}
}
Как известно, тот же метод используется в базовом классе.
class Student {
public string FirstName;
public string LastName;
public void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName);
}
}
В результате дочерний класс скрывает реализацию базового класса.
При построении кода появляется зеленая волнистая линия. Если навести курсор мыши на линию, можно увидеть объяснение: если нужно специально скрыть унаследованный член, используйте новое ключевое слово.
Чтобы скрыть унаследованный от производного класса член, используйте новое ключевое слово, например:
class DiplomaStudent : Student {
public new void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");
}
}
class GraduateStudent : Student {
public new void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");
}
}
Запустите программу:
Результат оправдал ожидания. Рассмотрим, как вызвать метод назад после скрытия. Существует несколько способов.
Первый – использование основных ключевых слов.
class DiplomaStudent : Student {
public new void PrintName() {
base.PrintName();
}
}
class GraduateStudent : Student {
public new void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");
}
Базовый класс реализуется, когда мы выполним программу.
Второй способ – превратить тип переменной дочернего класса в базовый класс.
using System;
namespace methodHidingInCSharp {
class DiplomaStudent : Student {
public new void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Diploma Student");
}
}
class GraduateStudent : Student {
public new void PrintName() {
Console.WriteLine(FirstName + " " + LastName + " - Graduate Student");
}
}
В двух предыдущих случаях реализовывается метод дочернего класса и используется новое ключевое слово, чтобы скрыть реализацию базового метода. То есть, когда Вы запускаете приложение, оно печатает реализацию дочернего класса.
class Program {
static void Main(string[] args) {
DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();
ds.FirstName = "Sam";
ds.LastName = "Fisher";
re I have type - casted the child class reference variable into a base class
((Student)ds).PrintName();
GraduateStudent gs = new GraduateStudent();
gs.FirstName = "Aiden";
gs.LastName = "Pearce";
((Student)gs).PrintName();
}
}
Запустите программу.
В предыдущем результате Вы получили базовую реализацию.
Третий способ состоит в создании переменной базового класса, которая указывает на дочерний класс.
class Program {
static void Main(string[] args) {
DiplomaStudent ds = new DiplomaStudent();
ds.FirstName = "Sam";
ds.LastName = "Fisher";
re I have type - casted the child class reference variable into a base class
((Student)ds).PrintName();
GraduateStudent gs = new GraduateStudent();
gs.FirstName = "Aiden";
gs.LastName = "Pearce";
((Student)gs).PrintName();
}
}
Результат тот же.
Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/219d4d/method-hiding-in-C-Sharp/
Створення Web API в MVC6
Автор: Редакция ITVDN
Введение
ASP.Net Web API – это основа создания HTTP услуг широкого спектра клиентов, таких как браузеры, мобильные телефоны, планшеты и так далее. API должна быть совместима с современными браузерами, чтобы использовать эти услуги в простой форме. Мы можем быстро и просто сбрасывать служебные данные в браузер, а также приложения.
Необходимость в Web API
Если Вы нуждаетесь в Web Service и Вам не нужно SOAP, то API ASP.Net –лучший выбор. Он строит простые HTTP сервисы, основанные на базе существующей WCF. ASP.Net Web API на основе HTTP легко определяются. У них открытый исходный код. Легкая архитектура подходит для устройств с ограниченной шириной полосы, например, смартфонов.
Создание простой Web API в ASP. NET MVC 6
Запустите Visual Studio 2015 Preview. В меню Файл выберите New > Project. В диалоговом окне New Project нажмите Tempates > Visual C# > Web и выберите ASP. NET шаблон проекта Web-приложений. Назовите проект "WebApplication1" и нажмите OK.
В диалоговом окне New ASP.NET Project выберите "ASP.NET 5.0 Empty” шаблон.
Проект включает в себя следующие файлы:
Global.json содержит настройки решения. В project.json находятся настройки проекта. Project_Readme.html – read me файл. Startup.cs содержит встроенный код конфигурации.
Откройте файл Project.json. Добавьте библиотеки классов (class libraries) в разделе зависимостей (dependencies).
"dependencies": {
"Microsoft.AspNet.Server.IIS": "1.0.0-beta1",
" "Microfost.AspNet.Diagnostics": "1.0.0-beta1"
}
Затем откройте Startup.cs с кодом, показанным ниже.
public class Startup
{
public void Configure(IApplicationBuilder app)
{
// For more information on how to configure your application, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=398940
app.UseWelcomePage();
// app.UseMvc();
}
}
После отладки Visual Studio перейдите на http://localhost:port/ в браузере.
Создание Web API
Мы создадим Web API, чтобы упорядочить список клиентских продуктов. Сначала нужно добавить ASP.Net MVC6 в приложение.
Добавьте пакет MVC6 в список зависимостей в Project.json. Используйте код ниже.
"dependencies": {
"Microsoft.AspNet.Server.IIS": "1.0.0-beta1",
"Microsoft.AspNet.Diagnostics": "1.0.0-beta1",
"Microsoft.AspNet.Mvc": "6.0.0-beta1"
}
Затем добавьте MVC в request pipeline в Startup.cs.
Добавьте Using для Microsoft.Framework.DependencyInjection.
Добавьте следующий метод в Startup класс.
using System;
using Microsoft.AspNet.Builder;
using Microsoft.AspNet.Http;
using Microsoft.Framework.DependencyInjection;//add new
namespace WebApplication1
{
public class Startup
{
public void Configure(IApplicationBuilder app)
{
app.UseWelcomePage();
app.UseMvc();
}
public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
services.AddMvc();
}
}
}
Добавьте модель
using System;
using System.ComponentModel.DataAnnotations;
namespace WebApplication1.Model
{
public class Customer
{
public int CustomerId { get; set; }
[Required]
public string Name { get; set; }
}
}
Добавьте контроллер
using Microsoft.AspNet.Mvc;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using WebApplication1.Model;
namespace WebApplication1.Controllers
{
public class HomeController : Controller
{
static readonly new List<Customer> _items = new List<Customer>()
{
new Customer { CustomerId = 1, Name = "Henry" },
new Customer { CustomerId = 2, Name = "John" },
};
public IEnumerable<Customer> Get()
{
return _items;
}
public IActionResult GetById(int id)
{
var its = _items.FirstOrDefault(x => x.CustomerId == id);
if (its == null)
{
return HttpNotFound();
}
return new ObjectResult(its);
}
public void CreateCustomer([FromBody] Customer item)
{
if (!ModelState.IsValid)
{
Context.Response.StatusCode = 400;
}
else
{
item.CustomerId = 1 + _items.Max(x => (int?)x.CustomerId) ?? 0;
_items.Add(item);
string url = Url.RouteUrl("GetByIdRoute", new { id = item.CustomerId },
Request.Scheme, Request.Host.ToUriComponent());
Context.Response.StatusCode = 201;
Context.Response.Headers["Location"] = url;
}
}
public IActionResult DeleteItem(int id)
{
var item = _items.FirstOrDefault(x => x.CustomerId == id);
if (item == null)
{
return HttpNotFound();
}
_items.Remove(item);
return new HttpStatusCodeResult(204);
}
}
}
Выше описывается класс HomeController.
Маршрутизация
Атрибут маршрутизации определяет URL шаблоны контроллера.
[Route("api/[controller]")]
Методы HTTP
[HttpGet], [HttpPost] и [HttpDelete] – атрибуты, определяющие методы HTTP для контроллера.
public IEnumerable<Сustomer> Get() { } //[HttpGet]
public IActionResult GetById(int id) { } //[HttpGetbyid}
public void СreateСustomer([FromBody] Сustomer item) { } // [HttpPost]
public IActionResult DeleteItem(int id) { } //[HttpDelete]
{Customerid: int} int ограничивает переменную до соответствия целому числу, чтобы URL-адреса совпадали.
http://localhost/api/home/1
http://localhost/api/home/42
Из этой статьи Вы узнали, как создавать Web API в MVC 6, используя модели, контроллер и HTTP методы.
Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/85ed7a/create-web-api-in-mvc-6/
Читабельність програмного коду
Автор: Редакция ITVDN
Введение
Вам приходилось возвращаться к фрагменту кода, написанному год или месяц назад? Каково это было? Это было просто, или приходилось вникать в код исходя из заметок? Если у Вас не получается быстро разобраться в коде и Вы задаете себе вопрос: «Что же я тогда имел ввиду?» – Вы определенно делаете что-то не так. Скорее всего, Ваш код работает правильно. И Вы знали его вдоль и поперек, когда над ним работали. Почему же Вы не можете его вспомнить сейчас? Быть может, он не был написан достаточно доступно и не соответствовал стандартам машинного кода? В этой статье Вы найдете полезную информацию о том, как научиться писать доступный не только для себя, но и для остальных разработчиков код.
Пример использования стандарта оформления кода
Рассмотрим это на следующем примере метода в C#:
public string Transform(List<DateTime> s)
{
string d = null;
foreach (DateTime kc in s)
{
if (kc > DateTime.Now)
{
d = d + kc + "\n";
}
else
{
d = d + "Delayed\n";
}
}
return d;
}
Скорее всего, Вы не можете понять, какую функцию он выполняет и как его можно использовать. Но после короткой реконструкции кода мы получим:
public string GetText(List<DateTime> arrivalTimes)
{
var stringBuilder = new StringBuilder();
foreach (DateTime arrivalTime in arrivalTimes)
{
if (arrivalTime > DateTime.Now)
{
stringBuilder.AppendLine(arrivalTime.ToString());
}
else
{
stringBuilder.AppendLine("Delayed");
}
}
return stringBuilder.ToString();
}
Или если мы обратимся к оператору “?:”, мы получим:
public string GetText(List<DateTime> arrivalTimes)
{
var stringBuilder = new StringBuilder();
foreach (DateTime arrivalTime in arrivalTimes)
{
string message = arrivalTime > DateTime.Now ? arrivalTime.ToString() : "Delayed";
stringBuilder.AppendLine(message);
}
return stringBuilder.ToString();
}
Что произошло с кодом? Некоторые изменения сделали наш код более читабельным:
1. Имя метода получило более понятное название.
2. Мы изменили названия переменных:
1. “kc” изменена на arrivalTime,
2. “s” изменена на arrivalTimes,
3. “d” изменена на stringBuilder,
Это облегчит понимание того, за что отвечает каждая переменная и как она используется.
3. Скобки были стандартизированы.
4. Добавлены вкладки для читаемости, размещения и разметки в скобках.
5. Оператор “?:” был введен для того, чтобы сократить наш код до четырех строчек.
6. Добавлен класс StringBuilder, чтобы избежать конкатенации (“string” + “string”). Кто-то может возразить, что создание экземпляра StringBuilder будет замедлять метод из-за его распределения памяти. Но стоит помнить, что конкатенация струн создает много мусора в памяти, который вынужден чистить Garbage Collector. Считается, что ~ 5 непрерывных строк равны созданию реализации StringBuilder, так что если список состоит из пяти или более элементов, то производительность этого метода будет увеличена. А для больших коллекций этот метод будет работать в несколько раз быстрее.
Правильный способ составления кода
Давайте перейдем к другому примеру. Рассмотрим класс пользователя:
public class User
{
public bool HasConfirmedEmail { get; set; }
public bool HasActiveAccount { get; set; }
public bool IsLoggedIn { get; set; }
public bool HasPremiumAccount { get; set; }
public bool StatusAutoGenerated { get; set; }
public DateTime LastStatusChange { get; set; }
public bool SetStatus(string status)
{
// write to Data Base
return true;
}
}
Метод, отвечающий за обновление статуса пользователя, который должен проверить, все ли свойства в правильном состоянии:
public string UpdateStatus(string status, User user)
{
if (user.HasActiveAccount)
{
if (user.HasConfirmedEmail)
{
if (user.IsLoggedIn)
{
if (user.HasPremiumAccount)
{
if (!user.StatusAutoGenerated)
{
if (user.LastStatusChange < DateTime.Now.AddDays(-1))
{
if (user.SetStatus(status))
{
return "Updated";
}
}
}
}
}
}
}
return "Fail";
}
Хотя этот код более понятный, чем первый, представленный в этой статье, он все еще не соответствует стандартам программного кода. Вот пример того, как этот код можно сделать немного лучше:
const string OK = "Updated";
const string FAIL = "Fail";
public string UpdateStatus(string status, User user)
{
if (!CanUpdateStatus(user)) return FAIL;
if (!user.SetStatus(status)) return FAIL;
return OK;
}
public static bool CanUpdateStatus(User user)
{
if (!user.IsLoggedIn) return false;
if (!user.HasActiveAccount) return false;
if (!user.HasConfirmedEmail) return false;
if (!user.HasPremiumAccount) return false;
if (user.StatusAutoGenerated) return false;
if (!(user.LastStatusChange < DateTime.Now.AddDays(-1))) return false;
return true;
}
Основные изменения, внесенные в этот код, чтобы улучшить его читабельность:
Static method был создан, чтобы проверить возможность обновления статуса пользователя. Это делает метод UpdateStatus более понятным с первого взгляда. Кроме того, логика метода CanUpdateStatus может быть повторно использована в других частях системы, если они являются public и static.
Все " if " были заменены, чтобы уменьшить вложения. Количество скобок значительно уменьшилось, и код гораздо легче читать и компилировать. Еще одним преимуществом данного условия является его масштабируемость. Представьте себе, что класс User имеет теперь еще три свойства, которые должны быть проверены перед обновлением статуса – будут необходимы еще три "if" выписки. Теперь Вы можете добавить только три (не более) линии в методе CanUpdatedStatus.
Строки, которые представляют сообщения, были удалены из тела методов и были введены в постоянные переменные. Это помогает поддерживать код, потому что независимо от числа использований кода есть только одно место, где Вы должны изменить содержание сообщения, если это необходимо. Но, на самом деле, все тексты должны быть помещены в проект внешних ресурсов.
Источник: http://blog.goyello.com/2014/12/11/clean-code/
Flappy Bird за 30 хвилин
Автор: Олег Загородній
Введение
Не так давно была популярной такая мобильная игра, как Flappy Bird. Причем по разным причинам из магазинов она пропала также неожиданно, как и появилась. Однако, учитывая ее популярность, сразу образовалось множество клонов. Не столь качественных, конечно. Но почему их было много? Все из-за того, что сама игра делается довольно просто и быстро.
И в этой небольшой статье мы, разумеется, рассмотрим, как же сделать такую игрушку, как Flappy Bird. Все ресурсы (спрайты, шрифты) принадлежат непосредственно их авторам.
Ресурсы
Все, что нам понадобится из ресурсов игры – это несколько спрайтов и шрифт, как в оригинале.
Спрайты найдены на просторах интернета.
Шрифт был скачан по ссылке: http://www.dafont.com/04b-19.font?text=Flappy+Number
Подготовка игровых объектов
Сначала сделаем префаб игрока, то есть птичку. Для этого создаем на сцене пустой объект с именем Bird. Внутрь него помещаем объект-спрайт с именем Body и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт нашей птички (из папки Sprites).
Теперь на саму птичку (объект Bird) прикрепляем компонент Circle Collider 2D и задаем его радиусу значение 0.45.
Также необходимо прикрепить компонент Rigidbody 2D. Здесь, пожалуйста, не перепутайте. Нам необходим именно 2D компонент, а не обычный Rigidbody. Ему задаем значение гравитации (Gravity Scale) равным 2.45 и запрещаем передвижение по оси X, чтобы наша птичка неожиданно не улетела куда-то в сторону.
Теперь создаем C# скрипт c именем BirdHelper и тоже прикрепляем его к птичке (объект Bird).
После всего этого перетягиваем объект Bird из окна Hierarchy в окошко Project, создав таким путем префаб птички. То есть в итоге на префабе Bird должно быть четыре компонента: Transform, Circle Collider 2D, Rigidbody 2D и скрипт Bird Helper.
С главным героем пока что покончили.
Приступим теперь к единственным препятствиям в игре – трубам. Мы с Вами поступим очень хитро. Так как в процессе игры каждая преграда – это пара труб (одна сверху, другая – снизу), их длину можно было бы регулировать и кодом в момент создания. Ведь если нижняя труба короткая, то верхняя – длинная. Но мы пойдем более простым путем. Наша преграда будет сразу состоять из двух длинных труб, и мы просто-напросто будем их ставить выше или ниже. Как на картинке ниже, где светлая рамка – границы дисплея.
Что ж, дабы заделать префаб преграды, создаем на сцене пустой объект с именем Pipes и помещаем внутрь него два объекта-спрайта с именами TopPipe и BottomPipe. В Каждому из них в свойство Sprite компонента Sprite Renderer перетаскиваем спрайт Pipe (из папки Sprites).
Объекту BottomPipe ставим положение по оси Y -4.5 (отрицательное).
С объектом TopPipe проделываем аналогичные манипуляции, но позиция по оси Y будет 4.5, и еще необходимо повернуть его на 180 градусов вокруг оси Z.
Почти готово. Осталось только настроить коллайдеры и прикрепить скрипт. Начнем с коллайдеров. Прикрепим на объект Pipes компонент Box Collider 2D. А лучше сразу три.
Первый настроим таким образом, как на картинке. Просто немного подкорректируем размер и зададим позиции по оси X значение -4.5. Как вы, думаю, уже догадались - это будет коллайдер для нижней трубы.
Следующий Box Collider 2D настроим аналогично предыдущему, только позиция по оси X будет 4.5.
Теперь последний коллайдер. Он, на самом деле, будет триггером, и с помощью него мы сможем отследить, когда же игрок преодолел текущее препятствие. Вот такие настройки должны быть у этого коллайдера (уже триггера).
И под конец создаем скрипт с именем PipesHelper и прикрепляем его на объект Pipes.
Теперь перетягиваем объект Pipes из окна Hierarchy в окно Project, создав таким путем префаб для препятствий.
Остался только фон. Создаем пустой объект с именем Background. Помещаем в него два объекта-спрайта с именами Part1 и Part2 и в свойство Sprite компонента Sprite Renderer помещаем спрайт Background.
Объекту Part1 задаем размеры X: 2.6, Y: 2.6. С объектом Part2 выполняем такие же действия, но еще сдвигаем его вправо на 7.2 юнитов по оси X.
После этого в объект Background помещаем еще два объекта-спрайта с именами Ground1 и Ground2. Им назначаем спрайты Ground из папки Sprites.
Вот так должны выглядеть настройки объектов Ground1 и Ground2.
Напоследок необходимо добавить коллайдер для земли и создать анимацию движения фона.
Прикрепляем компонент Box Collider 2D на объект Background.
Для того, чтобы создать анимацию, выделяем Background в окне Hierarchy и в окошке Animation нажимаем кнопку Create. Назовем ее BackgroundFloating.
Вся задача данной анимации – передвижение фона влево, чтобы создать эффект, как будто игрок на самом деле летит вправо. После того, как анимация будет создана, на объект Background автоматически прикрепится компонент Animator и будет создан Animator Controller. Нам осталось только перейти в окно Animator и установить значение скорости анимации 0.2.
Под конец создаем скрипт GameHelper и цепляем его на игровую камеру. На этом, пожалуй, все игровые приготовления завершены.
Непосредственно сам процесс разработки
Начнем, я так думаю, из скрипта главного персонажа. То есть BirdHelper’a. Реализация полета птички, как в оригинале, довольно проста. Под действием силы гравитации она будет постоянно падать, а при нажатии клавиши, допустим, Space, мы применим к ней силу по направлению вверх, используя метод AddForce на компоненте Rigidbody2D.
using UnityEngine;
public class BirdHelper : MonoBehaviour
{
public float force;
private new Rigidbody2D rigidbody;
void Awake()
{
rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);
rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);
}
}
С помощью метода MoveRotation мы совершаем поворот птицы в зависимости он величины и знака значения текущего ее ускорения. Поле force у нас открытое и, разумеется, отобразится в окне Inspector. Напишем там 8. Это будет сила “прыжка”.
Со скриптом главного героя почти всё. Вернемся к нему немножко позже.
Перейдем к трубам. Их задача - двигаться на игрока, ведь сам по себе он лишь летает по вертикальной оси в процессе игры и так и не сдвинется по горизонтальной. Движение препятствий можно реализовать статическим методом MoveTowards структуры Vector3.
using UnityEngine;
public class PipesHelper : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private float speed;
void Start()
{
Vector2 position = transform.position;
position.y = Random.Range(-1.5F, 2.5F);
transform.position = position;
Destroy(gameObject, 6.0F);
}
void Update()
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, transform.position - transform.right, speed * Time.deltaTime);
}
}
При появлении препятствие будет выбирать случайную позицию по оси Y, но такую, чтобы не было видно конца верхней или нижней трубы. Затем каждый кадр будет двигаться влево. Для этого, задавая конечную точку движения, мы вычитаем из текущей позиции препятствия вектор, направленный вправо от него. Также через 6 секунд объект Pipes будет уничтожен, чтобы не нагружать устройство, так как он свою задачу уже выполнил.
К полю speed, представляющему скорость движения препятствия, мы применили атрибут SerializeField, чтобы оно было отображено в Inspector’e, ведь мы его закрыли.
Перед тем, как перейти к скрипту GameHelper, добавим на игровую сцену объект-текст с именем ScoreText и настраиваем, как на рисунке ниже.
Это будет текст для отображения количества очков игрока.
Еще давайте добавим объект-кнопку с именем RestartButton. Она будет появляться, когда игрок проиграет, то есть при столкновении с каким-либо препятствием. В свойство SourceImage компонента Image нашей кнопки перетащите спрайт Button из папки Sprites. Вот настройки кнопки.
А вот настройки текста внутри кнопки RestartButton.
Непосредственно объект кнопки нужно деактивировать. Иерархия объектов на сцене будет выглядеть следующим образом.
Какая же задача скрипта GameHelper? Он будет отвечать за генерацию новых препятствий, подсчет очков и их отображение. А еще за перезапуск уровня. Давайте глянем код.
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GameHelper : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Text scoreText;
private GameObject pipes;
public Button restartButton;
[HideInInspector]
public int score;
void Awake()
{
pipes = Resources.Load<GameObject>("Pipes");
}
void Start()
{
StartCoroutine(GeneratePipes());
}
void Update()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
}
IEnumerator GeneratePipes()
{
Vector2 position;
while(true)
{
position = transform.position;
position.x += 6.0F;
Instantiate(pipes, position, Quaternion.identity);
yield return new WaitForSeconds(2.0F);
}
}
public void Restart()
{
# if UNITY_5_2
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
#endif
Time.timeScale = 1.0F;
}
}
В первую очередь не забудьте подключить пространства имен UnityEngine.UI для работы с элементами пользовательского интерфейса и System.Collections, ведь там находится необходимый нам интерфейс IEnumerator, который мы будем использовать для карутины.
Метод Reset отвечает за перезапуск уровня при нажатии соответствующей кнопки. Значит, настройки компонента Button объекта ResetButton необходимо немножко подправить. Так как сцена у нас не тяжелая, то мы можем позволить себе просто перезагружать ее полностью. Но, так как свойство timeScale статическое, его значение стоит снова установить в 1.0, чтобы при перезагрузке сцены время шло своим чередом.
Метод GeneratePipes является карутиной и его задача – бесконечным циклом создавать препятствия с задержкой между каждыми в 2.0 секунды. Запускается карутина методом StartCaroutine при старте игры. А в методе Awake подгружается из папки Resources модель препятствия.
В поля scoreText и restartButton, которые будут отображены в окне Inspector, необходимо перетащить соответствующие объекты текста очков и кнопки рестарта игры.
Каждый кадр в свойство text объекта scoreText будет передавать текущее количество очков, которое хранится в поле score.
Почти закончили. Осталось немного дополнить скрипт BirdHelper.
using UnityEngine;
public class BirdHelper : MonoBehaviour
{
public float force;
private new Rigidbody2D rigidbody;
private GameHelper;
void Awake()
{
rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
gameHelper = Camera.main.GetComponent<GameHelper>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
rigidbody.AddForce(Vector2.up * (force - rigidbody.velocity.y), ForceMode2D.Impulse);
rigidbody.MoveRotation(rigidbody.velocity.y * 2.0F);
}
void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision)
{
gameHelper.restartButton.gameObject.SetActive(true);
Time.timeScale = 0.0F;
}
void OnTriggerExit2D (Collider2D other)
{
gameHelper.score++;
}
}
Метод OnTriggerExit2D сработает в момент выхода игрока из триггера, который находится внутри препятствия и добавит нам одно очко.
OnCollisionEnter2D будет вызван при столкновении с любым коллайдером, а это значит, что игрок проиграл. Время остановится и активируется кнопка перезапуска игры.
На этом, пожалуй, всё. Скачивайте проект, изучайте, дополняйте, переделывайте либо просто удаляйте.
Спасибо большое всем за внимание. Удачи в начинаниях и творческих успехов!
ТОП 20 тестових завдань на інтерв'ю для Java розробника
Автор: Армен Маїлян
Напишіть програму на Java для перевертання рядка, змінивши розташування символів у рядку задом наперед без використання вбудованих в String функцій
Напишіть програму на Java для перевороту послідовності символів у рядку без використання вбудованої в String функції reverse()
Напишіть програму на Java для того, щоб поміняти місцями значення, що зберігаються у двох змінних за допомогою третьої змінної
Напишіть програму на Java, щоб поміняти місцями значення, що зберігаються у двох змінних, без використання третьої змінної
Напишіть програму Java для підрахунку кількості конкретних слів у рядку, використовуючи HashMap
Напишіть Java-програму для ітерації об'єкта типу HashMap з використанням циклу while та покращеного циклу for
Напишіть програму на Java, щоб дізнатися, чи є число простим, чи ні
Напишіть Java-програму, щоб визначити, чи є рядок або число паліндромом, чи ні
Написати програму на Java для обчислення серії чисел Фібоначчі
Напишіть Java-програму для обходу ArrayList з використанням циклу for, while та покращеного циклу for
Напишіть програму на Java, щоб продемонструвати явну перевірку умов очікування
Напишіть Java-програму для демонстрації прокручування вгору / вниз
Напишіть програму на Java, щоб відкрити усі посилання на gmail.com
Напишіть код для Selenium, щоб перейти до попередньої вкладки
Напишіть програму на Java, щоб знайти повторювані символи в рядку
Напишіть Java-програму, щоб знайти друге за величиною число в масиві
Напишіть Java-програму для перевірки, чи є введене число числом Армстронга
Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка за допомогою replace()
Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка без використання replace()
Напишіть Java-програму для читання даних із таблиці Excel
У цій статті ми наведемо досить багато прикладів програм з тих, що просять написати претендентів під час проходження інтерв'ю на вакансію Java розробника. Вказані тестові завдання ми наводимо з реальними прикладами коду, заданими в інтерв'ю як початківцям, так і досвідченим кандидатам.
Сьогодні серед інтерв'юерів стало звичайною практикою давати тестові практичні завдання під час інтерв'ю, не фокусуючись лише на теоретичних питаннях. Такі завдання зазвичай задають на технічному етапі інтерв'ю Java розробника.
Для того, щоб допомогти претендентам на відповідні вакансії пройти такі інтерв'ю, ми хочемо перерахувати кілька дуже важливих прикладів програм на Java разом з належним описом кожного.
Крім того, ми також додаємо відповідні пояснення коду. Ці пояснення дадуть вам чітке уявлення, як працює кожна програма.
Найпопулярніші питання інтерв’ю Java-програмування.
Q # 1) Напишіть програму на Java для перевертання рядка, змінивши розташування символів у рядку задом наперед без використання вбудованих в String функцій.
Відповідь:
Для початку ініціалізуємо рядкову змінну st і використовуємо клас StringBuilder.
Об'єкт класу StringBuilder strB буде надалі використовуватися для додавання значення, що зберігається в рядковій змінній st.
Після цього ми використовуємо вбудовану в StringBuilder функцію reverse() і зберігаємо нову – обернений рядок в stB.
Нарешті ми виводимо на екран stB.
public class FirstTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 1 із ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String st = "Задача1";
StringBuilder stB = new StringBuilder();
stB.append(st);
stB = stB.reverse(); // використовуємо StringBuilder для перевороту рядку
System.out.println(stB);
}
}
На екрані отримаємо:
1ачадаЗ
Q # 2) Напишіть програму на Java для перевороту послідовності символів у рядку без використання вбудованої в String функції reverse().
Відповідь
Спосіб 1:
Є кілька способів, за допомогою яких ви можете перевернути ваш рядок, якщо вам дозволено використовувати інші вбудовані функції рядка.
У цьому способі ми ініціалізуємо рядкову змінну з ім'ям st значенням заданого рядка. Потім ми конвертуємо цей рядок у масив символів за допомогою функції toCharArray(). Після цього ми використовуємо цикл for, щоб взяти всі символи у зворотному порядку і вивести їх так на екран по черзі.
public class SecondTask {
public static void main(String[] args) {
//ITVDN.com 2 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String st = "Вчимося програмувати";
char symbols[] = st.toCharArray(); // конвертуємо рядок у масив символів, потім виводимо символи на екран у зворотному порядку
for(int x= symbols.length-1; x>=0; x--) {
System.out.print(symbols [x]);
}
}
}
На екрані отримаємо:
итавумаргорп ясомичВ
Спосіб 2:
Це ще один спосіб виконати завдання з переворотом послідовності символів у рядку. У цьому способі ви оголошуєте рядкову змінну st, а потім використовуєте клас Scanner, оголошуючи об'єкт scannerQ для роботи зі стандартним потоком введення даних.
У цьому випадку програма набуде рядкового значення через командний рядок (при його виконанні).
Далі ми використовували метод nextLine(), який прочитав наш рядок під час введення його через консоль з пробілами між словами рядка. Після цього ми використовували метод split() для поділу рядка на його підрядки (тут не вказується роздільник). Потім ми виводимо рядок у зворотному порядку, використовуючи цикл for.
import java.util.Scanner;
public class SecondTask {
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 2 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String st;
Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);
System.out.println("Введіть ваш рядок:");
st = scannerQ.nextLine();
String[] temp = st.split(""); //використовуємо метод split для виведення рядку в зворотньому порядку
for(int x= temp.length-1; x>=0; x--)
{
System.out.print(temp [x] + "");
}
}
}
На екрані отримаємо:
Введіть ваш рядок:
asfasdf aasdfasdfadsf
fsdafdsafdsaa fdsafsa
Спосіб 3:
Це спосіб майже такий, як спосіб 2, але тут ми не використовуємо метод split(). Ми використовуємо клас Scanner та метод nextLine() для читання вхідного рядка. Потім ми оголосили цілочисельну змінну stringLength, присвоюючи їй значення довжини вхідного рядка.
Після цього ми вивели рядок у зворотному порядку, використовуючи цикл for. Однак ми використовували метод charAt(index), який повертатиме символ за конкретним індексом. Після кожної ітерації символ буде додано до нового рядка для отримання перевернутого значення рядкової змінної.
Потім ми виводимо змінну перевернутого рядка.
import java.util.Scanner;
public class SecondTask {
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 2 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String mainString, reverseString = "";
System.out.println("Введіть рядок, щоб отримати перевернутий:");
Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);
mainString = scannerQ.nextLine();
int stringLength = mainString.length();
for(int x= stringLength -1; x>=0; x--) {
reverseString = reverseString + mainString.charAt(x); //використовуємо вбудований метод charAt(), щоб перевернути рядок
}
System.out.println(reverseString);
}
}
На екрані отримаємо:
Введіть рядок, щоб отримати перевернутий:
Введений рядок
кодяр йинедевВ
Q # 3) Напишіть програму на Java для того, щоб поміняти місцями значення, що зберігаються у двох змінних за допомогою третьої змінної
Відповідь:
У цьому прикладі ми створюємо об'єкт класу Scanner для роботи зі стандартним потоком даних System.in. Ця програма прийматиме значення a та b через командний рядок.
Ми використали nextInt(), який буде поміщати введені користувачем значення цілочисельних змінних в a і b. Також оголошуємо тимчасову змінну.
Тепер логіка програми виглядає наступним чином: ми створюємо тимчасову або третю змінну з ім'ям temp, присвоюємо їй значення, що зберігається в змінній a, а потім присвоюємо значення b, і знову присвоюємо b значення temp. Таким чином, після виконання всіх операцій temp буде зберігати в собі значення a, a отримає значення b, а b матиме значення temp (яке дорівнює a).
import java.util.Scanner;
public class ThirdTask {
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 3 з ТОП 20 тестових задач на інтерв’ю для Java розробника
int a, b, temp;
System.out.println("Введіть значення a та b");
Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);
a = scannerQ.nextInt();
b = scannerQ.nextInt();
System.out.println("До обміну значеннями " + a + b);
temp = a;
a = b;
b = temp;
System.out.println("Після обміну значеннями " + a + b);
}
}
На екрані отримаємо:
Введіть значення a і b
23
45
До обміну значеннями 2345
Після обміну значеннями 4523
Q # 4) Напишіть програму на Java, щоб змінити місцями значення, що зберігаються у двох змінних, без використання третьої змінної.
Відповідь:
Спочатку все буде так само, як і в наведеному вище прикладі. Лише подальша логіка зміниться. Тут ми спочатку присвоюємо змінній a значення a + b, что означає, що a буде тепер мати в собі значення як a, так і b.
Потім ми присвоюємо змінній b значення a - b, що означає, що ми віднімаємо значення b із суми (a + b). Досі a все ще зберігає у собі суму початкових a і b. Але b має тепер значення первісного a.
Нарешті, на третьому кроці ми присвоюємо a значення a - b, що означає, що ми віднімаємо значення змінної b (яка зараз вже має в собі значення a) із суми (a + b). В результаті цих дій ми змінили місцями значення, які зберігаються у змінних.
import java.util.Scanner;
public class FourthTask
{
public static void main(String args[])
{
int a, b;
System.out.println("Введіть потрібні значення a та b");
Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);
a = scannerQ.nextInt();
b = scannerQ.nextInt();
System.out.println("До обміну значеннями\na = "+a+"\nb = "+b);
a = a + b;
b = a - b;
a = a - b;
System.out.println("Після обміну значеннями без проміжної змінної\na = "+a+"\nb = "+b);
}
}
На екрані отримаємо:
Введіть потрібні значення a та b
23
45
До обміну значеннями
a = 23
b = 45
Після обміну значеннями без проміжної змінної
a = 45
b = 23
Q # 5) Напишіть програму Java для підрахунку кількості конкретних слів у рядку, використовуючи HashMap.
Відповідь:
Ця програма працює з класом-колекцією, в якій ми використовували HashMap для зберігання рядка.
Насамперед, ми оголосили нашу рядкову змінну з іменем st. Потім ми використовували функцію split() з одиночним пробілом, щоб можна було розбити рядок на масив з декількох слів.
Після цього ми створили екземпляр HashMap та цикл for. Всередині циклу for ми використовуємо оператор if else. Ми заходимо до кожного елементу масиву split та додаємо елементи цього масиву. Слова ми додаємо як ключі екземпляру HashMap. У якості значень HashMap ми будемо додавати те число, скільки разів при обході масиву слів нам це слово зустрілося. Якщо в наш екземпляр HashMap ми вже додали дане слово – при обході ми збільшимо значення, записане в HashMap відповідно до даного слова-ключа.
Щоразу, коли слово буде зустрічатися повторно (ми бачимо, що слово в екземпляр HashMap ми вже додавали) – значення-лічильник збільшується на 1. Якщо таке слово раніше не зустрічалося – значення-лічильник встановлюється на 1.
Зрештою, ми виводимо на екран HashMap.
Зверніть увагу: ту ж програму можна використовувати і для підрахунку кількості символів у рядку. Все, що вам потрібно зробити, це видалити один пробіл (видалити пробіл, вказаний в методі split) і прописати String [] words = st.split (“”);
import java.util.HashMap;
public class FifthTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 5 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String st = "Current task posted for Java developers developers";
String[] words = st.split(" ");
HashMap<String,Integer> keyValue = new HashMap<String,Integer>();
for (int i=0; i<= words.length-1; i++) {
if (keyValue.containsKey(words[i])) {
int counter = keyValue.get(words[i]);
keyValue.put(words[i], counter+1);
}
else {
keyValue.put(words[i], 1);
}
}
System.out.println(keyValue);
}
}
На екрані отримаємо:
{Java=1, task=1, developers=2, for=1, Current=1, posted=1}
Q # 6) Напишіть Java-програму для ітерації об'єкта типу HashMap з використанням циклу while та покращеного циклу for.
Відповідь:
Тут ми спочатку вставили три елементи в змінну типу HashMap з ім'ям keyValue, використовуючи функцію put().
Розмір змінної keyValue можна одержати за допомогою методу size(). Після цього ми використовували цикл While для обходу keyValue, яка містить по одній парі ключ-значення для кожного елемента. Ключі та значення можуть бути отримані за допомогою методів getKey() та getValue().
Аналогічно ми використовуємо розширений цикл for, на елементах «qurentMe2» у HashMap.
import java.util.HashMap;
import java.util.Iterator;
import java.util.Map;
public class SixthTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
HashMap<Integer,String> keyValue = new HashMap<Integer,String>();
keyValue.put(1, "Hello");
keyValue.put(2, "World");
keyValue.put(3, "Have a nice day!");
System.out.println(keyValue.size());
System.out.println("Цикл While:");
Iterator iter = keyValue.entrySet().iterator();
while(iter.hasNext()) {
Map.Entry qurentMe = (Map.Entry) iter.next();
System.out.println("Ключ это " + qurentMe.getKey() + " Значення це " + qurentMe.getValue());
}
System.out.println("Цикл For:");
for(Map.Entry qurentMe2: keyValue.entrySet()) {
System.out.println("Ключ це: " + qurentMe2.getKey() + " Значення це: " + qurentMe2.getValue());
}
}
}
На екрані отримаємо:
3
Цикл While:
Ключ це 1 Значення це Hello
Ключ це 2 Значення це World
Ключ це 3 Значення це Have a nice day!
Цикл For:
Ключ це: 1 Значення це: Hello
Ключ це: 2 Значення це: World
Ключ це: 3 Значення це: Have a nice day!
Q # 7) Напишіть програму на Java, щоб дізнатися, чи є число простим, чи ні.
Відповідь:
Ми оголосили дві цілочисельні змінні temp та number і використали клас Scanner з nextInt (оскільки у нас може бути на розгляді тільки ціле число).
Оголошуємо логічну змінну numberIsPrime і встановлюємо її значення – true. Після цього ми використовуємо цикл for зі значенням змінної ітератора, що починається з 2. Кількість ітерацій, необхідне нам, дорівнюватиме половині введеного числа. Лічильник ітерацій збільшується на 1 після кожної ітерації. У змінну tempNumber ми поміщуватимемо залишок від поділу значення введеного числа на значення лічильника. Якщо залишок від поділу в одній з ітерацій дорівнюватиме 0, тоді numberIsPrime буде встановлений у false, введене число не буде простим, і ми виходимо з циклу. Якщо у всіх ітераціях ми отримуватимемо в temp деякі залишки від розподілу, відмінні від нуля – число буде простим.
Ґрунтуючись на значенні numberIsPrime, ми приходимо до висновку, чи є наше число простим, чи ні.
import java.util.Scanner;
public class SeventhTask {
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
int temp, number;
boolean numberIsPrime = true;
Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);
number = scannerQ.nextInt();
scannerQ.close();
for (int x = 2; x<= number /2; x++) {
tempNumber = number %x;
if (tempNumber == 0) {
numberIsPrime = false;
break;
}
}
if(numberIsPrime)
System.out.println(number + " число є простим");
else
System.out.println(number + " число не є простим");
}
}
На екрані отримаємо:
27
27 число не є простим
Q # 8) Напишіть Java-програму, щоб визначити, чи є рядок або число паліндромом, чи ні.
Відповідь:
Щоб перевірити, чи є число або рядок паліндромом, чи ні, ви можете використовувати будь-яку програму, що перевертає рядки, з описаних вище.
Що вам потрібно зробити, то це додати один оператор if-else. Якщо вихідний рядок дорівнює перевернутому рядку, то число є паліндромом, інакше – ні.
import java.util.Scanner;
public class EighthTask{
public static void main (String[] args) {
// ITVDN.com ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String inputString, reversedString = "";
Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);
int stringLength;
System.out.println("Введіть число або рядок");
inputString = scannerQ.nextLine();
stringLength = inputString.length();
for (int x = stringLength -1; x>=0; x--) {
reversedString = reversedString + inputString.charAt(x);
}
System.out.println("перевернутое значение: " + reversedString);
if(inputString.equals(reversedString))
System.out.println("Введене значення є паліндромом");
else
System.out.println("Введене значення не є паліндромом");
}
}
На екрані отримаємо:
Для рядка-
Введіть число або рядок
dfggg
перевернуте значення: gggfd
Введене значення не є паліндромом
Для числа-
Введіть число або рядок
777
перевернуте значення: 777
Введене значення є паліндромом
Q # 9) Написати програму Java для обчислення серії чисел Фібоначчі.
Відповідь:
Ряд Фібоначчі - це така серія чисел, де після перших двох чисел кожне число, яке зустрічається, є сумою двох попередніх чисел.
Приклад: 0,1,1,2,3,5,8,13,21 ………
У цій програмі ми знову використали клас Scanner з nextInt (описувалося вище). Спочатку ми вводимо (через командний рядок) деяке число, яку кількість чисел Фібоначчі ми повинні отримати. Ми оголосили цілочисленні змінні number, x, y та z, ініціалізували x та y нулем, а z – одиницею. Потім ми використовували цикл for для ітерації.
Процес рішення в циклі виглядає так – ми присвоюємо x значення, рівне y (яке в першій ітерації дорівнює 0), потім y присвоюємо значення змінної z (рівне у першій ітерації 1). Потім змінної z привласнюємо значення, що дорівнює сумі значень x та y.
import java.util.Scanner;
public class NinthTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 9 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
int number, x = 0, y=0, z =1;
Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);
System.out.println("Введіть кількість значень");
number = scannerQ.nextInt();
System.out.println("Серія чисел Фібоначчі: ");
for (int i=0; i<= number; i++) {
x = y;
y = z;
z = x+y;
System.out.println(x + ""); // якщо ви хочете вивести в поточному рядку – використовуйте print()
}
}
}
На екрані отримаємо:
Введіть кількість значень
10
Серія чисел Фібоначчі:
0
1
1
2
3
5
8
13
21
34
55
Q # 10) Напишіть Java-програму для обходу ArrayList з використанням циклу for, while та покращеного циклу for.
Відповідь:
У цій програмі ми додали три елементи до ArrayList і вивели його розмір.
Потім ми використовуємо цикл While з ітератором. Щоразу, коли ітератор отримує наступний елемент, він буде відображати цей елемент, доки ми не досягнемо кінця списку. У нашому випадку це повторюватиметься тричі.
Аналогічно ми зробили для покращеного циклу for, де ми створили об'єкт o для ArrayList з ім'ям testList. Потім вивели на екран значення об'єкта.
Після цього ми створили цикл for, де ітератор i встановлено спочатку на індекс 0, а потім збільшується на 1 при кожній ітерації, поки не буде досягнута межа ArrayList. Нарешті, ми виводимо на екран кожен елемент, використовуючи метод get(index) для кожної ітерації циклу for.
import java.util.*;
public class arrayList {
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 10 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
ArrayList testList = new ArrayList();
testList.add("50");
testList.add("60");
testList.add("70");
System.out.println(testList.size());
System.out.println("Цикл While:");
Iterator iter = testList.iterator();
while(iter.hasNext()) {
System.out.println(iter.next());
}
System.out.println("Покращений цикл For:");
for(Object o : testList) {
System.out.println(o);
}
System.out.println("Цикл For:");
for(int i=0; i< testList.size(); i++) {
System.out.println(testList.get(i));
}
}
}
На екрані отримаємо:
3
Цикл While:
50
60
70
Покращений цикл For:
50
60
70
Цикл For:
50
60
70
Q # 11) Напишіть програму Java, щоб продемонструвати явну перевірку умов очікування.
Відповідь:
У Selenium є два основні типи очікування – неявне (Implicit Wait) і явне (Explicit Wait). (Ми не розглядаємо явне (вільне) очікування у цьому прикладі).
Неявне очікування – оголошується один раз у коді поза операцією пошуку та діє до зміни. Це очікування виконується незалежно від будь-якої умови і застосовується до всіх наступних операцій пошуку неявно. У наведеній нижче програмі ви можете бачити застосування такого очікування для Google Chrome. Ми використовували кілька вбудованих методів для встановлення властивості, максимізації вікна, навігації по URL та пошуку веб-елементів.
WebDriverWait waitWD = new WebDriverWait(curentDriver, 20);
WebElement secondElement = waitWD.until(ExpectedConditions.visibilityOfElementLocated(By.partialLinkText("Тестування програмного забезпечення - Вікіпедія")));
secondElement.click();
У наведеному вище фрагменті коду можна побачити, що ми створили об'єкт waitWD для WebDriverWait, а потім ми здійснили пошук WebElement з ім'ям secondElement.
Умову встановлено таким чином, що веб-драйверу доведеться чекати, поки ми не побачимо посилання «Тестування програмного забезпечення – Вікіпедія» на веб-сторінці. Команда не виконається, якщо не знайде це посилання. Якщо посилання буде знайдено, веб-драйвер виконає клацання мишею за цим посиланням.
package Codes;
import java.util.concurrent.TimeUnit;
import org.openqa.selenium.By;
import org.openqa.selenium.WebDriver;
import org.openqa.selenium.WebElement;
import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver;
import org.openqa.selenium.chrome.ChromeOptions;
import org.openqa.selenium.support.ui.ExpectedConditions;
import org.openqa.selenium.support.ui.WebDriverWait;
public class EleventhTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 11 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
System.setProperty("webdriver.chrome.driver", "C:\\driver\\chromedriver.exe");
ChromeOptions cOptions = new ChromeOptions();
cOptions.addArguments("--disable-arguments");
WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();
curentDriver.manage().window().maximize();
curentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);
curentDriver.navigate().to("https://www.google.com.ua");
WebElement curentElement = curentDriver.findElement(By.name("q"));
curentElement.sendKeys("Testing");
curentElement.submit();
WebDriverWait waitWD = new WebDriverWait(curentDriver, 20);
WebElement secondElement = waitWD.until(ExpectedConditions.visibilityOfElementLocated(By.partialLinkText("Тестування програмного забезпечення – Вікіпедія")));
secondElement.click();
}
}
Q # 12) Напишіть програму на Java для демонстрації прокручування вгору/вниз.
Відповідь:
Усі рядки кодів легко співвідносяться з кодом попереднього прикладу.
У код цієї програми ми включили JavascriptExecutor jscript, який виконуватиме прокручування. На останньому рядку коду ми передаємо window.scrollBy(argument1, argument2).
Якщо нам потрібно виконати прокручування вгору, тоді передаємо деяке значення в argument1, якщо нам потрібно прокрутити вниз – передаємо деяке значення в argument2.
package Codes;
import java.util.concurrent.TimeUnit;
import org.openqa.selenium.By;
import org.openqa.selenium.Keys;
import org.openqa.selenium.WebDriver;
import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver;
import org.openqa.selenium.JavascriptExecutor;
import org.openqa.selenium.WebElement;
public class TwelfthTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 12 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
System.setProperty("webdriver.chrome.driver", "C:\\driver\\chromedriver.exe");
WebDriver qurentDriver = new ChromeDriver();
JavascriptExecutor jscript = (JavascriptExecutor) qurentDriver;
qurentDriver.manage().window().maximize();
qurentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);
qurentDriver.get("https://www.google.com.ua");
WebElement qurentElement = qurentDriver.findElement(By.name("q"));
qurentElement.sendKeys("SoftwareTestingHelp");
qurentElement.sendKeys(Keys.ENTER);
jscript.executeScript("window.scrollBy(0,900)");
}
}
Q # 13) Напишіть програму на Java, щоб відкрити всі посилання на gmail.com.
Відповідь:
Це типовий приклад застосування покращеного циклу for, який ми бачили у наших попередніх прикладах.
Після того, як ви відкрили веб-сайт, такий як Gmail, використовуючи get() або navigate().to(), ви можете використовувати локатор tagName, щоб отримати всі посилання на веб-сайті, які мають однакові теги.
У нас є покращений цикл for, в якому ми обходимо всі знайдені посилання за нашим тегом. Для кожного посилання типу WebElement у нашому листі посилань ми отримуємо самі посилання через getAttribute(«href») і тексти через getText().
package Codes;
import java.util.concurrent.TimeUnit;
import org.openqa.selenium.By;
import org.openqa.selenium.WebDriver;
import org.openqa.selenium.WebElement;
import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver;
public class ThirteenthTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 13 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
System.setProperty("webdriver.chrome.drive", "C:\\driver\\chromedriver.exe");
WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();
curentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);
curentDriver.manage().window().maximize();
curentDriver.get("https://www.gmail.com/");
java.util.List<WebElement> linkList = curentDriver.findElements(By.tagName("a"));
System.out.println(linkList.size());
for (WebElement thisLink: linkList) {
//виводимо на екран посилання http://google.com або https://www.gmail.com
System.out.println(qurentLink.getAttribute("href"));
//виводимо на екран текст посилання
System.out.println(qurentLink.getText());
}
}
}
На екрані отримаємо:
Starting ChromeDriver 2.38.551601 (edb21f07fc70e9027c746edd3201443e011a61ed) on port 16163
Only local connections are allowed.
3
https://support.google.com/accounts?hl=ru
Довідка
https://policies.google.com/privacy?gl=IN&hl=ru
Політика конфіденційності
https://policies.google.com/terms?gl=IN&hl=ru
Умови використання
Q # 14) Напишіть код для Selenium, щоб перейти на попередню вкладку.
Відповідь: Ми використовуємо клас Robot. Цей приклад досить важливий, тому що, якщо ви знаєте поєднання клавіш, ви можете використовувати різну навігацію в браузері та його вкладках.
Наприклад, якщо у вас у Chrome відкрито три вкладки, і ви хочете перейти на середню вкладку, то вам потрібно натиснути + 2 на клавіатурі. Те саме можна досягти за допомогою коду.
Використовуйте наступний код (відразу після того, як ми побачимо створення екземпляру класу Robot). Ми використовували об'єкт qurentRobot класу Robot, з двома вбудованими методами keyPress(KeyEvent.VK_*) та keyRelease(KeyEvent.VK_*).
package Codes;
import java.awt.AWTException;
import java.awt.Robot;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.concurrent.TimeUnit;
import org.openqa.selenium.By;
import org.openqa.selenium.Keys;
import org.openqa.selenium.WebDriver;
import org.openqa.selenium.WebElement;
import org.openqa.selenium.chrome.ChromeDriver;
public class FourteenthTask{
public static void main(String[] args) throws AWTException {
// ITVDN.com 14 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
System.setProperty("webdriver.chrome.driver", "C:\\driver\\chromedriver.exe");
WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();
curentDriver.manage().window().maximize();
curentDriver.manage().timeouts().implicitlyWait(20, TimeUnit.SECONDS);
curentDriver.get("https://www.google.com");
WebElement firstElement = curentDriver.findElement(By.name("q"));
firstElement.sendKeys("software testing help");
firstElement.sendKeys(Keys.ENTER);
String str = Keys.chord(Keys.CONTROL,Keys.RETURN);
curentDriver.findElement(By.partialLinkText("Software Testing Help - A Must Visit Software Testing Portal")).sendKeys(str);
Robot qurentRobot = new Robot(); // Ініціалізуємо екземпляр класу Robot
qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_CONTROL); // застосовуючи клас Robot ви легко можете отримати необхідний результат, якщо ви знаєте потрібні комбінації кнопок
qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_2); // тут ми натискаємо ctrl+2
qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_CONTROL); // як тільки ми натиснемо та відпустимо ctrl+2, ми перейдемо на другу вкладку.
qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_2); //якщо ви хочете знову повернутися до першої вкладки, натисніть і відпустіть vk_1
}
}
Q # 15) Напишіть програму на Java, щоб знайти повторювані символи в рядку.
Відповідь:
У цій програмі ми створюємо рядкову змінну st та ініціалізуємо цілочисельний лічильник, починаючи з нуля.
Потім ми створили масив символів для перетворення нашої рядкової змінної на цей масив. За допомогою двох циклів for ми проводимо порівняння символів із різними індексами.
Якщо два символи послідовного індексу збігаються, цей символ буде виведений на екран і лічильник кількості символів, що збігаються, збільшиться на 1.
public class FifteenTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 15 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String st = new String("Hello");
int counter = 0;
char[] charsArray = st.toCharArray();
System.out.println("Повторювані символи тут:");
for (int i=0; i<st.length();i++) {
for(int j=i+1; j<st.length();j++) {
if (charsArray [i] == charsArray [j]) {
System.out.println(charsArray [j]);
counter ++;
break;
}
}
}
}
}
На екрані отримаємо:
Повторювані символи тут:
l
Q # 16) Напишіть Java-програму, щоб знайти друге за величиною число в масиві.
Відповідь:
У цій програмі ми ініціалізували масив із 10 випадковими елементами, з яких ми збираємося знайти друге за величиною число. Далі ми створили дві цілочисельні змінні, яким присвоюватимемо значення двох цілих чисел з масиву – найбільшого і другого за величиною. Обидві змінні спочатку набувають значення першого за індексом елемента масиву. Потім ми виводимо на екран усі елементи, використовуючи цикл for.
Подальша логіка роботи програми полягає в тому, щоб використовувати цикл for для обходу масиву.
При обході, якщо елемент масива з поточним індексом більше, ніж значення, що зберігається в змінній biggest, тоді змінній secondBiggest присвоюємо значення, що зберігається в biggest, а змінній biggest – нове найбільше значення відповідно до значення поточного елемента масиву. Знову ж таки, якщо елемент за поточним індексом більше, ніж secondBiggest, то привласність secondBiggest значення цього елементу.
Це буде повторюватися для кожної ітерації і, зрештою, після завершення обходу масиву в циклі ви отримаєте елементи – найбільший і другий за величиною елементи масиву в змінних biggest і secondBiggest відповідно.
public class SixteenthTask {
public static void main(String[] args)
{
// ITVDN.com 16 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
int numbersArray[] = { 10, 15, 32, 100, 16, 11, 98, 36, 95, 33 };
int biggest= numbersArray[0];
int secondBiggest = numbersArray[0];
System.out.println("Отриманий масив: ");
for (int i = 0; i < numbersArray.length; i++)
{
System.out.print(numbersArray[i] + "\t");
}
for (int i = 0; i < numbersArray.length; i++)
{
if (numbersArray[i] > biggest)
{
secondBiggest = biggest;
biggest = numbersArray[i];
}
else if (numbersArray[i] > secondBiggest && numbersArray[i] != biggest)
{
secondBiggest = numbersArray[i];
}
}
System.out.println("\nДруге за величиною число:" + secondBiggest);
}
}
На екрані отримаємо:
Отриманий масив:
10 15 32 100 16 11 98 36 95 33
Друге за величиною число: 98
Q # 17) Напишіть Java-програму для перевірки, чи введене число є числом Армстронга.
Відповідь:
Насамперед, нам потрібно зрозуміти, що таке число Армстронга. Число Армстронга – це число, значення якого дорівнює сумі цифр, з яких воно складається, зведених у ступінь, що дорівнює кількості цифр у цьому числі. Як приклад – число 371:
371 = 3 * 3 * 3 + 7 * 7 * 7 + 1 * 1 * 1 = 27 + 343 + 1 = 371
Якщо у вас число чотиризначне:
8208 = 8 * 8 * 8 * 8 + 2 * 2 * 2 * 2 + 0 * 0 * 0 * 0 + 8 * 8 * 8 * 8 = 4096 + 16 + 0 + 4096 = 8208
Виконуючи рішення, спочатку ми оголошуємо цілочисленні змінні tempNumber, x і y. Ми ініціалізували змінну y значенням 0. Потім ми створюємо змінну qurentNumber і присвоюємо їй ціле значення, яке ми збираємося перевірити, чи є воно числом Армстронга (у нашому випадку це 371). Потім ми надали нашій змінній tempNumber те значення, яке зберігається в перевіреній змінній qurentNumber.
Далі в циклі while ми змінній a привласнюємо залишок від ділення числа qurentNumber на 10 – і отримаємо число одиниць у початковому числі qurentNumber. Потім ми замінюємо значення змінної qurentNumber на результат діленого введеного числа на 10. Нашій змінній y, значення якої спочатку було встановлено як 0, присвоюється результат y + (x * x * x). Таким чином під час першої ітерації до y потрапить результат зведення в потрібний ступінь значення числа одиниць у початковому числі, при наступній ітерації до y до ступеня числа одиниць додасться результат зведення в ступінь числа десятків, і так далі по всіх розрядах до кінця числа qurentNumber з права на ліво.
Нарешті, ми використовуємо оператор if-else для перевірки, чи буде отримане значення змінної y дорівнювати значення змінної tempNumber (у якій зберігається вихідне число). Якщо y = tempNumber, то загадане число є числом Армстронга, інакше – ні.
public class SeventeenthTask{
public static void main(String[] args) {
// ITVDN.com 17 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
int y=0, x, tempNumber;
int qurentNumber=371; //Дане число ми перевірятимемо на те, чи є воно числом Армстронга
tempNumber = qurentNumber;
while(qurentNumber >0)
{
x= qurentNumber %10;
qurentNumber = qurentNumber /10;
y=y+(x*x*x);
}
if(tempNumber ==y)
System.out.println("Дане число є числом Армстронга");
else
System.out.println("Дане число не є числом Армстронга");
}
}
На екрані отримаємо:
Дане число є числом Армстронга
Q # 18) Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка за допомогою replace().
Відповідь:
Це проста програма, в якій ми маємо рядкову змінну st1.
Інша рядкова змінна st2 ініціалізується за допомогою методу replaceAll, який є вбудованим методом для видалення n числа пробілів. У результаті ми виводимо на екран st2, яка вже не містить пробілів.
public class EighteenthTask
{
public static void main(String[] args)
{
// ITVDN.com 18 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String st1 = "Ми готуємось до інтерв’ю на вакансію Java розробника";
//Використовуємо метод replaceAll()
String st2 = st1.replaceAll("\\s", "");
System.out.println(st2);
}
}
На екрані отримаємо:
Миготуємосядоінтерв'юнавакансіюJavaрозробника
Q # 19) Напишіть Java-програму для видалення всіх пробілів з рядка без використання replace().
Відповідь:
Це ще один підхід до видалення всіх пробілів. Знову ж таки, для початку у нас є одна рядкова змінна st1 з деяким значенням. Ми перетворюємо цей рядок на масив символів, використовуючи toCharArray().
Потім ми маємо один об'єкт StringBuffer strB, який буде використовуватися для додавання значення, що зберігається за індексом chars [i] після того, як ми додали цикл і одну умову if.
Умову встановлено так, що елемент з індексом i масиву символів не повинен дорівнювати символу пробілу або табуляції. Зрештою, ми виводимо на екран наш об'єкт StringBuffer strB.
public class NineteenthTask
{
public static void main(String[] args)
{
// ITVDN.com 19 з ТОП 20 тестових завдань на інтерв’ю для Java розробника
String st1 = " Ми готуємось до інтерв’ю на вакансію Java розробника";
char[] charsArray = st1.toCharArray();
StringBuffer strB = new StringBuffer();
for (int i = 0; i < charsArray.length; i++)
{
if( (charsArray[i] != ' ') && (charsArray [i] != '\t') )
{
strB.append(charsArray [i]);
}
}
System.out.println(strB);
}
}
На екрані отримаємо:
Миготуємосядоінтерв'юнавакансіюJavaрозробника
Q # 20) Напишіть Java-програму для читання даних із таблиці Excel.
Відповідь:
Ці типи програм зазвичай використовують у рамках Selenium framework. Ми додали докладні коментарі для кожного кроку, щоб зробити програму більш зрозумілою.
Логіка починається з того моменту, як ми завантажили лист, на якому зберігаються дані. Ми намагаємося імпортувати електронну пошту та пароль. Для цього ми виймаємо комірку за допомогою методів getRow() та getCell(). Припустимо, у нас є електронна пошта та паролі в 1-й та 2-й комірці.
Далі ми встановлюємо тип комірки – рядкова. Після цього ми виконуємо звичайну операцію локатора веб-елемента (By.id), куди ми передали унікальні значення локатора, такі як "email" та "пароль", які ідентифікуватимуть ці елементи.
Нарешті, ми надсилаємо ключі, використовуючи element.sendKeys, де cell.getStringCellValue() – це ключ. Ця операція поверне вам значення, збережене в комірках № 1 і 2 відповідно.
@Test
public void ReadData() throws IOException
{
// Імпортуйте лист Excel з директорії web диску c.
//QurentSourceFile – це ім’я потрібного файлу excel
File sourceFile=new File("C:\\web\\QurentSourceFile.xls");
// На цьому кроці ми завантажуємо файл. Ми використовуємо FileInputStream для читання з
// файлу Excel. Якщо ви хочете проводити запис у файл –
// ви повинні використовувати FileOutputStream. Шлях до файлу передається
// в якості аргументу FileInputStream
FileInputStream fileInput = new FileInputStream(sourceFile);
// На цьому кроці ми завантажуємо робочу книгу Excel
// за допомогою HSSFWorkbook,
// в який ми передаємо fileInput в якості аргументу
HSSFWorkbook book = HSSFWorkbook(fileInput);
// На цьому кроці ми завантажуємо конкретний лист excel,
// на якому зберігаються дані.
qurentSheet= book.getSheetAt(0);
for(int i=1; i<= qurentSheet.getLastRowNum(); i++)
{
// Import data for Email.
qurentCell = qurentSheet.getRow(i).getCell(1);
qurentCell.setCellType(Cell.CELL_TYPE_STRING);
driver.findElement(By.id("email")).sendKeys(qurenrCell.getStringCellValue());
// Імпортуємо дані з комірок з паролями
qurentCell = qurentSheet.getRow(i).getCell(2);
qurentCell.setCellType(Cell.CELL_TYPE_STRING);
driver.findElement(By.id("password")).sendKeys(qurenrCell.getStringCellValue());
}
}
Резюме
У цій статті ми розглянули найпоширеніші тестові завдання для розробників Java з прикладами коду. Ці завдання застосовуються на більшості технічних інтерв'ю Java розробників.
Ми розглянули такі прийоми роботи з даними за допомогою Java, як базові маніпуляції з рядками, цілими числами та символами, використання Selenium, читання даних із файлу. Теперь у вас є достатньо інформації про те, як проходити технічний етап інтерв'ю на вакансію Java розробника.
Звичайно, вам потрібні будуть інші навички. Вивчення напам'ять рішень 20 завдань може бути головним способом підготуватися до інтерв'ю. Вам слід мати гарний набір теоретичних знань та практичних навичок. З нашого боку портал ITVDN.com готовий запропонувати програму підготовки Java розробника, що включає відео курси як із Java, так і за супутніми технологіями.
Також рекомендуємо вам ознайомитись із серією відео «Підготовка до співбесіди в IT компанії. Питання та відповіді. Хитрощі. Трюки»
За матеріалами статті.
Java vs Python. Что выбрать?
Автор: Влад Сверчков
Простота изучения и читабельность кода
Сравнение типизаций Java и Python
Производительность
Табуляция, как часть синтаксиса Python
Применение Java и Python
Как будет происходить разработка
Зарплатные ожидания
Итоги
Всем привет!
Выбирая язык программирования, хочется иметь ясную картину, разобраться в вопросе, какие языки популярные, главные и используются для решения большинства прикладных задач. И сегодня речь пойдет о двух флагманских представителях данной категории — Java и Python.
Оба языка не один год подряд входят в пятерку самых популярных языков программирования в различных исследованиях: индекс TIOBE, Stack Overflow Developer Survey, Octoverse GitHub и многих других.
В данной статье мы не собираемся становиться ни на сторону Java, ни на сторону Python. Язык программирования - это инструментарий и его выбирают под задачу, которую требуется решить. Наша миссия — продемонстрировать вам сферы, где особенности этих двух языков будет максимально эффективен. Ну и, конечно же, пройтись по главным аспектам Python и Java.
Давайте же приступим к их рассмотрению.
Простота изучения и читабельность кода
Java — это быстрый, безопасный и надежный язык программирования общего назначения. Python — также язык общего назначения, который отличается мощностью, эффективностью и высоким уровнем читабельности кода.
Python широко известен своей лаконичностью и простотой в изучении. То, на что в Java у вас уйдет несколько строчек кода, в Python может быть реализовано всего одной. Благодаря этому, пайтон часто рекомендуют тем, кто хочет максимально быстро войти в программирование.
Java же более “подробный” язык. Однако, его громоздкость позволяет создавать приложения с большей проработанностью и реализовывать более сложную логику.
Если взять одну и ту же задачу и попробовать ее реализовать как при помощи Java, так и с применением Python, можно отметить меньшее количество символов в пайтон-коде и меньше операторов, за которые “цепляются глаза” по сравнению с джава-кодом.
Динамическая типизация vs строгая типизация
Динамическая типизация (ДТ) означает исключение необходимости объявлять конечный тип переменных и функций во время написания кода. Таким образом, их типы выясняются во время выполнения программы автоматически. Это свойство присуще языку Python.
В Java же строгая типизация (СТ): конечные типы переменных и функций должны быть установлены на этапе компиляции. Это значит, что они должны быть прописаны вручную во время написания кода.
Как разница в типизации помогает/мешает в разработке?
Прежде всего, она влияет на проектирование и написание кода, а также на решение возникающих ошибок (так называемый “troubleshooting”). С одной стороны, динамическая типизация минимизирует количество кода и ускоряет его написание. Она также позволяет использовать обобщенное программирование, когда вы можете использовать один и тот же участок кода в работе с различными типами данных (например, алгоритм сортировки, работающий не только со списком целых чисел, но и со списком вещественных и даже со списком строк).
В свою очередь строгая типизация обеспечивает выявление проблем, связанных с типами, еще до запуска программы, ведь проверки типов выполняются на этапе компиляции, а не на этапе выполнения программы (как у ДТ). Это способствует и более быстрой работе кода. Также, СТ внедряет своеобразную дисциплину, которая не допускает хаос среди переменных и функций и дает полное представление о типе каждой из них.
Какая из этих типизаций лучше — достаточно дискуссионная и субъективная тема, а потому обойдем ее.
Производительность
И Java, и Python компилируются в байт-код и запускаются на виртуальных машинах. Это изолирует код от различий между операционными системами, делая оба языка кроссплатформенными. Но между Python и Java есть существенная разница. Первый обычно компилирует код во время выполнения, а второй выполняет компиляцию заранее и распределяет байт-код.
JVM (Java Virtual Machine) выполняет своевременную компиляцию всех программ или их части в нативный код, что значительно повышает производительность. Обычный Python этого не делает, но есть несколько вариантов, как этого добиться. Например, использовать интерпретатор PyPy.
В некоторых случаях разница в производительности между Java и Python бывает значительной. Простой тест двоичного дерева выполняется в Java в десять раз быстрее, чем в Python.
Табуляция, как часть синтаксиса Python
Одна из главных особенностей пайтона — отсутствие привычных для того же Java точек с запятой и фигурных скобок. Вместо этих элементов используются табуляция и пробелы.
Здесь та же история, что и в разделе о типизациях — оба стиля имеют много достаточно субъективных моментов, потому какой из них лучше — личный выбор каждого.
Визуально стиль синтаксиса со скобочками и точками с запятыми является более строгим. Он задает правила, по которым должен играть программист. При этом стиль с табуляцией более свободен и не загоняет программиста в визуальные рамки.
Отметим один важный нюанс. Во время кодинга на Python можно очень неплохо застрять на поиске ошибок в коде. Забыл в каком-то месте о табуляции, либо ошибся в ее выставлении на один пробел? Лови ошибки или неправильную отработку программы. А если ты новичок, то можешь даже не заметить, что дело именно в табуляции, и будешь долго копаться в коде, ломая себе голову загадками.
Применение Java и Python
Java прекрасно себя чувствует в мобильной разработке под Android и в больших энтерпрайз проектах, ориентированных на бизнес. По-другому эти две отрасли именуют Java Android и Java Enterprise. Обе сферы на данный момент очень актуальны и прибыльны.
Рынок Android устройств лидирующий в мире; ближайший конкурент — iOS от компании Apple. Работы в Java Android много и она достаточно разнообразная, начиная от приложений для малого бизнеса, заканчивая софтом для крупных игроков.
Энтерпрайз разработка подразумевает создание серьезной северной начинки для автоматизации задач большого бизнеса. Знаменательна эта сфера прежде всего своей сложностью. Много задач необычных, нестандартных, “со звездочкой”, однако это и привлекает программистов, обещая им интересные таски и меньше рутины.
Python считается более универсальным, чем Java. Его лаконичность приносит ему заметную востребованность в таких областях, как:
разработка веб-приложений с использованием фреймворков Django / Flask (BackEnd направление);
задачи системного администрирования, DevOps инженерия (написание скриптов);
автоматизированное тестирование (Automation QA);
работа с большими объемами данных, машинное и глубокое обучение, нейронные сети (Big Data, Data Science).
Если на бэкенде у пайтона есть серьезная конкуренция, то в системном администрировании и DevOps задачах у него практически нет равных. Написание скриптов на Python — одно удовольствие.
Его особенно любят и ценят там, где приходится работать с огромными массивами неструктурированных данных и проектировать нейросети. Такому народному признанию Python обязан обильному количеству разнообразных библиотек с открытым исходным кодом.
Если Java ориентирован более на Enterprise решения, то пайтону ближе e-commerce.
Как будет происходить разработка
В данном разделе приведем мнение Сергея Немчинского — программиста с 20-летним стажем, руководителя и владельца учебно-производственной компании FoxmindEd.
В одном из своих опубликованных видео на YouTube он сравнивает Java и Python и с уверенностью говорит: на Python вы будете писать плюс-минус понятные приложения, поскольку примерно 8 из 10 проектов необходимо создавать с нуля (веб отрасль). Это ведет за собой больше рутины, но вместе с тем снижает общую сложность разработки.
Сделав выбор в пользу Java, 8-9 из 10 проектов, над которыми вам предстоит работать, уже готовые. Ваша задача — заниматься их поддержкой и модернизацией. Это большие (иногда даже огромные) проекты со сложной бизнес-логикой и с большим количеством интеграций. Стоит учесть, что написанный до вас код (т. н. “legacy” код) — зачастую детище индо-азиатских собратьев, а потому работать с ним будет непросто — нервы пошаливать будут. Однако, вместе с трудностями приходит и разнообразие.
Таким образом, если сравнивать с Python, в Java вас ожидают более серьезные вызовы и более сложные задачи, вы будете скорее не что-то свое создавать, а дорабатывать уже существующее, но о скуке и однообразии можно забыть. Вариант с пайтоном полегче, но и рутины побольше.
Зарплатные ожидания
Здесь все очень просто: ваша ЗП напрямую зависит от ваших навыков. Таким образом и Java, и Python разработчик получают примерно одинаковую зарплату, если уровень их скиллов будет также примерно одинаков.
Если взглянуть на рынок, можно заметить, что у джавистов джуниоров денежный оклад выше, чем у пайтонистов, однако это связано с тем, что порог входа в Java сам по себе достаточно высок. Когда Python разработчик достигнет того же уровня по навыкам, как и этот Java разработчик, они будут почти равны в своих ЗП. Поэтому не сравнивайте цифры в обещаемых окладах — выбирайте то, к чему душа лежит. Попробуйте себя и в Java, и в Python, а там сразу будет видно, что вам более по вкусу.
Итоги
Резюмируя все вышеизложенное, отметим главные особенности обоих языков. Таким, образом, Java:
быстрый, безопасный и надежный язык программирования общего назначения;
статически типизированный, имеет строгие правила синтаксиса, а также высокую производительность;
хорош при реализации задач со сложной логикой;
очень популярен в мобильной разработке под Android и в Enterprise проектах, ориентированных на большой бизнес;
рабочие задачи более сложные, чем на Python, однако и более интересные.
Python:
язык общего назначения, который отличается мощностью, эффективностью и высоким уровнем читабельности кода;
динамически типизированный язык, код более читабельный и лаконичный, отсутствуют скобки и точки с запятой в синтаксисе;
производительность ниже, чем у Java;
незаменим в системном администрировании, DevOps ремесле, очень популярен в вычислениях с большими массивами данных, а также в веб разработке;
рабочие задачи более легкие по сравнению с Java.
Общий пункт: ЗП примерно одинаковая, если уровень скиллов и Python, и Java разработчиков будет также примерно одинаков
Так какой же язык программирования из двух рассмотренных лучше? А вот это решать вам, дорогие читатели, поскольку ответ зависит от многих субъективных показателей и у каждого он будет свой. Кому-то больше по душе строгость и дисциплинированность Java, а кто-то обожает лаконичность и простоту Python. Большую роль играет и сфера применения обоих средств создания кода. Не пытайтесь дать ответ на вопрос “Какой язык программирования лучше?”, сперва узнайте “Какой язык мне больше нравится? Какое ответвление IT мне больше по душе?”, а дальше просто двигайтесь в понравившемся направлении. Удачи в вашем выборе!
Выбирайте то, что вам по душе и вы никогда не прогадаете!
Оставайтесь с ITVDN!
10 заповідей Node.js розробника
Автор: Редакция ITVDN
10 отменных советов как стать лучшим Node.JS разработчиком 2018 года от автора Азата Мардана. Эта статья содержит в себе собранный и тщательно отфильтрованный опыт писателей и спикеров технологии всего Веб-сообщества.
Заметка: первоначально заголовком статьи должно было быть «Лучшие практики Node.JS от Гуру Технологии». Эта статья охватывает не «новые» и «лучшие» практики 2017-2018 года, а тщательно выверенные и проверенные временем и практикой паттерны, которые стопроцентно приведут к успеху. И хотя многие из проверенных практик Вам определенно пригодятся в 2018, 2019 и даже более поздних годах, статья не включает в себя такие новшества, как async/await и прочее. Почему? Потому что эти фичи не включены в состав, собственно говоря, кода Node.JS-ядра или кода таких популярных проектов как npm, Express и прочие.
Полноценно заниматься разработкой на Node.JS я начал в 2012 году, когда присоединился к Storify. С тех пор я никогда не жалел о принятом решении и не ощущал, как будто я многое потерял, закинув Python, Ruby, Java или PHP – языки, с которыми я работал на протяжении предыдущего десятилетия.
Работа в компании Storify для мня оказалась достаточно интенсивной. В отличии от большинства компаний, все приложения Storify работают исключительно на JavaScript. Как вы понимаете, большинство компаний, особенно такие крупные как PayPal, Walmart или Capital One, используют Node.JS только для конкретных определенных задач. Как правило, это gateway API. Однако, с точки зрения программиста, ничего не может быть лучше, чем работа и погружение с головой в одну определенную технологию.
Краткая сводка:
Избегайте нагромождения – пытайтесь разбивать свой код на столько мелких составных частей, насколько это вообще возможно. И даже больше.
Используйте асинхронный подход – избегайте синхронное программирование словно чумы.
Избегайте блокировки потоков – помещайте ВСЕ требуемые утверждения в начало файла, ибо они синхронные и, следовательно, будут блокировать программу.
Require должен быть закеширован – считайте, это такая фича в Вашем коде. Или баг. Как Вам угодно.
Всегда проверяйте свой код – ошибки – это не вышивание, которое можно выбросить в любом момент. Никогда не упускайте обнаруженные ошибки!
Используйте try…catch только в синхронном потоке – try…catch бесполезен в асинхронном коде. Кроме того, v8 никогда не оптимизирует try…catch-код.
Возвращайте значения или используйте if…else – просто на всякий случай: возвращайте значения что бы остановить выполнение участка кода.
Обращайте внимание на события ошибок – почти все Node.JS-классы или объекты реализуют паттерн-наблюдатель и производят события-ошибки. Не стоит пропускать их.
Познайте свой npm – устанавливайте модули с ключами –S или –D вместо –save или –save-dev.
Используйте текущие версии в package.json – при работе с npm он по-тупому просто добавляет верхнюю скобочку по умолчанию при использовании вместе с ключом –S. Дабы избежать этого, просто вручную блокируйте версии. Никогда не доверяйте semver в своих приложениях, но доверьтесь ему в модулях с открытым исходным кодом.
Бонус – используйте разные зависимости. Помещайте то, что требует проект только в процессе разработки в devDependencies. После этого используйте npm i –production. Чем больше ненужных зависимостей используется, тем больше риск возникновения уязвимостей.
Давайте разберем некоторые из этих пунктов поподробнее:
Избегайте нагромождения
Взгляните на некоторые модули, написанные Исааком З. Шлейтером, создателем npm. К примеру, use-strict включает «строгий» режим написания JavaScript-модульного кода. Включается эта опция всего лишь в три строчки:
Но почему-же все-таки стоит избегать нагромождения кода? Одна известная фраза американского воздушного флота гласит: «все должно быть просто до идиотизма». И на это существуют свои причины. Человеческий разум не может держать в памяти больше чем от 5 до 7 вещей одновременно. Это просто как факт.
Разбивая код на небольшие составные части, Вы и другие разработчики легко сможете разобраться в нем и понять, для чего он предназначен. Так же упрощается процесс тестирования. Вот пример:
Или еще:
Уверен, большинство из Вас отдадут предпочтение второму примеру, когда имена переменных сразу же делают понятной их суть. Конечно, в процессе написания кода Вы можете думать, что Вы понимаете, как он работает и так. Возможно, Вам даже захочется продемонстрировать свою смекалку и сообразительность, объединив несколько методов вместе в одну строку. Пожалуйста, пишите так, как если бы Вы были более неопытны. Как если бы Вы не смотрели в код на протяжении 6 месяцев, или очень устали и, кроме того, еще и выпили. Если Вы пишете код на пике своей ментальной активности, Вам будет труднее понимать его позже, не говоря уже о Ваших коллегах, которые даже не знакомы с ходом Ваших мыслей. Держать все в относительной простоте единственно верный метод – особенно в рамках Node.JS-технологии, где используется асинхронный подход.
Другими словами, преимущества от использования подхода малых частей значительно более перевешивают недостатки. Помимо прочего, они позволяют значительно быстрее исправить различные ошибки, которые могут возникнуть по разным причинам в процессе работы с Node.JS-приложением.
Используйте асинхронный подход
Синхронный код мало где используется в нынешнем Node.JS. Как правило, он находит свое применение в написании CLI-команд или скриптов, не связанных с веб-приложениями. Что же касательно веб-разработки, Node.JS программисты предпочитают использовать асинхронный подход, так как это позволяет избежать блокировки потоков.
К примеру, синхронный код будет приемлем, если мы строит скрипт для работы с базой данных, не системы для обработки параллельных/конкурентных задач:
Но, в случае веб-приложения, лучше использовать следующее:
Отличительная особенность состоит в том, пишите ли вы долго исполняемый конкурентный код или небольшой скрипт с малым временем жизни. А вообще, лучше запомните одно хорошее правило: всегда пишите асинхронный код в Node.JS.
Избегайте блокировки require
S обладает простой системой загрузки модулей, которая использует общий формат CommonJS. Самый простой способ подключить модули, разбросанные по отдельным файлам – использовать встроенную функцию require. В отличии о AMD/requirejs, Node/CommonJS синхронна. По сути, функция работает согласно следующему принципу: Вы импортируете то, что было экспортировано в виде модуля или файла.
О чем большинство разработчиков даже не догадывается, так это о том, что require кэшируемая. Потому, до тех пор, пока нет заметных изменений зарезервированного имени файла (и, в случае использования npm-модулей, их нет), код модуля будет выполнен и подгружен в переменную только единожды (для обработки). Подобная методика позитивно сказывается на оптимизации. Однако, даже с кэширование, лучше сначала попробуйте обойтись без require. Попробуйте использовать axios-модули. Путь /connect в свою очередь будет медленнее чем требуется, ибо импорт модулей происходит после генерации запроса:
Гораздо лучше будет загрузить модули тогда, когда сервер еще даже не определен, не в маршруте:
Require должен быть закэширован
Хотя я и упоминал о том, что require может быть закэширован, но что так же интересно, так это то, что мы можем поместить код вне module.exports. К примеру:
Зная, что некоторые участки кода могут быть запущены только один раз, подобная реализация окажется более чем полезной.
Всегда проверяйте свой код
Node.JS – это Вам не Java. В Java Вы выкидываете исключения потому как в большинстве случаев Ваше Java-приложение не должно продолжать работать в случае ошибки. В Java для этого Вы просто используете try…catch.
В случае Node.JS история обстоит несколько по-иному. Так как технология выполняется в асинхронном режиме, контекст ошибки всегда будет отделен от любого перехватчика (такого как try…catch) в случае возникновения самой ошибки. Этот код в Node.JS будет просто-напросто бесполезен:
Но! Привычный try…catch все еще может быть использован в синхронном режиме. Вот более действенный рефакторинг предыдущего участка кода:
Если мы не можем обернуть request-вызов в блок try…catch, ошибка будет не перехвачена. Однако, это легко решается при помощи callback-аргумента error. Кроме того, Вам нужно всегда вручную отлавливать error в каждом и каждом callback`е. Проверяйте наличие ошибки (и убедитесь, что она не равна null) и затем, или демонстрируйте содержание ошибки пользователю или клиенту и потому логируйте ее, или отправляйте ее обратно в место вызова при помощи error-callback`а.
В качестве небольшого фокуса Вы можете использовать библиотеку okay. Применяйте ее как наведено ниже что бы обойти ручной проверки на ошибки:
Возвращайте значения или используйте if…else
.JS – параллельный. Эта особенность может привести к багам, если не отнестись к ней с должной осторожностью. Что бы обезопасить себя, останавливайте выполнение участка кода при помощи ключевого слова return:
Избегайте бессмысленной работы (и ошибок) из-за неостановленного вовремя исполнения:
Просто убедитесь, что return всегда будет стоять на страже целесообразности работы Вашего кода.
Обращайте внимание на события ошибок
Почти все классы/объекты Node.JS реализую паттерн-наблюдатель, который порождает событие-ошибку. Это прекрасная возможность для разработчика отловить особо подлые ошибки и придушить их до того, как они устроят хаос.
В качестве полезной привычки было бы неплохо создавать программы-прослушиватели событий-ошибок при помощи использования .on():
Познайте свой npm
Многие Node.JS и front-end событийные разработчики знают, что –save (для npm install) не только установит модуль, но так же и создаст запись в package.json с упоминанием текущей версии модуля. Для аналогичных целей существует и –save-dev, опция для модулей, которые нужны только во время разработки. Но знаете ли Вы, что вместо этого можно спокойно использовать –S и –D? Теперь да.
И пока Вы в режиме установки модулей, удаляйте символ ^, который будут порождать команды –S и –D. Эти значки могут быть особенно опасными, так как они позволят npm автоматически обновить модуль к последней незначительной версии (вторая цифра в семантике версирования). К примеру, с версии 6.1.0 до версии 6.2.0.
Команда NPM полагается на semver, но Вы не должны. Я хочу сказать, что они используют авто обновления к промежуточным версиям модулей с открытым исходным кодом, так как они полагают, что никаких радикальных изменений в этих самых промежуточных версиях не будет. Мой вам совет: не стоит слишком в это верить. Более того, используйте npm shrinkwrap. Команда создаст новый файл с текущими версиями зависимостей зависимостей.
И в заключение
В этом посте мы охватили много всего: от работы с callback'ами до работы с асинхронными потоками, проверки на ошибки и снятия блокировки зависимостей. Надеюсь, Вы нашли для себя что-то новое и познавательное здесь.
Немного об авторе
Азат является техническим консультантом и менеджером в Capital One. JavaScript/Node.js-эксперт, автор различных онлайн-курсов. Издатель более чем 12 книг, посвященных теме, включающие такие хиты продаж как Full Stack JavaScript, React Quickly, Practical Node.JS и Pro Express.js и другие. В свое свободное время Азат читает о технике на Webapplog.com, проводит конференции и работает над продуктами с открытым исходным кодом. До того, как стать экспертом Node.JS, работал в федеральных правительственных агентствах США, принимал участие в небольших старт-апах и больших корпорациях, имея дело с такими технологиями, как Java, SQL, PHP, Ruby и прочие. Азат обожает все, что связано с технологиями и финансами, так же увлекается инновационными способами обучения и просвещения людей.
Автор перевода: Евгений Лукашук
Источник
Що таке Angular?
Автор: TJ VanToll
Иногда стоит обернуться назад и посмотреть на мир разработки глазами новичка. В компании Progress мы часто используем Angular. Angular — это основная составляющая нашего веб-фреймворка Kendo UI, так же, как и фреймворка для мобильных приложений NativeScript. Поэтому у нас часто спрашивают, что такое Angular и как его использовать. Когда появился Angular? Кем он поддерживается? Почему мы используем Angular? Когда его лучше не использовать?
В этой статье мы ответим на эти и некоторые другие вопросы. Мы рассмотрим, что являет собой Angular, как он появился и в каких случаях его лучше всего применять. После этого кратко рассмотрим несколько примеров того, как работают Angular-приложения. Но давайте все по порядку.
Как же появился Angular?
Angular появился как side project. В 2009 году Miško Hevery и Adam Abrons выпустили проект под названием <аngular />, чтобы помочь разработчикам, а также и дизайнерам создавать веб-приложения, используя простые HTML-теги. Имя “Angular” пошло от угловых скобок или “<>”, которые обрамляли все теги. Например, < div >, < span > и другие.
Miško рассказал о том, как возникла идея создать фреймворк в интервью 2013 года:
“Мы хотели понять, можно ли упростить работу веб-дизайнеров, а не только разработчиков. Смогут ли они добавить еще больше HTML в свой код, чтобы превратить обычную статическую форму во что-то более стоящее, что можно отправить по емейлу. Идея заключалась в следующем: будь у вас небольшой бизнес, продающий пиццу или что-либо другое, то вы могли бы добавить простую систему заказа, используя необходимые теги, и они действительно отправляли бы письмо на сервер."
Поскольку домен angular.com был занят – собственно, как и сейчас – создатели фреймворка переименовали Angular в GetAngular и выпустили небольшой сайт, на котором можно было узнать о всех фичах фреймворка.
Домашняя страница Angular по состоянию на декабрь 2009 года (из Internet Archive).
Скоро Miško начал работать в Google, а в 2010 году занялся проектом Google Feedback. Miško убедил своего менеджера, Brad Green, переписать проект, используя его Angular. Оптимизация сроков и кода, которые показала команда в работе, помогли убедить Google в силе Angular.
Brad Green и Miško Hevery показывают, как много времени и сил удалось сэкономить на проекте, используя Angular. Это скриншот презентации на конференции ng-conf 2014 keynote, которую стоит посмотреть, если вы хотите знать всё о происхождении Angular.
Вскоре после успеха Google Feedback та же команда переписала open-source библиотеку и в мае 2011 года была выпущена версия Angular 1.0. В течение нескольких лет Angular стремительно набирал популярность, и сегодня Google заявляет, что более 1,5 миллиона разработчиков используют Angular.
Что делает Angular?
Angular — фреймворк JavaScript, который помогает разработчикам создавать приложения. Библиотека предоставляет множество фич, которые делают простые реализации сложных задач современных приложений, таких как привязка данных, маршрутизация и анимация.
Angular также представляет ряд конвенций о подходах к разработке приложений. Это может быть очень полезно для больших команд, которые должны работать вместе на одном проекте. Angular - это одна из немногих библиотек JavaScript, которые обеспечивают обширный style guide с большим количеством наглядных примеров того, как вы можете писать свой код, используя этот фреймворк.
Когда использовать Angular?
Технически вы можете использовать Angular где угодно, но лучше всего он работает в нестандартных приложениях с данными. Если вы ознакомитесь с различными приложениями Angular, собранными на madewithangular.com, вы увидите реальные приложения, которые собирают данные из форм и работают с ними.
Angular работает не только с формами. Разработчики создали множество игр при помощи Angular и такие сумасшедшие вещи, как приложения с дополненной реальностью. Однако, большинство туториалов и документации по Angular все равно содержат информацию о создании некоторых form-based приложений. Например, вы встраиваете документацию Angular в приложение, где вы создали героев и их список через форму.
Окончательный результат демо-приложения Tour of Heroes из Angular документации.
Angular хорош в form-based приложениях, он подходит для больших и сложных приложений. Angular - не самый простой и не самый маленький фреймворк JavaScript. Следовательно, если вы создаёте нечто небольшое, вам лучше подобрать для работы фреймворк попроще, например, jQuery. Angular хорошо подойдёт для разработчиков приложений в средних и больших командах. Если вы разрабатываете приложение самостоятельно, может показаться, что шаблонного кода и конвенций разработки в Angular намного больше, чем вам нужно.
Angular также хорошо подходит для приложений, которые должны работать в нескольких средах разработки. Если приложение должно работать на веб, а также на Windows или Maс, вы можете придерживаться одного из многочисленных туториалов для запуска Angular-приложений с популярным Electron project.
Если же у вас приложение, которое нужно запустить на веб, iOS или Android, можете использовать NativeScript для рендеринга вашего приложения в мобильной среде. В некоторых случаях вы даже можете распространять код через эти платформы, экономя ценное время разработки.
Кто поддерживает Angular?
Angular Core Team состоит из большого количества людей во всем мире и из сообщества Angular. При этом большая часть разработок Angular изо дня в день осуществляется сотрудниками Google. Примерно 20 сотрудников Google входят в Angular Core Team и все ТОП-разработчики проекта Angular являются сотрудниками Google.
Следует отметить, что, несмотря на контроль Google над Angular, сам фреймворк по-прежнему много в чём зависит от усилий сообщества. Более двух тысяч человек внесли свой вклад в open-source репозиторий Angular, в общем доступе есть бесчисленные туториалы и guides, многочисленные компании предлагают обучение и набор инструментов для разработчиков.
Если контроль над проектом принадлежит одной компании, это неплохо, так как снижает конфликтные вопросы при принятия нестандартных решений.
Какую версию Angular мне лучше использовать?
На данный момент существует две популярные версии Angular. Версия 1 доступна на https://angularjs.org/ и является обновлённой версией того Angular, что был представлен Miško и его командой в 2011 году. Другая популярная версия теперь называется просто Angular и доступна на https://angular.io/. Современный Angular – это полностью переделанная версия для новых браузеров, рабочих процессов и платформ разработки.
Почти во всех случаях вам следует придерживаться последней версии Angular. В ближайшем будущем команда Angular будет стремиться поддерживать Angular 1, но нет никаких оснований полагать, что они будут поддерживать и более старые версии. Более того, Angular 1 не допускает использования библиотеки вне браузера, поэтому вы не можете воспользоваться такими библиотеками, как NativeScript для создания мобильных приложений.
Как выглядит Angular-приложение?
Теперь, когда вы имеете некоторое представление об Angular, давайте углубимся в код. Начнём с небольшого приложения “hello world”. Все приложения Angular начинаются с НТМL-страницы, которая выглядит следующим образом.
В реальном приложении тег < script > внутри тега < head > может быть немного сложным, но в высокоуровневых приложениях он такой же, как и другие веб-приложениях – вы загружаете кусок JavaScript-кода в HTML-документ, и приложение работает.
Есть одна уникальная вещь в выше приведённом примере – элемент < my-app >. Вы не используете этот элемент регулярно в веб-приложении. Цель Angular – постоянно расширять словарь НТМL, позволяя вам определять собственные теги.
Такие пользовательские теги называют компонентами, и вы можете определять их поведение в коде. Вот простейшая реализация элемента < my-app >:
Есть несколько моментов, которые вам нужно знать, чтобы понять, что происходит в данном фрагменте кода. Первое – это код на TypeScript, а не на JavaScript. TypeScript может показаться вам пугающим, если вы не встречались с ним раньше, но его основы понять нетрудно.
TypeScript – надстройка над JavaScript, то есть весь синтаксис JavaScript доступен на TypeScript. Кстати, весь приведённый выше синтаксис – import, export, @Component и остальные – это или нынешние фичи JavaScript, или те, что появятся в ближайшем будущем. Так что, когда вы учите TypeScript, вы изучаете будущее JavaScript. TypeScript, к тому же, отличается превосходной документацией, к которой вы можете обратиться в любое время.
TypeScript был создан и поддерживается Microsoft. Он стал очень популярным за последние несколько лет, поэтому можете смело использовать его в разработке своих приложений. Он никуда не денется.
Давайте еще раз посмотрим на TypeScript-код, определяющий компонент < my-app >:
В Angular вы используете тег @Component, который известен как декоратор, чтобы отметить классы, которые учитывают элементы, которые могут быть использованы в вашей HTML-разметке. У вас есть возможность передавать свойства @Component для описания элемента.
Свойство selector определяет имя тега при вводе в HTML. Использование селектора < my-app > показывает Angular, что делать, когда он видит тег < my-app > в HTML.
Свойство template контролирует, что HTML должен делать, когда используется компонент. Пример использования template: "< h1 >Hello World< /h1 >", тут видно, как Angular определяет, какие действия применять при < my-app > и почему это приложение представляет базовый тег < h1 > при предварительном просмотре в браузере.
Отображение базового примера “Hello World” в браузере.
Зачем мне использовать Angular?
Angular- не самый простой в мире фреймворк, и понадобится время, чтобы понять те концепции, на которых он построен. Но когда вы возьметесь за Angular, то сможете делать действительно крутые приложения, обходясь небольшим количеством кода. Например, вы хотите добавить привязку данных к предыдущему примеру. Для этого используется очень простой синтаксис.
Хотите построить форму для запуска приложения? Хотите, чтобы эта форма имела валидацию данных и двустороннюю привязку? Для этого есть простой гайд. Ваше приложение слишком большое и вы хотите структурировать его? И для этого тоже создан гайд. Попали в модульное тестирование и хотите знать, как проверить код?
Такая возможность тоже есть. Хотите добавить такие профессиональные виджеты, как диаграммы и графики? Kendo UI и похожие фреймворки упрощают добавление этих высококачественных компонентов пользовательского интерфейса.
Пользуясь Angular, не рассчитывайте на простоту фреймворка, но будьте уверены в его невероятной надёжности и хорошей документации. Этот фреймворк прошёл не одно боевое испытание и заслужено используется миллионами разработчиков для написания крутых приложений. Сообщество Angular – огромное, и все хелпы легко найти в Google, Stack Overflow и по всему интернету. Ищите разработчика? Тысячи Angular девелоперов откликнутся на ваш запрос. Есть даже специальные рекрутинговые сайты.
Я уже упоминал о том, что Angular – мультиплатформенный? Вернемся к нашему примеру Hello World. У вас уже есть начало для iOS и Android приложения – просто переключите элемент HTML на компонент, который NativeScript может отобразить в мобильной среде, как , например. Вот так примерно будет выглядеть код.
А вот как этот код работает в нативных iOS и Android приложениях.
Angular делает это и многое другое возможным. От создания потрясающих приложений до расширения мультиплатформенной разработки, Angular может стать отличным решением для вашего следующего проекта.
Если вы ищите больше информации о том, что может предложить Angular, начинайте изучать туториалы по быстрому старту работы с Angular и начинайте кодить. Если вы хотите использовать Angular для разработки мобильных приложений, посмотрите, как использовать его с NativeScript. Вы изучите один из самых популярных фреймворков JavaScript, когда будете знакомиться со столь популярным миром мобильной разработки.
Оригинал статьи: http://linkis.com/telerik.com/7vemI
Забезпечення якості ПЗ та тестування: що в них загального та різного?
Автор: Редакция ITVDN
Введение
Статья приводит примеры и доводы, которые способны развеять некоторые распространенные заблуждения, касающиеся роли тестирования и обеспечения качества ПО (SQA), а также выработать рекомендации для успеха SQA-команд.
Условия тестирования и обеспечения качества ПО (QA) часто используются в IT-индустрии профессионалами тестирования (часто классифицируемыми как профессионалы по обеспечению качества).
Несмотря на то, что оба понятия видят общей целью качество продукта, принципиальное различие между ними состоит в том, что тестирование проводится после того, как продукт был создан или в случае статических испытаний после того, как документ был написан. В отличие от этого контроль качества подразумевает деятельность, которая обеспечивает качество продукта на всех этапах его создания.
Чтобы оценить различия между тестированием и QA, важно сначала понять тесно связанные с ними понятия - контроль качества (QС) и обеспечение качества (QA).
Контроль Качества (QС)
ISO9000 определяет Контроль Качества (QС) как часть менеджмента самого качества, сосредоточенную на выполнении требований по отношению к оценке количества багов (при их наличии) в продукте. Контроль качества представляет собой набор процессов/действий, направленных на оценку разработанного продукта (проекта документа, системы развития и т. д.) и показатель соответствия требованиям заказчика. Это гарантирует проверку поставляемой продукции на качество и определяет, насколько хорошо она продумана и создана. Его цель заключается в поисках дефектов и обеспечении их исправления. Таким образом, тестирование является неотъемлемой частью контроля качества.
FIGURE 1
Обеспечение качества (QA)
ISO9000 определяет обеспечение качества ПО как часть менеджмента качества, ориентированную на создание уверенности в том, что требования к устранению багов будут выполнены. Целью QA является обеспечение гарантии того, что продукт будет соответствовать ожиданиям качества заказчика. Она состоит из процессов/действий, направленных на обеспечение качества разработки продукта на каждом из его этапов. Эти действия, как правило, предшествуют развитию продукта и продолжаются, пока процесс пребывает в состоянии развития. На самом QA лежит ответственность за разработку и внедрение процессов и стандартов для улучшения жизненного цикла разработки, и обеспечение уверенности в том, что эти процессы выполняются. Фокусом QA является предотвращение дефектов на всех этапах его реализации и постоянное его совершенствование. В то время, как QA является активной деятельностью, QC – наоборот, пассивной. Примеры деятельности по обеспечению качества включают установление стандартов и процессов, проверки качества и выбор инструментов.
FIGURE 2
Отличия между обязанностями QA команд и тестировщиков:
Тестировщики выполняют планирование тестирования, анализ результатов испытаний, проверку тестов, проверки и тестирования отчетности через различные уровни испытаний.
В отличие от этого, QA-команды выполняют следующие функции:
Реализация организационной политики касаемо качества, стандартов и процессов;
Оказание помощи с подготовкой в области обеспечения качества и планов обеспечения качества проекта;
Проверка соответствия процессов проекта планам качества;
Проведение регулярных проверок проектных продуктов и процессов, а также представление регулярных оценок для высшего руководства;
Эскалация ситуации, когда есть отклонения от руководящих принципов или стандартов.
Ведут контроль за:
Выполнением независимых обзоров;
Наличием процедур управления изменениями проектов;
Наличием процедур управления конфигурациями проектов;
Наличием ретроспективы того, что процессы планируются и воплощаются;
Обеспечением уверенности в качестве путем развития системы жизненного цикла;
Проведением непрерывных улучшений в процессе контроля качества и воплощением рекомендаций, основанных на усвоенных ранее уроках.
Эти атрибуты определяются как QA-обязанности команды, но следует отметить, что это не означает их развитие командой QA, а, скорее, обеспечение их реализации в манере, которая является "пригодной для целей".
В рамках своей роли по контролю качества тестировщики могут выдвигать требования по проверке образцов документов проекта, деятельности по управлению конфигурациями программного обеспечения, дизайна, кода и т.д.
Отличия между планированием испытаний и документацией в тестировании и QA:
Тестировщики подготавливают тестовые стратегии и планы, основанные на базовых тест-документах, таких как бизнес-требования и проектные решения. Эти документы планирования тестирования являются основой испытания процессов на различных запланированных испытательных уровнях. Эти уровни и есть тест приемки, вход и критерии выходов между уровнями, подробные графики испытаний, экологические требования, управление дефектами, управление тестированием и ведение отчетности.
В отличии от этого, обеспечение качества программного продукта или планы качества включают более широкий набор действий на протяжении всех этапов разработки. Это играет свою роль в разработке методологий управления проектами, например Prince2, которая поощряет использование планов по качеству проекта и журналов качества, которые были разработаны в начале жизненного цикла, при инициировании проекта.
Типичный проект плана качества включает в себя ожидания клиентов, критерии приемки, плановый контроль качества и аудита процессов, планы управления конфигурациями и процедуры управления изменениями. Планы по качеству для проектов используют политику самой организации в этой сфере, стандарты или руководящие принципы, являющие собой основы обеспечения качества.
Мониторинг плана обеспечения качества проекта в ходе создания проекта осуществляется беспрерывно и обновляет результаты планируемого качества деятельности в журнале.
Существуют различные точки пересечения между управлением рисками и качеством, и поэтому реестр рисков может сделать весомый взнос в подготовку планов по качеству.
Кто выполняет функцию обеспечения качества в организации
Потребность в команде по обеспечению качества программного обеспечения растет с размером организации и уровнем ее политики в области качества. Там, где требуется такая команда, очень важно, чтобы функция QA оставалась независимой от проекта и оперативных групп. Их линия связи, однако, должна предоставлять им мощную поддержку именно в том виде, в каком это требуется.
Некоторые организации имеют функцию QA, встроенную в их предприятия отдельным звеном - Офисом управления проектами. Это отвечает критериям независимости, однако, организации, что следуют этой модели, необходимо убедиться, что эта команда состоит из обученных и/или специализированных аналитиков по обеспечению качества.
Наблюдения и рекомендации для успешных QA-команд
В то время как Вы берете на себя ответственность за обеспечение качества программного обеспечения, Вы можете испытать целый ряд проблем. Некоторые из этих проблем очерчены ниже.
Независимость
Чтобы быть успешными, QA-команды должны быть независимыми от проекта и оперативных групп. Это обеспечивает команде возможность проведения объективной оценки проектов.
Возникает вопрос: следует ли функциям тестирования и QA находиться в одной команде? Это может хорошо работать в небольших организациях, однако появляется недостаток в виде создания возможного конфликта интересов при мониторинге деятельности тестирования. Это и подчеркивает заблуждение в том, что тестирование и QA являются синонимическими понятиями.
Решение проблемы: в зависимости от политики самой организации в сфере качества, она может иметь отдельную команду отчетности для старшего менеджера, отвечающего за функции.
Отношения внутри команды
Если аналитики обеспечения качества слишком процессно-ориентированные и настаивают на процессах или документации, которые могут не иметь особого значения, это может ухудшать отношения с руководителями проекта.
QA-команде будет намного легче работать с проектными группами, если они держат в уме "пригодный для целей" принцип. Предоставление помощи и содействия проектных команд формирует основу для поддержания хороших отношений, что является важным аспектом успешного тестирования.
Завлечение нужных людей
Еще один ингредиент для успешной деятельности QA-команд – качественная кадровая политика. Люди с опытом в области разработки жизненного цикла системы или программного обеспечения, будут хорошими кандидатами для роли в QA. Некоторые знания в рамках ISO и принципов CMMI дополнили бы знания того, кто уже имеет опыт в развитии процесса и неподдельный интерес к качеству.
Контрольные списки
Стандартные контрольные списки являются полезным механизмом для проведения аудита проектов, особенно если они разработаны в соответствии с фазами жизненного цикла разработки. Например, на этапе проектирования в перечень вопросов может быть снесено: "Есть ли прослеживаемость между дизайном и требованиями элементов?"
Чтобы избежать разочарования менеджеров проекта, важно обеспечение участия в проекте заинтересованных сторон, чтобы получить от них обратную связь, когда будут предложения по внесению в перечни изменений.
Связь и отчетность
Хотя регулярная отчетность для высшего руководства очень важна, разработка правильных шаблонов и показателей, обеспечение топ-менеджеров требуемой информацией гарантирует, что этим отчетам уделяется должное внимание. Это лучше всего достигается путем проведения встреч с соответствующими представителями высшего руководства, предоставления им отчетов и получения от них отзывов и комментариев.
Командам QA необходимо постоянно получать одобрение внесения изменений в процессы контроля качества и стандартов и обеспечивать эффективное взаимодействие с заинтересованными сторонами.
Постоянное совершенствование
Уроки, извлеченные из проектов, обеспечивают QA-команду основой для оценки процессов и рекомендациями по обеспечению качества, включая постоянные улучшения. Это включает разработку перечней, гибкость, поддерживаемость хороших отношений с заинтересованными сторонами и внесения улучшений в управленческую отчетность.
Так, непрерывные усовершенствования могут также потребовать внесения изменений в методологии разработки системы, потому QA-командам рекомендуется сохранять методологию разработки ИТ-отдела.
Преимущества
Успешная QA-команда может добавить значительную ценность для организации. Некоторые из этих преимуществ включают в себя:
Повышение качества производимой продукции
Последовательность в процесах, используемых для доставки
Продолжение совершенствования организации процессов
Снижение общих расходов на доставку
Увеличение приложений для документаци по поддержке продукта
Недостатки
Первоначальные затраты в штатном расписании аналитиков обеспечения качества ПО
Усложнение процессов, которые могут генерировать разочарование в некоторых сотрудниках
Выводы
Сопоставление различий в деятельности и ответственности между контролем качества и обеспечением качества дает им хорошую оценку в различных условиях. QC подтверждает, что конкретные результат отвечают стандартам и спецификациям. В отличие от этого, QA является более широкой функцией, что охватывает планирование и контроль на протяжении всего жизненного цикла разработки. Тестирование, с другой стороны, является неотъемлемой частью контроля качества. Для того, чтобы организация эффективно осуществляла процессы управления качеством, эти потоки должны работать в тандеме.
Источник: http://www.planit.net.au/resource/software-quality-assurance-is-it-the-same-as-testing/