Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Вибери свою IT спеціальність

Підписка
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Результати пошуку за запитом: mvc 5*
Формат даних та підрахунок віку у JavaScript

Автор: Редакция ITVDN

Введение Как веб-разработчик, Вы можете знать, что форматирование данных на серверном языке – не очень сложная задача. Достаточно базового понимания языка и того, что Вам нужно для реализации, и вот – у Вас есть хорошо отформатированный объект даты и времени. Например, следующий код С# является хорошо отформатированным и может предоставить нужный Вам объект даты и времени. var dateOfBirth = new DateTime(1995, 08, 29); // My date of birth  var formatted = dateOfBirth.ToString("MMMM dd, yyyy"); // Would hold: August 29, 1995   В выше написанном коде мы предусмотрели формат данных, который нам нужен, и код, что обеспечит ожидаемый результат. Впрочем, делать это в JavaScript весьма трудно, потому как в JavaScript нет переопределенного метода ToString, который может преобразовать объект даты и времени в должным образом форматированное значение. Тем не менее, объекты Date в JavaScript используют методы, с помощью которых можно извлечь значения месяца, дня или года. Мы будем их использовать, чтобы сгенерировать форматированный string для объекта date. Также заметим, что в JavaScript объект даты и времени является числом, которое отображается как количество миллисекунд от 1-го января 1970 г. Поэтому, чтобы не писать свой собственный код для подсчета месяцев и дат, можете использовать встроенные функции getMonth, getDate и др. чтобы получить нужные значения. В нашей статье мы покажем Вам, как написать код и как правильно форматировать запись string в объект даты и времени. Объект даты и времени в Javascript Объект даты и времени (Date) в JavaScript намного компактнее, чем в других языках программирования. Он не обеспечивает множество функций и особенностей. Это просто конструктор, который принимает число миллисекунд или значение строки, что представляет объект даты и времени в пределах от 1 января 1970 года до сегодняшнего дня (каким бы он ни был). Вы легко можете создать его экземпляр, используя следующий код var date = Date.now(); // current date time  // OR  var date = new Date(); // new instance; default  // OR  var date = new Date('string-notation-of-datetime'); // Any date time upto 1 January 1970 from Now.   Теперь давайте поработаем с данным исходным кодом и посмотрим, что JavaScript может нам предложить. Написание веб-приложения В Вашем HTML Вы можете определить поля ввода от пользователя и установить диапазон их типов, что позволило бы пользователю вводить значение любого из этих типов. В нашей статье мы будем использовать тип date. Используем следующую HTML-разметку Примечание: мы использовали Bootstrap в качестве стиля. <input type="date" class="form-control"/> Контроль после рендеринга Это то, что у нас есть для макета, а теперь давайте обратимся ко входным данным пользователей. Мы должны найти указанную пользователем строку даты и времени, а также рассчитать по ней возраст. var dateValue = new Date($('input').val()); // Get the value    // Now comes the stringification... Following code does that.  var date = getMonth(dateValue.getMonth()) + " " + dateValue.getDate() + ", " + dateValue.getFullYear(); В JavaScript методы getDate, getMonth возвращают номер объекта. Вместо использования номера в качестве даты создадим другую функцию, которая возвращает месяц из нашего целого значения. Примечание: date.getMonth() при возврате значения начинает отсчет от 0. function getMonth(index) { // Pass the index as parameter      switch (index) { // Switch on index          case 0:             return "January";             break;         case 1:             return "February";             break;         case 2:             return "March";             break;         case 3:             return "April";             break;         case 4:             return "May";             break;         case 5:             return "June";             break;         case 6:             return "July";             break;         case 7:             return "August";             break;         case 8:             return "September";             break;         case 9:             return "October";             break;         case 10:             return "November";             break;         case 11:             return "December";             break;         default: // Wouldn't get called usually because range is 0-11              "Invalid number: " + index;             break;     } } Описанная выше функция возвращает строку для месяца. Поэтому, вышеуказанный код сможет вернуть данные в строковом представлении.Что касается функции расчета возраста, то реализовать ее не так просто, как в С# или других языках. Вам надо вручную отбросить значения объекта даты и времени в миллисекундах с 1970 года, учитывая вычисление результата от даты рождения до текущего времени. Запутались? Давайте проверим наш код и упростим формулировку. var age = Math.abs(              new Date(                    Date.now() - dateValue // 1. Get the difference as new Date object                ).getUTCFullYear() - 1970 // 2. Calculate the years           ); // 3. Get the value   Мы разделили процесс на три этапа: Прежде всего получим значение после отрицания даты рождения от текущей даты. Это будет основой для нашего алгоритма возраста. Дальше найдем UTC-значение года от значения, что мы получили через отрицание, и вычтем от него 1970. Теперь получим абсолютное значение от шага 2. Теперь функция будет вмещать значение возраста для введенных пользователем данных. Запустим вышеуказанную функцию и получим HTML, для примера HTML-разметка с указанием даты в отформатированной строке и возраста пользователя. Заключение Теперь Вы знаете как можно выбрать введенные пользователем данные и рассчитать возраст пользователя с помощью JavaScript, а также как показать его в строковом представлении для удобства чтения. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/201fc1/calculating-and-formatting-date-in-javascript/
10 порад для написання JavaScript без JQuery

Автор: Редакция ITVDN

Введение JQuery - огромная библиотека. Она пришла приблизительно в то время, когда IE6 был браузером номер один. Тогда было много специфических моментов и разногласий, что делало процесс разработки утомительным и JQuery был идеальным инструментом для написания кроссбраузерного кода. С тех пор, однако, веб-браузеры намного усовершенствовались. Вы можете с удобством использовать все возможности, предоставляемые ES5, и имеете в полном распоряжении огромную API-библиотеку HTML5, которая делает работу с DOM-элементами намного приятнее. Разработчики теперь могут выбирать, что же можно оставлять из JQuery для некоторых проектов, продолжая сохранять свою производительность. Не поймите неправильно – JQuery по-прежнему отличная библиотека и чем чаще вы будете использовать ее, тем лучше. Тем не менее, для небольших проектов, например, для простых страниц с ограниченным JS взаимодействием, расширениями браузеров и мобильных сайтов, вы можете использовать vanlla JS.  Вот 10 советов, которые помогут в вашей деятельности. 1. Прослушивание на готовность документа (Document Ready) Первое, что вы делаете, когда пишете JQuery, это упаковывание своего кода в вызов $(document).ready()  для того, чтобы определить готовность DOM к манипуляциям. Без JQuery у вас есть событие DOMContentLoaded. Вот как оно используется. 2. Выбор элементов Давным-давно Вы могли только выбирать элементы по ID, классу и имени тега, а JQuery с ее умными CSS-селекторами выступала своеобразным спасателем. Браузеры исправили это и представили две важные API - querySelector и querySelectorAll. 3. Установка и удаление слушателей событий Прослушивание событий - фундаментальная часть построения веб-приложения. Принято было использовать две основные стороны, которые отличались тем, каким способом все было сделано - IE и остальное. Но сегодня мы просто используем addEventListener. 4. Манипулирование классами и свойствами Манипулирование именами классов элементов без JQuery было очень неудобно использовать. Но проблема была решена благодаря свойству ClassList. И если нужно управление атрибутами, Вам нужен SetAttribute. 5. Получение и установка содержимого элементов JQuery имеет удобный текст и html ( )методы. Вместо их можно использовать свойства textContent и innerHTML, которые были у нас в течение очень долгого времени. 6. Установка и удаление элементов Хотя JQuery и делает все намного проще, добавление и удаление DOM-элементов невозможно без простого JavaScript. Здесь показано, как добавлять, удалять и заменять любые элементы, какие Вы только захотите. 7. Прохождение по DOM дереву Любой настоящий JS-ниндзя знает, что есть много возможностей, скрытых в DOM. По сравнению с JQuery простые интерфейсы DOM предлагают ограниченную функциональность для выбора нескольких уровней. И, тем не менее, есть множество вещей, которые Вы можете делать,  путешествуя по DOM - дереву. 8. Обработка массивов Некоторые из утилитных методов, которые предоставляет JQuery, доступны со стандартом ES5. При переборе массивов можно использовать forEach и map вместо их JQuery аналогов - each() и map(). Просто будьте осторожны при различиях в аргументах и значениях по умолчанию в обратных вызовах. 9. Animations Методы анимации JQuery самым лучшим образом подходят ко всему, что Вы бы хотели «оживить» и, если нужны сложные анимации из скриптов в приложении, Вы должны по-прежнему иметь дело с ней. Но благодаря всем чудесам CSS3, некоторые простые случаи можно обработать с помощью легкой библиотеки Animate.css, которая позволяет запускать анимацию, добавляя или удаляя имена классов элементов. 10. AJAX Ajax – это еще одна технология, которая используется при кросс-браузерном беспорядке. Хорошая новость - теперь можно использовать один и тот же код везде. Плохая новость - по-прежнему громоздко создавать экземпляры и отправлять AJAX-запросы с XMLHttpRequest, так что лучше предоставить это библиотеке. Но Вы не должны подключать всю JQuery только для этого. Вы можете использовать одну из самых многочисленных и легких библиотек, которые доступны. Вот пример построения запроса AJAX напрямую, и с помощью небольшой библиотеки запросов. Выводы Стремление к минимальному, нулевому количеству наворотов на веб-странице - достойная цель, что окупит себя быстрой загрузкой и лучшим пользовательским опытом. Но будьте осторожны - никто не выиграет, если Вы будете изобретать велосипед, который уже используется в JQuery. Не жертвуйте хорошей практикой разработки только для того, чтобы сократить количество кода. Но есть множество мест, где на сегодня советы вполне применимы. Попробуйте следовать ванили в следующий раз, это может быть все, что вам нужно! Источник: http://tutorialzine.com/2014/06/10-tips-for-writing-javascript-without-jquery/
Узагальнені класи С#

Автор: Редакция ITVDN

Введение Обобщенные классы в С# представляют параметры типа. Они имеют 5 параметров. Обощенный класс становится частью обусловленного класса сам по себе. Класс типа Т приведен в примере ниже. Буква Т определяет тип, который в основном базируется на зоне абонента. Запустите программу Visual Studio. Выберите тип проекта и строчку console application. Шаг 1 Нажмите на ярлык файла -> Новое -> Программа. Шаг 2 Выберите строчку Visual C# в левой части окна. Кликните Console Application в правом окне. Назовите программу «GenericClass». Задайте, где Вы хотите сохранить программу. Нажмите Ok. Шаг 3 Введите следующий код в дополнение: public class Myclass {        public void Compareme(T v1, T v2)        {              if (v1.Equals(v2))              {                     Console.Write("The value is matching");              }              else              {                     Console.Write("The value is not matching");              }        }           } class Program {        static void Main(string[] args)        {              Myclass objmyint = new Myclass();              objmyint.Compareme("Amit", "Amit");              Console.ReadLine();        } } После введения кода, Вы получите такие исходные данные.  Измените строчку на что-либо другое, проверьте исходные данные. В примере создан второй строчный параметр «amit». public class Myclass {        public void Compareme(T v1, T v2)        {              if (v1.Equals(v2))              {                     Console.Write("The value is matching");              }              else              {                     Console.Write("The value is not matching");              }        } } class Program {        static void Main(string[] args)        {              Myclass objmyint = new Myclass();              objmyint.Compareme("Amit", "amit");              Console.ReadLine();        } } Посмотрите на результат. Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/d1028b/generic-class-in-C-Sharp/
Створення Super Meat Boy на Unity

Автор: Антон Даніелян

Введение Данная статья ориентирована на тех, у кого уже есть небольшой опыт работы с Unity. В первую очередь мы рассмотрим воссоздание механики управления главного героя игры Super Meat Boy. Также узнаем, как построить сцену, имея скриншот уровня оригинальной игры. Все материалы, использованные в данном примере, принадлежат разработчикам оригинальной игры.  Для начала стоит сказать пару слов о фоновых картинках для уровней. Чтоб не создавать весь уровень из отдельных элементов, редактируем найденные на просторах интернета скриншоты, на которых вырезаем главного героя, таймер с левой части экрана и следы крови. Теперь у нас есть подготовленный фон. Элементы Уровня Поверхности, по которым можно двигаться, задаем с помощью компонента Polygon Collider 2D. Места, где игрок может умереть (выпасть из поля зрения камеры или попасть на режущую пилу) обозначаем тегом killzone. К ним крепим данный скрипт: void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)     {         if (coll.tag =="killzone")         {            Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName);         }           } При прикосновении коллайдер игрока вызывает срабатывание скрипта и подгружает этот же уровень, то есть происходит рестарт. Аналогично работает и загрузка следующего уровня, единственным отличием является передаваемое методу Application.LoadLevel() текстовое значение с названием уровня. Этот скрипт прикрепляем к объекту endTarget. Следы крови размещаем на все потенциально доступные игроку поверхности (кроме уровня песочницы, где они находятся на каждой из 4 сторон блока). Они состоят из отключенного по умолчанию компонента Sprite Renderer, компонента Box Collider 2D с активированным значением IsTrigger и скрипта, который собственно и включает Sprite Renderer при коллизии с игроком.  SpriteRenderer sR;       void Start()     {         sR = transform.GetComponent<SpriteRenderer>();     }       void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll)     {         if (coll.tag =="Player")         {            sR.enabled = true;         }             } Получаем компонент Sprite Renderer во время выполнения при помощи метода GetComponent(), вызываемого на данном объекте. Если тег прикасающегося коллайдера равен "Player", то включаем Sprite Renderer, который отображает картинку крови на уровне.  Создание персонажа Внешний вид персонажа В оригинальной игре мит-бой тщательно анимирован и имеет большое количество визуальных эффектов, большинство из которых мы воссоздавать не будем по причине нецелесообразности. Вместо анимации будем использовать простую подмену спрайтов при смене состояния игрока. Для главного персонажа нам понадобятся  компоненты Rigid Body 2D, Sprite Renderer, Box Collier 2D, Circle Collider 2D и скрипт управления, который мы рассмотрим чуть ниже. В инспекторе на компоненте Rigid Body 2D ставим галочку на Fixed Angle, в Circle Collider 2D на IsTrigger. Этим мы зафиксировали персонажа в одном положении и указали, что Circle Collider 2D выполняет функцию триггера. Радиус окружности коллайдера должен быть таким, что немного выходит за рамки квадратного коллайдера. Он является триггером появления следов крови на уровне. Объявление переменных Для корректной имитации поведения нам понадобятся переменные для скорости ходьбы, бега, прыжка, а также ускорения в воздухе и на земле.     public float jumpForce = 50f;     public float speed = 10;     public float speedMultiplier = 4f;     public float acceleration = 5f;     public float airAcceleration = 2f; Для данных переменных экспериментальным путем были подобраны значения, которые больше всего напоминают поведение оригинала. Также нам понадобятся переменные для контроля вида персонажа и собственно его физика. Они позже будут инициализированы уже знакомым нам способом во время выполнения. SpriteRenderer spriteRender; Rigidbody2D rBody; Для правильного отображения разных состояний мит-боя будем использовать несколько картинок, поэтому берем переменные типа Sprite. //спрайты разных состояний     public Sprite jumpSprite;     public Sprite RunSprite;     public Sprite IdleSprite;     public Sprite SlidingOnAWallSprite; Данные спрайты будем инициализировать не в рантайме, а в редакторе, где проводим им ссылку на картинку для каждого состояния. И напоследок еще понадобятся данные о высоте, толщине персонажа и состояние прыжка.   float playerWidth;     float playerHeight;     //флаг состояния прыжка     bool ableToJump = true; Управление главным героем После объявления всех нужных нам переменных, переходим к реализации. Зарезервированный метод Awake() отработает сразу поле загрузки уровня, поэтому в нем и инициализируем переменные толщины, высоты и другие.  void Awake()     {         //инициализация этих переменных произойдет сразу после запуска сцены         playerWidth = GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.extents.x + 0.05f;         playerHeight = GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.extents.y + 0.05f;         rBody = transform.GetComponent<Rigidbody2D>();         spriteRender = transform.GetComponent<SpriteRenderer>();     } Переменные playerHeigth и palyerWidth будут полезны при определении, находится ли игрок на земле. К ним прибавляем небольшой зазор, который не даст лучу от персонажа заметить его же коллайдер. Метод IsOnGround() возвращает true в случае, если хотя бы один из созданных лучей касается коллайдера. Для удобства создаем два луча – с левой нижней части коллайдера персонажа и правой соответственно. При создании отнимаем высоту, учитывая вертикальный и горизонтальный зазоры. Этот способ позволит уйти от многих проблем при прыжках возле стен. public bool IsOnGround()     {         //создаем луч длинной 0.01 справа с направлением вниз         bool rightBottom = Physics2D.Raycast(             new Vector2(transform.position.x + playerWidth - 0.055f,             transform.position.y -playerHeight), -Vector2.up, 0.01f);         //аналогичный луч слева         bool leftBottom = Physics2D.Raycast(               new Vector2(transform.position.x - playerWidth + 0.055f,               transform.position.y - playerHeight),-Vector2.up, 0.01f);         return (rightBottom || leftBottom) ? true : false; } Метод Run() отвечает за движение игрока по горизонтали. Параметр int directionX отвечает за направление, если число позитивное, то двигаемся вправо, негативное – влево соответственно. Если нажат LShift, то учитывается умножитель ускорения. Если игрок находится в воздухе, то множим на переменную ускорения в воздухе.  private void Run(bool onGround, int directionX)     {         rBody.AddForce(new Vector2((directionX * speed - rBody.velocity.x) *             (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? speedMultiplier : 1f) *            (onGround ? acceleration : airAcceleration), 0));     } Метод JumpNearWall() отвечает за прыжок персонажа возле стены. Аналогично методу Run(), он принимает параметр int directionX. private void JumpNearWall(int directionX)     {         //убираем инерцию         rBody.velocity = Vector2.zero;         rBody.AddForce(new Vector2(directionX *             jumpForce * airAcceleration * 3,             jumpForce * airAcceleration * 5));         StartCoroutine(JumpCoolDown());     } В конце тела этого метода вызываем корутин, который будет убирать возможность прыгать суммарно на 0.1 секунд. IEnumerator JumpCoolDown()     {         yield return new WaitForSeconds(0.05f);         ableToJump = false;         yield return new WaitForSeconds(0.05f);         ableToJump = true;     } Метод FlipPlayer() меняет направление используемого спрайта игрока. void FlipPlayer(bool toLeft)     {         //если повернут направо, а нужно налево         if ((transform.localScale.x < 0 && toLeft) ||         //если повернут налево, а нужно направо             (transform.localScale.x > 0 && !toLeft))         {             transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x * -1f,                 transform.localScale.y, transform.localScale.z);         }     } Метод FixedUpdate() является зарезервированным и вызывается независимо от количества отработанных кадров. Для начала получаем значение, касается ли персонаж пола и стен слева и справа.  bool onGround = IsOnGround();         bool nearLwall = Physics2D.Raycast(             new Vector2(transform.position.x - playerWidth, transform.position.y),             -Vector2.right, 0.01f);         bool nearRwall = Physics2D.Raycast(             new Vector2(transform.position.x + playerWidth, transform.position.y),             Vector2.right, 0.01f); Присваиваем спрайт по умолчанию – спрайт безделья.  spriteRender.sprite = IdleSprite; Теперь считываем нажатие кнопок управления. if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))         {             //двигаем персонажа в позитивном направлении по оси Х             if (!nearRwall) Run(onGround, 1);             //присваиваем новый спрайт и меняем его направление             spriteRender.sprite = RunSprite;             FlipPlayer(false);         }         else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))         {             //двигаем персонажа в негативном направлении по оси Х             if (!nearLwall) Run(onGround, -1);             spriteRender.sprite = RunSprite;             FlipPlayer(true);         } Если персонаж находится на поверхности и нажат пробел, то выполняем прыжок и активируем таймер до следующего прыжка. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && onGround && ableToJump)         {             //выполняем "прыжок с земли"             rBody.AddForce(new Vector2(0, jumpForce * acceleration* 1.7f));             spriteRender.sprite = jumpSprite;             //таймер до следующего прыжка             StartCoroutine(JumpCoolDown());         } В противном случае разделяем поведение для прыжка возле левой и правой стенки.             if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && nearLwall && ableToJump)             {                 //прыжок от стены вправо                 JumpNearWall(1);             }             if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && nearRwall && ableToJump)             {                 //прыжок от стены влево                 JumpNearWall(-1);             } Если игрок возле стенки, меняем спрайт и уменьшим скорость вертикального движения при прикосновении к стене после прыжка. Поворачиваем спрайт в нужном направлении и скрипт управления готов. spriteRender.sprite = SlidingOnAWallSprite;                 rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x,                     (rBody.velocity.y > 9.0f) ? rBody.velocity.y * 0.6f : rBody.velocity.y);                              if (nearLwall) FlipPlayer(true);                 else FlipPlayer(false); Теперь осталось опробовать все на практике. К данной статье прикреплен проект с уровнем «песочница», который можно изменить, как угодно добавив или убрав элементы. 
Об'єктно-орієнтоване програмування C# у деталях

Автор: Редакция ITVDN

Введение Большое количество статей посвящены C # OOП, но в данной C # OOП объясняется на понятных примерах. 1. Класс Класс - это макет. Что такое макет? Макет – это схематический чертеж плана будущего проекта. Например, если Вы планируете строить новый дом, инженер объяснит план его конструирования, демонстрируя макет, как на рисунке ниже. После этого инженер на основе макета начнет строительство дома. Как и макет, у класса есть чертеж программы. Используя класс, можно создать собственный метод, указать значения переменных, а через объекты получить доступ к методам классов и их переменным значениям. Класс должен иметь значения переменных, методы и объекты. ООП проще объяснить на примерах из жизни. Представьте дом в качестве примера для класса. В доме есть комнаты: гостиная, спальня, кухня - и техника, например, телевизор и холодильник. Владелец дома может пользоваться всеми комнатами и приспособлениями своего дома. То же можно сказать и о классе с группой методов и значений переменных. Комнаты с техникой – пример методов и значений переменных. Чтобы использовать класс, методы или значения переменных, используются объекты. Объекты являются примерами класса. Дом без комнат и техники будет пустым и никто не будет в нем жить, пока комнаты и техника не появятся. Пустой дом - класс. Так что же такое использование класса без методов и значений переменных? Для этого рассмотрим пример целостного дома. Аналогично, класс будет идти вместе с группой значений переменных, методов и объектов. Классы и объекты – фундаментальные понятия объектно-ориентированного программирования (ООП). Класс запускается введением ключевого слова «класс» и рядом указывается название Вашего класса. Вы можете дать любое название для класса. Далее нужно открыть и закрыть скобки, как показано на примере. class ShanuHouseClass1   {   }   2. Объект Владелец дома может получить доступ и использовать все комнаты дома и технику. Аналогично, для доступа к классовому методу и значениям переменных нужно использовать объекты. Можно создать один или несколько объектов для того же класса. Например, можно сказать, что бывает один или много владельцев дома. Ниже Вы увидите пример объекта, где "objHouseOwner" - это объект класса, который будет использоваться для доступа ко всем переменным параметрам и методам класса. ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();   3. Значение переменной Значения переменных используются для хранения наших характеристик. Наша характеристика может быть представлена в числовом виде или в виде текста. Например, чтобы сохранить номер телефона, можно использовать тип переменной "int", а чтобы сохранить имя, можно использовать измененный тип строки с именем для каждой переменной. Переменные могут быть локальными или глобальными. Например, если Вы покупаете новый телевизор, к Вам придет специалист, чтобы настроить телевидение. Он даст Вам свой контактный номер на будущее. Скорее всего, Вы запишите его номер на бумажке и положите ее туда, где сможете быстро найди, когда она понадобится. Если Вы будете хранить этот листок на видном месте, то все Ваши гости смогут увидеть его. Глобальные или общие переменные похожи на этот пример. Если определить значение переменной как глобальное, то все методы внутри класса смогут получить доступ к значению переменной. Если Вы храните бумажку с номером  в известном только Вам месте, то только Вы и видите контактный номер. Локальные частные переменные с этим схожи. Синтаксис значений переменных: Модификаторы доступа-тип данных-имя переменной По умолчанию доступ к модификаторам скрыт. Вы можете использовать общий доступ для переменных. Пример переменной: int noOfTV = 0;   public String yourTVName;   private Boolean doYouHaveTV = true;   class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();          Console.WriteLine("You Have total " + objHouseOwner.noOfTV + " no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + objHouseOwner.yourTVName);         }   }   В предыдущем примере программ Вы определили два значения переменных внутри класса. При применении основного метода создается объект класса. Можно получить доступ к значению переменной класса и вывести изображение. Основным методом является метод по умолчанию в C#, где каждый консоль и приложение для Windows начнет выполнять программу. В основном методе можно определить объект для класса и использовать его, можно получить доступ ко всем значениям переменных параметров и методов класса. Допустим, что каждый дом имеет въездные ворота. Используя ворота, Вы попадаете в  свой дом. Аналогично, чтобы запустить программу, должен быть метод по умолчанию, который будет запускать программу. Основной метод полезен при запуске программы. Каждый раз, когда Вы будете запускать C# Console или приложение Windows, основной метод будет выполняться первым. Из основного метода можно создать объект для других классов и использовать их методы. 4. Метод или функции (метод функционирования) Метод – это группа из операторов кода. Вот предыдущий пример программы с методом функционирования. class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       public void myFirstMethod()       {           Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);           Console.ReadLine();       }     static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();           objHouseOwner.myFirstMethod();                 }   } Примечание: Большинство разработчиков интересовались разницей между методами и функциями. В этой статье понятие метода используется вместо понятия функции. Тем не менее, есть одно отличие между методами и функциями. В ООП языках, таких как C #, Java и т.д. используется термин метод, а для не-ООП программирования, таких как "C" и других – функция. Использование методов. Предположим, что у Вас есть мобильный телефон и Вы храните на нем много песен. Тем не менее, Вы всегда любите слушать определенные песни. Очень сложно каждый раз выискивать из сотен песен на телефоне любимую и проигрывать ее. Вместо того, чтобы проделывать одну и ту же работу много раз, Вы можете использовать плейлисты. Щёлкните на плейлист и слушайте любимую музыку. Это облегчит Вашу работу, и Вам не придется повторять одни и те же действия постоянно. Методы используются как плейлист. Можно писать повторные коды для одного метода, а затем при необходимости использовать его. В доме может быть одна большая комната или несколько комнат, и в каждой есть какое-то оборудование. Точно так же в классе можно увидеть один или несколько методов. В доме может быть две или три спальни, но кажая спальня отличается по размеру, цвету и так далее. Это означает, что одни и те же комнаты все равно разного типа. Так и в классе можно создать более одного метода с тем же именем, но с другим параметром. В ООП это называется "полиморфизм". Синтаксис функций. Модификаторы доступа, тип возвращения, название метода (список параметров): Модификаторы доступа: о них будет сказано далее в статье. Тип возвращения: Если Ваш метод возвращает значение, тогда Вам следует использовать тип возвращения с любым типом данных, такие как string, int и так далее. Если метод не возвращает значение, используйте тип "Void". Название метода: Здесь Вы задаете имя каждому методу. Список параметров: список параметров или аргументов, которые Вы передаете функции. Ниже приведен пример способа. • Метод с типом Void: Void - ключевое слово, благодаря которому данные из методов не возвращаются.  public void veranda()   {      Console.WriteLine("Welcome to Veranda");      Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");      NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());      Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");   }   • Метод с типом возврата: метод обернется в какой-то результат, который может использоваться в программе. Например, возьмем метод TVNAME  с типом возврата "String". Можно сказать, что у Вас в доме есть телевизор в гостиной, родительской спальне и детской. В каждой комнате стоит телевизор разных фирм. Предположим, Вы хотите узнать название бренда телевизора. Вам нужно ввести один и тот же код трижды. Вместо повторного написания одинакового кода, Вы можете воспользоваться методом с типом возврата. public string TVNAME()   {      Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");      YOURTVName = Console.ReadLine();      return YOURTVName;   }   • Метод со списком параметров: До сих пор Вы видели методы без параметров. Параметры используются для передачи некоторых данных методу, чтобы осуществить Ваш процесс как нельзя лучше. Например, Вы хотите перекрасить спальни. Вам нужно посоветоваться со всеми членами семьи, которые проживают с Вами в доме, по поводу цвета стен в спальнях. Вы можете задать имя пользователя и их любимый цвет в качестве параметра метода. public void BedRoom(String nameandColor)   {      Console.WriteLine(nameandColor);    }   Тот же самый метод с другими параметрами называется методом перегрузки. Пример метода Вы найдете ниже. Оба метода называются одинаково, но имеют разные параметры.  public void BedRoom(String MemberName,String Color)    {        Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");    }   Пример законченного класса с основным методом: class ShanuHouseClass1   {       int NoofChair = 0;      public String YOURTVName;      private Boolean DoyouHaveTV = true;      public void veranda()       {           Console.WriteLine("Welcome to Veranda");           Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");           NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());           Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");       }     public string TVNAME()       {           Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");           YOURTVName = Console.ReadLine();           return YOURTVName;       }     public void BedRoom(String nameandColor)       {           Console.WriteLine(nameandColor);                  }     public void BedRoom(String MemberName,String Color)       {           Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");       }     static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();          objHouseOwner.veranda();           String returnvalue = objHouseOwner.TVNAME();          Console.WriteLine("Your TV BRAND NAME IS: "+returnvalue);          objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");          objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");          objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");           Console.ReadLine();         }   }   5. Модификаторы доступа Модификаторы доступа не что иное, как использование и ограничение типа значений переменных, методов и класса. Это можно назвать пределом безопасности. Шесть основных модификаторов доступа: частный публичный внутренний защищенный внутренний защищенный Частный модификатор доступа. Вернемся к примеру с домом. Охранник может охранять Ваш дом. Его обязанность - охранять вход в дом. Он не может зайти в дом и получить доступ ко всем вещам. Вы создаете SecurityGuardClass и называете переменную и метод для Security частным. Общественный модификатор доступа. Владельцы дома считаются общественными по отношению к классу. Они могут получить доступ ко всем классам, связанным с домом. Нет никаких ограничений на доступ к дому. Защищенный модификатор доступа. Только основной класс и производные классы могут иметь доступ к защищенным значениям переменных и методам. Например, служащие и гости – пример защищенного доступа. Служащие могут войти в любую комнату, прибраться там. Тем не менее, они имеют ограниченный доступ к дому, так как они не могут отдохнуть в постели хозяина дома. Внутренний модификатор доступа. Предел значения переменной или метода доступа существует в рамках проекта. Предположим, что в Вашем проекте существует более одного класса, и Вы объявили переменную в качестве внутреннего доступа в один класс. Посмотрите пример программы для внутренней переменной. public class sampleInternalClass   {       internal String myInternal = "Iam Internal Variable";   }   class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       public void myFirstMethod()       {           Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);         }       static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();           objHouseOwner.myFirstMethod();           sampleInternalClass intObj = new sampleInternalClass();          Console.WriteLine("Internal Variable Example :" + intObj.myInternal);           Console.ReadLine();       }   }   Внутренний модификатор защиты. Внутреннее защищенное значение переменной или метод имеет свои ограничения в рамках проекта класса или производного класса. Вот пример программы для внутренней защищенной переменной. В этом примере использован механизм наследования.  public class sampleProtectedInternalClass   {       protected internal String myprotectedInternal = "Iam Protected Internal Variable";       public void protectedInternalMethod()       {           Console.WriteLine("Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);       }   }   public class derivedClass : sampleProtectedInternalClass   {       public void derivedprotectedInternal()       {           Console.WriteLine("Derived Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);       }   }   class ShanuHouseClass   {       int noOfTV = 2;       public String yourTVName = "SAMSUNG";       public void myFirstMethod()       {           Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");           Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);          }      static void Main(string[] args)       {           ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();           objHouseOwner.myFirstMethod();           sampleProtectedInternalClass intObj = new sampleProtectedInternalClass();          intObj.protectedInternalMethod();          derivedClass proIntObj = new derivedClass();           proIntObj.derivedprotectedInternal();           Console.ReadLine();       }   }   6. Инкапсуляция Инкапсуляция скрывает элементы или значения переменных за пределами класса. Вы помните, что охранник не имеет права заходить в дом, он не должен быть в курсе того, что происходит в доме. Таким образом, для большей безопасности владелец дома скроет все, что происходит внутри, от охранника. Скрытие и ограничение называют инкапсуляцией. Например, у Вас есть два класса: первый называется "Houseclass" и другой – "houseSecurityClass". Вы видите значения переменных, спрятанных в классе, где "houseSecurityClass" – общественный, а "Houseclass" может получить доступ, но "Houseclass" имеет как общественные, так и частные значения переменной, в которой частное значение переменной класса не может быть доступным за пределами класса. public class houseSecurityClass   {       public int noofSecurity;       public String SecurityName = String.Empty;   }   public class Houseclass   {       private int noofLockerinHosue = 2;       public string OwnerName = String.Empty;   }   7. Абстракция Абстракция показывает и делит общие данные с пользователем. Прислуга в доме может заходить во все комнаты и убираться там. Владелец дома может предоставить полные и частичные права слуге для доступа к его дому. Ниже приведен пример программы, в которой частные значения переменных и методов не согласуются со слугой, но общественная переменная и методы согласовываются. public class HouseServerntClass   {       private int SaftyLoackerKeyNo = 10001;       public String roomCleanInstructions = "Clean All rooms";           private void saftyNos()           {               Console.WriteLine("My SaftyLoackerKeyNo is" + SaftyLoackerKeyNo);           }        public void roomCleanInstruction()       {            Console.WriteLine(roomCleanInstructions);       }     }   8. Наследование Наследование (подражание) используется для повторного использования кода. В защищенном внутреннем модификаторе доступа Вы уже видели пример программы наследования. Подражание - это не что иное, как доступ и использование всех базовых классовых значений переменных и методов в производном классе. Подражание может быть любым из следующих. Single level Inheritance: пример с одним базовым классом и одним производным public class baseClass   {       private void privateMethod()       {           Console.WriteLine("private Method");       }     public void publicMethod()       {           Console.WriteLine("This Method Shared");       }   }   public class DerivedClass : baseClass   {       static void Main(string[] args)       {           DerivedClass obj = new DerivedClass();         obj.publicMethod();   Примечание: Базовый класс - высший класс, а производный класс - это класс (ы), который наследует базовый. Наследование, где базовый класс - "GuestVist", а производный класс - "HouseOwnerClass". В даном случае класс HouseOwnerClass наследует базовый класс GuestVist: class GuestVist   {       public void Guestwelcomemessage()       {           Console.WriteLine("Welcome to our Home");       }       public void GuestName()       {           Console.WriteLine("Guest name is: Shanu");       }   }    class HouseOwnerClass : GuestVist   {       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();           obj.Guestwelcomemessage();           obj.GuestName();           Console.ReadLine();       }   }   Многозначное Наследование: рассмотрим пример с более чем одним производным классом. Первый базовый класс происходит с DerivedClass1, а затем DerivedClass1 возникает с DerivedClass2. Теперь с DerivedClass2 Вы можете получить доступ и к BaseClass, и DerivedClass1. public class baseClass   {       private void privateMethod()       {           Console.WriteLine("private Method");       }   public void publicMethod()       {           Console.WriteLine("This Method Shared");       }   }   public class DerivedClass1 : baseClass   {       public void DerivedClass1()       {           Console.WriteLine("Derived Class 1");       }   }   public class DerivedClass2 : DerivedClass1   {       static void Main(string[] args)       {           DerivedClass2 obj = new DerivedClass2();           obj.publicMethod();           obj.DerivedClass1();       } }   Множественное наследование: Поддерживает ли .Net множественное наследование? Ответ на этот вопрос - нет. В C #  невозможно использовать множественное наследование класса. Что такое множественное наследование? Множественное наследование имеет только один класс, и Вы можете наследовать оба класса в производном классе. Что произойдет, если ввести множественное наследование класса, используя C #? Вернемся к примеру с домом. Производный класс "HouseOwnerClass" с двумя дополнительными классами "GuestVist" и "FriendsandRelationsClass". Теперь предположим, что в Ваш дом пришел гость и друг. Для этого Вы вводите предыдущие три класса и наследуете два класса из Вашего производного класса. Если ввести множественное наследование в C #, на экране отразится предупреждение "Ожидание интерфейса" во время процесса кодирования и выполнения программы. 9. Полиморфизм Приставка «поли» означает больше, чем одна форма. В начале статьи в разделе выбор метода Вы уже видели пример полиморфизма. То же имя метода с другим параметром и есть примером полиморфизма. В полиморфизме используетс метод перегрузки и замещения. Полиморфизм имеет два способа выполнения программы: полиморфизм времени компиляции (Compile Time Polymorphism) и времени работы полиморфизма (Run time Polymorphism). Метод перегрузки. Метод перегрузки – тот же метод, используемый для более чем одного метода с другими аргументами. На примере ниже Вы видите, что имя метода «BedRoom» использовалось для двух методов, но параметры для каждого из них разные. class HouseOwnerClass   {      public void BedRoom(String nameandColor)       {           Console.WriteLine(nameandColor);       }       public void BedRoom(String MemberName, String Color)       {           Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");       }       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass objHouseOwner = new HouseOwnerClass();          objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");           objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");           objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");           Console.ReadLine();        }   }   Метод замещения. Разница между методом перезагрузки и замещения заключается в том, что при использовании метода перезагрузки Вы получите то же имя метода с другим аргументом. В методе замещения Вы получите то же имя метода, его параметры и тип, но метод замещения применим только к производным классам. Метод замещения не используется в одном и том же классе. Обратите внимание, как метод замещения можно использовать в абстрактном, виртуальном и недоступном методах. 10. Абстрактный класс/метод Абстрактный класс: у абстрактного класса ключевое слово abstract. abstract class GuestVist   {   }   Абстрактный класс – наивысший класс для всех классов. Объект не может получить доступ к абстрактному классу. Вы не сможете создать объект для абстрактного класса. Что произойдет, если попробовать создать объект для абстрактного класса? Пытаясь создать объект для абстрактного класса, на экране появится предупреждение об ошибке "экземпляр абстрактного класса не может быть создан". Что произойдет, если создать абстрактный метод, который не будет замещен в производном классе? На примере ниже показан абстрактный метод, который не замещен в производном классе. На экране высветилось предупреждение, которое гласит, что класс должен быть внедрен в абстрактный класс. Вы видите абстрактный класс, который имеет обычный метод и абстрактный метод. У абстрактных методов нет содержания в абстрактном классе, поэтому Вы можете только объявить абстрактный метод в абстрактном классе. Должен быть как минимум один абстрактный метод в абстрактном классе. abstract class GuestVist   {        public void Guestwelcomemessage()        {            Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");        }        public void GuestName()        {            Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");        }        public abstract void purposeofVisit();     }   public class Houseclass : GuestVist   {        static void Main(string[] args)        {            Houseclass objHouse = new Houseclass();            objHouse.Guestwelcomemessage();        }      public override void purposeofVisit()        {            Console.WriteLine("Abstract just came for a Meetup and spend some time ");        }   }   11. Виртуальный класс/метод Виртуальный метод полезен для современного программирования. Что такое виртуальный метод и какая от него польза? Например, гость говорит, что сегодня еще 5 человек посетят Ваш дом. Для этого Вы пишете функцию для отображения сообщения, поскольку пять гостей посетят Ваш дом. После визита, Вы видите, что в общей сложности Ваш дом посетило 20 человек. Цифра может быть больше или меньше заявленной. В таком случае, у гостей будет свой отдельный класс, и дом станет этим отдельным классом. Разница между абстрактным и виртуальным методами Оба метода используют ключевое слово override. Абстрактный метод может использоваться только в абстрактном классе. Это значит, что в абстрактном методе абстрактного класса нет основы. А в виртуальном методе есть. На примере ниже показан абстрактный и виртуальный метод. В абстрактном классе, виртуальный метод отмечает пять гостей, но в программе производного класса количество было изменено на 20 гостей. Какой же будет результат в виртуальном методе? 5 или 20 гостей?  abstract class GuestVist   {       public abstract void purposeofVisit();  // Abstract Method       public virtual void NoofGuestwillvisit()  // Virtual Method       {           Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");       }   }   class AbstractHouseClass : GuestVist   {       public override void purposeofVisit()  // Abstract method Override       {           Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");       }   public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override       {           Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");       }     static void Main(string[] args)       {           AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();          objHouse.purposeofVisit();           objHouse.NoofGuestwillvisit();           Console.ReadLine();       }   }   Завершенная программа abstract class GuestVist   {       public void Guestwelcomemessage()       {           Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");       }       public void GuestName()       {           Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");       }       public abstract void purposeofVisit();  // Abstract Method        public virtual void NoofGuestwillvisit()  // Virtual Method     {           Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");       }   }   class AbstractHouseClass : GuestVist   {       public override void purposeofVisit()  // Abstract method Override       {           Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");       }     public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override       {           Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");       }     static void Main(string[] args)       {           AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();           objHouse.Guestwelcomemessage();           objHouse.purposeofVisit();           objHouse.NoofGuestwillvisit();           Console.ReadLine();       }   }   12. Недоступный класс/метод Недоступный класс: этот класс не может быть унаследован другими классами. Например, у владельца дома есть потайная комната, возможно, кабинет. Владелец не хочет, чтобы посторонние имели доступ к его кабинету. В таких случаях будет полезен недоступный класс. Недоступный класс вводится с помощью ключевого слова Sealed. Если класс объявлен Sealed, он не может быть унаследован другими производными классами.  Что произойдет, если Вы унаследуете надоступный класс в производном классе? Рассмотрим пример ниже. Вы видите пример программы недоступного класса. public sealed class OwnerofficialRoom   {       public void AllMyPersonalItems()       {           Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");       }   }   class HouseSealedClass    {       static void Main(string[] args)       {           OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();           obj.AllMyPersonalItems();           Console.ReadLine();       }   }   Недоступный метод: Если Вы объявили метод недоступным, то нельзя заместить определенный метод в производном классе. Давайте посмотрим Ваш класс дома, где есть базовый класс с виртуальным методом и виртуальным недоступным методом. Виртуальный метод может быть замещен в производном классе. Но виртуальный недоступный метод нельзя заместить в недоступном классе. public class OwnerOfficialroomwithrestriction   {       public virtual void message()       {           Console.WriteLine("Every one belongs to this house can access my items in my room except my sealed Item");      }       public virtual sealed void myAccountsLoocker()       {           Console.WriteLine("This Loocker can not be inherited by other classes");       }   }   class HouseSealedClass : OwnerOfficialroomwithrestriction   {       public override void message()       {           Console.WriteLine("overrided in the derived class");       }       public override void myAccountsLoocker()       {           Console.WriteLine("The sealed method Overrides");       }   }   13. Статический класс/метод Статический класс и недоступный класс нельзя унаследовать. Разница между статическим и недоступным классами Можно создать объект (пример) недоступного класса. В секции недоступного класса создать образец недоступного класса, а в главном методе создать объект для доступа к недоступному классу. В недоступном классе можно прописать статические и нестатические методы. А для статического класса создать объект нельзя. В статическом классе допускаются только статические члены. То есть, в статическом классе нельзя прописать нестатические методы. В принципе, основной метод – пример статического метода. Когда Вы создадите консольное приложение в C #, увидите, что каждый класс имеет основной метод по умолчанию. Когда консоль или приложение Windows начинают выполняться, первым выполняется основной метод. Нет необходимости создавать объект основного метода, так как он был объявлен, как статический метод. В статическом классе память выделяется для всех статических переменных и методов во время выполнения, но для нестатических значений переменных и методов память выделяется только тогда, когда создается объект класса. Что произойдет, если ввести нестатических метод в статический класс? Вы увидите сообщение об ошибке: "Не удается создать экземпляр статического класса". Как вызвать статический класс метода и значение переменной, не создавая объект. Очень просто. Можно использовать "ClassName.Variable или Method Name", например, "OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems ();" Смотрите следующий пример со статическим классом: public static class OwnerofficialRoom   {       public static void AllMyPersonalItems()       {           Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");       }   }   class HouseStaticClass    {       static void Main(string[] args)       {           OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();           Console.ReadLine();       }   }   Результат предыдущей программы показан ниже: Можно ли создать статический метод в нестатическом классе? Да, можно создать статический метод в нестатическом классе. Нет необходимости создавать объект для доступа статического метода (ов) в нестатическом классе. Можно непосредственно использовать имя класса для доступа к статическому методу. Пример статического метода в нестатическом классе. public  class OwnerofficialRoom   {       public static void AllMyPersonalItems()       {           Console.WriteLine("No need to create object for me just use my class name to access me :)");       }      public void non_staticMethod()       {           Console.WriteLine("You need to create an Object to Access Me :(");       }   }   class StaticmethodClass   {       static void Main(string[] args)       {           OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();           OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();           obj.non_staticMethod();           Console.ReadLine();       }   }   14. Интерфейс Интерфейс похож на абстрактный класс, но в интерфейсе существует только имя метода. Однако, в абстрактном классе можно иметь метод объявления и определения. Методы интерфейса должны быть реализованы в  примененном классе. Смотрите следующий пример программы для интерфейса. Все методы интерфейса были реализованы в классе. Как уже было отмечено, С # не поддерживает множественное наследование. Чтобы получить множественное наследование, можно использовать интерфейс. Следующая программа – пример множественного наследования с использованием интерфейса. interface GuestInterface   {       void GuestWelcomeMessage();       void NoofGuestes();   }   interface FriendsandRelationsInterface   {       void friendwelcomemessage();       void FriendName();   }   class HouseOwnerClass : GuestInterface, FriendsandRelationsInterface   {       public void GuestWelcomeMessage()       {           Console.WriteLine("All guests are well come to our home");       }     public void NoofGuestes()       {           Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");       }     public void friendwelcomemessage()       {           Console.WriteLine("Welcome to our Home");       }       public void FriendName()       {           Console.WriteLine("Friend  name is: Afraz");       }       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();           obj.GuestWelcomeMessage();           obj.NoofGuestes();           obj.friendwelcomemessage();           obj.FriendName();           Console.ReadLine();       }   }   Иногда необходимо иметь определенные методы, которые будут использоваться во многих производных классах. Каждый производный класс может выполнять различные функции для этих методов. В таких случаях можно использовать интерфейс. Проведем аналогию с гостями, которые посещают Ваш дом. Предположим, для гостей разослали два типа сообщений: "Добро пожаловать" и "Вход для гостей запрещен". Функции являются общими, но разнятся для каждого владельца в одном и том же доме. Гость может быть гостем отца, матери, детей или всей семьи. У каждого гостя свое сообщение-приглашение, но функции те же, что в сообщении. Отец – это класс, мать – класс и дети – один класс. Оба сообщения для гостей «Добро пожаловать» и «Вход для гостей запрещен" – одинаковы для всех. В этом случае, можно создать интерфейс и объявить оба метода в интерфейсе. Классы отца, матери и детей могут наследовать интерфейс и вводить собственные детали метода. Интерфейс похож на абстрактный класс, но главное отличие между абстрактным классом и интерфейсом в том, что в абстрактном классе есть абстрактный и неабстрактный методы. Но по умолчанию в интерфейсе все методы являются абстрактными. Поэтому в интерфейсе нет неабстрактного метода. Все методы, объявленные в интерфейсе, должны быть замещены в производном классе. Что произойдет, если объявить неабстрактные методы в интерфейсе? Вы увидете предупреждение "неожиданный модификатор" в модификаторе доступа и "неожиданное содержание метода" в тексте сообщения. Пример программы для интерфейса: interface GuestInterface   {       void GuestWelcomeMessage();       void NoofGuestes();         }   class HouseOwnerClass: GuestInterface   {       public  void GuestWelcomeMessage()       {           Console.WriteLine("All guests are well come to our home");       }       public  void NoofGuestes()       {           Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");       }       static void Main(string[] args)       {           HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();           obj.GuestWelcomeMessage();           obj.NoofGuestes();           Console.ReadLine();       }   }   Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/asmabegam/basic-concept-of-oop-in-C-Sharp/
Процедури та таймінг у відділі SEO

Автор: Андрій Афанасьєв

Введение Всем привет! У меня давно созрела навязчивая мысль написать о том, какой является структура работы в техническом отделе SEO. “Почему именно такая тематика?” - спросите Вы. Это наболевшее. Иногда клиенты, да и просто люди, которые не занимаются всерьез данным продуктом, смотрят на весь процесс со стороны и  думают: “Да это же просто дело. Взял проектик, денек-два оптимизировал сайт, ссылочек подкупил, всего делов. Может мне и самому SEO заняться?” Забавляет и интернет-пространство, например, рекламой с лозунгами наподобие: “Хватит платить сеошникам. Продвинь свой сайт самостоятельно!”. Это не может не веселить, если, конечно, не учитывать, что часть пользователей все-таки ведутся на подобные вещи. Ну а если всерьез, то я скажу банальную вещь, что любая стоящая работа требует не менее качественного подхода. Любое интернет-агентство маленького, среднего или большого размаха разрабатывает и выстраивает свой процесс отработки клиентских проектов. В данной статье мы рассмотрим только работу технического отдела, потому что существует еще и аккаунтинг, и топ-менеджмент, которые тоже  важны во взаимодействии компании и клиента. Но там “своя кухня” и она несколько отличается от технической. Идем дальше… Как известно, для того, чтобы построить качественный и надежный дом, нужно начать с фундамента. Так вот, в отделе SEO таковым является регламент процедур и тайминга. Это путеводитель как для руководителя отдела, так и для остальных членов команды. Зачем он нужен? Отвечаю. У каждой компании в отработке находится много текущих + еженедельный поток новых клиентов, которые требуют в разы больше внимания, чем текущие. Когда я приведу пример технологии Abweb, Вы поймете критическую важность этого регламента. Если одновременно ведется работа по десяткам проектов, просто физически невозможно держать все в голове. Необходимо иметь универсальный план действий, который разбит на множество подзадач и переносить его в проекцию каждого проекта. Ну, теперь конкретно о процессах Для того, чтобы всю информацию было проще воспринять, я четко структурирую все процессы в виде двух таблиц. Как правило, процесс продвижения можно условно поделить на 2 глобальных этапа: внутренняя и внешняя оптимизация. Поэтому и процедуры для них разные. Внутренняя оптимизация (1-й месяц) Процедура Старт выполнения Тайминг Проверка доступов от клиента (админка, FTP, хостинг) 1-й день работ 5 рабочих дней Создание папки проекта и файла проекта в CRM с семантикой и основными доступами 1-й день работ Анализ проекта, составление технического задания по внутренней оптимизации для программиста и техническое задание для копирайтера 2-й день работ Отправка сформированных технических заданий аккаунт-менеджеру, который ведет проект. В тот же день, когда составлено ТЗ, но не позднее 5-ого рабочего дня со старта проекта Внедрение правок на тестовом домене. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на оптимизацию утверждено клиентом. 5 рабочих дней (4 дня реализация + 1 день на исправление багов по программной части) Написание текстов для целевых страниц. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на тексты утверждено клиентом. Отправка выполненного ТЗ по оптимизации на тестовом домене аккаунт-менеджеру. В день, когда ТЗ было полностью внедрено и проверено. 1 рабочий день Отправка написанных текстов аккаунт-менеджеру. В день, когда тексты были полностью написаны и проверены. Перенос выполненных правок на основной домен. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на тестовом утверждено клиентом. 2 рабочих дня Размещение текстов. В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что клиент утвердил тексты. 3 рабочих дня Тестирование основной функциональности сайта после внесенных правок (форм заказа, авторизация, регистрация, добавление контента и его сохранение и т.д.) + исправление багов, если они есть В день, когда все правки по внутренней оптимизации были перенесены на основной домен. 2 рабочих дня Отправка сайта и целевых страниц на принудительную переиндексацию поисковыми системами для скорейшего индексирования ПС В день, когда все правки по внутренней оптимизации были перенесены на основной домен + протестирован основной функционал 1 рабочий день Добавление сайта в систему мониторинга для отслеживания позиций. Когда все внедрено, отправлено на переиндексацию. Итого примерно 19 рабочих дней Ситуация выглядит таким образом, что за 16 рабочих дней (условно 3 рабочих недели) вся оптимизация должна быть внесена на основной версии сайта. 1 рабочая неделя отводится на тестирование выполненных правок, переиндексацию сайта, мониторинг динамики по позициям и составления отчета по всей проделанной работе. Обращаю внимание, что тут предлагается такой подход, в котором сначала все внедряется на тестовой копии (которую обязательно нужно закрыть от индексации), демонстрируется и согласовывается с клиентом и, если все OK, переносится на основной домен.  Я склонен считать, что это процесс затратный по времени, но зато безопасный! Переходим ко второму и последующим месяцам. Второй и дальнейшие месяцы плюс-минус похожи в плане выполняемых процессов. Внешняя оптимизация (2-й и последующие месяцы) Процедура Старт выполнения Тайминг Планирование и составление ссылочной стратегии в виде ТЗ со списком закупаемых анкоров. После получения оплаты 3 рабочих дня Регистрация аккаунтов для закупки ссылок по проекту 1 этап закупки ссылок На 4-й рабочий день 2 рабочих дня Пополнение ссылочного аккаунта для 1 этапа Плановая проверка сайта на предмет внутренней оптимизации/составление ТЗ по дооптимизации/отправка аккаунт-менеджеру на утверждение 12-й рабочий день 2 рабочих дня Внедрение правок по дооптимизации на основании предыдущего пункта В день, когда аккаунт-менеджер дал сигнал, что ТЗ на дооптимизацию утверждено клиентом. 4 рабочих дня Пополнение ссылочного аккаунта для 2 этапа 14-й рабочий день 2 рабочих дня 2 этап закупки ссылок Модерация ссылочных бирж 1 раз в 2 рабочих дня 11 рабочих дней Наполнение ТЗ на ссылки списком доноров, откуда куплены ссылки За день до составления и отправления отчета аккаунт-менеджером. 1 рабочий день Итого примерно 22 рабочих дня Выше приведена таблица со всеми процедурами и ориентировочными дедлайнами по каждому из них. Хочу сделать акцент на том, что весь этот грандиозный план действий должен быть ориентиром, но всегда бывают исключения. Сроки реализации задач часто зависят от сложности и объема работ по проекту, оперативности клиента по согласованиям технических заданий, текстов и внесенных правок. Могут также вклиниваться и форс-мажорные задачи, которых мы, как правило, не ожидаем. К таким нюансам нужно быть морально готовым и все равно максимально выстроить процессы под нужные дедлайны. Достаточно ли этого? Буду честен. Конечно, нет. Недостаточно лишь прописать процедуры. Чтобы все было “в ажуре”, Вам и нам нужны: Квалифицированные и перспективные ребята, которые будут закрывать все вопросы и задачи, которые расписаны выше (SEO-специалисты, копирайтеры, программисты и т.д.); Календарные планы по процессам. Например, календарный план по закупке ссылочной массы на каждый месяц, который позволит не запутаться в большом потоке, когда что закупать; Правильная постановка задач друг другу в худшем случае с помощью блокнота, а в лучшем - CRM-систем или других программ для фиксирования задач и планирования; Высокая степень самоорганизованности и четко выстроенный тайм-менеджмент у каждого сотрудника; Регулярное проведение планерок. Я с удовольствием поделился с Вами прототипом своего видения по выстраиванию процессов в отделе производства SEO. Буду рад услышать замечания и положительные отзывы. На сегодня пока все;)
SQL. Нормальні стосунки

Автор: Станіслав Зуйко

Введение В данной статье речь пойдет о такой части теории проектирования реляционных баз данных, как нормализация. Но для начала уделим немного внимания основным понятиям и самой сути реляционной теории, и вот почему: в представлении многих термин «реляционная» в контексте баз данных означает то их свойство, что таблицы существуют не сами по себе, а связаны (от англ. «relation» – связь, соотношение) между собой (с помощью ключей).  На самом деле это не так,  данный термин  происходит от математического термина «relation» (отношение) и означает представление множества́ в теории множеств. В реляционной модели отношение – это множество связанных между собой данных, которые в базе данных реализуются в виде таблицы.  Мы отождествляем понятия отношения и таблицы, кортежи называем строками, атрибуты – столбцами. Кристофер Дейт (один из ведущих специалистов в области реляционной модели данных) называет эти понятия «дружественными», но отнюдь не равными и приводит пример с картиной художника Рене Магритта «Вероломство образов». Надпись на картине гласит – «Это не трубка». И действительно, картина с изображением трубки ­– это не сама трубка, а её образ. Точно так же таблица SQL – это не отношение, а лишь удачное изображение отношения. SQL (с null типами, которым не место в теории множеств и пр.) – это не реляционная модель в чистом виде, а лишь ее реализация. Поэтому из всех определений термина «нормализация» более всего мне нравится следующее – это использование SQL в реляционном духе. В классической теории множеств по определению любое множество состоит из различных элементов. Отношение состоит из множества кортежей (кортеж (строка) – множество пар «атрибут : значение»; атрибут (поле, столбец) – свойство некой сущности; домен – множество допустимых значений атрибута). Таким образом, в отношении нет одинаковых кортежей, порядок следования кортежей и атрибутов не определен. Из этого следует, что отношения (не таблицы) всегда нормализованы (точнее, находятся в первой нормальной форме). Первая нормальная форма (1НФ) Каждый кортеж отношения содержит единственное значение соответствующего типа (домена) в позиции любого атрибута. Или, проще говоря, в табличном представлении отношения на пересечении любой строки и любого столбца мы видим только одно значение. Допустим, у нас есть предприятие по доставке пиццы. Мы собрали все факты о заказах и у нас получилась следующая таблица: Атрибут Order содержит несколько повторяющихся значений, наверняка, домен данного атрибута должен состоять из множества товаров из меню пиццерии (но никак не из множества списков товаров), а количество товара в заказе вообще относится к другому атрибуту. Также, в информации о заказчике (CustomerData) следовало бы выделить в отдельный атрибут номер телефона, причем у мистера Cheng Tsui их два. После данных замечаний мы бы могли переделать таблицу под следующий вид: Конечно же, следовало бы еще разделить наши Product1, Product2, Product3 на товар (beer, pizza и т.д.) и название товара (Papperoni , Veggie, SA и т.д.), а объем бутылки (0,5), который я вообще удалил, тоже определить в отдельный атрибут. Но основная проблема в этой таблице – это наличие переменного количества столбцов под продукт. И если с телефонами это не так критично (мы не будет хранить более двух номеров одного клиента), то с продуктами в одном заказе дела обстоят иначе. Конечно же, такие повторяющиеся атрибуты (отличаются только названием, но не доменом) не вписываются и в реляционную модель; от повторения кортежей (строк) нас избавит наличие атрибута OrderNo (ведь один клиент в один день может сделать идентичный заказ и ему его доставит, допустим, тот же курьер), который выступает явным претендентом на первичный ключ. В общем, возвращаемся к тому, что таблицу нужно изменить, да и вообще, наверное, пора задуматься о том, что было бы неплохо ее разбить на несколько таблиц. Но пока что мы её модифицируем в следующий вид: Здесь мы ввели дополнительный атрибут OrderItem, и теперь наш атрибут OrderNo не может уникально идентифицировать строку, похоже, наш первичный ключ будет составным (OrderNo, OrderItem). Пора бы перейти ко второй нормальной форме. Стоп! А как же атомарность значений? Атомарные данные – это данные, разделенные на наименьшие значения, дальнейшее деление которых невозможно или нецелесообразно. Например,  атрибут Customer можно разбить на Фамилию и Имя, из  Customer Address выделить улицу, дом, квартиру и так далее. По этому поводу среди специалистов существует спор, стоит ли данное понятие включать в нормализацию и вообще уделять ему внимание. Конечно же, атомарность упрощает контроль над правильностью данных в таблице (определение более четкого домена, например, номерами домов должны быть только целые положительные числа), но, с другой стороны, это не должно быть панацеей. Допустим, наша пиццерия находится в небольшом городе, мы не планируем собирать статистику заказов по улицам (например, для принятия решения об открытии нового отделения на улице с наибольшим количеством продаж), а единственным пользователем данной информации (поле Customer Address) будет курьер и ему вполне приемлемо видеть адрес целиком. При необходимости, мы всегда сможем написать и такое выражение для выборки: SELECT * FROM Orders WHERE [Customer Address] LIKE '%Shevchenko%' Вторая нормальная форма (2НФ) Если у Вас несоставной первичный ключ, переходите к третьей нормальной форме. Вторая нормальная форма начинает избавлять нас от избыточности данных (дублирования) в той части, что в таблице не должно быть неключевых столбцов, которые функционально не зависят от всего первичного ключа. В нашем случае целый ряд атрибутов не зависит от  части ключа – столбца OrderItem: Date, Customer, Customer Address, телефоны, Courier. Пора таблицу разбить на несколько (Customers, OrderInfo, Orders): Третья нормальная форма (3НФ) Мы уже пришли к первой и второй нормальным формам и пора задуматься о третьей, которая связана с транзитивными зависимостями. Данная зависимость возникает тогда, когда неключевой атрибут  зависит от первичного ключа не напрямую, непосредственно, а транзитивно, т.е. через другой неключевой атрибут. Такого быть не должно. Наверняка, в базе данных нашей пиццерии есть таблица о сотрудниках: уже знакомые нам курьеры, а также телефонные операторы, повара, директор и другие. Пусть данная таблица содержит информацию о должностях и окладах: Первичный ключ – на поле Employee Name. Поле Salary зависит от поля Employee Name (PK) транзитивно (через поле Position). Проще говоря, оклад  зависит от должности (напрямую), а не от имени (конечно же, при условии, что по существующей бизнес-логике оклад действительно определен на каждую должность, а не на отдельного сотрудника, т.е. не может быть двух курьеров с разными окладами). Следует разделить таблицы. Нормальная форма Бойса-Кодда (BCNF) Данная нормальная форма расширяет 3НФ, естественно, подразумевает предварительное приведение к 3НФ и не должно быть других потенциальных первичных ключей, иными словами – не должно быть зависимости атрибутов первичного ключа от других неключевых атрибутов. Давайте вернемся к таблице OrderInfo. У нас есть составной первичный ключ по полям OrderNo, OrderItem, но мы могли бы сделать ключ и по полям OrderNo, ProductName. Нужно вынести информацию о продукте (поля Product, ProductName) в отдельную таблицу, добавить поле ProductId, которое будет ссылаться (FK) на таблицу с информацией о продуктах. Существует еще 4НФ, 5НФ и даже 6НФ, но они почти не имеют практического применения и в данной статье рассматриваться не будут. Пора сделать некие выводы и поговорить о значимости нормализации. Во-первых, мы избавляемся от избыточности данных, а значит – экономим память. Во-вторых, мы решаем проблемы обновления данных, исключаем связанные с этим возможные возникновения аномалий. В-третьих, упрощаем контроль целостности данных. В-четвертых, база данных более понятно описывает реальный мир и готова к дальнейшему расширению.
Факторизація цілих чисел

Автор: Редакция ITVDN

Введение Факторизация целых чисел позволяет раскладывать на множители (факторинг) большие числа (Int64) и проверять простоту целых чисел [1,2]. Приведем пример больших (14 ... 18-ти значных) простых чисел, которые можно использовать для тестирования или оценки. biggest 18-digit primes 999999999999999989 999999999999999967 999999999999999877 biggest 17-digit primes  99999999999999997 99999999999999977 99999999999999961 biggest 16-digit primes 9999999999999937 9999999999999917 9999999999999887 biggest 15-digit primes 999999999999989 999999999999947 999999999999883 biggest 14-digit primes 99999999999973 99999999999971 99999999999959 Кодовый модуль демонстрирует практическое использование алгоритма, написанного в C# (4.0). using System; using System.Collections.Generic; namespace Infosoft.MathShared {        /// Integers: Properties and Operations        public  static partial class Integers        { #region Prime Numbers <100              private static readonly int[] Primes =              new int[] { 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23,              29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59,              61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97 }; #endregion              // starting number for iterative factorization              private const int _startNum = 101; #region IsPrime : primality Check              ///              /// Check if the number is Prime              ///              /// Int64              /// bool              public static bool IsPrime(Int64 Num){                     int j;                     bool ret;                     Int64 _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(Num) + 1;;                     // Check if number is in Prime Array                     for (int i = 0; i < Primes.Length; i++){                            if (Num == Primes[i]) { return true; }                     }                     // Check divisibility w/Prime Array                     for (int i = 0; i < Primes.Length; i++) {                            if (Num % Primes[i] == 0) return false;                     }                     // Main iteration for Primality check                     _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(Num) + 1;                     j = _startNum;                     ret = true;                     while (j <= _upMargin)                     {                            if (Num % j == 0) { ret = false; break; }                            else { j = j + 2; }                     }                     return ret;              }              ///              /// Check if number-string is Prime              ///              /// string              /// bool              public static bool IsPrime(string StringNum) {                     return IsPrime(Int64.Parse(StringNum));              } #endregion #region Fast Factorization              ///              /// Factorize string converted to long integers              ///              /// string              /// Int64[]              public static Int64[] FactorizeFast(string StringNum) {                     return FactorizeFast(Int64.Parse(StringNum));              }              ///              /// Factorize long integers: speed optimized              ///              /// Int64              /// Int64[]              public static Int64[] FactorizeFast(Int64 Num)              { #region vars                     // list of Factors                     List _arrFactors = new List();                     // temp variable                     Int64 _num = Num; #endregion #region Check if the number is Prime(<100)                     for (int k = 0; k < Primes.Length; k++)                     {                            if (_num == Primes[k])                            {                                   _arrFactors.Add(Primes[k]);                                   return _arrFactors.ToArray();                            }                     } #endregion #region Try to factorize using Primes Array                     for (int k = 0; k < Primes.Length; k++)                     {                            int m = Primes[k];                            if (_num < m) break;                            while (_num % m == 0)                            {                                   _arrFactors.Add(m);                                   _num = (Int64)_num / m;                            }                     }                     if (_num < _startNum)                     {                            _arrFactors.Sort();                            return _arrFactors.ToArray();                     } #endregion #region Main Factorization Algorithm                     Int64 _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(_num) + 1;                     Int64 i = _startNum;                     while (i <= _upMargin)                     {                            if (_num % i == 0)                            {                                   _arrFactors.Add(i);                                   _num = _num / i;                                   _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(_num) + 1;                                   i = _startNum;                            }                            else { i = i + 2; }                     }                     _arrFactors.Add(_num);                     _arrFactors.Sort();                     return _arrFactors.ToArray(); #endregion              } #endregion        } } Точки обзора Тест на проверку простоты 18-ти значного числа (999999999999999989), т.е. процедура, которая определяет, являются ли целые числа простыми, это лучший способ проверки факторинга программного обеспечения. Если вычисления занимают слишком много времени (например, когда используется мобильная платформа с низким уровнем обработки большого количества численных данных), возьмите меньшее число, но тоже 18-ти значное: 324632623645234523. Чтобы получить не такую тривиальную запись, как i = i + 2, или i + = 2, необходимо исходный код увеличить в два раза. i ++; i ++; Даный фрагмент кода был использован для сравнения производительности трех методов возрастания целых чисел:  using System; using System.Diagnostics; namespace IncrementEfficiencyTest {        class Program        {              private const Int64 _max = 1000000000; // 1 billion              private const int _cycles = 5;              static void Main(string[] args)              {                     Stopwatch sw = new Stopwatch();                     Console.Write("{0} on {1}", "i++;i++:", String.Concat(_cycles, " cycles with ", _max, " max: "));                     sw.Restart();                     for (int count = 0; count < _cycles; count++)                     {                            Int64 i = 0;                            while (i < _max) { i++; i++; }                     }                     sw.Stop();                     Console.WriteLine("{0} elapsed.", sw.Elapsed);                     Console.Write("{0} on {1}", "i=i+2", String.Concat(_cycles, " cycles with ", _max, " max: "));                     sw.Restart();                     for (int count = 0; count < _cycles; count++)                     {                            Int64 i = 0;                            while (i < _max) { i = i + 2; }                     }                     sw.Stop();                     Console.WriteLine("{0} elapsed.", sw.Elapsed);                     Console.Write("{0} on {1}", "i+=2", String.Concat(_cycles, " cycles with ", _max, " max: "));                     sw.Restart();                     for (int count = 0; count < _cycles; count++)                     {                            Int64 i = 0;                            while (i < _max)  { i += 2; }                     }                     sw.Stop();                     Console.WriteLine("{0} elapsed.", sw.Elapsed);                     Console.ReadKey();              }        } Чтобы минимизировать потенциальные побочные эффекты теста, следует работать в нескольких циклах (5 циклов) с последующей апроксимацией нескольких результатов тестирования и не нужно реализовывать вызовы функций , потому что оценка синхронизации может искажаться. Основываясь на статистических данных, самый быстрый способ увеличения числа Int64 в 2 раза можно достичь через составленное уравнение: i = i + 2 (5,589 сек для всей процедуры тестирования), вместе с i + = 2 (5,625 сек) и удвоением и ++; i ++;  "leading from behind" с оценкой производительности в 11,907 сек. Соответствующая поправка была сделана в факторизации первичных чисел (теперь выводится i = i + 2). Параллельный алгоритм для факторинг-теста При использовании параллельных алгоритмов факторизации можно значительно увеличить производительность теста. Параллельне алгоритмы факторизации region GetFirstFactorParallel(Int64 Num) algorithm internal static Int64 GetFirstFactorParallel(Int64 Num) {        // use concurrent stack to store non-trivial factor if found        ConcurrentStack _stack = new ConcurrentStack();        // object to specify degrees of parallelism        ParallelOptions _po = new ParallelOptions();        try        {              // return value initially set to 1              Int64 _ret = 1;              // step 1: try to factor on base 2, return if OK              if (Num % 2 == 0) return 2;              // step 2: try to factor on base 3, return if OK              if (Num % 3 == 0) return 3; #region parallel algo to find first non - trivial factor if exists              // set upper limit              Int64 _upMargin = (Int64)Math.Sqrt(Num) + 1;              // number of CPU cores              int _countCPU = System.Environment.ProcessorCount;              // max degree of parallelism set equal to _cpuCount              _po.MaxDegreeOfParallelism = _countCPU;              Parallel.For(0, 2, _po, (i, _plState) = >              {                     // starting number for inner loops (5 and 7)                     int _seed = 5 + 2 * i;                     // inner loops running in parallel;                     // notice that because input Num was already tested for factors 2 and 3,                     // then increment of 6 is used to speed up the processing,                     // thus in dual core CPU it looks like:                     // 5, 11, 17, 23, 29, etc. in first thread                     // 7, 13, 19, 25, 31, etc, in second thread                     for (Int64 j = _seed; j < _upMargin; j += 6)                     {                            // exit loop if stack contains value                            if (_stack.Count != 0) { break; }                            // check divisibility                            if (Num % j == 0)                            {                                   // push non-trivial factor to ConcurrentStack and exit loop                                   if (_stack.Count == 0) { _stack.Push(j); }                                   break;                            }                     }              }); #endregion              // return the value in ConcurrentStack if exists, or 1              return (_stack.TryPop(out _ret)) ? _ret : 1;        }        catch { throw; }        finally { _po = null; _stack = null; } } #endregion Источник: http://www.codeproject.com/Tips/155308/Fast-Prime-Factoring-Algorithm
Хто такий Type Script?

Автор: Віталій Толмачев

Введение Сегодня уже никого не удивишь выходом очередной новой технологии. Уж у нее точно будет та самая кнопка «Сделать все красиво за меня» и уж точно она будет работать как следует. Пользователи уже сравнительно спокойно относятся к выходу новых фреймворков и их освоению. Более того, даже с некоторой осторожностью. Где гарантия, что новенький всеумеющий фреймворк в обычный вторник через год не перестанут поддерживать, так как он не нашел своей широкой реализации и нужного комьюнити? Если объективно оценивать ситуацию, то Java Script победил. На сегодняшний день это самый кроссплатформенный язык. Его можно спокойно разместить как внутри страницы     <script type="application/javascript">         alert('Hello, World!');     script> Так и внутри тега     <a href="delete.php" onclick="return confirm('Вы уверены?');">         Удалить     a>Более  Более того, можно вынести в отдельный файл <head>     <script type="application/javascript" src="http://Путь_к_файлу_со_скриптом">     script> head> Он отлично себя чувствует как на стороне клиента (браузер), так и на стороне сервера. И все равно, какую платформу использует клиент. Что уже говорить о браузерных операционных системах. В IndraDesktop WebOS программный код на 75 % состоит из JavaScript, IntOS — на 70 %, eyeOS — 5 %, но в eyeOS JavaScript участвует в визуализации на клиенте, что очень важно для отлаженной работы между клиентом и сервером. Все Вы слышали о языке Java Script, а кто-то из Ваших друзей может внятно объяснить, что за ЯП такой Type Script? Кто создатель языка, какие особенности языка? Все очень просто. Человек, имея опыт создания Turbo Pascal, Delphi и даже С#, решил создать что-то еще лучше. Имя ему Андерс Хейлсберг. TypeScript представлен миру в 2012 году компанией Microsoft и был призван расширить возможности JavaScript. Код компилятора TypeScript распространяется лицензией Apache и на данный момент разработка данного языка ведётся в открытом репозитории GitHub. Имея опыт разработки в строго типизированных языках, многим программистам поведение под кодом JS не всегда является очевидным. А что, если дать языку JS поддержку полноценных классов, статическую типизацию, поддержку подключения модулей? Станет ли код очевидным, облегчит ли это рефакторинг, поиск ошибок еще на этапе разработки? Наверно, с такими мыслями проснулся однажды Хейлсберг. Все это ему удалось реализовать в TypeScript. Видимо, ни для кого уже не секрет, что на выходе из компилятора TypeScript мы получим JS код. Но идея была настолько популярна и востребована, что ИТ сообщество моментом подхватило такую инициативу. Доказательством этого может послужить наличие дополнений для TS в Vim, Emacs и даже в Visual Studio. Более того, вместе с выходом спецификации TS файлы, которые бы помогли понимать статическую типизацию, уже были среди JS-библиотек, среди которых оказался даже jQuery. Как же быть? TS неявно типизирован и в то же время поддерживает статическую типизацию. Если тип возвращаемого значения не указан, компилятор выберет type inference для вывода типа. Например, если в функцию сложения двух чисел мы передадим 2 типа numbers , то очевидно что возвращаемое значение будет также number.  function add(left: number, right: number): number {     return left + right; } Но как раз прописывание возвращаемого значения позволяет компилятору проверить правильность. В случае, если тип не может быть выведен из-за отсутствия объявления типа, тогда по умолчанию будет динамический тип any. Так же используя компилятор для TypeScript, Вам будет доступна опция создания отдельного файла декларации (тайпинга). Он будет иметь расширение .d.ts. В данном файле останутся только сигнатуры методов. Это напоминает заголовочный файл header в С/С++ declare module arithmetics {     add(left: number, right: number): number;     subtract(left: number, right: number): number;     multiply(left: number, right: number): number;     divide(left: number, right: number): number; } Такие файлы уже написаны за нас как для библиотек JS (таких как jQuery, AngularJS), так и для Node.js, забрать их можно на GITHUB Резюмируя все вышесказанное, можно сделать вывод, что язык TypeScript будет интересен, понятен и очевиден разработчикам, которые знакомы с объектно-ориентированными подходами, привыкшие к четкому пониманию, какой тип будет ожидаемым на определённом этапе выполнения инструкций. Тем, кто привык рефакторить свой код перед публикацией, а не собирать отзывы от клиента. У этого языка уж точно есть будущее!
Рекомендації щодо планування роботи MS Outlook

Автор: Олександр Марченко

Введение В прошлой статье мы начали знакомиться с особенностями планирования задач и встреч, используя раздел «Календарь». В этой статье мы определим основные 5 правил, которые позволят более эффективно управлять собственным временем.  Правило 1. Разделяйте задачи на несколько категорий:  «Жесткие» задачи – выполнение которых назначено на заранее известное время и дату, и у вас нет возможности их перенести во времени и пространстве. Зачастую, такие встречи подразумевают вашу договоренность о точном времени с кем-либо, будь то ваш руководитель, клиент, партнер и т.д. «Динамические» задачи – не имеющие четких временных ограничений, к примеру, «Забрать костюм из химчистки: сегодня». У вас есть возможность сделать это по пути на работу, во время обеденного перерыва, возвращаясь в офис после встречи с партнером, вовсе после работы по пути домой или даже воспользовавшись курьерской службой. Главное, что это нужно сделать сегодня. «Плавающие» задачи – не имеющие четкого срока выполнения, т.е. то что нужно сделать с некоторыми затратами по времени. К примеру: «Заказать новую книгу на Amazon» - вам нужно 30 минут чтобы выбрать книгу и оформить заказ, вы можете сделать это в любое свободное время, и у вас нет четких дедлайнов. Правило 2. Поскольку встречи бывают разовые (как, скажем, собеседование с кандидатом), а могут быть регулярными, для управления повторяющимися событиями можно пользоваться автоматическими повторами: Встречи, в которых настроено повторение, будут отображаться в календаре с круговыми стрелками в правом нижнем углу. Правило 3. Оставляйте не менее 30-40% времени в вашем резерве. У вас всегда будет потребность корректировать планы в зависимости от обстоятельств. Всегда помните, что «мы планируем что-то одно, а жизнь вносит свои коррективы». Правило 4. Для работы вне офиса стоит синхронизировать свой календарь со своим смартфоном, если у вас на работе не приветствуется концепция BYOD, распечатайте свой план на неделю и поместите в ежедневник. Так у вас будет шпаргалка, по которой вы сможете вести свои дела без промедлений и опозданий. Правило 5. Используйте четко сформулированные ключевые категории и определения для каждого проекта или направления. Правильный вариант. Неправильный вариант. Соблюдая эти простые правила, вы сможете упростить процесс планирования и сделать его более прозрачным для себя и своих коллег. В следующей статье мы детально рассмотрим процесс создания задачи или события в календаре и приглашения других участников.
Notification success