Результати пошуку за запитом: принцип открытости*...2...
Чи замінить штучний інтелект розробників?
Автор: Влад Сверчков
Що таке ШІ?
Визначення та типи
Використання ШІ в ІТ
Нейронні мережі
Людський мозок vs Штучний інтелект
Український ринок ІТ після буму AI
Чи варто боятися розробникам: що думає про це сам штучний інтелект?
Майбутнє співробітництва ШІ та людини
Висновки
Сучасний технологічний ландшафт зазнає змін з неймовірною швидкістю, і штучний інтелект (ШІ, AI) сьогодні є одним з його Еверестів. Він вже допомагає нам в автоматизації різних завдань і процесів: спрощує написання текстів та програмного коду, генерує зображення та відеоряди, консультує нас із різних запитань, допомагає вчити іноземні мови.
Як відомо, більшість гір виникають на місці зіткнень тектонічних плит під супровід землетрусів – схожий процес маємо і з активним розвитком ШІ. Людство розділилося на два великі табори: перші захоплено спостерігають за процесом утворення технологічних Гімалаїв, а другі пророкують ряд катастроф – однією з найстрашніших вказують можливе безробіття, особливо серед розробників.
ITVDN – це освітня онлайн платформа для вивчення програмування та ІТ, тому ми не могли пройти осторонь теми перспективності професії розробника. Пропонуємо поринути в неї і разом розібратися, чия літосферна плита буде зверху та хто візьме гору в цій боротьбі – програмісти чи штучний інтелект?
Що таке ШІ?
Визначення та типи
Штучний інтелект означає здатність машин імітувати людські когнітивні функції, такі як навчання, вирішення проблем і прийняття рішень. Він охоплює широкий спектр технологій і застосунків, що дозволяють машинам виконувати завдання, які зазвичай вимагають людського інтелекту, як-от візуальне сприйняття, розпізнавання мови, прийняття рішень і мовний переклад.
Відповідно до відеоролику “The 7 Types of AI” з офіційного YouTube-каналу IBM Technology (IBM – один із найбільших в світі провайдерів ІТ-інфраструктури, ПЗ та консультаційних послуг), AI має щонайменше 7 типів, але реалізацію мають лише три з них.
Назва
Короткий опис
Artificial Narrow Intelligence або вузький AI (слабкий AI)
Призначений для виконання конкретного завдання або вузького кола завдань. Серед прикладів – сучасні сервіси Alexa, Siri, Cortana тощо.
Artificial General Intelligence або загальний AI (сильний AI)
Здатен розуміти, навчатися і застосовувати знання в широкому спектрі завдань – подібно до людини. Цей рівень ШІ все ще залишається здебільшого теоретичним і наразі існує хіба що в науковій фантастиці.
Artificial Super Intelligence або штучний суперінтелект
Гіпотетичний рівень ШІ, перевершує людський інтелект у всіх відношеннях і здатний перевершити найкращі людські розуми в кожній галузі.
Reactive Machines або реактивні машини
Штучний інтелект найпростішого типу, не має здатності формувати пам'ять або використовувати минулий досвід для прийняття обґрунтованих рішень. Працює виключно на основі поточних даних і не враховує контекст. Як приклад – Deep Blue від IBM, який може грати в шахи на рівні гросмейстера і прораховувати усі можливі сценарії.
Limited memory або обмежена пам’ять
На відміну від реактивних машин, ШІ з обмеженою пам'яттю може звертатися до минулого досвіду для прийняття рішень. Він може зберігати і згадувати попередні дані, що дозволяє йому адаптуватися до ситуації і відповідним чином реагувати. Приклади: самокеровані автомобілі, системи рекомендацій, спам-фільтри, чат-боти, пристрої розумного будинку тощо.
Theory of Mind або теорія розуму
Головна мета – зрозуміти і передбачити поведінку, емоції, відчуття людини, аби потім надати персоналізовані послуги. Цей тип ШІ враховує, що люди мають різні переконання, бажання та перспективи. Наразі Theory of Mind перебуває на стадії досліджень і розробок
Self-aware AI або самосвідомий ШІ
“Найстрашніший” вид штучного інтелекту, майбутнє ШІ, яке йому так пророкують. Володіє свідомістю і почуттям власної гідності. Він розуміє власне існування, емоції та процеси мислення, має власні потреби. Однак досягнення самосвідомості штучних систем все ще лежить в суто теоретичній площині.
Reactive Machines та Limited memory відносяться до Narrow AI, Theory of Mind – до General AI, а Self-aware – до суперінтелекту.
Використання ШІ в ІТ
В 2024 році штучний інтелект продовжує стрімко трансформувати різні сфери ІТ – ось декілька прикладів:
1. Кібербезпека
“Розумні” системи аналізують величезні потоки даних для проактивного виявлення загроз та їх мінімізації, вивчають моделі поведінки користувачів і позначають підозрілі дії, аналізують фінансові транзакції, допомагають у створенні звітів тощо.
2. DevOps і хмарні обчислення
ШІ автоматизує такі завдання, як виділення ресурсів, управління конфігурацією і масштабуванням, аналізує дані щодо продуктивності системи і пропонує оптимізацію для використання ресурсів і скорочення витрат. Також системи з інтелектом автоматично виявляють і усувають проблеми в хмарній інфраструктурі, підвищуючи відмовостійкість і час безвідмовної роботи системи.
3. Розроблення програмного забезпечення
Технологічні інновації в галузі AI дозволяють генерувати, рефакторити та пояснювати код для розробників, виявляти потенційні помилки, автоматизувати процеси тестування, прискорюючи розроблення, автоматично доповнювати код в реальному часі тощо.
4. Тестування і забезпечення якості
Інструменти тестування на основі ШІ здатні проводити аналіз коду, виявляти вразливості, вивчати результати попередніх тестів, автоматично генерувати тест-кейси тощо.
5. Управління даними та аналітика
Автоматизація завдань з опрацювання даних, виявлення та виправлення помилок, підготовка даних до аналізу, інтелектуальний аналіз даних, генерування звітів та презентацій, виявлення прихованих закономірностей, прогнозування майбутніх тенденцій та результатів, асистенція під час стратегічного планування та розподілу ресурсів – і це тільки загальні точки, в яких штучний інтелект впливає на домени Big Data, Data Science тощо.
6. Управління мережею
Машинний інтелект виявляє незвичайні шаблони мережевого трафіку, щоб запобігти кібератакам та/або перебоям у роботі мережі. Також він аналізує мережеві дані та автоматично налаштовує конфігурації для оптимальної продуктивності та використання ресурсів, прогнозує тенденції мережевого трафіку і динамічно розподіляє ресурси, щоб забезпечити безперебійну роботу і уникнути появи вузьких місць (так званих “bottlenecks”).
7. Управління ІТ-сервісами (ITSM)
Людино-машинна взаємодія із залученням ботів на основі ШІ сприяє автоматизації рутинних завдань як-от скидання паролів і вирішення інцидентів, зменшуючи навантаження на службу підтримки та підвищуючи її ефективність. Також ці системи аналізують дані ІТ-інфраструктури, щоб прогнозувати потенційні збої, вживати превентивні заходи, мінімізувати час простою, діагностувати першопричини проблем і пропонувати рішення, оптимізуючи процеси усунення несправностей.
І це тільки частина тих сфер, де штучний інтелект вже використовується і активно розвивається. До них можна додати:
ІТ-менеджмент;
інтернет речей (IoT) і робототехніка загалом (як цивільна, так і військова);
розроблення на основі NLP: віртуальні асистенти, чат-боти, інтерфейси, що активуються голосом;
електронна комерція: рекомендаційні, аналітичні системи;
віртуальна реальність, комп’ютерні ігри тощо.
Виходить, під загрозою “вимирання” не тільки розроблення, а й інші ІТ-галузі.
Нейронні мережі
Нейронна мережа – важливий фундамент в розумінні штучного інтелекту. Хоча це популярний та ефективний метод побудови штучних систем, існують й інші методи, наприклад системи на основі правил, дерева рішень, генетичні алгоритми, машини опорних векторів тощо. Ці методи часто використовують у поєднанні з нейромережами для створення більш складних інтелектуальних систем.
То яким чином нейронки пов’язані з розумними машинами?
Нейронні мережі складають кістяк алгоритмів глибокого навчання (Deep Learning, DL), глибоке навчання є підмножиною машинного навчання (Machine Learning, ML), а машинне становить підмножину AI. Окрім ML штучні системи можуть включати в себе оброблення природної мови (NLP), комп’ютерний зір, рух, озвучування тексту тощо. Картинка вище візуалізує ці моменти для кращого розуміння.
Якщо приклади AI навести досить просто (ChatGPT, Midjourney, GitHub Copilot і т. д.), то де в житті ми напряму зіштовхувалися з іншими трьома складовими? Ось деякі з них:
нейромережа може гарно розпізнавати голос, об’єкти на зображеннях та відео тощо;
Google Translate – яскравий приклад DL;
коли ви зайшли в інтернет-магазин, подивилися щось, а згодом отримали пропозиції з товарами, які “можуть вам сподобатися” – постаралося машинне навчання.
За своєю будовою штучні нейронні мережі дуже нагадують ті, що знаходяться в нашому мозку, але насправді навіть один людський нейрон більше нагадує велетенську нейромережу.
З чого складається типова нейронна мережа:
На картинці зображено глибоку нейромережу – це мережа, яка має більше трьох прихованих шарів (hidden layers) включно з вхідним (input) та вихідним (output). Якщо шари всього 3, маємо справу з найпростішою нейромережею. До речі, картинку вище можна розглядати як алгоритм глибокого навчання.
Зі схематичним зображенням познайомилися, а тепер нас цікавить робота нейронної мережі.
Кожен шар нейромережі складається з вузлів – штучних нейронів. Кожен вузол з'єднаний з нейронами наступного шару, причому кожен має свою вагу та поріг. На вхід вузла надходить певне значення, яке зазнає впливу ваги, і якщо потім це значення перевищує поріг, даний вузол “активується” за допомогою активаційної функції, і результуючі дані надсилаються до наступного шару мережі. Якщо вихідне значення вузла нижче за поріг, до наступного вузла воно не потрапляє.
Навчальні дані допомагають навчати нейронну мережу та покращувати її точність із часом. Коли алгоритми навчання якісно налаштовані, вони стають міцним фундаментом ШІ, оскільки можуть дуже швидко класифікувати та кластеризувати дані – це дозволяє суттєво прискорити різні операції. Класифікація нейронних мереж з прикладами реалізації тут наводитися не буде, але відмітимо пошуковий алгоритм Google – це, напевно, найвідоміша реалізація нейронки; саме завдяки їй пошуковик настільки швидкий та ефективний.
Людський мозок vs Штучний інтелект
Переваги мозку
Головний командний центр людини має низку сильних сторін, яким поки поступаються розумні системи:
Креативність та адаптивність. Мозок чудово генерує нові ідеї, вирішує проблеми нестандартними способами та адаптується до непередбачуваних ситуацій, в той час як ШІ та творчість – пара, яка потребує відпрацювання багатьох “па”.
Потужний інтелектуальний спектр. Під владою наших півкуль знаходяться складні міркування, абстрагування, емоційний інтелект тощо.
Когнітивна гнучкість та інтуїція. Люди можуть переносити досвід з інших сфер життя для адаптації до нових умов та вирішення нових проблем, з якими вони не стикалися, приймати судження та рішення на основі неповної інформації та інтуїції, з чим нейромережі мають проблеми.
Стійкість до “шуму” вхідних даних. Людський мозок легко проходить повз викривлення або невеликі збурення у вхідних даних, які в розумних системах можуть призвести до значних помилок або неправильних класифікацій.
Емоції та етичність. Етика в ШІ недостатньо розвинена: комп’ютери не настільки гарно працюють з людськими емоціями, емпатією та моральними нормами, в той час як для людини ці речі є фундаментально важливими та визначальними у прийнятті рішень.
Eco-friendly 💚 Людський мозок споживає до 20 Вт, що робить нас значно енергоефективнішими за штучні технології, які споживають великі об’єми електроенергії (особливо на етапі навчання) і не можуть існувати без живлення.
Переваги штучного інтелекту
Наші цифрові візаві також мають чим похизуватися:
Швидкість, об’ємність та ефективність. Машинне навчання дозволяє обробляти величезні обсяги даних, швидко аналізувати, робити висновки і виконувати конкретні завдання в рази швидше людини.
Розпізнавання та аналіз шаблонів. Штучні нейронні мережі чудово розпізнають закономірності та складні взаємозв'язки в даних, допомагаючи в таких завданнях, як розпізнавання зображень, переклад текстів і т. д.
Масштабованість і автоматизація. Системи штучного інтелекту можна масштабувати й автоматизувати, що дозволяє їм оперативно справлятися з великими робочими навантаженнями і репетативними задачами.
Налаштування та оптимізація. Алгоритми ШІ можна навчати і вдосконалювати під конкретні завдання, досягаючи високого рівня точності і результативності.
Доступність 24/7. Системи AI можуть працювати цілодобово, забезпечуючи безперебійне обслуговування, наприклад постійний моніторинг стану інфраструктури, відеоспостереження, регулювання температури в приміщенні тощо.
Відсутність деяких людських вад. Штучний інтелект не може забути про задачу, розлінитися, проспати, захворіти, мати похмілля, злякатися, бути не в настрої або просто не любити вас. Звісно, ніхто не застрахований від зникнення живлення, хакерських атак, проблем з програмно-апаратною начинкою абощо, але в плані працездатності, доступності і надійності комп’ютерні системи значно краще себе проявляють, ніж людина.
Зниження ризиків. ШІ можна застосовувати в умовах підвищеного ризику та небезпеки. Наприклад, роботи зі штучним інтелектом можуть виконувати небезпечні завдання на виробництві, брати участь у пошуково-рятувальних місіях і під час ліквідації наслідків стихійних лих, мінімізуючи загрозу для людей.
Український ринок ІТ після буму AI
Яким розробники бачать майбутнє ШІ?
Ще в 2017 році дослідники з Oak Ridge National Laboratory – американської лабораторії, яка займається науковою діяльністю і фінансується Міністерством енергетики США – опублікували статтю, в якій припускають, що до 2040 року більшість програмного коду будуть писати саме машини, і це радикально вплине на створення ПЗ як таке.
А зовсім нещодавно – 12-14 лютого 2024 року – на Всесвітньому урядовому саміті в Дубаї обговорювався штучний інтелект, і CEO компанії NVIDIA Дженсен Хуанг сказав, що якщо останні 10-15 років радили вчити програмування та комп’ютерні науки, то зараз ці поради неактуальні, адже ШІ перетворює кожну людину в програміста і дає можливість прокачати свої навички та суттєво підвищити продуктивність в інших затребуваних сферах, наприклад у цифровій біології, навчанні, виробництві, фермерстві тощо.
Також він додав, що якби міг почати все з початку, то фокусувався б на такому напрямку, як наука про життя (біонаука, цифрова біологія, біоінженерія), оскільки це надважлива комплексна галузь, розвиток якої в поєднанні з потужністю ШІ дозволить оптимізувати багато процесів, в тому числі пов’язані зі сталим розвитком.
Сучасні технологічні інновації дозволяють активно використовувати AI рішення, хоч і без ідеального результату. Давайте подивимось, як змінився ландшафт українського ІТ-ринку після “буму” ChatGPT та появи інших “штучних” гравців.
А зробимо ми це за допомогою аналітики від DOU – спільноти українських розробників. Точкою відліку візьмемо лютий 2023 року, коли “чат” став офіційно доступним в Україні і зникли блекаути.
Цьогоріч у лютому опубліковано аналітику, відповідно до якої кількість вакансій на DOU станом на січень 2024 року складає 5057. В лютому 2023 року ця цифра становила 3489, себто приріст на рівні 45%. Пам’ятаємо, що на минулорічну статистику могли вплинути блекаути, але в тому ж лютому енергетична ситуація почала значно покращуватися.
Порівняємо кількість технічних вакансій у лютому 2023 та в січні 2024 року:
Напрямок
Лютий 2023
Січень 2024
Java
138
119
QA
177
236
.NET
112
149
Front End
196
214
Android
44
36
Python
115
178
Node.js
107
153
PHP
141
177
DevOps
160
166
AI/ML
11
40
Big Data
19
18
Data Engineer
22
63
Data Science
29
58
React Native
25
33
Ruby
19
23
iOS/macOS
40
43
Як бачимо, в переважній більшості напрямків кількість вакансій зросла після того, як штучний інтелект вийшов на глобальний ринок, а в інших спостерігаємо несуттєве зменшення.
Яка ситуація на ринку початківців (0-3 роки досвіду)?
В усіх трьох категоріях маємо помітне зростання.
Що думає про це сам штучний інтелект?
Давайте послухаємо аргументи ШІ щодо того, чи зможуть нейромережі замінити розробників і зайняти їхнє місце.
ChatGPT
Відповідь ChatGPT версії 3.5:
“Розробники програмного забезпечення незамінні завдяки низці переваг:
Творче вирішення проблем: розробники застосовують креативне мислення для вирішення складних проблем, пропонуючи унікальні та ефективні розв’язки.
Навички критичного мислення: вони досягають успіху в розбитті складних проблем, їх аналізі та розробці ефективних рішень.
Адаптивність і здатність до навчання: розробники йдуть в ногу з часом, швидко адаптуючись до нових технологій та вивчаючи нові мови програмування, що дозволяє їм залишатися конкурентоспроможними в постійно мінливому середовищі розробки ПЗ.
Співпраця та комунікація: ефективна співпраця та комунікація дозволяють розробникам гармонійно співпрацювати з міжфункціональними командами, включаючи дизайнерів, Product менеджерів та тестувальників.
Етичні міркування: розробники повинні враховувати етичні аспекти у своїй роботі, забезпечуючи відповідність своїх творінь суспільним цінностям і нормам.
По суті, хоча ШІ може провести інтелектуальний аналіз даних та автоматизувати певні завдання, унікальне поєднання креативності, критичного мислення, адаптивності, співпраці та етичних міркувань розробників залишається незамінним для грамотного програмування та інших процесів розробки ПЗ”.
Gemini (Bard)
“Хоча я, Бард, велика мовна модель, володію вражаючими можливостями в розумінні та генеруванні тексту, повністю замінити розробників – це занадто, принаймні поки що. Ось чому:
Творчість та вирішення проблем. Хоча я можу писати рядки коду як програмісти, справжні інновації виникають завдяки здатності людського розуму уявляти унікальні рішення, що виходять за рамки усталених шаблонів.
Глибока експертиза в галузі. Хоча я маю доступ до величезного обсягу інформації та можу її обробляти, глибоке розуміння та контекст, якого розробники набувають завдяки багаторічному досвіду роботи в конкретних галузях, є незамінними.
Людські судження та етика в ШІ. Розробники привносять в роботу безцінні людські судження та етичні міркування, гарантуючи, що їхні творіння відповідають принципам відповідального використання. Орієнтування в етичних дилемах залишається поза межами сучасного ШІ.
Комунікація та співпраця. Розробка ПЗ процвітає завдяки командній роботі та ефективній комунікації. Хоча я можу обробляти інформацію та реагувати на неї, мені бракує навичок ефективної співпраці з різними командами, генерування ідей та орієнтації в складнощах людської взаємодії.
Адаптивність та здатність до навчання. Технологічні інновації носять досить динамічний характер, а розробники вміють постійно вчитися та опановувати нові технології. Хоча я також це можу, я обмежений в своїх параметрів, і моя здатність до навчання поступається людям-розробникам.
Майбутня співпраця, а не заміна.
Я уявляю собі майбутнє, в якому машинний розум розширює можливості розробників, слугуючи потужним інструментом для вирішення повторюваних завдань: автоматизація коду, пропозиції щодо його покращення та розширення, інші можливості для вирішення проблем. Ця співпраця відкриє шлях до більших інновацій та ефективності у сфері розробки ПЗ”.
Perplexity
Відповідь великої мовної моделі – розмовного пошуковика від Perplexity AI:
“Вплив штучного інтелекту на розробку ПЗ є безперечно трансформаційним, але він не може замінити унікальний людський підхід, який стимулює інновації та творчість. Штучний інтелект чудово справляється з автоматизацією повторюваних завдань, покращує якість коду та пропонує оптимізації. Однак йому бракує здатності мислити нестандартно, уявляти нові концепції чи розуміти нюанси складних систем.
Обмеження розумних систем полягають у їхній нездатності до справжньої творчості, яка є відмінною рисою розробників-людей. Вони навчаються на наявних даних, і хоча можуть генерувати код на основі шаблонів, але не можуть впроваджувати інновації чи створювати щось абсолютно нове.
В осяжному майбутньому програмісти будуть доповнені, а не замінені на ШІ. Він допоможе їм зосередитися на більш складних завданнях, підвищити ефективність і зменшити кількість помилок. У міру розвитку інтелектуальних машин розробникам потрібно буде адаптуватися і опановувати нові навички, щоб працювати разом з цими потужними інструментами.
Майбутнє розробки ПЗ – це людино-машинна взаємодія, симбіоз людини та AI, де другий розширює людські можливості, а розробники-люди продовжують стимулювати інновації”.
А довіряти цим відповідям, чи ні – вирішуйте самі, шановні читачі. Можливо, штучний інтелект вже зараз приховує від нас якісь плани і спеціально присипляє нашу увагу, аби в найбільш вдалий момент зробити з нас щось на кшталт сервісного персоналу або домашніх улюбленців?
Майбутнє співробітництва ШІ та людини
Сучасна людино-машинна взаємодія постає у вигляді ефективної кооперації, що спрощує рутинні задачі та оптимізує багато процесів, пов’язаних з ІТ, починаючи з інтерпретації, генерації та рефакторингу коду і закінчуючи повноцінними AI інструментами під кожну спеціальність.
Важко спрогнозувати точний рівень загрозливості штучних систем айтішним професіям у майбутньому, але зараз це корисний інструмент, який програмісти мають вивчати, аби з легкістю обходити рутину і більше часу приділяти дійсно важливим процесам.
Іншими словами, сучасні ШІ – це наші помічники, і в найближчому майбутньому вони не замінять нас, а органічно доповнять і переформатують наші ролі. Та хто знає, як буде в більш далекій перспективі.
Цілком ймовірно, що позиції розробників рівня Intern-Junior будуть зазнавати найбільших видозмін, оскільки робота нейронної мережі досить непогано заточена під генерування коду для нескладних задач. Але не забуваймо, що результат їхньої роботи все ще далекий від ідеалу.
Висновки
То чи замінить штучний інтелект розробників?
Вище ми проаналізували ситуацію на українському ринку ІТ, і зараз натяків на те, що програмісти залишатися без роботи, немає. Штучні системи поки що займають роль асистентів і спрощують рутинну та/або часовитратну роботу: написати шматок коду або частину документації, нагадати функціонал певного методу, дати пораду або пояснити код, провести його рефакторинг тощо.
Найрозумніший крок в даних умовах – вивчати AI. Навіть якщо деякі професії почнуть зникати, то досвідчені фахівці, котрі вміють делегувати рутину нейронкам і розробляти комплексні рішення, точно не залишаться осторонь. Тому фокусуйтеся на складних та креативних рішеннях, які нейромережа не осилить, масштабуйте знання та навички, отримуйте унікальний досвід, завжди слідкуйте за новинами світу ШІ, а також будьте відкриті до нових технологій та вмінь.
Бажаємо вам успіхів у розробці та вивченні AI інструментів! Ваші думки щодо майбутнього штучного інтелекту та його впливу на розробників пишіть у коментарях
Співбесіда з DevOps. 300+ питань для Junior, Middle, Senior
Автор: Влад Сверчков
Junior
1.1 Общие вопросы и Linux.
1.2 Networks, Clouds.
1.3 Automation, Information Security.
1.4 Виртуализация, CI/CD, Development.
1.5 Monitoring/Logging.
1.6 Практические задания.
Middle
2.1 Linux.
2.2 Networks.
2.3 Container orchestration.
2.4 Виртуализация и контейнеризация.
2.5 CI/CD, Clouds and Automation.
2.6 Monitoring/Logging.
2.7 Information Security.
2.8 Development, Databases.
2.9 Практические задания.
Senior
3.1 Linux.
3.2 Networking, Разное.
3.3 Container orchestration, Clouds and Automation.
3.4 CI/CD, Information Security.
3.5 Observability, Databases.
3.6 Практические задания.
Дорогие друзья! Предлагаем вашему вниманию перевод статьи, опубликованной на DOU.ua 7 декабря 2021 года. Оригинальная версия на украинском языке доступна по ссылке.
Можно спорить о популярности DevOps, а можно просто готовиться к собеседованию и получить желанные 9K :) Чтобы помочь вам сориентироваться в вопросах, которые задают на интервью, мы поговорили с теми, кто их проводит, и составили список возможных вопросов.
Junior
Общие
1. Что такое DevOps?
2. Вы набираете google.com в браузере. Расскажите как можно подробнее, что происходит в это время?
3. Как работает HTTPS?
4. Объясните концепцию Infrastructure as Code, зачем это нужно и какие проблемы решает?
Linux
5. Опишите общую архитектуру операционной системы.
6. Опишите основное предназначение операционной системы.
7. Зачем нужны файловые системы? Какие существуют?
8. В чем разница между виртуализацией и контейнеризацией?
9. В чем преимущества контейнеров?
10. Какова файловая структура в Linux (UNIX) системах, расположенных в /etc, /dev, /proc, /sys, /lib, /var (несколько директорий на выбор)?
11. Что такое Load Average?
12. В чем разница между soft и hard symlink?
13. Как работают file permissions, зачем директории права исполнения (+x)?
14. Что такое zombie process?
15. С помощью чего можно собрать информацию о текущем состоянии процессора, памяти, диска, сети?
16. Что такое swappiness?
17. Как посмотреть свободное место на диске?
18. Что такое inode?
19. Расскажите поэтапно процесс загрузки Linux с момента включения питания компьютера.
20. Что произойдет при выполнении команд:
1. cat file1 > file2
2. cat file1 >> file2
21. В чем разница между Ctrl+C и Ctrl+Z?
22. Как перенаправить одновременно stderr и stdin?
23. Как убить процесс? Какие есть типы сигналов?
24. Что делает команда grep?
25. Что такое скрипт bash?
26. Какие типы переменных используются в bash?
27. Что выведут команды:
1. echo ${hostname};
2. echo $(hostname);
Networks
28. Что такое модель OSI, TCP/IP?
29. Для чего нужны network masks?
30. Структура IP-пакета. Из чего состоит? Что такое фрагментация и почему она происходит?
31. Что такое коллизия? Почему возникает?
32. Что такое прокси?
33. Что такое firewalls и зачем они нужны?
34. Что такое NAT и для чего он нужен?
35. Какие типы IP-адресов вы знаете?
36. По какому порту и протоколу работают Ping и Traceroute?
Clouds
37. В чем разница между IaaS, PaaS и SaaS?
38. Что такое VPC и из каких компонентов должно состоять?
39. Что такое cloud-init? init/systemd/upstart configs?
Automation
40. Что такое IaaC и зачем он нужен?
41. Что такое Terraform?
42. Какие инструменты автоматизации вы знаете?
Information Security
43. В чем разница между аутентификацией и авторизацией?
44. Сертификаты. Как работает HTTPS? Что такое certificate ciphers?
45. Как безопасно передать данные своему коллеге?
46. Что такое MFA, TOTP?
Виртуализация
47. В чем разница между виртуализацией и контейнеризацией? В чем плюсы и минусы?
48. Как при запуске Docker-контейнера «повесить» его из 80-го порта в контейнере на 8081 на хост?
49. Как передать в виртуальную машину USB device?
50. Docker-контейнер потребляет многие SWAP. Что делать?
CI/CD
51. Что такое Continuous Integration и Continuous Deployment? В чем разница между Continuous Deployment и Continuous Delivery?
52. Опишите основные этапы CI/CD.
53. Опишите пример процесса CI (и/или CD), который начинается с момента, когда разработчик запушил изменения/PR в Git?
54. Расскажите о разновидностях тестов, которые мы можем использовать в CI пайплайне.
55. Какие инструменты CI вы использовали? Есть ли опыт работы с Jenkinsfile?
56. Какие виды тестов вы знаете и зачем они нужны?
Development
57. Git. Как решить merge conflict? Что такое rebase, cherry-pick?
58. В чем разница между git merge и git rebase?
59. Какие UI использовали?
60. Какая разница между GitLab/GitHub/Bitbucket?
61. Какая разница между Git pull/Git fetch?
62. Что такое Git-Flow?
63. Версионирование. Какая разница между SemVer и CalVer?
64. Тестирование. Какие существуют виды? Как писать тесты, TDD?
65. В чем разница между компилируемыми и интерпретационными языками программирования?
Monitoring/Logging
66. Какие метрики нужно собирать? Разница между infrastructure и application monitoring.
67. Какая разница между pull и push model в системах мониторинга?
68. Какая разница между Black box и White box monitoring?
69. Расскажите о подходах к сбору application логов.
Практические задания
71. Напишите простую программу на ваш выбор. Программа должна получать сообщения из сервиса очередей и печатать его в stdout. Сервис очередей — по вашему усмотрению.
72. Разберите структуру сервиса (на примере Docker-Compose).
73. Практическая сессия работы с Git (Git command line: fetch, push, pull, rebase, checkout, submodules).
Middle
Linux
1. Опишите архитектуру ядра Linux.
2. Что такое ядро и каково его предназначение?
3. Опишите общие части файловой системы Unix/Linux, архитектуру файловой системы.
4. В чем разница между RedHat и Debian?
5. В чем разница между /proc и /sys?
6. Ситуация: указывает, что на диске занято 50% места, а сделать файл даже под root юзером не можем. В чем проблема?
7. Мы удалили файл, открывший приложение. Как нам его восстановить?
8. Как найти PID процесса, его стартовые параметры?
9. Как проверить, открыт ли порт на удаленном хосте, локальном хосте?
10. Как искать файл по его содержимому?
11. Что такое SSH, как организовать доступ на сервер без пароля или с определенных хостов? Как ограничить доступные для выполнения команды?
12. Как проверить потреблённые ресурсы во время сеанса SSH?
13. Что означает разрешение на файл 755?
14. Что такое SELinux и зачем он нужен?
15. Как определить PCI-устройство в системе, например, RAID controller?
16. Как переименовать устройство, например, сетевую карту или диск?
17. Что такое LVM? Какие знаете примеры использования?
18. Что такое root reserved space?
19. Что такое exit code и как его узнать?
20. Почему вывод df -h указывает, что на диске занято мало места, но система не дает записать файл с сообщением “no space left on device”?
21. В чем разница между command1 & command2 и command1 && command2, а также command1 && command2 || command3?
22. Из сети резко вырос исходящий трафик на 25-й порт. Как, имея доступ на гейтвей, обнаружить вредителя из внутренней сети?
23. Как затюнить параметры Linux Kernel?
24. Что такое ulimits?
25. В чем разница между символическими и hard links?
26. Что такое фрагментация ext3 и ext4?
27. Зачем файловые системы ext* резервируют 5% места?
28. Как увеличить размер файловой системы?
29. Можем ли мы уменьшить размер файловой системы?
30. Что такое chroot и для чего он нужен?
31. У нас есть Linux box с 2 Гб оперативной памяти и Java-приложение, которое пытается выделить 4 Гб во время запуска. Удастся ли это?
32. Есть приложение, которое читает файл, который пользователь пытается удалить. Что случится? Можно ли удалить этот файл? Можно ли восстановить этот файл?
33. Какие механизмы создания процессов в Linux вы знаете?
34. Сравните systemd и init system.
35. У вас есть папка с большим количеством файлов, и вы хотите удалить все файлы с именами, начинающимися на A (прописная буква). Но команда rm –f A* выдает Argument list too long. Как удалить эти файлы?
36. Вы начинаете удалять файлы первым методом из предыдущего вопроса, но каждый rm запрашивает подтверждение. Это очень долго. Как можно ускорить эту операцию?
Networks
37. Расскажите о модели OSI. Опишите функции и назначение каждого уровня.
38. Какие сетевые топологии вы знаете? Опишите разницу между ними.
39. Зачем нужен IP-адрес, если MAC-адрес уникален? Разве мы не можем общаться только по MAC-адресу?
40. В чем разница между концентратором и коммутатором L2 в сетях Ethernet?
41. Что такое VLAN и для чего существует разделение на виртуальные локальные сети?
42. Какой номер порта используется для PING-коммуникации?
43. Что такое сеанс связи? Какой алгоритм использует TCP для доставки?
44. В чем основное отличие между TCP и UDP?
45. Зачем нам маршрутизатор по умолчанию?
46. Как хост решает DNS по умолчанию?
47. Компьютер начал получать IP-адрес из другой сети (есть подозрение, что в сети работает другой DHCP-сервер): как его найти и отключить? Какие методы защиты от такой проблемы?
48. Мы будем мигрировать сайт на новый IP-адрес. Как сделать, чтобы пользователи этого практически не заметили?
49. Что такое socket?
50. Как узнать, какие удаленные хосты подключаются к хосту через порт 8888? (с помощью команд и не используя /proc или /sys).
51. У нас есть несколько сетевых карт. Как увеличить пропускную способность сервера?
52. Как проверить открытые порты на удаленном сервере без команд Netcat или Nmap Linux?
Container orchestration
53. В чем преимущества Kubernetes как платформы?
54. Что такое control plane и из каких компонентов состоит?
55. Какие CNI вы использовали и чем они отличаются?
56. Чем отличается managed Kubernetes от self-deployed?
57. Как можно контролировать размещение подов в кластере? (taints/tolerations, affinities, topologies etc.)
58. Скейлинг кластера. Cluster autoscaler vs HPA vs VPA? Как сделать zero-downtime node decommission/cluster upgrade? PDB? Lifecycle hooks?
59. Какие способы для внешнего доступа к кластеру? ingress, node port, port-forward и т. д.
60. С каким PID запускается процесс в контейнере?
61. Что лучше использовать для изоляции окружения – Vagrant или Docker?
62. Какой инструмент оркестрирования контейнеров использовали? (Swarm, Kubernetes, Openshift, Rancher и т. д.)
63. Что происходит в Kubernetes после запуска kubectl (API, ReplicaSet Controller, storage back-end, scheduler, kubelet, worker node, pod)?
64. Какая разница между pod и контейнером в K8s?
65. Как мы можем сделать любой микросервис, работающий на K8s, доступным из внешней среды?
Виртуализация и контейнеризация
66. Какие типы виртуализации вы знаете?
67. Как работает Docker на macOS/Windows?
68. Что такое Docker-image и Docker-контейнер? Как они между собой связаны?
69. Каковы основные отличия между контейнерами докеров и виртуальными машинами?
70. Что такое image layer? Какое максимальное количество layers возможно? Почему нужно пытаться иметь малое количество layers? Какое оптимальное количество?
71. Как в виртуальной машине изменить размер диска после создания? Что нужно сделать с гостевой ОС?
72. Как в Docker реализовано ограничение ресурсов?
73. Существует виртуальная машина, к которой потерян доступ. Как, имея доступ к диску, восстановить root пароль/SSH-ключ?
74. Оптимизировать Dockerfile, объяснить, что и почему так:
FROM golang
RUN apt install -y pkg1 pkg2 pkgN # Dependencies for app
COPY. .
RUN go build -o app main.go
CMD ./app
75. Что такое IPVS и какой у него функционал?
76. Какова структура API в Kubernetes?
77. Что такое operators и зачем они нужны?
CI/CD
78. Какие стадии должны быть в любом пайплайне (lint, test, build, deploy etc.)?
79. Как и где хранить build artifacts?
80. Что такое артефакт?
81. Есть два бренча: dev и stage. Мы забросили Dockerfile в dev, а затем сбилдили в dev и stage. Это будет одним артефактом или разными?
82. Что вы использовали для автоматизации настройки Jenkins и GitLab CI?
83. Сравните CI инструментов: Jenkins, GitLab CI, AWS Code Pipeline, GCP cloudbuild, GitHub actions, Circle CI.
84. Deployment strategies. Какие существуют и чем отличаются (recreate, blue-green, canary etc.)?
85. Как реализовать СI/CD для программы, которая зависит от нескольких других программ?
86. GitOps. В чем его преимущества и недостатки?
Clouds and Automation
87. Какова роль и преимущества облачных сервисов для DevOps?
88. Что такое immutable infrastructure? Как достичь? В чем преимущества и недостатки? Packer, AMI и т. д.
89. Структура Terraform. Как организовать multi-environment project? Terraform workspaces?
90. Лучшие практики по использованию многих Terraform states.
91. Как организовать доступ команде разработчиков к AWS/GCP/Azure? Role-based access, assume role, SSO.
92. Что такое Terraform provider, module?
93. Как версионировать Terraform modules?
94. Когда нужно использовать local-exec и remote-exec?
95. Что такое golden image и как его создать?
Monitoring/Logging
96. Как мониторинг помогает поддерживать всю архитектуру системы?
97. Какие инструменты мониторинга вы использовали?
98. Что такое медиана и процентиль?
99. Что такое SLI, SLO, SLA? Зачем это нужно?
100. Архитектура системы для сбора логов, ELK, EFK etc. Как сохранить логи при отказе хранилища? Нужно ли использовать для этого брокер сообщений? Нужно ли делать throttling/rate limits?
101. Prometheus long-term storage. Какие варианты?
102. Как работает Prometheus?
103. В чем принципиальное отличие между Grafana и Kibana?
104. В чем главное отличие между Ansible and Terraform?
105. Что такое SAAS monitoring и какие виды знаете?
106. Если вы используете Datadog/NewRelic, то как нам отслеживать падение инструментов мониторинга?
107. Что такое distributed tracing и error tracking systems? Как вы думаете, когда следует их использовать?
Information Security
108. В чем разница между RBAC и ABAC?
109. В чем заключается XSS атака? SQL injection? Что такое CSP?
110. Какие базовые меры можно предпринять для защиты SSH-соединения?
111. Root-пароль неизвестен или потерян. Какова процедура восстановления?
112. Как управлять правами на файловой системе в Linux?
113. Что такое Firewall?
114. Чем отличается stateless от stateful фаерволов?
115. Сколько таблиц в iptables?
116. Можно ли настроить трансляцию NAT с помощью iptables? Какую таблицу следует использовать?
117. Какую таблицу используют для смены заголовков пакетов?
118. Если вам ломают Linux-сервер, то как более эффективно блокировать трафик с IP-адресов?
119. Принцип работы GCP Firewall: можем ли мы профильтровать трафик на Load Balancer?
120. Что такое SELinux?
121. Можно ли полностью отключить SELinux на лету?
122. С какими secrets management systems вы работали?
123. У нас есть сервер NAT, и мы хотим обеспечить доступ по IP к серверу снаружи. Как нам это реализовать?
123. Чтобы попасть на сервер клиента, нужно залогиниться на 4+ jump хоста. Как автоматизировать? Где мы будем хранить наш SSH-ключ?
Development
125. Что такое cookies? Зачем нужны? JWT?
126. Что такое feature toggles и зачем они?
127. Что такое TDD (Test Driven Development) и BDD (Behaviour Driven Development)?
Databases
128. Что такое индекс и что такое ключ?
129. Каковы преимущества и недостатки индексов?
130. Представьте, что вы разрабатываете систему биллинга, которая должна обрабатывать тысячи счетов. Какую стратегию обновления данных вы бы выбрали?
131. Какие методы чаще всего используют для масштабирования реляционных баз данных?
132. Опишите механизм транзакций БД.
133. Как мы можем удалить таблицу или базу данных?
134. Как найти медленные запросы в MySQL/PostgreSQL?
135. Какие SQL-операторы манипулирования данными вы знаете?
136. Можно ли вывести список баз данных/таблиц через CLI? Как мы можем переключаться между базами данных MySQL/PostgreSQL?
137. Какие storage engines в MySQL вы знаете? Какие отличия?
138. Как реализована репликация MySQL master-master? Сколько серверов MySQL может быть задействовано в таком взаимодействии?
139. Как работает репликация MySQL/PostgreSQL? Какие параметры должны быть настроены для репликации?
140. Сравните SQL и NoSQL.
141. Sharding vs replication?
142. Какие есть виды индексов? Когда и зачем использовать?
143. Требования к схеме БД. Character sets, collations, default, not null и т. д.
144. Мы мигрируем MySQL/PostgreSQL из on-prem в облако. Как нам это сделать с минимальным даунтаймом?
145. Зачем и как тестировать перформанс баз данных?
Практические задания
146. Напишите Terraform module для инфраструктуры тестового сервиса в AWS.
147. Напишите hello-world программу на ваш выбор и сформируйте для нее helm chart/kustomize.
148. Как организовать деплой без downtime?
149. Опишите способы troubleshooting для Docker-контейнера.
150. Разобрать и объяснить структуру CI/CD pipeline (на примере gitlab.yml).
151. Продемонстрируйте навыки работы с GitOps, опишите деплоймент простенькой программы.
152. Как организовать деплой веб-приложения, запущенный на нескольких серверах без (или с минимальным) downtime?
153. Как с помощью Ansible узнать default gateway для пула серверов, и, если он отличается от желаемого, записать строчку «hostname: gateway» в файл на локальной машине?
Senior
Linux
1. Что может создавать высокую нагрузку на CPU (процессы приложений потребляют очень мало ресурсов CPU)?
2. У нас нет команд ifconfig, ip, и поставить мы их не можем. Как нам узнать ip address, mask, network, routes?
3. Что такое suid, sgid и sticky?
4. Что тюнилось с системой для нагрузки трафика 1GB, 10G, 40G+?
5. Что тюнилось с системой для высокой нагрузки на диск?
6. Что такое Linux namespaces?
7. Что такое Ceph, как работает?
8. Что нужно тюнить для Ceph?
9. Что произойдет, если /dev/sda1 перенесем в /root?
10. Мы удалили /dev/sda1. Как нам его восстановить? Что такое pseudo-devices?
11. Нам хакнули сервер, и в директории /var/www создали два миллиона файлов небольшого размера. Если использовать команду cd /var/www и затем rm -rf*, то у нас зависнет терминал. Как удалить файлы?
12. На каком уровне работает iptables?
13. Что такое eBPF и зачем нужен?
14. У вас есть файл, содержащий IP-адреса серверов (по одному в строке). Есть SSH доступ к этим машинам, и вам нужно выполнить задание (например, установить список пакетов на все узлы). Объясните, как можно это сделать.
Networking
15. В чем отличия между IPv4 и IPv6? Зачем мы мигрируем на IPv6?
16. Сосуществование IPv4 и IPv6: что это значит?
17. Действительно ли работают межсетевые экраны с поддержкой IPv6?
18. Как работает DHCPv6? Чем она отличается от DHCPv4?
19. Как фрагментируются пакеты IPv6 и чем это отличается от IPv4?
20. Нужно ли с IPv6 больше использовать NAT?
21. Что такое DPDK?
22. Что такое SR-IOV? В чем разница между DPDK и SR-IOV?
23. Что такое NetFlow и зачем нужен?
24. Что такое OpenFlow?
25.Что такое SDN и какие контроллеры вы знаете? Сравните контроллеры.
Разное
26. Что такое SDLC?
27. Расскажите о последнем опыте реализации архитектуры для сервиса.
28. Какой самый тяжелый скрипт писали?
29. Что такое configuration drift? Почему это происходит и как это усложняет жизнь инженерам\SRE\Ops?
30. Расскажите об архитектуре, за которую вы отвечаете, и укажите, как она масштабирована и отказоустойчива.
31. Назовите три важных KPI для DevOps-специалиста.
32. Как работает Kafka (clusters(brokers, controllers), topics, partitions)?
33. GitOps: Rancher Fleet vs Flux vs Argo?
34. Как использовать GitOps для обновления документации DevOps-приложений?
35. Расскажите об особенностях проектирования Kubernetes on-premise.
36. Как организовать On-call процесс для команды DevOps?
37. Опишите главные шаги загрузки операционной системы Linux.
Container orchestration
38. Service mesh. Что это такое и зачем нужно?
39. Cluster federation. Что это такое и зачем нужно?
40. Pod fine-grained access. Как реализовать? IRSA vs kube2iam vs kiam?
41. Как реализованы услуги в кубернетах?
42. Как дебажить трафик контейнера?
43. Что такое unikernel и зачем он нужен?
44. Почему коммьюнити переезжает из Docker containerd?
Clouds and Automation
45. Какие преимущества и недостатки cloud-провайдеров?
46. Cost оптимизация. Какие инструменты? Spot/preemptible instances, reservations?
47. Как организовать multi-account, multi-region cloud setup?
48. В чем разница между частными и публичными сетями в AWS?
49. AWS Lambda: имели ли опыт работы?
50. Когда следует переходить на AWS Lambda? Когда не стоит? Аналогичные решения в GCP или Kubernetes?
51. Когда лучше использовать CloudFormation, а когда Terraform?
CI/CD
52. Что такое state в контексте использования Terraform?
53. Какие существуют branching strategy? На что опираться при выборе?
54. Как реализовать feature/dynamic environments?
55. Как сделать эмуляцию ресурсов cloud-провайдера для локального тестирования и ускорения разработки?
56. Что такое MultiCloud?
57. Что такое Cloud-Agnostic и когда он потребуется?
58. Что такое Hybrid-Cloud и с какими решениями вы работали?
Information Security
59. Как должны храниться пароли в базах данных (Salt&Pepper, Rainbow Tables, Adaptive Hashing)?
60. Как передавать секреты в application (Secrets management)?
61. Сравните CI/CD SAST и DAST?
62. Какие вы знаете Kubernetes security practices? RBAC? OPA? Какие недостатки RBAC и какие кейсы знаете?
63. Расскажите о защите от DDOS атак, WAF.
64. Что такое Rootless containers и для чего он нужен?
65. Что такое AppArmor и Seccomp и зачем они нужны?
66. Приходилось ли работать с Falco? Если да, то что реализовывали?
67. HashiCorp Vault и как правильно передать нам секреты в контейнере и CI pipeline?
68. Что такое Admission Controllers и какие вы использовали?
69. Как хранятся секреты etcd? Как просмотреть ресурсы в etcd?
70. Чем проверяете на уязвимости ваш Kubernetes cluster?
71. Что такое Secure SDLC?
72. Что вы знаете о Cloud Infrastructure Attack via a Pull Request и как этого избежать?
Observability
73. Что такое observability и чем отличается от обычного мониторинга? Какие особенности необходимо учитывать в микросервисной архитектуре (tracing)?
74. Что такое SLI, SLO, SLA и зачем они нужны? Для чего используют error budget?
Databases
75. Что такое теорема CAP? Зачем это нужно?
76. Как работать с миграциями? Что делать в случае rollback? Как проверить, что миграция backward-compatible?
77. Опишите, как бы вы оптимизировали работу базы данных? (БД по выбору кандидата) Slow queries, buffers, thread pools?
78. Зачем нужно тестировать перформанс базы данных и какими инструментами?
Практические задания
79. Представьте, что вы CTO Booking или Airbnb. Какие бы вы принимали решения касательно:
языков программирования.
Infrastructure as a Code.
архитектуры инфраструктуры.
настройки CI/CD.
80. У вас есть файл, содержащий патчи в директории. Например:
/var/tmp/temp/file1.c
/var/tmp/file.ext
/var/tmp/temp/
etc... один путь в строке. Если путь заканчивается на '/' — это путь в каталог. Вам нужно восстановить это дерево каталогов с пустыми файлами в другой файловой системе. Напишите bash-скрипт.
81. Представьте, что вам нужно убедить Spotify, использующего AWS, перейти на GCP. Как вы будете мотивировать Spotify мигрировать на GCP?
82. Есть сервисная компания, предоставляющая сервис трекинга перевозок. Есть клиенты, которые не желают, чтобы их данные процессировались в AWS. Как нам реализовать multi-cloud solution?
Редакция DOU выражает благодарность за помощь в подготовке статьи: Владу Волошину, Павлу Петриченко, Виталию Гарбулинскому (BrightLocal), Евгению Думе, Сергею Яремчуку, Вадиму Шкилю, Александру Билюку, Александру Нежинскому, Владиславу Граму, Станиславу Коленкину, Олегу Миколайченку, Антону Гаврилову.
Нужно ли программисту высшее образование?
Автор: Влад Сверчков
Статистика DOU и Stack Overflow
Что происходит в технических вузах на “айтишных” направлениях?
Вес диплома
Чему учат в вузах?
Нужна ли математика в программировании?
Рейтинг украинских вузов
Стоимость обучения в вузах
Итоги
Здравствуйте, дорогие читатели блога ITVDN!
Сегодня мы рассмотрим очень важную тему, которая имеет много острых углов. Касаться она будет высшего образования, а именно — его необходимости для программистов. Сразу отметим — тема полна многих нюансов. Мы постараемся охватить все важные моменты, которые помогут составить максимально целостную картину и дать подробный ответ на главный вопрос этой статьи.
Давайте не будем тянуть с лирическим отступлением и сразу приступим к поиску информации, а также к расстановке всех точек над “i” в обсуждениях “нужно ли программисту высшее образование?” и что нужно для программиста в вузе вообще.
Статистика DOU и Stack Overflow
Прежде всего узнаем, как обстоят дела с высшим образованием у тех, кто сейчас занимается разработкой. Для этого обратимся к опросу Stack Overflow Developer Survey 2020, который в этом году собрал 65 000 анкет.
Если верить данному источнику, 75% респондентов имеют как минимум степень бакалавра. Выходит, что примерно каждый четвертый разработчик без диплома. Из тех опрошенных, что профессионально пишут код и при этом учились на уровне университета, более 62% имеют степень в области компьютерных наук, компьютерной либо программной инженерии, и лишь около 10% имеют степень в другой инженерной сфере. Примечательно, что почти 10% респондентов имеют степень, связанную с бизнесом, гуманитарными науками либо изящными искусствами.
Также, почти 85% опрошенных из числа профессиональных разработчиков считают, что формальное образование хотя бы мало-мальски является важным. Однако, почти 16% верят, что высшее образование и вовсе лишнее.
Теперь обратимся к портрету IT-специалиста по итогам 2020 года от DOU. Вся инфографика составлена на основании 12 419 анкет. Анализируя раздел “Образование и саморазвитие”, можно сказать следующее: кто бы что ни говорил о высшем образовании, но у большинства IT-специалистов есть оконченное высшее образование, а у некоторых — даже два. Две вышки преимущественно у Senior PM, а максимальное число кандидатов наук у специалистов Data Science, которым требуется сильная математическая база для выполнения должностных обязанностей (ее они и получают в вузах). Меньше всего окончивших высшее учебное заведение припадает на Junior разработчиков ПО. Это и не мудрено — большинство получают свою первую должность в IT еще будучи на студенческой скамье.
Таким образом, как отечественная, так и зарубежная статистики показывают, что преимущественное количество профессиональных разработчиков все-таки имеют диплом. Отнюдь, это вовсе не означает, что на работу в области IT они попали исключительно благодаря знаниям, полученным в вузе. Тот же опрос от Stack Overflow, только за 2019 год, показал, что более 86% опрошенных самостоятельно изучали необходимый им язык, фреймворк или другой инструмент разработки.
Хотя в опросе 2020-го года не было такого же пункта, мы уверены, что статистика самоучек на текущий год не сильно поменялась и плюс-минус тот же процент сохранился до сегодняшнего времени. Выходит интересная коллизия: если подавляющее большинство заканчивало (либо заканчивает в данный момент) вузы, то почему эти же студенты/выпускники самостоятельно изучают то, что им надо в работе? Чему обучают в университетах в таком случае? Давайте разбираться.
Что происходит в технических вузах на “айтишных” направлениях?
Современные высшие учебные заведения несут мало радости тем, кто собирается стать программистом. Безусловно, студенческая романтика и приключения поджидают вас в любом месте обретения высшего образования. Однако, мы ведем речь именно о целевом назначении этих заведений.
Отвечаем на вопрос этого раздела: в университетах достаточно неоднозначное положение вещей. Все спорные моменты мы представим в виде списка:
С одной стороны, в вузах действительно изучается программирование, алгоритмы, структуры данных, дискретная математика и другие важные для программистов вещи. С другой стороны, большое количество предметов являются лишними, либо таковыми, которые студентам не по душе.
Мы не будем поднимать тему, какие дисциплины действительно важны для программистов, а какие имеют сомнительную ценность, однако факт остается фактом: очень часто учащиеся возмущены наличием филологических предметов, таких как: история, философия, менеджмент, право, история культуры и другими. Похожие ситуации возникают и с техническими направлениями. Допустим, студент ожидал обучения программированию на C# и других высокоуровневых языках; на деле же на “шарпы” припадает семестра 3, а на следующих курсах приходится работать с низкоуровневым Ассемблером и писать программы под логические контроллеры при помощи ST, FBD и SFC, которые часто используются для автоматизации производственных процессов. У каждого университета свои учебные программы, но подобные расхождения ожиданий и реальности встречаются везде.
Отдельное внимание стоит уделить качеству образования. Выше мы говорили, что в университетах все же преподают то, что необходимо программисту, хоть и отчасти. Но и здесь есть несколько загвоздок.
Первое, что стоит иметь ввиду: ни в одном отечественном вузе из вас не сделают, к примеру, современного .NET разработчика, либо DevOps инженера. Помимо того, что сами программы обучения устаревшие лет на 10 (в лучшем случае), их иногда ведут седовласые старожилы кафедр, которые зачитывают материал из книг эпохи Горбачева. И они не собираются обновлять учебную программу, поскольку вникать в новые технологии для них не комильфо.
Также, иногда бывает, что такой преподаватель не прочь поучить вас жизни, либо попросту нивелировать как личность. Слышали истории о том, как студенты до ночи защищали лабораторные/расчетные работы? А о том, как некоторым просто невозможно сдать предмет, который даже близко не нужен программистам?
Безусловно, встречаются и вполне лояльные, добрые и приятные преподаватели, но на каждой кафедре вы найдете такого человека, от которого вас будет хватать Кондратий. Хотите ли вы несколько семестров (а то и весь срок обучения) провести в компании такого человека?
Относительно молодые программисты-преподаватели, которые занимаются разработкой на коммерческой основе, конечно, встречаются, и с каждым годом их все больше и больше, однако и среди них найти толковых лекторов — та еще задача. Зачастую такие преподы просто садятся за ноут, включают проектор, кодят (проецируя все на доску) и что-то комментируют, пока остальные сидят и 1.5 часа смотрят. Да, это лучше, чем те же великовозрастные преподаватели с мелом в руках. Но просто кодинга недостаточно. Студенты тоже люди; им нужна оживленная подача материала от интересного лектора, который умеет приковывать к себе и к своему коду внимание. Крутой программист, который умеет кодить, но не умеет доносить до остальных свои действия здесь лишний.
Если нас читают лекторы-программисты более-менее известных вузов, которые при этом не пользуются популярностью у своих студентов, призываем их задуматься над своими методами подачи материала. Хороший программист не одно и то же, что хороший преподаватель. Если человек умеет грамотно преподносить материал, у него будет меньше проблем с посещаемостью и дисциплиной, а также больше позитивного фидбека от студентов. Преподавательство (от слов “преподать”, “преподавать”) — это навык донесения информации, и его необходимо развивать, над ним надо работать.
Выбирая обучение в университете, стоит учитывать, что он ориентирован на самостоятельную работу студентов. Считается, что 80% учебного времени учащиеся должны уделять самостоятельному изучению предмета, а оставшиеся 20% возлагаются на лекции преподавателей.
Те абитуриенты, которые считают, что в универе их выучат на программистов, ошибаются. Никто никого учить не собирается, ведь это не школа. И учащийся должен это осознавать. Также, часто бывает так, что на лекциях вам рассказывают одно, а на лабораторных вы делаете совсем другое.
Тонны лабораторных и расчетно-графических работ — неизменные спутники каждого студента-технаря, в том числе и студента-программиста.
Главные движущие силы технического университета — необходимая для работы “корочка”, ожидания и надежды членов семьи, а также армия. Впрочем, данный пункт подойдет для всех. Это ни для кого не секрет, но все же пускай и эта фраза прозвучит.
Кто-то скажет, что такая ситуация в вузах — отличная школа жизни. С одной стороны, это действительно так. Но если посмотреть на систему обучения отечественных вузов с точки зрения “как должно быть” и “как на самом деле”, вы заметите, что опыт и знания, с которыми студенты заканчивают учебу, обретаются не благодаря, а вопреки этим самым вузам. Увы и ах.
Вес диплома
Нужно ли высшее образование в сфере IT для успешного трудоустройства? В украинских IT-компаниях зачастую требуют хотя бы диплом неоконченного высшего образования либо, чтоб кандидат был на пути к его получению. Однако, это не означает, что без диплома вас не примут в ряды разработчиков, просто у каждой компании своя политика, а чем крупнее компания, тем солиднее запросы по отношению к претендентам. Более того, диплом на собеседовании — это формальность, галочка. На деле же вы будете проходить тестовые задания и отвечать на технические вопросы, так что даже красная “корочка” фактически ничего не решает.
Если говорить о развитых странах, то там все серьезнее. Учеба в высших учебных заведениях тяжелее и диплом действительно играет более значимую, нежели у нас, роль. На тех, кто закончил вуз, работодатель и смотрит-то по-другому, с уважением и признанием. Довольно часто иностранные компании вне зависимости от навыков и опыта требуют наличие диплома бакалавра либо, как минимум, чтоб вы на момент рассмотрения резюме находились на старших курсах вуза. Более того, диплом упрощает процесс получения рабочей визы, без которой вы не сможете отправиться работать программистом, например, в европейских государствах или США.
А вот на какие должности вас однозначно не примут без диплома как в родной стране, так и за границей — это руководящие позиции в IT. Их занимать имеет право только человек с полным высшим образованием.
Имеем две стороны медали. Если взглянуть на аверс — диплом для “галочки”, который при этом выстрадан потом и кровью. Но реверс говорит нам о зарубежье и руководящих должностях, а также — о незабываемой школе жизни, в конце концов.
Чему учат в вузах?
В каждом высшем учебном заведении своя учебная программа. Однако, если подытожить, то можно выделить следующие айтишные дисциплины:
Алгоритмы и структуры данных
Алгоритмическое программирование
Программирование на популярных языках (C/C++, C#, Java, Python)
Веб-программирование
Компьютерная графика
Дискретная математика
Высшая математика
Компьютерные сети
Базы данных
Теория информации и кодирования
Криптография
Операционные системы
другие дисциплины
Помимо этого, в вузах студентам также читают предметы, которые напрямую не связаны с программированием и информационными технологиями: экономика, право, история, психология, охрана труда, философия и другие. На стыке филологического и технического расположим английский язык, так как он сверхважен для успешного взаимодействия с зарубежным учебными материалами, статьями, видеороликами, профессиональными книгами. Также, он пригодится для свободного общения с иностранными коллегами и работодателями. Инглиш понадобится и для написания грамотного кода (без русизмов и искаженных названий).
При всем богатстве выборки дисциплин, в отечественном вузе вы можете рассчитывать лишь на азы какой-либо айтишной специальности. Вам дадут всё поверхностно — этих знаний хватит для понимания того, что вообще происходит в той или иной сфере. Всё остальное вы должны будете доучивать, самостоятельно практиковаться, посещать соответствующие курсы, проходить интернатуру в IT-компании и таким образом добирать недостающие знания.
Конечно, на Западе существуют такие вузы, где вы сможете пройти хорошее профильное обучение. Например, факультет Informatics, Games Engineering in Technical University Of Munich (Германия). За рубежом осознают важность IT-индустрии и стараются соответствовать новым тенденциям, а не просто пичкать вас “вечной классикой”. Поэтому факультет разработки компьютерных игр — норма для развитых стран.
Однако, в таких государствах и отношение к высшему образованию совсем иное. Например, в Чехии выпускников вузов действительно ценят работодатели, поскольку и учеба сложнее, и само преподавание на голову выше отечественных аналогов. Иностранное образование учитывает технологический прогресс и старается идти нога в ногу с ним. Чего не скажешь без комка в горле об обучении в большинстве вузов стран СНГ.
Есть один бонус от вузов, о котором мы чуть не забыли. Многие отечественные университеты имеют программы сотрудничества с заграничными университетами. Таким образом, обучаясь на родине у вас есть возможность стать участником такой программы и перебраться за границу ради получения европейского образования. Круто, не правда ли? =)
Нужна ли математика в программировании и в каком объеме?
Одно из главных достоинств любого технического вуза — математическая база. Обычно, только в высшем образовательном учреждении можно получить хорошие знания высшей математики. Здесь мы поднимем еще один популярный вопрос, который часто задается теми, кто хочет идти в IT: кому нужна математика и нужна ли она вообще для программиста?
Ответ — нужна. Однако, есть один приятный момент: каждому разработчику математика нужна в разной степени. Если вы хотите работать в качестве FrontEnd разработчика (создание клиентской стороны веб-приложений), то математика вам потребуется в меньшей степени, нежели для C# / .NET разработчика, который, например, занят разработкой корпоративных решений. Вузовский матан незаменим для тех, кто собирается связать свою профессиональную деятельность с наукой, шифрованием, Data Science, машинным обучением, искусственным интеллектом и всем, что связано с большими объемами данных.
Для криптографических задач вам потребуется общая и линейная алгебра. В 3D-моделировании не обойтись без геометрии и механики. Для работы в большими массивами данных необходимы статистика, теория вероятностей, линейная алгебра. Биоинформатика требует знаний в области дискретной математики и статистики. Так можно перечислять множество IT-направлений.
Однако, подавляющее большинство людей берут не тот ориентир. В программировании важна не столько математика, сколько само математическое мышление.
Зачастую IT не требует глубоких познаний и необходимый мат. аппарат ограничивается начальными курсами университета (теория множеств, графов, автоматов, алгоритмы, базовая логика) + стандартная школьная программа (куда же без нее?).
Василий Кобзарь, преподаватель GeekBrains, который специализируется на администрировании Linux, имеет прекрасный ответ на вопрос “насколько программисту нужно знание математики в работе?” (источник):
“Если математика будет являться предметной областью, то знать её потребуется настолько хорошо, насколько это нужно для решения задачи. Однако, вопрос, видимо, поставлен для общего случая, и связан с бытующим мнением. Программисту хорошо было бы разобраться с логикой и абстрактной алгеброй, которые не преподаются ни в школе, ни в большинстве вузов. Также не помешают матстат и дискретка. Матан по большей части бесполезен, так же как и, скажем, тригонометрия. В общем, полезна та часть математики, что «ум в порядок приводит», а знание любых формул наизусть только забивает голову”.
Подводя итог этого раздела, скажем следующее. Математика в программировании — это прежде всего о математическом и аналитическом мышлении, которое помогает критически мыслить, абстрагироваться и развязывать задачи, умело используя логику. Именно рациональный подход к решению задач, который обеспечивается мат. мышлением — главный инструмент программиста. С его развитием вам помогут специализированные книги, а также практические упражнения — написание кода, решение математических задачек и прочие упражнения, которые можно найти на веб-ресурсах.
Рейтинг украинских вузов
Если говорить об Украине, то согласно тому же dou.ua, в первую десятку топовых технических образовательных учреждений, в которых есть IT-специальности, в 2019-м году попали:
Национальный университет “Киево-Могилянская академия” (НаУКМА).
Украинский католический университет (УКУ).
Черноморский национальный университет имени П. Могилы (ЧНУ им. Петра Могилы).
Харьковский национальный экономический университет имени С. Кузнеца (ХНЭУ им. Кузнеца).
Донецкий национальный университет имени В. Стуса (ДонНУ им. В. Стуса).
Харьковский национальный университет радиоэлектроники (ХНУРЭ).
Сумской государственный университет (СумГУ).
Киевский национальный университет имени Т. Шевченка (КНУ им. Шевченка).
Черновицкий национальный университет имени Ю. Федьковича (ЧНУ им. Федьковича).
Львовский национальный университет имени И. Франка (ЛНУ им. Франка).
В опросе приняло участие 3038 студентов и выпускников украинских “вышей”. Таким образом, рейтинг вышел народным. Он был составлен на основании различных аспектов обучения в университете.
В 2020-м году DOU и другие украинские информационные ресурсы не публиковали подобные исследования, поэтому довольствуемся прошлогодним рейтингом.
Согласно данному рейтингу, 69.2% опрошенных все же советуют получить высшее образование в украинском вузе. Из них почти 16% рекомендовали бы отучиться в другом отечественном заведении, отличном от того, где респонденты сами получают/получали “вышку”, а 12% предпочли бы выбрать иную специальность/факультет. При этом почти каждый четвертый (24%) считает, что получать диплом надо только за границей. По мнению этих респондентов, за пределами страны качество образования лучше. Также, их привлекает опыт жизни и работы в другой стране. При этом 5.6% опрошенных были категоричны и выступили против получения высшего образования в принципе.
Какие предметы нужно сдавать на программиста в ВУЗ – в каждом заведении могут быть свои критерии, однако обычно обязательными являются родной язык, математика, английский, а иногда и физика.
Стоимость обучения в вузах
Для выяснения данного вопроса, пройдемся по самым престижным украинским заведениям, а затем по вузам, которые занимают второстепенные позиции.
Для начала возьмем стоимость контрактного обучения в КПИ на IT направлениях. Самой дешевой по цене на данный момент является специальность “Компьютерные науки” — 25 900 грн за год очного обучения на бакалавриате. Чуть дороже стоит “Кибербезопасность”, однако есть специальности и подороже: “Компьютерная инженерия”, “Инженерия программного обеспечения”, “Информационные системы и технологии” оцениваются в 33 300 грн.
Возьмем на рассмотрение НаУКМА. “Компьютерные науки” и “Инженерия программного обеспечения” стоят 50 000 и 48 000 грн соответственно за год обучения на бакалавриате.
В КНУ им. Шевченка ситуация следующая: те же специальности, что были перечислены выше, оцениваются в 36 700 грн за год очного обучения на бакалавриате.
Перейдем к вузам, которые достигли меньших высот, нежели рассмотренные предшественники. На очереди у нас НАУ. “Компьютерные науки и информационные технологии” — 23 000 грн, “Инженерия программного обеспечения” — 29 000 грн, “Компьютерная инженерия” — 28 000 грн, “Кибербезопасность” — 24 000 грн, “Информационные системы и технологии” — 26 000 грн.
Национальный транспортный университет. За “Инженерию программного обеспечения” и “Компьютерные науки” придется отдать 17 200 грн. Год обучения на очном отделении, естественно.
В СумГУ за “Кибербезопасность” и “Компьютерные науки” с вас возьмут 18 800 грн.
Ценовой разброс довольно неплохой — примерно от 17 тысяч и до 50. Причем это не обязательно граничные значения. Мы рассмотрели лишь несколько университетов, а ведь их сотни и у каждого свой устав. Но даже с этого списка можно делать соответствующие выводы.
Если сравнивать стоимость обучения в вузах с курсами по программированию, то получается, что курсы гораздо выгоднее. На курсах вы потратите примерно 15-25 тысяч на освоение IT-специальности, зато через полгода сможете работать на должности Junior разработчика и с легкостью отобьете всю ту сумму, которая была потрачена на обучение. В универе же вы потратите минимум 4 года и на выходе получите такой набор знаний, который недостаточен для работодателя. Все равно придется обращаться к посторонним ресурсам (книги, курсы, онлайн-ресурсы и т. д.) и заниматься самообразованием, чтобы дотянутся до требований той или иной компании.
Итоги
Итак, в ходе поисков ответа на вопрос “нужно ли программисту высшее образование?” нам удалось много чего выяснить. Разобьем главные тезисы на “за” и “против”.
“За” обучение в вузе:
большинство профессиональных программистов имеет высшее образование, а также рекомендует другим получить диплом
некоторые компании требуют наличие диплома у кандидатов на обязательной основе; это же касается некоторых видов IT-профессий (биоинженерные разработки и т. д.)
вузы по айтишным направлениям учат основам почти всего, что связано с IT
высшая математика в вузе очень важна для тех, кто собирается связать свою профессиональную деятельность с наукой, шифрованием, Data Science, Big Data, машинным обучением, искусственным интеллектом и всем, что связано с большими объемами данных
диплом помогает в получении визы и руководящих должностей в IT
обучаясь в отечественном вузе, можно стать участником программы обмена студентами и выехать на учебу на Запад
обучение на курсах нельзя назвать дешевым
отсрочка от армии
вуз — неплохой выбор, если вы хотите идти в науку
“Против” обучения в вузе:
диплом скорее нужен для “галочки”, все равно вас будут тестировать на собеседовании и проверять ваши умения и навыки
главные движущие силы технического университета — не навыки и знания, а необходимая для работы “корочка”, ожидания и надежды членов семьи, а также армия
многие учебные программы в образовательных учреждениях на IT-направлениях устаревшие
вузы по айтишным направлениям учат только основам
за год очного обучения в более-менее приличном вузе надо будет заплатить не менее 25 тысяч
чтобы устроится программистом в IT-компанию, вам необходимо доучиваться после университетского образования
Нейтральное, но не менее полезное высказывание: математическое и аналитическое мышление важнее, чем знание формул, однако, стоит учитывать, что знать математику потребуется настолько хорошо, насколько это нужно для решения рабочих задач
Если закрыть глаза на множество противоречивых моментов, университет — это действительно своеобразная школа жизни. Самое важное, что можно для себя вынести из вуза — это связи, опыт от универа и опыт, полученный во время проживания в общежитии. Вы можете заполучить хорошие знакомства и узнать очень полезные советы касаемо перспектив в IT из первых уст. По знакомству возможно даже рекомендацию на должность в IT-компании получить.
Так стоит ли получать высшее образование программисту? Увы, но как средство изучения конкретного IT-ремесла университет нельзя рассматривать, зато все побочное, что связано с ним, сделано на пристойном уровне. Студенческая романтика, незабываемая жизнь в общаге, ярмарки вакансий, программы сотрудничества универов с престижными IT-компаниями (курсы и интернатуры), программы сотрудничества с иностранными вузами и т. д. Именно эти плоды вы должны собирать во время учебы в вузе.
Если вы решились получить высшее образование, вам не помешает следующий совет. Большинство бывших студентов рекомендуют отучиться первые год-два, а затем искать работу (проходить курсы, устраиваться в интернатуру). Как итог — по окончании бакалавриата вы имеете и университетскую базу, и диплом, и опыт работы. Время зря не потеряли, и при этом университетскую жизнь вкусили.
Но если вы не готовы тратить столько времени ради сомнительных привилегий, делайте выбор в сторону курсов. Там вас не будут учить ничему лишнему и вы в максимально короткие сроки сможете освоить желаемую специальность, а затем получить свою первую работу в должности программиста.
Если у вас появились замечания либо пожелания к статье, смело оставляйте их в комментариях.
Оставайтесь с ITVDN!
Як стати розробником ігор?
Автор: Влад Сверчков
Компьютерные игры - это, наверное, одна из самых крутых вещей, которую только придумало человечество. Где еще вы сможете выполнить ведьмачий заказ на грифона, расколдовать вихта либо посостязаться с Бестией из Боклера? А сделать тюнинг своей Dodge Viper SRT 10 и обогнать всех соперников в Need For Speed: Most Wanted? Отыграть роль неуловимого Агента 47, либо же от имени Брюса Уэйна бороться с преступностью на улицах Готэма? Все это возможно благодаря видеоиграм, которые затягивают и заставляют пропадать в них часами, неделями, а то и месяцами.
Должно быть, многие игроки мечтали стать частью геймдев-индустрии и применять всю глубину своей фантазии в разработке собственных игр. Пришло время узнать о специфике работы гейм девелоперов, о тех технологиях, которыми они должны владеть, а также получить ответ на вопрос - как стать разработчиком игр.
Разработчик игр - кто это?
На самом деле разработка видеоигр являет собой комплексный процесс, в котором зачастую задействована целая команда специалистов. Таким образом, над созданием крупного гейм-продукта может работать порядка двух сотен человек, а именно:
аниматоры движений
аниматоры лицевые
художники
геймдизайнеры игровых уровней, персонажей, диалогов и т. д.
UI/UX разработчики
скриптеры
моделлеры
программисты
актёры озвучки
локализаторы
сценаристы
тестировщики
композиторы
звукорежиссеры
HR-ы
менеджеры проектов
и другие специалисты
Естественно, для создания игры не обязательно иметь целую армию сотрудников. Их можно разрабатывать небольшой командой, ограничиваясь гейм-дизайнерами и программистами, или даже в одиночку, совмещая в себе несколько профессий сразу.
В данной статье нас интересуют именно игровые программисты - участники процесса создания игры, на плечи которых возлагается реализация игровых идей и концепций в виде программного кода. Давайте приступим к рассмотрению их разновидностей и применяемому инструментарию каждого из них. Однако, прежде мы узнаем, какими знаниями и навыками должен обладать любой разработчик компьютерных игр.
Математика и физика
Именно математика заставляет игры работать. Доправление вашего снаряда к месту пребывания вражеского танка, расчет траектории полета брошенной гранаты, реализация прыжка с возвращением обратно на землю, реалистичное восхождение персонажа по ступенькам - все это невозможно без математики, как, впрочем, и любое другое действие. В разработанных игровых движках уже есть определенные шаблоны, согласно которым функционирует игровая механика. Однако, это лишь базовые законы взаимодействия внутриигрового мира. Если хотите внести что-то свое - программируйте.
В создании игр используются такие области математики, как: линейная алгебра, аналитическая геометрия, дискретная математика, тригонометрия, мат. анализ. Проще говоря, вам следует хорошо владеть математикой уровня первого курса технического ВУЗа.
Знание физики также важно. Если математика предоставляет инструментарий для программирования игры, то физика его реализует. Необходима для того, чтобы создавать законы вашей игровой вселенной: полет пуль, разрушение, падение предметов, передвижение машин и прочее. Здесь пригодятся знания в области классической механики, механики жидкостей, оптики.
Конечно, в каждом ответвлении разработки игр математика и физика вам по-разному пригодятся, однако, если вы собираетесь взяться за игростроение на серьезной основе, то этими предметами необходимо хорошо владеть.
Алгоритмы и структуры данных
Не менее важным для разработчика игр будет знание и понимание алгоритмов, ведь все в игровом мире происходит исходя из четко заданного последствия операций.
Знание структур данных позволит вам понять способы организации данных, их свойства и принципы работы с информацией. Разработка игр связана с огромным количеством данных (отрисовка объектов, подгрузка локаций и т. д.), поэтому умение правильно работать с ними обязательно.
Английский язык
Знание английского на уровне чтения технической документации - это минимальное требование для комфортной работы с англоязычными форумами, текстами, и технологиями, с которыми вы обязательно столкнетесь в ходе создания игр. Более того, изучение иностранных языков не только помогает в профессии, но также развивает наше мышление и улучшает память. Сколько языков ты знаешь, столько раз ты человек, верно?
Git & GitHub
Git - наиболее популярная система контроля версий, которая позволяет вести историю разработки проекта с возможностью доступа к каждой сохраненной версии. GitHub - сервис онлайн-хостинга проектов, где храняться сами проекты.
Помимо своего очевидного предназначения, данные инструменты позволяют изучать проекты с открытым исходным кодом, которые были сделаны и опубликованы другими программистами, а также делиться с сообществом разработчиков своими собственными, получая обратную связь, которая поможет вам развиваться в правильном направлении и поддерживать мотивацию.
Огромный энтузиазм, сильнейшая мотивация и любовь к играм
Область игростроения - это та сфера деятельности, в которой главной движущей силой является ваша мотивация и заинтересованность в работе, которую вы выполняете. Разработчики игр, создавая различные видеоигры, многие годы могут не получать желаемого результата и признания - зачастую так и происходит. В такой ситуации очень важно не сбавлять обороты и только наращивать производственные мощности. Другими словами - чтобы создавать игры, вы должны быть в них влюблены по уши, ведь это - творчество, и оно требует бóльшего вложения, нежели просто знания математики и умения хорошо программировать.
Разработчик ресурсоемких игр
Язык программирования С++
Серьезные игры требуют задействования большого количества вычислительных ресурсов компьютера, которые, как известно, ограничены. Также, для получения бóльшей прибыли конечный продукт необходимо распространить среди максимального числа игроков. Это достигается не только удачными PR-кампаниями, но и путем портирования игры на разные геймерские платформы (Xbox, PlayStation и другие). Возникает необходимость в применении мультипарадигмального, кроссплатформенного, высокопроизводительного языка программирования, с помощью которого можно управлять памятью и не создавать лишнюю загруженность системы. Таким критериям отвечает язык С++. Без него не обходится ни одна разработка серьезного гейм-продукта.
Благодаря С++ создается механика игры - взаимодействие игрока с миром и мира с игроком. Когда говорят о профессиональных программистах игр, обычно имеют ввиду именно программистов С++. За возможность создавать оптимизированные крупномасштабные игры уровня ААА придется заплатить немалым количеством сил и времени, ведь данный язык программирования считается одним из самых сложных в изучении. Этот путь разработки зачастую выбирают самые хардкорные ребята, готовые к вызовам и испытаниям, которые очень увлечены гейм индустрией и желают стать ее неотъемлемой частью.
Игровой движок
Это ядро, которое помогает программистам создавать игры, беря за основу уже имеющееся программное обеспечение, тем самым автоматизируя некоторые рутинные процессы. Зачастую движок включает в себя игровую логику, поведение объектов, визуальный редактор сцен, утилиту для анимаций, инструменты дизайна игрового окружения и прочие элементы. Таким образом, приступая к созданию игры, программисту не нужно с нуля прописывать физику воды, объектов и выполнять другие капитальные работы - достаточно взять уже готовое и из него творить что-то свое. Ниже мы расскажем о некоторых широко известных средах разработки видеоигр.
Unreal Engine - это очень популярный игровой движок. Среди его преимуществ выделяют: гибкость, мультиплатформенность, высокие показатели графической составляющей, качественное освещение, возможность создавать игры под VR, общая дружелюбность к разработчику и богатый встроенный инструментарий разработки. Самые известные игры, созданные при помощи Unreal Engine: Mass Effect, Bioshock Infinite, Mortal Combat 11, Fortnite, Borderlands, Batman: Arkham Asylum.
Разработка на этом движке ведется на языке С++, однако, возможно использование специального скриптового языка Blueprint, который в определенной степени может упростить создание игр.
CryEngine - мощный движок от немецкой компании Crytek, детищем которого стали такие игры, как: Crysis, Far Cry, Ryse: Son of Rome, Sniper II: Ghost Warrior и другие. Обладает кроссплатформенностью, продвинутой системой анимаций, впечатляющим уровнем графики, реалистичной физикой, собственной технологией трассировки лучей и многими другими достоинствами. Стоит отметить, что в разработка на CryEngine вызывает больше трудностей, чем на Unreal Engine.
Если провести анализ данных движков, то Unreal Engine подойдет для разработки ААА игр, особенно шутеров и приключенческих экшенов. Также, это неплохой выбор для инди-разработчиков из-за своей выгодной политики лицензирования. CryEngine же больше подойдет опытным командам, которые обладают большим количеством времени и средств для создания дорогих и крупномасштабных игр.
Существует множество других движков: Chrome Engine, C-Engine, Frostbite, Source, Id Tech, Creation Engine и т. д. Изучайте информацию о них и выбирайте тот, который лучше всего подойдет под ваши нужды.
Разработчик игр на Unity
Мы решили отдельно выделить данную специальность, поскольку Unity являет собой достаточно дружелюбный по отношению к новичкам движок, который использует язык программирования C#. Более того, на соответствующих сайтах поиска работы работодатели часто сами выделяют эту профессию, указывая вместо привычного “Разработчик игр” должность “Unity разработчик”. Перейдем к рассмотрению технологий, которые должен знать потенциальный кандидат.
Язык программирования C#
Популярный объектно-ориентированный язык программирования, который имеет множество сфер применения: настольные, мобильные и веб-приложения, а также игры для различных платформ. C# не является настолько высокопроизводительным, как С++ и, соответственно, на нем нельзя разрабатывать столь качественные и хорошо оптимизированные игры. Однако, С# имеет очень важное преимущество - он достаточно легкий в изучении (по сравнению с теми же “плюсами”) и подойдет новичкам, которые только открывают для себя мир геймдева.
Unity
Игровой движок, разработанный специально для создания игр на языке C#. Главные особенности Unity: наличие удобной визуальной среды разработки и большой библиотеки различных ассетов и плагинов, возможность легкого портирования игр на разные платформы, возможность интеграции со многими графическими или анимационными приложениями, наличие большого сообщества, низкий порог вхождения.
Unity используется в создании одиночных и сетевых игр для настольных компьютеров и устройств виртуальной реальности. Самые громкие творения этого движка: Cuphead, Hearthstone, Cities: Skylines, Rust, 7 Days To Die, Hitman: Sniper, The Forest и множество других видеоигр. Также, при помощи Unity можно создавать анимированные видео, игровые трейлеры, кат-сцены и другие подобные продукты, которые находят широкое применение в рекламных кампаниях.
Unity - это прекрасный выбор для новичков. Вы можете разработать игру даже не имея при этом навыков программирования - продуманный визуальный редактор скриптов возьмет на себя всю работу. Однако, для создания чего-то стоящего на Unity вам придется таки изучить С#.
Также, благодаря своим широким возможностям и богатому инструментарию, этот движок очень активно используется в мобильном игростроении для разработки 2D и 3D игр.
Разработчик мобильных игр
Мобильные операционные системы предоставляют большое пространство для реализации амбиций гейм девелоперов. Игры для смартфонов требуют меньше усилий при разработке и имеют более высокий шанс быть замеченными пользователями. Данный сегмент создания игр имеет немалое количество применяемых языков. Традиционно, рассмотрим наиболее популярные из них.
Java - один из самых популярных языков разработки мобильных приложений под ОС Android. Это надежный объектно-ориентированный кроссплатформенный язык, который хорошо зарекомендовал себя и в создании мобильных игр. В Java гейм девелопменте вам пригодиться среда разработки Android Studio либо jMonkeyEngine.
С++ - данный язык, как говорилось в одном из разделов выше, может применяться практически везде. В мобильных играх его также применяют - там, где необходимо бережно обходиться с памятью девайса и поддерживать высокую производительность игры. Разработку можно вести на все том же Unreal Engine, либо используя любые другие подходящие движки и среды разработки.
C# (Unity) - благодаря своей кроссплатформенности и универсальности в целом, среда разработки Unity также позволяет разрабатывать 2D и 3D игры как для Android, так и для платформы iOS, что открывает большие возможности перед программистами на “шарпе”. Более того, можно создавать мобильные игры и на JavaScript, который также доступен в Unity.
Objective-C / Swift - языки программирования, которые используются в разработке ПО для iOS и macOS. Objective-C, будучи предшественником Swift, потихоньку отходит на второй план и уступает место этому молодому, открытому, быстрому, мультипарадигмальному языку. Мы предлагаем смотреть в будущее и выбирать именно Swift, несмотря на его небольшую сыроватость - это нормально для языков, которые переживают период развития. Также выбирайте движок SpriteKit, который в полной мере раскрывает Swift как инструмент разработки мобильных игр.
Вообще, эти два языка подходят для разработки любого вида ПО для платформ компании Apple. Так что, если вас привлекает создание продукции под “яблоко”, смело выбирайте Swift и/или Objective-C.
Разработчик браузерных игр
Об онлайновых браузерных играх жители СНГ узнали, когда началось широкое распространение Интернета. Сегодня эта игровая отрасль продолжает жить и успешно развиваться. Единственные глобальные изменения касаются компании Adobe - флагмана разработки браузерных игр, которая объявила о прекращении поддержки Flash до конца 2020 года. Это популярная мультимедийная и программная платформа, благодаря которой разрабатываются веб-приложения, а в частности - браузерные игры. Таким образом. основной фокус будет окончательно смещен в сторону HTML5, JavaScript и вспомогательных графических технологий - WebGL, Canvas и т. д.
HTML5 (язык верстки веб-страниц) прекрасно взаимодействует с JavaScript (мультипарадигменный язык программирования) посредством элемента Canvas, который делает возможным добавление растровой 2D графики на веб-сайт. WebGL - кроссплатформенный графический API - главный инструмент создания 3D графики в браузере. Очень часто эти технологии используются не только для создания игр, но и для добавления крутой интерактивности сайтам, что справляет приятное впечатление на пользователей.
Для разработки серверной стороны браузерных игр необходимо знать РНР/Python либо любой другой язык, который хорошо подойдет под организацию закулисных взаимодействий - регистрация и авторизация пользователей, обработка пользовательских данных, ведение игровой статистики, хранение информации в базе данных, реализация многопользовательского режима и прочее.
Как начать свой путь?
Для получения первого опыта в гейм разработке на ПК, можно заняться созданием модов для ваших любимых игр. Это модификации, дополнения, которые, как правило, сделаны не самими разработчиками, а при помощи фанатов либо других команд разработчиков. Они могут улучшать визуальную составляющую видеоигры, менять геймплей, добавлять новые игровые элементы (персонажей, музыку, предметы, спецэффекты и т. д.) либо и вовсе кардинально менять всю игру, создавая практически новую. Такие дополнения зачастую делают при помощи набора средств разработки - SDK, которые прилагаются к играм, либо разрабатываются отдельно.
Модостроение - неплохое начало гейм девелоперского пути. Оно позволит лучше понять внутреннюю логику игр и даст определенный опыт в разработке. В процессе создания мода вы можете познакомиться с другими модостроителями на различных фанатских форумах и перенять у них определенные знания, которые помогут в вашем развитии в сфере геймдева.
Вот вам интересный пример успешного пути юного модмейкера, которого зовут Alexander J. Velicky. 19-летний поклонник игры The Elder Scrolls V: Skyrim настолько сильно хотел работать в студии разработчиков Bethesda, что создал дополнение к игре под названием Falskaar, которое добавляет к оригиналу 25 часов игрового контента, большое количество новых локаций, персонажей с новой, полноценной озвучкой, а также массу квестов. На создание мода было затрачено около 2000 часов. К сожалению, Bethesda не предложила парню работу, однако его взяла к себе компания Bungie, где он смог раскрыть свой потенциал на полную. За успехами Александра можете следить на его странице в LinkedIn.
В мобильной разработке создание модов не практикуется, поэтому тут лучшим выходом будет брать простые игры и пытаться их запрограммировать самостоятельно. Это даст понимание основных концепций разработки под мобильные девайсы и принесет полезный опыт.
Проводите много времени на англоязычных ресурсах. Обычно, именно там находится самая ценная и актуальная информация, которая может вам помочь во многих начинаниях.
Где учиться и как искать первую работу?
На самом деле, в мире существует не так много высших учебных заведений, в которых можно получить знания и навыки разработки игр. В большинстве случаев это дорогостоящие зарубежные ВУЗы. Если вы хотите обучаться программированию игр на территории СНГ, ищите в Интернете соответствующие курсы либо попробуйте заняться самообучением при помощи специализированных ресурсов по тем или иным языкам и технологиям.
К примеру, если вас интересует создание игр с применением возможностей Unity и вы хотите узнать больше об этом движке, можете ознакомиться со специальностью “Unity/Game Developer” на нашем сайте.
Первую работу стоит искать, следуя отработанной тактике:
Изучаете необходимые языки и технологии, параллельно уделяя много времени практике.
Составляете достойное портфолио, в котором буду несколько ваших удачных работ.
Отправляетесь на сайты поиска работы и рассылаете свое резюме, указывая ссылку на ваши работы, которые вы заранее выложили в GitHub.
Вопрос первого трудоустройства был более подробно рассмотрен в нашей статье “FAQ начинающего программиста”.
Заключение
Таким образом, мы рассмотрели самые популярные направления в современном игростроении. Если желаете серьезно заниматься созданием игр - выбирайте язык С++ и соответствующий вашим потребностям движок. Если вы не гонитесь за высокой оптимизацией, лучшим выбором будет движок Unity и язык C#. Для iOS и macOS выбирайте Objective-C и/или Swift. Мобильная разработка имеет достаточно места для реализации амбиций при помощи Java, C++, C#, Swift и других языков. Ну а веб-пространство будет прекрасным плацдармом для HTML, JavaScript и ряда вспомогательных технологий. Вообще, умелые программисты могут создавать игры на каких угодно языках. Так что самое главное - изучить необходимые технологии, научиться хорошо писать код, и, конечно, быть влюбленным в геймдев. Тогда у вас все обязательно получиться!
Если вам понравилась эта статья, поделитесь информацией с теми, кому она может быть интересна. Пишите в комментариях, на какие еще вопросы, связанные с выбором специальности и планированием обучения вы хотите получить ответы. Мы постараемся ответить на них в наших новых обзорах!
Об'єктно-орієнтоване програмування C# у деталях
Автор: Редакция ITVDN
Введение
Большое количество статей посвящены C # OOП, но в данной C # OOП объясняется на понятных примерах.
1. Класс
Класс - это макет. Что такое макет?
Макет – это схематический чертеж плана будущего проекта. Например, если Вы планируете строить новый дом, инженер объяснит план его конструирования, демонстрируя макет, как на рисунке ниже. После этого инженер на основе макета начнет строительство дома.
Как и макет, у класса есть чертеж программы. Используя класс, можно создать собственный метод, указать значения переменных, а через объекты получить доступ к методам классов и их переменным значениям. Класс должен иметь значения переменных, методы и объекты.
ООП проще объяснить на примерах из жизни. Представьте дом в качестве примера для класса. В доме есть комнаты: гостиная, спальня, кухня - и техника, например, телевизор и холодильник. Владелец дома может пользоваться всеми комнатами и приспособлениями своего дома. То же можно сказать и о классе с группой методов и значений переменных. Комнаты с техникой – пример методов и значений переменных. Чтобы использовать класс, методы или значения переменных, используются объекты. Объекты являются примерами класса.
Дом без комнат и техники будет пустым и никто не будет в нем жить, пока комнаты и техника не появятся. Пустой дом - класс. Так что же такое использование класса без методов и значений переменных?
Для этого рассмотрим пример целостного дома. Аналогично, класс будет идти вместе с группой значений переменных, методов и объектов.
Классы и объекты – фундаментальные понятия объектно-ориентированного программирования (ООП).
Класс запускается введением ключевого слова «класс» и рядом указывается название Вашего класса. Вы можете дать любое название для класса. Далее нужно открыть и закрыть скобки, как показано на примере.
class ShanuHouseClass1
{
}
2. Объект
Владелец дома может получить доступ и использовать все комнаты дома и технику. Аналогично, для доступа к классовому методу и значениям переменных нужно использовать объекты. Можно создать один или несколько объектов для того же класса. Например, можно сказать, что бывает один или много владельцев дома.
Ниже Вы увидите пример объекта, где "objHouseOwner" - это объект класса, который будет использоваться для доступа ко всем переменным параметрам и методам класса.
ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();
3. Значение переменной
Значения переменных используются для хранения наших характеристик. Наша характеристика может быть представлена в числовом виде или в виде текста. Например, чтобы сохранить номер телефона, можно использовать тип переменной "int", а чтобы сохранить имя, можно использовать измененный тип строки с именем для каждой переменной.
Переменные могут быть локальными или глобальными. Например, если Вы покупаете новый телевизор, к Вам придет специалист, чтобы настроить телевидение. Он даст Вам свой контактный номер на будущее. Скорее всего, Вы запишите его номер на бумажке и положите ее туда, где сможете быстро найди, когда она понадобится. Если Вы будете хранить этот листок на видном месте, то все Ваши гости смогут увидеть его. Глобальные или общие переменные похожи на этот пример. Если определить значение переменной как глобальное, то все методы внутри класса смогут получить доступ к значению переменной. Если Вы храните бумажку с номером в известном только Вам месте, то только Вы и видите контактный номер. Локальные частные переменные с этим схожи.
Синтаксис значений переменных:
Модификаторы доступа-тип данных-имя переменной
По умолчанию доступ к модификаторам скрыт. Вы можете использовать общий доступ для переменных.
Пример переменной:
int noOfTV = 0;
public String yourTVName;
private Boolean doYouHaveTV = true;
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
Console.WriteLine("You Have total " + objHouseOwner.noOfTV + " no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + objHouseOwner.yourTVName);
}
}
В предыдущем примере программ Вы определили два значения переменных внутри класса. При применении основного метода создается объект класса. Можно получить доступ к значению переменной класса и вывести изображение.
Основным методом является метод по умолчанию в C#, где каждый консоль и приложение для Windows начнет выполнять программу. В основном методе можно определить объект для класса и использовать его, можно получить доступ ко всем значениям переменных параметров и методов класса.
Допустим, что каждый дом имеет въездные ворота. Используя ворота, Вы попадаете в свой дом. Аналогично, чтобы запустить программу, должен быть метод по умолчанию, который будет запускать программу. Основной метод полезен при запуске программы. Каждый раз, когда Вы будете запускать C# Console или приложение Windows, основной метод будет выполняться первым. Из основного метода можно создать объект для других классов и использовать их методы.
4. Метод или функции (метод функционирования)
Метод – это группа из операторов кода. Вот предыдущий пример программы с методом функционирования.
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
public void myFirstMethod()
{
Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
objHouseOwner.myFirstMethod();
}
}
Примечание: Большинство разработчиков интересовались разницей между методами и функциями. В этой статье понятие метода используется вместо понятия функции. Тем не менее, есть одно отличие между методами и функциями. В ООП языках, таких как C #, Java и т.д. используется термин метод, а для не-ООП программирования, таких как "C" и других – функция.
Использование методов.
Предположим, что у Вас есть мобильный телефон и Вы храните на нем много песен. Тем не менее, Вы всегда любите слушать определенные песни. Очень сложно каждый раз выискивать из сотен песен на телефоне любимую и проигрывать ее. Вместо того, чтобы проделывать одну и ту же работу много раз, Вы можете использовать плейлисты. Щёлкните на плейлист и слушайте любимую музыку. Это облегчит Вашу работу, и Вам не придется повторять одни и те же действия постоянно. Методы используются как плейлист. Можно писать повторные коды для одного метода, а затем при необходимости использовать его.
В доме может быть одна большая комната или несколько комнат, и в каждой есть какое-то оборудование. Точно так же в классе можно увидеть один или несколько методов. В доме может быть две или три спальни, но кажая спальня отличается по размеру, цвету и так далее. Это означает, что одни и те же комнаты все равно разного типа. Так и в классе можно создать более одного метода с тем же именем, но с другим параметром. В ООП это называется "полиморфизм".
Синтаксис функций.
Модификаторы доступа, тип возвращения, название метода (список параметров):
Модификаторы доступа: о них будет сказано далее в статье.
Тип возвращения: Если Ваш метод возвращает значение, тогда Вам следует использовать тип возвращения с любым типом данных, такие как string, int и так далее. Если метод не возвращает значение, используйте тип "Void".
Название метода: Здесь Вы задаете имя каждому методу.
Список параметров: список параметров или аргументов, которые Вы передаете функции.
Ниже приведен пример способа.
• Метод с типом Void: Void - ключевое слово, благодаря которому данные из методов не возвращаются.
public void veranda()
{
Console.WriteLine("Welcome to Veranda");
Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");
NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");
}
• Метод с типом возврата: метод обернется в какой-то результат, который может использоваться в программе. Например, возьмем метод TVNAME с типом возврата "String". Можно сказать, что у Вас в доме есть телевизор в гостиной, родительской спальне и детской. В каждой комнате стоит телевизор разных фирм. Предположим, Вы хотите узнать название бренда телевизора. Вам нужно ввести один и тот же код трижды. Вместо повторного написания одинакового кода, Вы можете воспользоваться методом с типом возврата.
public string TVNAME()
{
Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");
YOURTVName = Console.ReadLine();
return YOURTVName;
}
• Метод со списком параметров: До сих пор Вы видели методы без параметров. Параметры используются для передачи некоторых данных методу, чтобы осуществить Ваш процесс как нельзя лучше. Например, Вы хотите перекрасить спальни. Вам нужно посоветоваться со всеми членами семьи, которые проживают с Вами в доме, по поводу цвета стен в спальнях. Вы можете задать имя пользователя и их любимый цвет в качестве параметра метода.
public void BedRoom(String nameandColor)
{
Console.WriteLine(nameandColor);
}
Тот же самый метод с другими параметрами называется методом перегрузки. Пример метода Вы найдете ниже. Оба метода называются одинаково, но имеют разные параметры.
public void BedRoom(String MemberName,String Color)
{
Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");
}
Пример законченного класса с основным методом:
class ShanuHouseClass1
{
int NoofChair = 0;
public String YOURTVName;
private Boolean DoyouHaveTV = true;
public void veranda()
{
Console.WriteLine("Welcome to Veranda");
Console.WriteLine("How Many Chairs Do you have in your Veranda");
NoofChair = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("I have total " + NoofChair + " Chairs in my Veranda");
}
public string TVNAME()
{
Console.WriteLine("Enter Your TV Brand NAME");
YOURTVName = Console.ReadLine();
return YOURTVName;
}
public void BedRoom(String nameandColor)
{
Console.WriteLine(nameandColor);
}
public void BedRoom(String MemberName,String Color)
{
Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass1 objHouseOwner = new ShanuHouseClass1();
objHouseOwner.veranda();
String returnvalue = objHouseOwner.TVNAME();
Console.WriteLine("Your TV BRAND NAME IS: "+returnvalue);
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");
objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");
Console.ReadLine();
}
}
5. Модификаторы доступа
Модификаторы доступа не что иное, как использование и ограничение типа значений переменных, методов и класса. Это можно назвать пределом безопасности.
Шесть основных модификаторов доступа:
частный
публичный
внутренний
защищенный
внутренний защищенный
Частный модификатор доступа.
Вернемся к примеру с домом. Охранник может охранять Ваш дом. Его обязанность - охранять вход в дом. Он не может зайти в дом и получить доступ ко всем вещам. Вы создаете SecurityGuardClass и называете переменную и метод для Security частным.
Общественный модификатор доступа.
Владельцы дома считаются общественными по отношению к классу. Они могут получить доступ ко всем классам, связанным с домом. Нет никаких ограничений на доступ к дому.
Защищенный модификатор доступа.
Только основной класс и производные классы могут иметь доступ к защищенным значениям переменных и методам. Например, служащие и гости – пример защищенного доступа. Служащие могут войти в любую комнату, прибраться там. Тем не менее, они имеют ограниченный доступ к дому, так как они не могут отдохнуть в постели хозяина дома.
Внутренний модификатор доступа.
Предел значения переменной или метода доступа существует в рамках проекта. Предположим, что в Вашем проекте существует более одного класса, и Вы объявили переменную в качестве внутреннего доступа в один класс. Посмотрите пример программы для внутренней переменной.
public class sampleInternalClass
{
internal String myInternal = "Iam Internal Variable";
}
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
public void myFirstMethod()
{
Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
objHouseOwner.myFirstMethod();
sampleInternalClass intObj = new sampleInternalClass();
Console.WriteLine("Internal Variable Example :" + intObj.myInternal);
Console.ReadLine();
}
}
Внутренний модификатор защиты.
Внутреннее защищенное значение переменной или метод имеет свои ограничения в рамках проекта класса или производного класса. Вот пример программы для внутренней защищенной переменной. В этом примере использован механизм наследования.
public class sampleProtectedInternalClass
{
protected internal String myprotectedInternal = "Iam Protected Internal Variable";
public void protectedInternalMethod()
{
Console.WriteLine("Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);
}
}
public class derivedClass : sampleProtectedInternalClass
{
public void derivedprotectedInternal()
{
Console.WriteLine("Derived Protected Internal Variable Example :" + myprotectedInternal);
}
}
class ShanuHouseClass
{
int noOfTV = 2;
public String yourTVName = "SAMSUNG";
public void myFirstMethod()
{
Console.WriteLine("You Have total " + noOfTV + "no of TV :");
Console.WriteLine("Your TV Name is :" + yourTVName);
}
static void Main(string[] args)
{
ShanuHouseClass objHouseOwner = new ShanuHouseClass();
objHouseOwner.myFirstMethod();
sampleProtectedInternalClass intObj = new sampleProtectedInternalClass();
intObj.protectedInternalMethod();
derivedClass proIntObj = new derivedClass();
proIntObj.derivedprotectedInternal();
Console.ReadLine();
}
}
6. Инкапсуляция
Инкапсуляция скрывает элементы или значения переменных за пределами класса. Вы помните, что охранник не имеет права заходить в дом, он не должен быть в курсе того, что происходит в доме. Таким образом, для большей безопасности владелец дома скроет все, что происходит внутри, от охранника. Скрытие и ограничение называют инкапсуляцией.
Например, у Вас есть два класса: первый называется "Houseclass" и другой – "houseSecurityClass".
Вы видите значения переменных, спрятанных в классе, где "houseSecurityClass" – общественный, а "Houseclass" может получить доступ, но "Houseclass" имеет как общественные, так и частные значения переменной, в которой частное значение переменной класса не может быть доступным за пределами класса.
public class houseSecurityClass
{
public int noofSecurity;
public String SecurityName = String.Empty;
}
public class Houseclass
{
private int noofLockerinHosue = 2;
public string OwnerName = String.Empty;
}
7. Абстракция
Абстракция показывает и делит общие данные с пользователем. Прислуга в доме может заходить во все комнаты и убираться там. Владелец дома может предоставить полные и частичные права слуге для доступа к его дому. Ниже приведен пример программы, в которой частные значения переменных и методов не согласуются со слугой, но общественная переменная и методы согласовываются.
public class HouseServerntClass
{
private int SaftyLoackerKeyNo = 10001;
public String roomCleanInstructions = "Clean All rooms";
private void saftyNos()
{
Console.WriteLine("My SaftyLoackerKeyNo is" + SaftyLoackerKeyNo);
}
public void roomCleanInstruction()
{
Console.WriteLine(roomCleanInstructions);
}
}
8. Наследование
Наследование (подражание) используется для повторного использования кода. В защищенном внутреннем модификаторе доступа Вы уже видели пример программы наследования. Подражание - это не что иное, как доступ и использование всех базовых классовых значений переменных и методов в производном классе. Подражание может быть любым из следующих.
Single level Inheritance: пример с одним базовым классом и одним производным
public class baseClass
{
private void privateMethod()
{
Console.WriteLine("private Method");
}
public void publicMethod()
{
Console.WriteLine("This Method Shared");
}
}
public class DerivedClass : baseClass
{
static void Main(string[] args)
{
DerivedClass obj = new DerivedClass();
obj.publicMethod();
Примечание: Базовый класс - высший класс, а производный класс - это класс (ы), который наследует базовый.
Наследование, где базовый класс - "GuestVist", а производный класс - "HouseOwnerClass".
В даном случае класс HouseOwnerClass наследует базовый класс GuestVist:
class GuestVist
{
public void Guestwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our Home");
}
public void GuestName()
{
Console.WriteLine("Guest name is: Shanu");
}
}
class HouseOwnerClass : GuestVist
{
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();
obj.Guestwelcomemessage();
obj.GuestName();
Console.ReadLine();
}
}
Многозначное Наследование: рассмотрим пример с более чем одним производным классом. Первый базовый класс происходит с DerivedClass1, а затем DerivedClass1 возникает с DerivedClass2. Теперь с DerivedClass2 Вы можете получить доступ и к BaseClass, и DerivedClass1.
public class baseClass
{
private void privateMethod()
{
Console.WriteLine("private Method");
}
public void publicMethod()
{
Console.WriteLine("This Method Shared");
}
}
public class DerivedClass1 : baseClass
{
public void DerivedClass1()
{
Console.WriteLine("Derived Class 1");
}
}
public class DerivedClass2 : DerivedClass1
{
static void Main(string[] args)
{
DerivedClass2 obj = new DerivedClass2();
obj.publicMethod();
obj.DerivedClass1();
}
}
Множественное наследование:
Поддерживает ли .Net множественное наследование?
Ответ на этот вопрос - нет. В C # невозможно использовать множественное наследование класса.
Что такое множественное наследование?
Множественное наследование имеет только один класс, и Вы можете наследовать оба класса в производном классе.
Что произойдет, если ввести множественное наследование класса, используя C #?
Вернемся к примеру с домом. Производный класс "HouseOwnerClass" с двумя дополнительными классами "GuestVist" и "FriendsandRelationsClass".
Теперь предположим, что в Ваш дом пришел гость и друг. Для этого Вы вводите предыдущие три класса и наследуете два класса из Вашего производного класса.
Если ввести множественное наследование в C #, на экране отразится предупреждение "Ожидание интерфейса" во время процесса кодирования и выполнения программы.
9. Полиморфизм
Приставка «поли» означает больше, чем одна форма. В начале статьи в разделе выбор метода Вы уже видели пример полиморфизма. То же имя метода с другим параметром и есть примером полиморфизма.
В полиморфизме используетс метод перегрузки и замещения. Полиморфизм имеет два способа выполнения программы: полиморфизм времени компиляции (Compile Time Polymorphism) и времени работы полиморфизма (Run time Polymorphism).
Метод перегрузки.
Метод перегрузки – тот же метод, используемый для более чем одного метода с другими аргументами.
На примере ниже Вы видите, что имя метода «BedRoom» использовалось для двух методов, но параметры для каждого из них разные.
class HouseOwnerClass
{
public void BedRoom(String nameandColor)
{
Console.WriteLine(nameandColor);
}
public void BedRoom(String MemberName, String Color)
{
Console.WriteLine(MemberName + " Like " + Color + "Color");
}
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass objHouseOwner = new HouseOwnerClass();
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Shanu I like Lavender color");
objHouseOwner.BedRoom("My Name is Afraz I like Light Blue color");
objHouseOwner.BedRoom("SHANU", "Lavender");
Console.ReadLine();
}
}
Метод замещения.
Разница между методом перезагрузки и замещения заключается в том, что при использовании метода перезагрузки Вы получите то же имя метода с другим аргументом.
В методе замещения Вы получите то же имя метода, его параметры и тип, но метод замещения применим только к производным классам. Метод замещения не используется в одном и том же классе.
Обратите внимание, как метод замещения можно использовать в абстрактном, виртуальном и недоступном методах.
10. Абстрактный класс/метод
Абстрактный класс: у абстрактного класса ключевое слово abstract.
abstract class GuestVist
{
}
Абстрактный класс – наивысший класс для всех классов. Объект не может получить доступ к абстрактному классу. Вы не сможете создать объект для абстрактного класса.
Что произойдет, если попробовать создать объект для абстрактного класса?
Пытаясь создать объект для абстрактного класса, на экране появится предупреждение об ошибке "экземпляр абстрактного класса не может быть создан".
Что произойдет, если создать абстрактный метод, который не будет замещен в производном классе?
На примере ниже показан абстрактный метод, который не замещен в производном классе. На экране высветилось предупреждение, которое гласит, что класс должен быть внедрен в абстрактный класс.
Вы видите абстрактный класс, который имеет обычный метод и абстрактный метод. У абстрактных методов нет содержания в абстрактном классе, поэтому Вы можете только объявить абстрактный метод в абстрактном классе. Должен быть как минимум один абстрактный метод в абстрактном классе.
abstract class GuestVist
{
public void Guestwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");
}
public void GuestName()
{
Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");
}
public abstract void purposeofVisit();
}
public class Houseclass : GuestVist
{
static void Main(string[] args)
{
Houseclass objHouse = new Houseclass();
objHouse.Guestwelcomemessage();
}
public override void purposeofVisit()
{
Console.WriteLine("Abstract just came for a Meetup and spend some time ");
}
}
11. Виртуальный класс/метод
Виртуальный метод полезен для современного программирования.
Что такое виртуальный метод и какая от него польза?
Например, гость говорит, что сегодня еще 5 человек посетят Ваш дом. Для этого Вы пишете функцию для отображения сообщения, поскольку пять гостей посетят Ваш дом. После визита, Вы видите, что в общей сложности Ваш дом посетило 20 человек. Цифра может быть больше или меньше заявленной.
В таком случае, у гостей будет свой отдельный класс, и дом станет этим отдельным классом.
Разница между абстрактным и виртуальным методами
Оба метода используют ключевое слово override. Абстрактный метод может использоваться только в абстрактном классе. Это значит, что в абстрактном методе абстрактного класса нет основы. А в виртуальном методе есть.
На примере ниже показан абстрактный и виртуальный метод. В абстрактном классе, виртуальный метод отмечает пять гостей, но в программе производного класса количество было изменено на 20 гостей. Какой же будет результат в виртуальном методе? 5 или 20 гостей?
abstract class GuestVist
{
public abstract void purposeofVisit(); // Abstract Method
public virtual void NoofGuestwillvisit() // Virtual Method
{
Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");
}
}
class AbstractHouseClass : GuestVist
{
public override void purposeofVisit() // Abstract method Override
{
Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");
}
public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override
{
Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");
}
static void Main(string[] args)
{
AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();
objHouse.purposeofVisit();
objHouse.NoofGuestwillvisit();
Console.ReadLine();
}
}
Завершенная программа
abstract class GuestVist
{
public void Guestwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our AbstractHome");
}
public void GuestName()
{
Console.WriteLine("Guest name is: Abstract");
}
public abstract void purposeofVisit(); // Abstract Method
public virtual void NoofGuestwillvisit() // Virtual Method
{
Console.WriteLine("Total 5 Guest will Visit your Home");
}
}
class AbstractHouseClass : GuestVist
{
public override void purposeofVisit() // Abstract method Override
{
Console.WriteLine("Abstract just for a Meetup and spend some time ");
}
public override void NoofGuestwillvisit() // Virtual method override
{
Console.WriteLine("Total 20 Guest Visited our Home");
}
static void Main(string[] args)
{
AbstractHouseClass objHouse = new AbstractHouseClass();
objHouse.Guestwelcomemessage();
objHouse.purposeofVisit();
objHouse.NoofGuestwillvisit();
Console.ReadLine();
}
}
12. Недоступный класс/метод
Недоступный класс: этот класс не может быть унаследован другими классами. Например, у владельца дома есть потайная комната, возможно, кабинет. Владелец не хочет, чтобы посторонние имели доступ к его кабинету. В таких случаях будет полезен недоступный класс. Недоступный класс вводится с помощью ключевого слова Sealed. Если класс объявлен Sealed, он не может быть унаследован другими производными классами.
Что произойдет, если Вы унаследуете надоступный класс в производном классе?
Рассмотрим пример ниже. Вы видите пример программы недоступного класса.
public sealed class OwnerofficialRoom
{
public void AllMyPersonalItems()
{
Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");
}
}
class HouseSealedClass
{
static void Main(string[] args)
{
OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();
obj.AllMyPersonalItems();
Console.ReadLine();
}
}
Недоступный метод: Если Вы объявили метод недоступным, то нельзя заместить определенный метод в производном классе. Давайте посмотрим Ваш класс дома, где есть базовый класс с виртуальным методом и виртуальным недоступным методом. Виртуальный метод может быть замещен в производном классе. Но виртуальный недоступный метод нельзя заместить в недоступном классе.
public class OwnerOfficialroomwithrestriction
{
public virtual void message()
{
Console.WriteLine("Every one belongs to this house can access my items in my room except my sealed Item");
}
public virtual sealed void myAccountsLoocker()
{
Console.WriteLine("This Loocker can not be inherited by other classes");
}
}
class HouseSealedClass : OwnerOfficialroomwithrestriction
{
public override void message()
{
Console.WriteLine("overrided in the derived class");
}
public override void myAccountsLoocker()
{
Console.WriteLine("The sealed method Overrides");
}
}
13. Статический класс/метод
Статический класс и недоступный класс нельзя унаследовать.
Разница между статическим и недоступным классами
Можно создать объект (пример) недоступного класса. В секции недоступного класса создать образец недоступного класса, а в главном методе создать объект для доступа к недоступному классу. В недоступном классе можно прописать статические и нестатические методы.
А для статического класса создать объект нельзя. В статическом классе допускаются только статические члены. То есть, в статическом классе нельзя прописать нестатические методы.
В принципе, основной метод – пример статического метода. Когда Вы создадите консольное приложение в C #, увидите, что каждый класс имеет основной метод по умолчанию. Когда консоль или приложение Windows начинают выполняться, первым выполняется основной метод. Нет необходимости создавать объект основного метода, так как он был объявлен, как статический метод.
В статическом классе память выделяется для всех статических переменных и методов во время выполнения, но для нестатических значений переменных и методов память выделяется только тогда, когда создается объект класса.
Что произойдет, если ввести нестатических метод в статический класс?
Вы увидите сообщение об ошибке: "Не удается создать экземпляр статического класса".
Как вызвать статический класс метода и значение переменной, не создавая объект.
Очень просто. Можно использовать "ClassName.Variable или Method Name", например, "OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems ();"
Смотрите следующий пример со статическим классом:
public static class OwnerofficialRoom
{
public static void AllMyPersonalItems()
{
Console.WriteLine("All Items in this rooms are personal to me no one else can access or inherit me");
}
}
class HouseStaticClass
{
static void Main(string[] args)
{
OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();
Console.ReadLine();
}
}
Результат предыдущей программы показан ниже:
Можно ли создать статический метод в нестатическом классе?
Да, можно создать статический метод в нестатическом классе. Нет необходимости создавать объект для доступа статического метода (ов) в нестатическом классе. Можно непосредственно использовать имя класса для доступа к статическому методу.
Пример статического метода в нестатическом классе.
public class OwnerofficialRoom
{
public static void AllMyPersonalItems()
{
Console.WriteLine("No need to create object for me just use my class name to access me :)");
}
public void non_staticMethod()
{
Console.WriteLine("You need to create an Object to Access Me :(");
}
}
class StaticmethodClass
{
static void Main(string[] args)
{
OwnerofficialRoom.AllMyPersonalItems();
OwnerofficialRoom obj = new OwnerofficialRoom();
obj.non_staticMethod();
Console.ReadLine();
}
}
14. Интерфейс
Интерфейс похож на абстрактный класс, но в интерфейсе существует только имя метода. Однако, в абстрактном классе можно иметь метод объявления и определения. Методы интерфейса должны быть реализованы в примененном классе.
Смотрите следующий пример программы для интерфейса. Все методы интерфейса были реализованы в классе. Как уже было отмечено, С # не поддерживает множественное наследование. Чтобы получить множественное наследование, можно использовать интерфейс. Следующая программа – пример множественного наследования с использованием интерфейса.
interface GuestInterface
{
void GuestWelcomeMessage();
void NoofGuestes();
}
interface FriendsandRelationsInterface
{
void friendwelcomemessage();
void FriendName();
}
class HouseOwnerClass : GuestInterface, FriendsandRelationsInterface
{
public void GuestWelcomeMessage()
{
Console.WriteLine("All guests are well come to our home");
}
public void NoofGuestes()
{
Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");
}
public void friendwelcomemessage()
{
Console.WriteLine("Welcome to our Home");
}
public void FriendName()
{
Console.WriteLine("Friend name is: Afraz");
}
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();
obj.GuestWelcomeMessage();
obj.NoofGuestes();
obj.friendwelcomemessage();
obj.FriendName();
Console.ReadLine();
}
}
Иногда необходимо иметь определенные методы, которые будут использоваться во многих производных классах. Каждый производный класс может выполнять различные функции для этих методов. В таких случаях можно использовать интерфейс.
Проведем аналогию с гостями, которые посещают Ваш дом. Предположим, для гостей разослали два типа сообщений: "Добро пожаловать" и "Вход для гостей запрещен". Функции являются общими, но разнятся для каждого владельца в одном и том же доме. Гость может быть гостем отца, матери, детей или всей семьи. У каждого гостя свое сообщение-приглашение, но функции те же, что в сообщении. Отец – это класс, мать – класс и дети – один класс. Оба сообщения для гостей «Добро пожаловать» и «Вход для гостей запрещен" – одинаковы для всех. В этом случае, можно создать интерфейс и объявить оба метода в интерфейсе. Классы отца, матери и детей могут наследовать интерфейс и вводить собственные детали метода.
Интерфейс похож на абстрактный класс, но главное отличие между абстрактным классом и интерфейсом в том, что в абстрактном классе есть абстрактный и неабстрактный методы. Но по умолчанию в интерфейсе все методы являются абстрактными. Поэтому в интерфейсе нет неабстрактного метода. Все методы, объявленные в интерфейсе, должны быть замещены в производном классе.
Что произойдет, если объявить неабстрактные методы в интерфейсе?
Вы увидете предупреждение "неожиданный модификатор" в модификаторе доступа и "неожиданное содержание метода" в тексте сообщения.
Пример программы для интерфейса:
interface GuestInterface
{
void GuestWelcomeMessage();
void NoofGuestes();
}
class HouseOwnerClass: GuestInterface
{
public void GuestWelcomeMessage()
{
Console.WriteLine("All guests are well come to our home");
}
public void NoofGuestes()
{
Console.WriteLine("Total 15 Guestes has visited");
}
static void Main(string[] args)
{
HouseOwnerClass obj = new HouseOwnerClass();
obj.GuestWelcomeMessage();
obj.NoofGuestes();
Console.ReadLine();
}
}
Источник: http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/asmabegam/basic-concept-of-oop-in-C-Sharp/