Результати пошуку
ITVDN: курси програмування
Відеокурси з
програмування
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Вибери свою IT спеціальність

Підписка
Підписка

300+ курсів за популярними IT-напрямками

Результати пошуку за запитом: Обучение c
Як стати FrontEnd-розробником

Автор: Тисячний Влад

<p dir="ltr">FrontEnd Developer - это разработчик, который создает клиентскую сторону веб-сайтов. Ваши любимые сервисы - социальные сети, видеохостинги, интернет-магазины - любой интернет-продукт необходимо преподнести пользователю в привлекательном и удобном для него виде. В такой задаче никак не обойтись без фронтенд специалиста.</p> <p dir="ltr">Какие требования выдвигают работодатели к FrontEnd-разработчику? Что нужно знать и уметь, с чего начать и как лучше спланировать обучение. На вебинаре, вы получите ответы на все интересующие вас вопросы и составите целостное представление о профессии фронтендщика.&nbsp;</p> <p dir="ltr"><strong>План вебинара:</strong></p> <ol dir="ltr"> <li role="presentation">Пару слов об авторе. Как я начинал свой путь во FrontEnd.</li> <li role="presentation">Какие бывают типы FrontEnd-разработчиков?</li> <li role="presentation">Какие технологии должен знать каждый фронтенд специалист?&nbsp;</li> <li role="presentation">Версии JavaScript (5/6/7): разница, зачем их выпускают и почему их надо учить?</li> <li role="presentation">Что такое сборщики пакетов (Webpack, Gulp) и зачем они нужны?</li> <li role="presentation">Назначение менеджера пакетов NPM</li> <li role="presentation">Что такое фреймворк?</li> <li role="presentation">Фреймворки Angular/React/Vue/React Native: ключевые концепции, примеры кода, что и когда лучше использовать?</li> <li role="presentation">Рекомендуемая литература, полезные ссылки</li> <li role="presentation">Ответы на вопросы</li> </ol> <p dir="ltr"><strong>Целевая аудитория:</strong></p> <p dir="ltr">Все, кого интересует веб разработка, а также те, кто уже понял, что хочет стать FrontEnd-разработчиком.</p>
ASP.NET Core vs Node.JS

Автор: Guillaume Jacquart

Я работал с .NET-платформой на протяжении 5 лет – как в плане профессиональной необходимости в качестве бек-енд разработчика и архитектора, так и в плане определенных личных задач - таких как открытые и закрытые сторонние проекты. После нескольких лет работы с экосистемой PHP и имея солидный стаж в плане Java, я пришел к выводу, что язык C# для меня представляет, пожалуй, наибольший интерес – благодаря своему удобству и эффективности. Этот язык комплексный, тщательно продуманный и лично для меня в работе с C# лучшую среду программирования, нежели Visual Studio, человечество еще не изобрело. Более того, ASP.NET уже содержит в себе все, что необходимо веб-разработчику, не требуя установки дополнительных фрейморков и библиотек. Единственное, что меня не очень устраивало в плане .NET-системы, это ее «закрытость» и использование преимущественно Microsoft-платформы (хотя и существуют специальные Mono, которые позволяют в качестве альтернативы запускать шарп-проекты и под Linux, но достигается это ценой утраты целого ряда полезных фичей). По этой причине я обратил свое внимание на Node.JS, хотя мои коллеги называли JavaScript бесполезным языком, а Node.JS – хламом. Я был очарован однопоточной каллбэк-системой, я наслаждался, создавая REST API, используя ExpressJS. Но затем Microsoft выпустила кроссплатформенную технологию ASP.NET Core, и я призадумался, что же и когда стоит использовать. После чего я решил собрать как можно больше информации касательно возможностей и реализации тех или иных фичей двух технологий, после чего выбрал для себя, по моему мнению, наиболее удобную технологию, в рамках которой и развернул свой новый проект. Надеюсь, эта публикация вам тоже поможет прийти к определенному решению. Модель обработки запроса Node.JS Node.JS успел зарекомендовать себя как однопоточный обработчик запросов. Что это значит? Это значит, что вместо обработки каждого поступившего http-запроса внутри отдельного потока или процесса (наподобие Apache), обработка производится внутри одного потока. Подобный подход делает обработку запросов однопоточной, тогда как в Apachi\PHP обработка является многопоточной. Однако, что касательно Node.JS, здесь преимущество заключается в асинхронной работе системного ввода-вывода, которое, соответственно, не блокирует требуемый поток. Операция ввода\вывода производится в рамках отдельного потока, в то время как основной продолжает свою работу. Как только вторичный поток завершает свою работу, вызывается callback, который, соответственно, передает в контекст основного потока результат. С одной стороны, использование подобного подхода прекрасно подходит для приложений, интенсивно работающих с вводом\выводом. С другой стороны, появляется вероятность так называемого «ада обратных вызовов», который провялятся в цикличной сложности кода. Будем надеяться, что новая версия введёт в обиход полноценные async\await. Однопоточная модель обработки запросов Node.JS может быть сгруппирована при помощи использования нативной кластеризации, Nginx или PM2. ASP.NET (синхронный) Исторически так сложилось, что обработка запросов ASP.NET MVC (или Web Api) производится подобно Apache / PHP: каждый запрос обрабатывается внутри своего собственного потока пула потоков. И каждая команда ввода-вывода производится синхронно внутри каждого из потоков. В контексте жесткой работы с вводом-выводом подобный подход, конечно, менее удобный, если сравнивать со схемой Node.JS. Хвала Небесам, .NET Framework 4.5 вводит в C# async\await, что также исправляет сложившуюся ситуацию. ASP.NET Core (асинхронный) Паттерн async\await позволяет в полной мере ощутить все прелести асинхронного программирования. Действительно, теперь появилась возможность указать каждый обработчик запросов как асинхронный, благодаря чему работа с системой ввода-вывода будет производиться в контексте своего потока. Это позволит не блокировать основной поток. Подобная модель на базе Task`ов позволяет использовать обратные вызовы, ощутить все прелести асинхронности и прочее. .NET Core часто применяет паттерн async\await при интенсивной работе с системой ввода-вывода.   Async\await Node.JS VS Async\await ASP.NET Core Пример кода Node.JS для асинхронного запроса в базу данных: Пример того же кода на ASP.NET Core (фрагмент класса Startup):   Разница между двумя моделями в том, что ASP.NET Core способен обрабатывать большее количество запросов благодаря своей дефолтной параллельности. В то же время переключение между асинхронными потоками может занимать время в случае использования большого количества общих для многих потоков переменных. В такой ситуации все же Node.JS будет быстрее.   Много современных языков программирования, вроде того же C#, реализуют асинхронный ввод-вывод, который часто недооценен сообществом Node.JS-разработчиков, но который может приводить к приятным неожиданностям. В этом случае Node.JS в значительно меньшей мере технологичный, если сравнивать его с ASP.NET Core. Язык программирования Особенности и безопасность Вращаться в среде C#-разработчиков – значит выслушать множество критики в адрес динамической типизации и удивительных булевых преобразований JavaScript. Впрочем, эта критика является обоснованной, если учитывать, что JavaScript был разработан всего за 10 дней для динамического контента HTML.   С другой стороны, с того времени язык очень даже «вырос», и новая спецификация привносит такие фичи, как: Классы Новые идентификаторы (const, let), повышающие надежность кода Указательные функции Интерполяцию строк Генераторы Элементы рефлексии Впрочем, C# все равно остается намного более мощным языком программирования, ибо все вышеперечисленное – всего лишь небольшая часть того, чем может похвастаться строго-типизированный объектно-ориентированный язык программирования. Мне кажется, что для C# лучшей среды работы, нежели Visual Studio, просто не найти. Однако, если учитывать рост спроса на рынок микросервисов, большинство из особенностей подобных гигантов здесь не найдут свое применение. Изучение Если вы раньше работали с классической MVC-архитектурой, переход на Node.JS \ Express затребует некоторое время, чтобы привыкнуть. Некоторые же вещи могут вообще оказаться в новинку. Также нужно будет время для того, чтобы «переварить» событийно-ориентированную парадигму Node.JS. Что действительно может показаться запутанным впервые при работе со средними или большими приложениями, так это паттерны рефакторинга кода и, собственно говоря, архитектура кода. Так как функциональность Express.js очень гибкая, выбор «правильной» архитектуры и файловой структуры может быть затруднительным. С другой стороны, для создания качественного приложения без этого – никак. Что же касается ASP.NET (Core) MVC / WebApi, то тут уже предоставляется готовая файловая структура. Да, разработчик может применить немного «креативности» при создании бизнес-логики и слоя для работы с базой, но предопределенность архитектуры упрощает разработку. Однако, в случае с маленькими приложениями, JS-платформа более предпочтительна, так как позволяет написать сайт-визитку с использованием одного лишь js-файла и одного лишь package.json. Продуктивность Я обнаружил, что написание простого кода является более быстрым при использовании Node.JS. Причина в том, что простые приложения тут проявляют большую «гибкость». Также возникают вопросы касательно типизации языка, так как в некоторых случаях оказывается, что динамическая типизация является скорее плюсом, чем минусом. С другой стороны, я заметил, что при написании объемного кода, более читабельным он оказывается при работе с C#, чем с JavaScript. Думаю, причина этому – строгие ооп-парадигмы. Что касается отладки и юнит-тестирования, тут C# / Visual Studio также показывают лучшую продуктивность, хотя и сказать, что JavaScript совместно с Visual Studio Code пасет задних, нельзя. Время построения маленьких js-приложений также меньше. Екосистема В этом плане две технологии отличаются больше всего. Node.JS обязана своим развитием в основном сообществу, которое и разработало для неё большее количество существующих популярных библиотек. С одной стороны, вы чувствуете себя очень свободно в выборе модулей для разработки. С другой же, внезапное обновление одного из пакетов, отсутствие надлежащей проверки на ошибки и стабильность, в некоторых случаях могут легко привести к обвалу всего приложения. ASP.NET Core технология разработана проверенной командой профессионалов из Microsoft. И она предоставляет абсолютно все, что необходимо разработчику веб-приложений любых направлений. Кроме того, сторонние библиотеки также качественно выполнены и разработаны другими крупными проверенными компаниями. Один из многочисленных примеров – ORM-инструменты. Entity Framework, официальный инструментарий для работы с базой данных, предоставляет абсолютно все, что необходимо разработчику. Публикация и запуск А вот это та область, где Node.JS, без сомнения, лидирует. Технология является открытой, кросс-платформенной, поддерживает докеризацию. Это значит, что вы запросто сможете запустить свое приложение под такими платформами: На собственном Linux, Windows или Mac-сервере. Все, что для этого нужно – это движок Node.JS и реверсивный прокси-сервер (наиболее популярный – Nginx). Докер-контейнер. Большинство PaaS-провайдеров (AWS, Google App Engine, Azure, Heroku, …) Сервис Now, который позволяет провести запуск Node.JS-приложения в одну строчку без предварительной конфигурации. Также есть много подходящих CI & CD – платформ. Что же в случае ASP.NET-стека, тут все обстоит несколько печальнее. Хотя и ASP.NET Core также кросс-платформенная, количество сервисов для публикации несоизмеримо меньшее. Вот какие хостинги я знаю на данный момент: Собственный Windows-сервер с классическим IIS. Собственный Linux-сервер с реверсивным прокси. Докер-контейнер под Windows. Работает отлично, но занимает много места. Некоторые облачные сервисы PaaS. В основном, Azure, но есть также некоторые неофициальные билды Heroku. Заключение Node.JS обладает асинхронной событийно-ориентированной моделью обработки запросов, которая не очень то и уступает многопоточной async\await модели ASP.NET. Производительность Node.JS – приложений не всегда лучше, чем ASP.NET Core. Можно сказать, она даже хуже. Язык JavaScript не так уж и плох (и становится лучше!). А использование его вместе с Node.JS может дать приятный результат. ASP.NET (Core) лучше всего подходит для объемных приложений и предоставляет все необходимые разработчику инструменты высшего качества. Для микро- или среднеразмерных сервисов Node.JS предоставляет широкие возможности в плане публикации. И, как всегда, не существует одного лучшего инструмента «на все случаи жизни». Попробуйте доступные и подберите для себя тот, который лучше всего отвечает вашим требованиям. Автор перевода: Евгений Лукашук Источник
Реалізація успадкування перерахувань за допомогою розширення для Visual Studio, що базується на Roslyn

Автор: Редакция ITVDN

Введение В С# программировании необходима возможность расширять простое уравнение. Например, когда нужно использовать перечисления из библиотеки dll, которые невозможно изменить в коде, но и в то же время нужно использовать дополнительные значения, которых нет в библиотеке. Решить проблему можно при помощи системы Roslyn, основанной на расширении VS для создания отдельных файлов. Данный подход похож на моделирование множественного наследования в шаблоне "Implementing Adapter Pattern" и "Imitating Multiple Inheritance" в C# с использованием системы Roslyn, основанной на VS Extension Wrapper Generator. Формулировка проблематики Обратите внимание на схему EnumDerivationSample. Она содержит негенерированный код, большая часть которого будет сгенерирована позже. Схема содержит тип перечисления BaseEnum: public enum BaseEnum {        A,        B } Также в ней присутствует тип перечисления DerivedEnum  public enum DerivedEnum {        A,        B,        C,        D,        E } В перечислении DerivedEnum перечень значений А и В такие же, как в перечислении BaseEnum. Файл DerivedEnum.cs также содержит статический класс DeriveEnumExtensions для конвертации BaseEnum в DerivedEnum и наоборот: public static class DeriveEnumExtensions {        public static BaseEnum ToBaseEnum(this DerivedEnum derivedEnum)        {              int intDerivedVal = (int)derivedEnum;              string derivedEnumTypeName = typeof(DerivedEnum).Name;              string baseEnumTypeName = typeof(BaseEnum).Name;              if (intDerivedVal > 1)              {                     throw new Exception                            (                            "Cannot convert " + derivedEnumTypeName + "." +                            derivedEnum + " value to " + baseEnumTypeName +                            " type, since its integer value " +                            intDerivedVal + " is greater than the max value 1 of " +                            baseEnumTypeName + " enumeration."                            );              }              BaseEnum baseEnum = (BaseEnum)intDerivedVal;              return baseEnum;        }        public static DerivedEnum ToDerivedEnum(this BaseEnum baseEnum)        {              int intBaseVal = (int)baseEnum;              DerivedEnum derivedEnum = (DerivedEnum)intBaseVal;              return derivedEnum;        } } Преобразование значений BaseEnum в DerivedEnum всегда проходит успешно, в то время как преобразование в обратном направлении может быть проблематичным. Например, если значение DerivedEnum больше 1 (значение BaseEnum.B – наибольшее значение в типе перечисления BaseEnum). Функция Program .Main (...) используется для тестирования функциональных характеристик: static void Main(string[] args) {        DerivedEnum derivedEnumConvertedValue = BaseEnum.A.ToDerivedEnum();        Console.WriteLine("Derived converted value is " + derivedEnumConvertedValue);        BaseEnum baseEnumConvertedValue = DerivedEnum.B.ToBaseEnum();        Console.WriteLine("Derived converted value is " + baseEnumConvertedValue);            DerivedEnum.C.ToBaseEnum(); } Будет выводиться: Derived converted value is A Base converted value is B И тогда появится такое сообщение: "Cannot convert DerivedEnum.C value to BaseEnum type, since its integer value 2 is greater than the max value 1 of BaseEnum enumeration." Использование Visual Studio Extension для формирования наследования перечислений. Установите расширение NP.DeriveEnum.vsix Visual Studio из папки VSIX, дважды кликнув на файл. Откройте схему EnumDerivationWithCodeGenerationTest. Тип ее перечислений такой же, как и в предыдущей схеме: public enum BaseEnum {        A,        B } Посмотрите на файл "DerivedEnum.cs": [DeriveEnum(typeof(BaseEnum), "DerivedEnum")] enum _DerivedEnum {        C,        D,        E } Он определяет такой тип перечисления _DerivedEnum с атрибутом: [DeriveEnum (TypeOf (BaseEnum), "DerivedEnum")]. Атрибут определяет "супер-перечисления" (BaseEnum) и названия производного перечисления ("DerivedEnum»). Обратите внимание, что поскольку частичные перечисления не поддерживаются в C#, нам придется создать новый тип перечисления, объединив значение от "супер" до "суб" перечислений. Посмотрите характеристики файла DerivedEnum.cs, его "специальные инструменты (Custom Tool)" уже содержатся в "DeriveEnumGenerator": Теперь откройте файл DerivedEnum.cs в Visual Studio, попробуйте изменить его (скажем, добавив пробел) и сохраните его. Вы увидите, что сразу будет создан файл DerivedEnum.extension.cs: Этот файл содержит тип перечисления DerivedEnum, который объединяет все поля перечислений BaseEnum и _DerivedEnum. Для начала убедитесь, что они имеют одинаковое имя и полное значение, а также имеют соответствующие поля в исходных перечислениях: public enum DerivedEnum {        A,        B,        C,        D,        E, } Расширение VS также формирует статический класс DerivedEnumExtensions, содержащий методы преобразования между суб и супер перечислениями: static public class DerivedEnumExtensions {        public static BaseEnum ToBaseEnum(this DerivedEnum fromEnum)        {              int val = ((int)(fromEnum));              string exceptionMessage = "Cannot convert DerivedEnum.{0} value to BaseEnum - there is no matching value";              if ((val > 1))              {                     throw new System.Exception(string.Format(exceptionMessage, fromEnum));              }              BaseEnum result = ((BaseEnum)(val));              return result;        }        public static DerivedEnum ToDerivedEnum(this BaseEnum fromEnum)        {              int val = ((int)(fromEnum));              DerivedEnum result = ((DerivedEnum)(val));              return result;        } } Если использовать метод Program.Main (...), как и в предыдущем образце, получим достаточно похожий результат: static void Main(string[] args) {        DerivedEnum derivedEnumConvertedValue = BaseEnum.A.ToDerivedEnum();        Console.WriteLine("Derived converted value is " + derivedEnumConvertedValue);        BaseEnum baseEnumConvertedValue = DerivedEnum.B.ToBaseEnum();        Console.WriteLine("Base converted value is " + baseEnumConvertedValue);        DerivedEnum.C.ToBaseEnum(); } Вы можете указать значение поля как в суб, так и в супер перечислениях. Генератор кода достаточно развит для того, чтобы выдавать правильный код. Например, если мы поставим значение BaseEnum.B 20: public enum BaseEnum {        A,        B = 20 } И _DerivedEnum.C – 22: enum _DerivedEnum {        C = 22,        D,        E } Получим такой генерируемый код: public enum DerivedEnum {        A,        B = 20,        C = 22,        D,        E, } Метод расширения ToBaseEnum(...) также будет обновляться так, чтобы показывать исключение только тогда, когда мы пытаемся увеличить целое значение области DerivedEnum до 20: public static BaseEnum ToBaseEnum(this DerivedEnum fromEnum) {        int val = ((int)(fromEnum));        string exceptionMessage = "Cannot convert DerivedEnum.{0} value to BaseEnum - there is no matching value";        if ((val > 20))        {              throw new System.Exception(string.Format(exceptionMessage, fromEnum));        }        BaseEnum result = ((BaseEnum)(val));        return result; } Обратите внимание, что изменив значение первого поля суб-перечисления на меньшее или равное последнему полю супер-перечисления, генерация кода не осуществится, и это состояние будет отображаться, как ошибка. Например, попробуйте изменить значение _DerivedEnum.C на 20 и сохранить изменения. Файл DerivedEnum.extension.cs  будет отображаться в списке ошибок. Примечания о введении генератора объектного кода. Код ввода кода генерирования содержится в схеме NP.DeriveEnum. Основная схема NP.DeriveEnum была создана с помощью шаблона "Visual Studio Package" (также, как это было сделано при Implementing Adapter Pattern и Imitating Multiple Inheritance в C# с использованием системы Roslyn, основанной на VS Extension Wrapper Generator). Нам пришлось добавить пакеты Roslyn и MEF2, чтобы использовать функции Roslyn при таких командах, как "Nu Get Package Manager Console": Install - Package Microsoft.CodeAnalysis - Pre Install - Package Microsoft.Composition Класс main генератора называется DeriveEnumGenerator. Он вводит интерфейс IVsSingleFileGenerator. У интерфейса есть два метода - DefaultExtension(...) и Generate(...). Метод DefaultExtension(...) позволяет разработчику указать расширение генерируемого файла: public int DefaultExtension(out string pbstrDefaultExtension) {        pbstrDefaultExtension = ".extension.cs";        return VSConstants.S_OK; } Метод Generate(...) позволяет разработчику указать код, который входит в состав созданного файла:  public int Generate ( string wszInputFilePath, string bstrInputFileContents, string wszDefaultNamespace, IntPtr[] rgbOutputFileContents, out uint pcbOutput, IVsGeneratorProgress pGenerateProgress ) {        byte[] codeBytes = null;        try        {               codeBytes = GenerateCodeBytes(wszInputFilePath, bstrInputFileContents, wszDefaultNamespace);        }        catch (Exception e)        {              pGenerateProgress.GeneratorError(0, 0, e.Message, 0, 0);              pcbOutput = 0;              return VSConstants.E_FAIL;        }        int outputLength = codeBytes.Length;        rgbOutputFileContents[0] = Marshal.AllocCoTaskMem(outputLength);        Marshal.Copy(codeBytes, 0, rgbOutputFileContents[0], outputLength);        pcbOutput = (uint)outputLength;        return VSConstants.S_OK; } В данном случае генерация кода получена за счет метода GenerateCodeBytes (...).  protected byte[] GenerateCodeBytes(string filePath, string inputFileContent, string namespaceName) {        string generatedCode = "";        DocumentId docId =              TheWorkspace              .CurrentSolution              .GetDocumentIdsWithFilePath(filePath).FirstOrDefault();        if (docId == null)              goto returnLabel;        Project project = TheWorkspace.CurrentSolution.GetProject(docId.ProjectId);        if (project == null)              goto returnLabel;        Compilation compilation = project.GetCompilationAsync().Result;        if (compilation == null)              goto returnLabel;        Document doc = project.GetDocument(docId);        if (doc == null)              goto returnLabel;        SyntaxTree docSyntaxTree = doc.GetSyntaxTreeAsync().Result;        if (docSyntaxTree == null)              goto returnLabel;        SemanticModel semanticModel = compilation.GetSemanticModel(docSyntaxTree);        if (semanticModel == null)              goto returnLabel;        EnumDeclarationSyntax enumNode =              docSyntaxTree.GetRoot()              .DescendantNodes()              .Where((node) = > (node.CSharpKind() == SyntaxKind.EnumDeclaration)).FirstOrDefault() as EnumDeclarationSyntax;        if (enumNode == null)              goto returnLabel;        INamedTypeSymbol enumSymbol = semanticModel.GetDeclaredSymbol(enumNode) as INamedTypeSymbol;        if (enumSymbol == null)              goto returnLabel;        generatedCode = enumSymbol.CreateEnumExtensionCode(); returnLabel:        byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(generatedCode);        return bytes; } Метод Generate (...) имеет доступ к C # в качестве одного из параметров. Мы используем такой способ, чтобы получить Id документа в системе Roslyn: DocumentId docId = TheWorkspace .CurrentSolution .GetDocumentIdsWithFilePath(filePath).FirstOrDefault(); Из документа Id можно получить идентификатор схемы, используя dockId. Из схемы Id получаем Roslyn Project от Rosly Workspace: Project project = TheWorkspace.CurrentSolution.GetProject(docId.ProjectId); Из Project получаем следующее: Compilation compilation = project.GetCompilationAsync().Result; Также получаем Roslyn Document: Document doc = project.GetDocument(docId); С данного документа получаем Roslyn SyntaxTree: SyntaxTree docSyntaxTree = doc.GetSyntaxTreeAsync().Result; С компиляции Roslyn и SyntaxTree образовывается семантическая модель: SemanticModel semanticModel = compilation.GetSemanticModel(docSyntaxTree); Вы также получите синтаксис перечисления в файле SyntaxTree: EnumDeclarationSyntax enumNode = docSyntaxTree.GetRoot() .DescendantNodes() .Where((node) = > (node.CSharpKind() == SyntaxKind.EnumDeclaration)).FirstOrDefault() as EnumDeclarationSyntax; Наконец, из SemanticModel и EnumerationDeclarationSyntax Вы можете вытянуть INamedTypeSymbol, соответствующий перечислению: INamedTypeSymbol enumSymbol = semanticModel.GetDeclaredSymbol(enumNode) as INamedTypeSymbol; INamedTypeSymbol очень похож на System.Reflection.Type. Практически всю информацию про тип С# можно получить от объекта INamedTypeSymbol. Метод расширения DOMCodeGenerator. CreateEnumExtensionCode() генерирует и возвращает весь код. generatedCode = enumSymbol.CreateEnumExtensionCode(); Другая часть кода, отвечающая за код генерации, входит в состав NP.DOMGenerator. Система Roslyn используется только для анализа, для генерации кода используется CodeDOM, так как он меньше по объему и удобнее. Есть два основных статических класса в программе NP.DOMGenerator: RoslynExtensions - для анализа Roslyn и DOMCodeGenerator - для генерирования кода, используя функции CodeDOM. Источник: http://www.codeproject.com/Articles/879129/Implementing-Enumeration-Inheritance-using-Roslyn
Розробка ігор на Unreal engine 4

Автор: Дмитро Бобровніков

Приветствую, меня зовут Бобровников Дмитрий, я занимаюсь программированием уже более 4-х лет, из которых первые 2 года учил объектно-ориентированный язык программирования C#, а сейчас занимаюсь разработкой игр на Unreal engine 4. Когда я начинал программировать на движке Unreal engine 4, в то время не было толковой информации по программированию на этом движке, приходилось сталкиваться с определенными трудностями, точнее нехваткой информации, чтобы в дальнейшем нормально работать с этим движком. Конечно, сейчас ситуация стала меняться и уже есть русскоязычные уроки и документация, но особой пользой и информативностью они не отличаются. Также прямо сейчас я работаю над большим “Survive” проектом, пишу всю пользовательскую логику, все изображения взяты именно с этого проекта, подробно вы можете увидеть уроки и процесс создания этого проекта, с какими трудностями я сталкиваюсь и как их решаю на моем youtube канале. https://www.youtube.com/channel/UCZSMGDBh87VmNv0apC6VcCQ И сегодня мы с тобой познакомимся с созданием игр на Unreal engine 4. Кто из нас не мечтал о создании собственной игры! Создание игр - это сложный и трудоёмкий процесс, давай поговорим об этом. Весь процесс создания игры, после выбора движка, начинается с идеи “концепта игр”, то есть сначала полностью на бумаге придумывается игра, после этого ты расписываешь все по пунктам, что нужно будет сделать в игре (от того, что нужно создать меню игры и уровень для него, создать персонажа и т.д.) как можно более широко, для того чтобы у тебя было полное представления о том, что ты будешь писать и какая игра в итоге у тебя получится,  после тебе нужно определиться, какой язык программирования ты будешь использовать. Unreal engine 4 предоставляет два языка программирования: это С++ и Blueprint (язык программирования движка, написанный специально для него). Весь процесс мы с тобой будем рассматривать на примере моего нынешнего проекта игры. Языком для этого проекта был выбран Blueprint, так как он почти не уступает плюсам и имеет в себе более наглядное программирование, чем тот же C++, и подойдет людям, которые только начинают изучать движок и знакомиться с программированием, плюс к этому он не позволит наделать ошибок, возможных на языке C++, и он будет гораздо понятнее для новичков. Так что после запуска движка при создании проекта мы выбираем языком программирования “Blueprint” и выбираем одну из заготовок проекта, их достаточно много, можете сами в этом убедиться, вы выберете то, что вам потребуется, я же выбрал проект от третьего лица. Первой моей задачей стало написание игрового меню и настроек игры. Ты можешь видеть, как я это реализовал (не следует сразу бросаться и писать основную логику игры, а начать нужно последовательное выполнения поставленных тобой задач). Само игровое меню поделено на несколько визуальных интерфейсов “Widget”, это условно (Главное меню, Обшей Widget настроек и каждый отдельный Widget настройки управления, графики и т.д.), причем такое меню не требует глубоких знаний в программировании, если ты используешь язык “Blueprint”, так как все настолько упрощено и интуитивно понятно, на этом моменте не возникает трудностей, достаточно знать основы в программировании. Следующим шагом было реализация игрового персонажа. Благо, Unreal engine 4 предоставляет нам заготовку под персонажа, что полезно как профессионалам, так и новичкам, что позволяет не тратить время на начальную настройку персонажа, а просто добавлять в нее изменения так, что мы этим и воспользуемся, впоследствии заменив модель и анимации. Мы идем по пунктам и следующим шагом была реализация интерфейса пользователя ”игрока” (таких как жизненный показатель, голод, здоровье и выносливость, чтобы создать некую сложность для игрока, так как ему придется следить за этими показателями и своевременно их пополнять, это уже геймплейная составляющая игры). После этого можно уже приступать к различным логикам и системам будущей игры. Я начал с системы инвентаря, сначала сделал визуальный интерфейс, а потом написал логику для него, но такие системы довольно сложные и не стоит ставить вопрос, как написать или сделать систему инвентаря, а поставить перед собой другую задачу, например, что будет у каждого предмета (имя, картинка, количество и т.д.), таким образом дела пойдут гораздо быстрее и в итоге можно получить желаемый результат. После проверить на наличие каких-либо ошибок, исправить, если такие имеются, и постараться максимально оптимизировать код, далее ты следуешь своему плану, который ты расписал, и, таким образом, по выполнении всех пунктов твоего плана ты получишь готовую игру.
Прості події

Автор: Костянтин Чорний

Введение При разработке компьютерных систем и программ, в том числе таких, в которых функционирует множество оригинальных сущностей и их дублей – экземпляров, возникает проблема отслеживания связей взаимодействия между этими объектами. И чем больше появляется этих объектов , тем сложнее вписать их в структуру приложения. Да, можно сказать что здесь явные проблемы с архитектурой и так не должно быть, но все равно мы наталкиваемся на проблему создания крупной многообъектной системы с гибкими динамическими связями и адаптивным поведением. Лучшее решение – событийно-ориентированное программирование! Итак, событие – это внезапное происшествие, появление которого нельзя предугадать, а можно только к нему готовиться. В подобном русле работает и человеческих мозг. Он ожидает появления события и, когда оно происходит, как-то на него реагирует. Давайте рассмотрим небольшой мысленный эксперимент. Представьте дорогу, пешеходный переход и светофор, который регулирует переход в данном месте. Светофор – это объект, который порождает событие. Он по воле своего внутреннего устройства будет включать или отключать зеленый свет, который будет разрешать пешеходам переход через улицу. В это время на тротуаре начинают собираться люди. Каждый человек – это объект, содержащий специфическое поведение, которое называется обработчиком события. В данном случае этот обработчик будет отвечать за пересечение улицы и будет вызываться во время возникновения события. У каждого человека обработчик разный, ведь все люди переходят через улицу по-разному. Один будет идти быстро, другой медленно, третий - смотреть на машины, которые стоят на перекрестке, а четвертый - следить за таймером, который будет отсчитывать секунды. Но каждый из них не предполагает, когда конкретно произойдет это событие, потому все они ждут на тротуаре. Когда человек подходит к переходу, он подписывает свой обработчик события перехода дороги на конкретное событие этого светофора. Если человек передумает переходить или, например, отойдет поговорить по телефону, то он не будет выполнять свой обработчик, если событие возникнет. И, наконец, когда светофор включается на зеленый, все люди начинают переходить дорогу. Возникло событие – выполнился обработчик. Что-же нам позволяет сделать событийную модель? Она разрешает динамически изменять связи между объектами и не только расторгать или устанавливать их, но и менять характер самого действия. Давайте рассмотрим пример создания события на языке C#. namespace TrafficLight {     // Светофор     public class Light     {         // Событие появления зеленого света         public event EventHandler Green;         // Метод который вызывает событие         public void SwichToGreen()         {             Green.Invoke(this, new EventArgs());         }     }     // Человек     public class Human     {         public string Name { get; private set; }         public Human(string name)         {             Name = name;         }         // Метод обработчик события перехода через дорогу         public void CrossingTheRoad(object sender, EventArgs e)         {             Console.WriteLine(this.Name + " crossing!");         }     }     class Program     {         static void Main(string[] args)         {             // Создание светофора             Light light = new Light();             // Создание людей             Human human1 = new Human("Alex");             Human human2 = new Human("Bob");             Human human3 = new Human("Alice");             // Подписка на событие             light.Green += human1.CrossingTheRoad;             light.Green += human2.CrossingTheRoad;             light.Green += human3.CrossingTheRoad;             // Вызов события             light.SwichToGreen();             Console.ReadKey();         }     } } Таким образом, язык C# позволяет быстро и легко создавать приложения, которые используют событийную модель. Более подробно узнать о событиях Вы можете в двенадцатом уроке курса C# Базовый. Для практики можете создать небольшую игру с игровыми объектами, взаимодействующими посредством событий.
Новий відео курс – Породжуючі патерни проєктування

Автор: Редакция ITVDN

Друзі, привіт! Ми з гарними новинами для тих, хто хоче поглибити свої знання стеку C#/.NET та створювати якісний код, з яким буде легко здійснювати роботу та масштабування – новий відео курс “Породжуючі патерни проєктування” вже на сайті в повному обсязі. Курс українською мовою! Патерни проєктування – це стандартизовані і загальноприйняті способи розв’язання поширених проблем у коді. У класичному каталозі «Патерни об'єктно-орієнтованого проєктування» так звана “банда чотирьох” виділяє породжуючі, структурні та поведінкові патерни. Абстрактна Фабрика (Abstract Factory), Фабричний Метод (Factory Method), Будівельник (Builder), Прототип (Prototype), Одинак (Singleton) – породжуючі патерни (Creational patterns), які розв’язують проблеми, пов'язані зі створенням об'єктів та екземплярів класів. Вони забезпечують гнучкість коду та ізолюють систему від способу створення, компонування та передачі об'єктів. Даний курс познайомить вас із тим, як використання патернів позбавляє певних проблем. Ви дізнаєтесь, що застосування відповідних патернів може значно покращити дизайн програмного забезпечення, зробити його більш гнучким і підтримуваним, а також зменшити зв'язаність між компонентами системи. Автор курсу – Владислав Рибніков, Senior .NET Developer у Innovecs, понад 6 років досвіду в розробці. Курс складається з 8 уроків загальною тривалістю 3 години 46 хвилин. Структура курсу: Початок роботи з патернами. Породжуючі патерни та Патерн Одинак. Патерн Прототип. Використання Singleton та Prototype. Патерн Будівельник. Патерн Фабричний Метод. Патерн Абстрактна Фабрика. Builder та Factory Method. Що ви дізнаєтесь на даному курсі: Як за допомогою породжуючих патернів вирішуються проблеми створення об'єктів. Як саме патерни забезпечують гнучкість та ізолюють систему від способу створення, компонування та передавання об'єктів. Як породжуючі патерни дозволяють приховати складності створення об'єктів від клієнтського коду та як це допомагає спростити код клієнта і уникнути прямих залежностей від конкретних класів. Як патерн Singleton і його версія Multiton гарантують, що в системі буде тільки один екземпляр певного класу або конкретна обмежена кількість екземплярів. Як це допомагає, коли необхідно забезпечити глобальний доступ до ресурсів або керувати станом програми. Познайомитесь з альтернативними методами розв’язання проблеми контролю життя об’єктів за допомогою Dependency Injection та IoC контейнерів. Як Фабричні методи та Абстрактні фабрики дозволяють делегувати створення об'єктів підкласам чи фабрикам, що дозволяє вибирати потрібний тип об'єкта, залежно від контексту виконання. Познайомитесь з тим, як породжуючі патерни дозволяють створювати об'єкти таким чином, що зміни в ваших класах не впливають на клієнтський код. Дізнаєтесь, як це знижує залежність між клієнтом та вашими класами і робить систему більш гнучкою та легкою для підтримки. Зрозумієте, як саме патерни Builder і Prototype забезпечують контроль над життєвим циклом об'єктів і як це корисно при створенні складних або змінюваних об'єктів. Попередні вимоги Для комфортного проходження курсу необхідні базові знання C#/.NET та розуміння принципів ООП. Курс “Породжуючі патерни проєктування” буде корисним як тим, хто тільки починає вивчення патернів проєктування, так і тим, хто вже має певні знання, проте хотів би їх структурувати та повторити окремі теми. Дивіться перший урок у вільному доступі. Курс вже доступний на нашому сайті в повному обсязі – до кожного уроку є практичні завдання та опорний конспект. Якщо у вас є активна підписка, ви можете дивитися його прямо зараз. Курс входить до комплексних програм підготовки за спеціальностями: C#/.NET Developer; ASP.NET Core розробник; ASP.NET MVC розробник.     
Шахова IT Арена для програмістів

Автор: Редакция ITVDN

Если ты силен в программировании и готов к сражению – докажи это в честном бою! Участвуй в Первой шахматной IT Арене на ITVDN. Выбор оружия В качестве оружия ты можешь выбрать один из 5 языков программирования: Python, C#, Java, C++ или Pascal. Твои навыки составления алгоритмов: условия и логика, массивы и циклы, работа с битами и обработка данных, - проявят твоё мастерство! Какие правила? Состязания проходят в 4 тура. Начинаем в 9 июня (кстати, это Международный день друзей!) во время вебинара мы расскажем о правилах соревнований, ответим на все организационные вопросы и расскажем об условиях задач I тура. На решение задач даётся 1 неделя, до начала следующего тура. На следующих вебинарах 16, 23, 30 июня и 7 июля - мы рассмотрим решения задач, определим победителей очередного тура и расскажем об условиях новых задач. Какие задачи? Все задания связаны с шахматными алгоритмами. Шахматы скрывают в себе огромный объём интересных методик. Есть как простые задачи, так и сложные, каждый найдёт для себя новое и интересное. В конце каждого тура мы вместе решим каждую задачу - вы получите отличный опыт и знания! Ты прокачаешь свои навыки решения задач и составления алгоритмов, работы со структурами данных и составления логических конструкций. Если ты примешь активное участие во всех турах, то получишь не только ценный опыт, но и напишешь свой собственный генератор ходов для любой шахматной позиции! Программа состязаний: Первый тур -  9 июня в 19:00. Доска, фигуры и ходы. Задания первого тура принимаются до 12:00 часов 16 июня.  Второй тур - 16 июня в 19:00. Конь, слон, ладья и ферзь. Итоги первого тура и постановка задач второго тура. Решения принимаются до 12:00 23 июня.  Третий тур - 23 июня в 19:00. Проходная пешка и рокировка. Итоги второго тура. Четвертый тур -  30 июня в 19:00. Шах. Мат. Пат. Ничья. Регистрация новых участников. Для решения задач перейдите по ссылке. Финал -  7 июля в 19:00. Определение победителей. Внимание! Новые участники могут присоединиться к соревнованию на любом этапе. Повторные регистрации не нужны. Полезные ссылки Вход в интерактивный сборник задач: https://itvdn.com/ru/start-practice Редактор шахматной доски с FEN-кодом: https://lichess.org/editor А судьи кто? С самого начала и до конца с вами на IT Арене бессменный ведущий, судья, программист и шахматист - Евгений Волосатов! Профессиональный программист. Автор видеокурсов по C#, Java, PHP. 20 лет опыта ведущим программистом в разных компаниях, а также преподавания в университете и колледже. С 2013 года ведет вебинары и записывает видеокурсы. Награды победителям В каждом туре будут определены победители. Каждый понедельник мы будем обновлять турнирную таблицу, чтобы имена лучших были известны всем! Победителями Шахматной IT Арены  станут участники, которые наберут суммарно максимальное количество баллов за правильное решение всех заданий. Всех победителей ждут призы и подарки, подробнее о них мы расскажем на первой встрече! Награждены будут лучшие участники каждого тура и финалисты. Смотрите видео приглашение от Евгения Волосатова. Регистрируйтесь сами и приводите друзей. Это будет круто!  
Підсумки першого туру зимового С# Марафону

Автор: Редакция ITVDN

C 17 по 23 января 2019 года на ITVDN проходил первый тур зимнего C# Марафона! В первом туре C# Марафона приняли участие 324 человека. Из них 83 успешно на 100% выполнили все задания.  Имена победителей первого тура и результаты: Макеев Олег - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP58233506 Агафонов Иван - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP4621610 Евтеев Иван - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP00334941 Михайло Баран - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP95210208 Аксенов Алексей - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP60617045 Родин Андрей - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP99198895 Варов Алексей - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP49067965 Нигматулин Руслан - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP52324621 Давыдов Максим - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP52825213 Derevyanko Andrey - 675 баллов/40 попыток, сертификат TP02961868 Подарочные сертификаты на 1 месяц подписки будут отправлены победителям первого тура 25 февраля 2019 года на емейлы, указанные в регистрационной форме. Второй тур соревнований будет значительно сложнее, потому что заданий в 2 раза больше! Он также продлится 7 дней – с 24 по 30 января включительно. Участникам соревнования нужно будет выполнить все 90 заданий тренажера и пройти онлайн-тестирование по С# Essential. Итоги второго тура будут объявлены 31 января 2019 года. Форма регистрации результатов второго тура будет открыта до 18:00 30 января. Награда победителям второго тура Трое участников второго тура марафона, чьи результаты будут наилучшими, получат в подарок подписку на три месяца. Поздравляем победителей первого тура марафона! Список участников марафона, которые прошли во второй тур: Kovlov Alex Варов Алексей Нигматулин Руслан Давыдов Максим Kapustin Vladimir Derevyanko Andrey Сидоров Андрей Аксенов Алексей Родин Андрей Коцаб'юк Микола Баданин Максим Афанасьев Сергей Макеев Олег Агафонов Иван Евтеев Иван Баран Михайло Suvorov Alexandr Kulikov Kirill Никита Корнев Ilya Kolomeets Пархоменко Андрей Havryliuk Maksym Стратила Денис Semenova Mariya Barinova Anastasia Лукин Виктор Koch Anna Ягур Алексей Кушнир Прохор Деревянко Андрей Vlasov Alexander Гергало Александр Стижко Максим Демонов Алексей Несмашный Валерий Шипотько Артем Веселов Дмитрий Ахметшин Айдар Масленников Владимир Ivan Mariychuk Burdin Anton Vorobyov Alexey Skipa Alexander Коваленко Олександр Яворський Олег Барановская Елизавета Гудков Игорь Брага Роман Потапов Вячеслав Aliaksandr Babtsou Лукина Анастасия Пляцик Юрчик Радышевский Максим Оляніна Надія Угрюмов Виктор Пилюгин Иван Рыбалко Ирина Петров Антон Ayvazyan Menua Tba Tbaputet Boyko Ivan Лушкин Иван Шалыганов Дмитрий Швец Александр Kivich Vlad Vyacheslav Karpov sdjnklasd jsuvsjkgas Марченко Юрий Антонов Дмитрий Паршин Александр Sh Timur Kantyshev Anton Козорезов Алексей Панов Константин Сергей Ларин Пинчук Виталий Vadym Filyushyn Bychkov Ihor Сивков Александр Серкова Екатерина Галамага Евгений Ермолаева Диана Djanibekov Jahongir
Конференція .NET fwdays'21

Автор: Редакция ITVDN

Долгожданная 7-я конференция, посвященная .NET фреймворку — .NET fwdays'21 в формате OFFLINE & ONLINE 🔥 🗓 Дата: 7 августа + дополнительные дни ⏰ Время: 10:00 - 19:00 (UTC + 3) .NET fwdays'21 —  это: доклады от топовых экспертов Microsoft, SoftServe, Eleks, DevRain и не только, которые поделятся собственным опытом; дополнительные эфиры с практическими форматами; Q&A сессии, где вы сможете задать все свои вопросы экспертам; новые знакомства и много общения; нетворкинг, розыгрыши от компаний-партнеров и не только Вы узнаете про бест практики: как можно использовать концентраторы событий Azure для обработки и хранения этих событий для создания собственного хранилища событий на базе Cosmos DB; подключения к другим службам Azure и к приложениям Kafka; как внедрить аутентификацию и авторизацию для мобильных приложений и сервисных служб с помощью платформы Microsoft Identity и не только. Кому будет интересно? архитекторам, разработчикам и тестировщикам, которые используют .NET framework в своей работе; тем, кто хочет лучше разбираться в .NET, NET Core, C #, ASP.NET Core, Azure; как Junior-ам так и уверенным Senior-ам😉 Есть 3 варианта участия: FREE ONLINE, FULL ONLINE, OFFLINE & ONLINE. Какой выбрать - решать только вам. На конференции будут выдержаны все карантинные меры. Количество мест "OFFLINE & ONLINE" ограничено. Регистрируйтесь FREE ONLINE или используйте промокод: 313676B98B - при покупке FULL ONLINE билета A79B2659CF - при покупке OFFLINE & ONLINE билета Детали по ссылке ➡️ https://bit.ly/3kFJBSp
VinnytsiaJS 2019

Автор: Редакция ITVDN

VinnytsiaJS 2019 — четвертая ежегодная Javascript конференция в неизменно солнечном Open-Air формате, организованную Vinnytsia Javascript Community. Этим летом нас ждет уикэнд посвященный Javascript разработке. Мы побеспокоились обо всем необходимом, чтобы Вы получили по-настоящему летний отдых и позитивный нетворкинг. А также, ощутили теплую и непринужденную атмосферу, созданную “своими для своих”. https://www.youtube.com/watch?v=2bAmvd337CM   Нас ждет: Guests: 300+ гостей. Новые знакомства и встречи с друзьями обеспечены. Talks: 12 докладов, от лучших экспертов со всей Украины и зарубежья. Lightning Talks: Целый сэт докладов “по сути и без всякой воды” Workshops: Специальный день, когда Вы сможете, непосредственно, перенять Javascript опыт и освоить новую технологию в свой skillset. Speakers’ Corner: Общение c экспертами у бассейна попивая коктейльчик :) Entertainment: Интересные конкурсы и чудесные подарки от наших партнеров. Location: Основное, уже четвертый раз мы собираемся за городом. Здесь мы имеем все возможности непосредственно, окунутся в бархатную летнюю атмосферу. Слушать доклады, купаться в бассейне, участвовать в развлекательных активностях - тут уже выбирать Вам :) Afterparty: Что бы расслабится по полной, вечером нас ждет “сочная” Whiskey-Party. Промокод на скидку в 5% - VJS19ITCP   Следите за новостям:  vinnytsiajs.org youtube.com/VinnytsiaJS facebook.com/VinnytsiaJS instagram.com/vinnytsiajs twitter.com/VinnytsiaJS https://t.me/vinjs19 Контакты: info@vinnytsiajs.org partners@vinnytsiajs.org (партнерство) +38 (063) 63 104 36   До встречи на VinnytsiaJS 2019
Notification success